OSDN Git Service

[Refactor] #37353 REF_ITEM マクロを各所に適用.
[hengband/hengband.git] / src / object.h
1 #pragma once
2
3 /*
4  * Object information, for a specific object.
5  *
6  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
7  *
8  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
9  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
10  *
11  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
12  * and care must be taken when handling such objects.
13  *
14  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
15  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
16  *
17  * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
18  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
19  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
20  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
21  *
22  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
23  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
24  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
25  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
26  *
27  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
28  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
29  */
30
31 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
32 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
33 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
34 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
35 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
36 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
37 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
38 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
39 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
40 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
41 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
42 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
43 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
44 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
45 #define TR_CHAOTIC             14
46 #define TR_VAMPIRIC            15
47 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
48 #define TR_SLAY_EVIL           17
49 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
50 #define TR_SLAY_DEMON          19
51 #define TR_SLAY_ORC            20
52 #define TR_SLAY_TROLL          21
53 #define TR_SLAY_GIANT          22
54 #define TR_SLAY_DRAGON         23
55 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
56 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
57 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
58 #define TR_BRAND_POIS          27
59 #define TR_BRAND_ACID          28
60 #define TR_BRAND_ELEC          29
61 #define TR_BRAND_FIRE          30
62 #define TR_BRAND_COLD          31
63
64 #define TR_SUST_STR            32
65 #define TR_SUST_INT            33
66 #define TR_SUST_WIS            34
67 #define TR_SUST_DEX            35
68 #define TR_SUST_CON            36
69 #define TR_SUST_CHR            37
70 #define TR_RIDING              38
71 #define TR_EASY_SPELL          39
72 #define TR_IM_ACID             40
73 #define TR_IM_ELEC             41
74 #define TR_IM_FIRE             42
75 #define TR_IM_COLD             43
76 #define TR_THROW               44     /* Later */
77 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
78 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
79 #define TR_HOLD_EXP            47     /* Hold EXP */
80 #define TR_RES_ACID            48
81 #define TR_RES_ELEC            49
82 #define TR_RES_FIRE            50
83 #define TR_RES_COLD            51
84 #define TR_RES_POIS            52
85 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
86 #define TR_RES_LITE            54
87 #define TR_RES_DARK            55
88 #define TR_RES_BLIND           56
89 #define TR_RES_CONF            57
90 #define TR_RES_SOUND           58
91 #define TR_RES_SHARDS          59
92 #define TR_RES_NETHER          60
93 #define TR_RES_NEXUS           61
94 #define TR_RES_CHAOS           62
95 #define TR_RES_DISEN           63
96
97 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
98 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
99 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
100 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
101 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
102 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
103 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
104 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
105 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
106 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
107 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
108 #define TR_SLAY_GOOD           75
109 #define TR_LEVITATION          76     /* Feather Falling */
110 #define TR_LITE_1              77     /* Light Radius 1*/
111 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
112 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
113 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
114 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
115 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
116 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
117 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
118 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
119 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
120 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
121 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
122 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
123 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
124 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
125 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
126 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
127 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
128 #define TR_KILL_GOOD           95
129
130 #define TR_KILL_ANIMAL         96
131 #define TR_KILL_EVIL           97
132 #define TR_KILL_UNDEAD         98
133 #define TR_KILL_DEMON          99
134 #define TR_KILL_ORC            100
135 #define TR_KILL_TROLL          101
136 #define TR_KILL_GIANT          102
137 #define TR_KILL_HUMAN          103
138 #define TR_ESP_ANIMAL          104
139 #define TR_ESP_UNDEAD          105
140 #define TR_ESP_DEMON           106
141 #define TR_ESP_ORC             107
142 #define TR_ESP_TROLL           108
143 #define TR_ESP_GIANT           109
144 #define TR_ESP_DRAGON          110
145 #define TR_ESP_HUMAN           111
146 #define TR_ESP_EVIL            112
147 #define TR_ESP_GOOD            113
148 #define TR_ESP_NONLIVING       114
149 #define TR_ESP_UNIQUE          115
150 #define TR_FULL_NAME           116
151 #define TR_FIXED_FLAVOR        117
152 #define TR_ADD_L_CURSE         118
153 #define TR_ADD_H_CURSE         119
154 #define TR_DRAIN_HP            120
155 #define TR_DRAIN_MANA          121
156 #define TR_LITE_2                          122
157 #define TR_LITE_3                          123
158 #define TR_LITE_M1                         124    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
159 #define TR_LITE_M2                         125    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
160 #define TR_LITE_M3                         126    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
161 #define TR_LITE_FUEL               127    /* Lights need Fuels */
162
163 #define TR_CALL_ANIMAL         128
164 #define TR_CALL_DEMON          129
165 #define TR_CALL_DRAGON         130
166 #define TR_CALL_UNDEAD         131
167 #define TR_COWARDICE           132
168 #define TR_LOW_MELEE           133
169 #define TR_LOW_AC              134
170 #define TR_LOW_MAGIC           135
171 #define TR_FAST_DIGEST         136
172 #define TR_SLOW_REGEN          137
173
174 #define TR_FLAG_MAX            138
175 #define TR_FLAG_SIZE           5
176
177 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
178 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
179
180 /* Lite flag macro */
181 #define HAVE_LITE_FLAG(ARRAY) \
182         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
183
184 #define HAVE_DARK_FLAG(ARRAY) \
185         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
186
187 typedef struct object_type object_type;
188
189 struct object_type
190 {
191         KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
192
193         POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
194         POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
195
196         /*
197          * The values for the "tval" field of various objects.
198          *
199          * This value is the primary means by which items are sorted in the
200          * player inventory_list, followed by "sval" and "cost".
201          *
202          * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
203          * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
204          * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
205          *
206          * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
207          * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
208          */
209
210         #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
211         #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
212         #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
213         #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
214         #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
215         #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
216         #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
217         #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
218         #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
219         #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
220         #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
221         #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
222         #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
223         #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
224         #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
225         #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
226         #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
227         #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
228         #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
229         #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
230         #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
231         #define TV_HELM         32      /* Helms */
232         #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
233         #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
234         #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
235         #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
236         #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
237         #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
238         #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
239         #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
240         #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
241         #define TV_CARD         50
242         #define TV_STAFF        55
243         #define TV_WAND         65
244         #define TV_ROD          66
245         #define TV_PARCHMENT    69
246         #define TV_SCROLL       70
247         #define TV_POTION       75
248         #define TV_FLASK        77
249         #define TV_FOOD         80
250         #define TV_LIFE_BOOK    90
251         #define TV_SORCERY_BOOK 91
252         #define TV_NATURE_BOOK  92
253         #define TV_CHAOS_BOOK   93
254         #define TV_DEATH_BOOK   94
255         #define TV_TRUMP_BOOK   95
256         #define TV_ARCANE_BOOK  96
257         #define TV_CRAFT_BOOK 97
258         #define TV_DAEMON_BOOK  98
259         #define TV_CRUSADE_BOOK 99
260         #define TV_MUSIC_BOOK   105
261         #define TV_HISSATSU_BOOK 106
262         #define TV_HEX_BOOK     107
263         #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
264
265         #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
266         #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
267         #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
268         #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
269         #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
270         #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
271         #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
272         #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
273         #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
274         #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
275         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
276
277
278         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
279
280         PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
281
282         DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
283
284         ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
285
286         WEIGHT weight;          /* Item weight */
287
288         ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
289         EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
290
291
292         /*
293          * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
294          */
295         #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
296         #define EGO_XTRA_POWER          2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
297         #define EGO_XTRA_ABILITY        3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
298         XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
299
300         XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
301         XTRA8 xtra3;                    /*!< 複数の使用用途 捕らえたモンスターの速度,付加した特殊なエッセンスID / Extra info for weaponsmith */
302         XTRA16 xtra4;                   /*!< 複数の使用用途 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
303         XTRA16 xtra5;                   /*!< 複数の使用用途 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
304
305         HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
306         HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
307         ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
308
309         ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
310
311         DICE_NUMBER dd;
312         DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
313
314         TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
315
316         /*
317          * Special Object Flags
318          */
319         #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
320         #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
321         #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
322         #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
323         #define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
324         #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
325         #if 0
326         #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
327         #endif
328         #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
329         byte ident;                     /* Special flags  */
330
331         /*
332          * How object is marked (flags in object_type.mark)
333          * OM_FOUND --- original boolean flag
334          * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
335          *              already printed in autopick_pickup_items().
336          */
337         #define OM_FOUND        0x01    /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
338         #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
339         #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
340         #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
341         #define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
342         byte marked;            /* Object is marked */
343
344         u16b inscription;       /* Inscription index */
345         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
346
347         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
348
349         BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
350
351         #define TRC_CURSED              0x00000001L
352         #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
353         #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
354         #define TRC_XXX1                0x00000008L
355         #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
356         #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
357         #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
358         #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
359         #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
360         #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
361         #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
362         #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
363         #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
364         #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
365         #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
366         #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
367         #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
368         #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
369         #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
370         #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
371         #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
372         #define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
373         #define MAX_CURSE 18
374         #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
375         #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
376         #define TRC_SPECIAL_MASK \
377                 (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
378         #define TRC_HEAVY_MASK   \
379                 (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
380                  TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
381         #define TRC_P_FLAG_MASK  \
382                 (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
383                  TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
384                  TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
385                  TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
386         BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
387
388         OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
389         MONSTER_IDX held_m_idx; /*!< アイテムを所持しているモンスターID (いないなら 0) / Monster holding us (if any) */
390
391         ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
392 };
393
394 extern bool(*item_tester_hook)(object_type *o_ptr);
395 extern OBJECT_TYPE_VALUE item_tester_tval;
396 extern bool(*get_obj_num_hook)(KIND_OBJECT_IDX k_idx);
397
398 /* object1.c */
399 extern ITEM_NUMBER scan_floor(OBJECT_IDX *items, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
400 extern COMMAND_CODE show_floor(int target_item, POSITION y, POSITION x, TERM_LEN *min_width);
401 extern void reset_visuals(void);
402 extern void object_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]);
403 extern void object_flags_known(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]);
404 extern concptr item_activation(object_type *o_ptr);
405
406 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
407 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
408 extern bool screen_object(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode);
409
410 extern char index_to_label(int i);
411 extern s16b wield_slot(object_type *o_ptr);
412
413 extern bool check_book_realm(const OBJECT_TYPE_VALUE book_tval, const OBJECT_SUBTYPE_VALUE book_sval);
414
415 /*
416  * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
417  */
418 #define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
419 #define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
420 #define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
421 #define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
422 #define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
423 #define USE_FULL  0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
424 extern bool can_get_item(OBJECT_TYPE_VALUE tval);
425 extern bool get_item(OBJECT_IDX *cp, concptr pmt, concptr str, BIT_FLAGS mode, OBJECT_TYPE_VALUE tval);
426
427 #define REF_ITEM(P_PTR, FLOOR_PTR, ID) ((ID > 0 ? &(P_PTR)->inventory_list[ID] : &(FLOOR_PTR)->o_list[0 - item]))
428
429 extern object_type *choose_object(OBJECT_IDX *idx, concptr q, concptr s, BIT_FLAGS option, OBJECT_TYPE_VALUE tval);
430
431 extern int bow_tval_ammo(object_type *o_ptr);
432
433 /* object2.c */
434 extern void excise_object_idx(OBJECT_IDX o_idx);
435 extern void delete_object_idx(OBJECT_IDX o_idx);
436 extern void delete_object(POSITION y, POSITION x);
437 extern void compact_objects(int size);
438 extern void wipe_o_list(void);
439 extern OBJECT_IDX o_pop(void);
440 extern OBJECT_IDX get_obj_num(DEPTH level, BIT_FLAGS mode);
441 extern void object_known(object_type *o_ptr);
442 extern void object_aware(object_type *o_ptr);
443 extern void object_tried(object_type *o_ptr);
444
445 /*
446  * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
447  * and are used to index the string array from tables.c.
448  */
449 #define FEEL_NONE              0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
450 #define FEEL_BROKEN            1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
451 #define FEEL_TERRIBLE          2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
452 #define FEEL_WORTHLESS         3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
453 #define FEEL_CURSED            4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
454 #define FEEL_UNCURSED          5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
455 #define FEEL_AVERAGE           6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
456 #define FEEL_GOOD              7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
457 #define FEEL_EXCELLENT         8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
458 #define FEEL_SPECIAL           9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
459 #define FEEL_MAX               9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
460 extern byte value_check_aux1(object_type *o_ptr);
461 extern byte value_check_aux2(object_type *o_ptr);
462
463 extern PRICE object_value(object_type *o_ptr);
464 extern PRICE object_value_real(object_type *o_ptr);
465 extern void distribute_charges(object_type *o_ptr, object_type *q_ptr, int amt);
466 extern void reduce_charges(object_type *o_ptr, int amt);
467 extern int object_similar_part(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
468 extern bool object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
469 extern void object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
470 extern IDX lookup_kind(OBJECT_TYPE_VALUE tval, OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval);
471 extern void object_wipe(object_type *o_ptr);
472 extern void object_prep(object_type *o_ptr, KIND_OBJECT_IDX k_idx);
473 extern void object_copy(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
474
475 /*
476  * Bit flags for apply_magic() (etc)
477  */
478 #define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /*!< Don't allow roll for fixed artifacts */
479 #define AM_GOOD         0x00000002 /*!< Generate good items */
480 #define AM_GREAT        0x00000004 /*!< Generate great items */
481 #define AM_SPECIAL      0x00000008 /*!< Generate artifacts (for debug mode only) */
482 #define AM_CURSED       0x00000010 /*!< Generate cursed/worthless items */
483 #define AM_FORBID_CHEST 0x00000020 /*!< 箱からさらに箱が出現することを抑止する */
484 extern void apply_magic(object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode);
485
486 extern OBJECT_SUBTYPE_VALUE coin_type;
487
488 extern bool make_object(object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode);
489 extern void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
490 extern bool make_gold(object_type *j_ptr);
491 extern void place_gold(POSITION y, POSITION x);
492 extern OBJECT_IDX drop_near(object_type *o_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION x);
493 extern void inven_item_charges(INVENTORY_IDX item);
494 extern void inven_item_describe(INVENTORY_IDX item);
495 extern void inven_item_increase(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num);
496 extern void inven_item_optimize(INVENTORY_IDX item);
497 extern void floor_item_charges(INVENTORY_IDX item);
498 extern void floor_item_describe(INVENTORY_IDX item);
499 extern void floor_item_increase(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num);
500 extern void floor_item_optimize(INVENTORY_IDX item);
501 extern bool inven_carry_okay(object_type *o_ptr);
502 extern bool object_sort_comp(object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_ptr);
503 extern s16b inven_carry(object_type *o_ptr);
504 extern INVENTORY_IDX inven_takeoff(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt);
505 extern void inven_drop(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt);
506 extern void combine_pack(void);
507 extern void reorder_pack(void);
508 extern void display_koff(KIND_OBJECT_IDX k_idx);
509 extern void torch_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS *flgs);
510 extern void torch_dice(object_type *o_ptr, DICE_NUMBER *dd, DICE_SID *ds);
511 extern void torch_lost_fuel(object_type *o_ptr);
512 extern concptr essence_name[];
513
514 extern s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses);
515
516 extern bool get_item_floor(COMMAND_CODE *cp, concptr pmt, concptr str, BIT_FLAGS mode, OBJECT_TYPE_VALUE tval);
517 extern void py_pickup_floor(bool pickup);
518 extern void prepare_label_string(char *label, BIT_FLAGS mode, OBJECT_TYPE_VALUE tval);
519
520 /*
521  * Return the "attr" for a given item.
522  * Use "flavor" if available.
523  * Default to user definitions.
524  */
525 #define object_attr(T) \
526         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
527          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
528          ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
529            (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
530           (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
531
532
533  /*** Object "sval" codes ***/
534
535  /* Any subvalue */
536 #define SV_ANY                                  255
537
538 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
539 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
540
541 #define SV_CAPTURE_NONE         0
542
543 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
544 #define SV_WOODEN_STATUE                0
545 #define SV_CLAY_STATUE                  1
546 #define SV_STONE_STATUE                 2
547 #define SV_IRON_STATUE                  3
548 #define SV_COPPER_STATUE                4
549 #define SV_SILVER_STATUE                5
550 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
551 #define SV_IVORY_STATUE                 7
552 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
553 #define SV_ORNATE_STATUE                9
554 #define SV_PHOTO                        50
555
556 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
557 #define SV_SKELETON                     0
558 #define SV_CORPSE                       1
559
560 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
561 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
562 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
563 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
564
565 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
566 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
567 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
568 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
569 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
570 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
571 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
572 #define SV_HARP                         51      /* (x0) */
573 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
574
575 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
576 #define SV_SHOVEL                        1
577 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
578 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
579 #define SV_PICK                          4
580 #define SV_ORCISH_PICK                   5
581 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
582 #define SV_MATTOCK                       7
583
584 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
585 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
586 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
587 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
588 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
589 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
590 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
591 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
592 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
593 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
594 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
595 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
596 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
597 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
598 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
599 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
600 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
601 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
602 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
603 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
604 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
605
606 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
607 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
608 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
609 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
610 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
611 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
612 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
613 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
614 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
615 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
616 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
617 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
618 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
619 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
620 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
621 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
622 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
623 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
624 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
625 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
626 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
627 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
628 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
629 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
630 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
631 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
632 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
633
634 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
635 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
636 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
637 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
638 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
639 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
640 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
641 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
642 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
643 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
644 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
645 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
646 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
647 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
648 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
649 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
650 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
651 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
652 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
653 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
654 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
655 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
656 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
657 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
658 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
659 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
660 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
661 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
662 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
663 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
664 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
665 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
666 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
667
668 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
669 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
670 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
671 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
672 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
673 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
674 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
675 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
676 #define SV_YATA_MIRROR                  50
677
678 /* The "sval" codes for TV_HELM */
679 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
680 #define SV_METAL_CAP                     3
681 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
682 #define SV_IRON_HELM                     5
683 #define SV_STEEL_HELM                    6
684 #define SV_DRAGON_HELM                   7
685 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
686
687 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
688 #define SV_IRON_CROWN                   10
689 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
690 #define SV_JEWELED_CROWN                12
691 #define SV_CHAOS                        50
692
693 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
694 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
695 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
696 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
697 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
698
699 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
700 #define SV_CLOAK                         1
701 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
702 #define SV_FUR_CLOAK                     3
703 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
704 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
705
706 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
707 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
708 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
709 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
710 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
711
712 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
713 #define SV_T_SHIRT                       0
714 #define SV_FILTHY_RAG                    1
715 #define SV_ROBE                          2
716 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
717 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
718 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
719 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
720 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
721 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
722 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
723 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
724 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
725 #define SV_LEATHER_JACK                 12
726 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
727 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
728 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
729 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
730 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
731
732 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
733 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
734 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
735 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
736 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
737 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
738 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
739 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
740 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
741 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
742 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
743 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
744 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
745 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
746 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
747 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
748 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
749 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
750 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
751 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
752 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
753
754 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
755 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
756 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
757 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
758 #define SV_DRAGON_RED                    4
759 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
760 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
761 #define SV_DRAGON_SHINING               10
762 #define SV_DRAGON_LAW                   12
763 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
764 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
765 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
766 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
767 #define SV_DRAGON_POWER                 30
768
769 /* The sval codes for TV_LITE */
770 #define SV_LITE_TORCH                    0
771 #define SV_LITE_LANTERN                  1
772 #define SV_LITE_FEANOR                   2
773 #define SV_LITE_EDISON                   3
774 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
775 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
776 #define SV_LITE_JUDGE                    6
777 #define SV_LITE_LORE                     7
778 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
779 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
780
781 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
782 #define SV_AMULET_DOOM                   0
783 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
784 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
785 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
786 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
787 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
788 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
789 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
790 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
791 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
792 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
793 #define SV_AMULET_INGWE                 11
794 #define SV_AMULET_DWARVES               12
795 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
796 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
797 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
798 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
799 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
800 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
801 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
802 #define SV_AMULET_INROU                 20
803 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
804 #define SV_AMULET_WISDOM                22
805 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
806 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
807
808 /* The sval codes for TV_RING */
809 #define SV_RING_WOE                      0
810 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
811 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
812 #define SV_RING_STUPIDITY                3
813 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
814 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
815 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
816 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
817 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
818 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
819 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
820 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
821 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
822 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
823 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
824 #define SV_RING_PROTECTION              16
825 #define SV_RING_ACID                    17
826 #define SV_RING_FLAMES                  18
827 #define SV_RING_ICE                     19
828 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
829 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
830 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
831 #define SV_RING_SEARCHING               23
832 #define SV_RING_STR                     24
833 #define SV_RING_ELEC                    25
834 #define SV_RING_DEX                     26
835 #define SV_RING_CON                     27
836 #define SV_RING_ACCURACY                28
837 #define SV_RING_DAMAGE                  29
838 #define SV_RING_SLAYING                 30
839 #define SV_RING_SPEED                   31
840 #define SV_RING_FRAKIR                  32
841 #define SV_RING_TULKAS                  33
842 #define SV_RING_NARYA                   34
843 #define SV_RING_NENYA                   35
844 #define SV_RING_VILYA                   36
845 #define SV_RING_POWER                   37
846 #define SV_RING_RES_FEAR                38
847 #define SV_RING_RES_LD                  39
848 #define SV_RING_RES_NETHER              40
849 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
850 #define SV_RING_RES_SOUND               42
851 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
852 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
853 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
854 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
855 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
856 #define SV_RING_LORDLY                  48
857 #define SV_RING_ATTACKS                 49
858 #define SV_RING_AHO                     50
859 #define SV_RING_SHOTS                   51
860 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
861 #define SV_RING_DEC_MANA                53
862 #define SV_RING_WARNING                 54
863 #define SV_RING_MUSCLE                  55
864
865 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
866
867 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
868 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
869 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
870 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
871 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
872 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
873 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
874 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
875 #define SV_STAFF_STARLITE                7
876 #define SV_STAFF_LITE                    8
877 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
878 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
879 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
880 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
881 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
882 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
883 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
884 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
885 #define SV_STAFF_CURING                 17
886 #define SV_STAFF_HEALING                18
887 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
888 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
889 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
890 #define SV_STAFF_SPEED                  22
891 #define SV_STAFF_PROBING                23
892 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
893 #define SV_STAFF_POWER                  25
894 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
895 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
896 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
897 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
898 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
899 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
900 #define SV_STAFF_NOTHING                32
901
902
903 /* The "sval" codes for TV_WAND */
904 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
905 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
906 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
907 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
908 #define SV_WAND_DISARMING                4
909 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
910 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
911 #define SV_WAND_LITE                     7
912 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
913 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
914 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
915 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
916 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
917 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
918 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
919 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
920 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
921 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
922 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
923 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
924 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
925 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
926 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
927 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
928 #define SV_WAND_WONDER                  24
929 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
930 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
931 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
932 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
933 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
934 #define SV_WAND_STRIKING                30
935 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
936
937 /* The "sval" codes for TV_ROD */
938 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
939 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
940 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
941 #define SV_ROD_RECALL                    3
942 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
943 #define SV_ROD_MAPPING                   5
944 #define SV_ROD_DETECTION                 6
945 #define SV_ROD_PROBING                   7
946 #define SV_ROD_CURING                    8
947 #define SV_ROD_HEALING                   9
948 #define SV_ROD_RESTORATION              10
949 #define SV_ROD_SPEED                    11
950 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
951 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
952 #define SV_ROD_DISARMING                14
953 #define SV_ROD_LITE                     15
954 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
955 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
956 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
957 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
958 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
959 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
960 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
961 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
962 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
963 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
964 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
965 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
966 #define SV_ROD_HAVOC                    28
967 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
968 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
969
970
971 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
972
973 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
974 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
975 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
976 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
977 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
978 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
979 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
980 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
981 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
982 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
983 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
984 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
985 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
986 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
987 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
988 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
989 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
990 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
991 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
992 /* xxx enchant missile? */
993 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
994 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
995 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
996 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
997 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
998 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
999 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
1000 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
1001 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
1002 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
1003 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
1004 /* xxx (detect evil?) */
1005 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
1006 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
1007 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
1008 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
1009 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
1010 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
1011 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
1012 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
1013 /* xxx */
1014 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
1015 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
1016 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
1017 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
1018 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
1019 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
1020 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
1021 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
1022 #define SV_SCROLL_ICE                   49
1023 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
1024 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
1025 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
1026 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
1027 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
1028 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
1029 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
1030
1031 /* The "sval" codes for TV_POTION */
1032 #define SV_POTION_WATER                  0
1033 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
1034 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
1035 /* xxx (fixed color) */
1036 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
1037 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
1038 #define SV_POTION_POISON                 6
1039 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
1040 /* xxx */
1041 #define SV_POTION_BOOZE              9
1042 /* xxx */
1043 #define SV_POTION_SLEEP                 11
1044 /* xxx */
1045 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
1046 /* xxx */
1047 #define SV_POTION_RUINATION             15
1048 #define SV_POTION_DEC_STR               16
1049 #define SV_POTION_DEC_INT               17
1050 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
1051 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
1052 #define SV_POTION_DEC_CON               20
1053 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
1054 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
1055 #define SV_POTION_DEATH                 23
1056 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
1057 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
1058 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
1059 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
1060 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
1061 #define SV_POTION_SPEED                 29
1062 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
1063 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
1064 #define SV_POTION_HEROISM               32
1065 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
1066 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
1067 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
1068 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
1069 #define SV_POTION_HEALING               37
1070 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
1071 #define SV_POTION_LIFE                  39
1072 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
1073 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
1074 #define SV_POTION_RES_STR               42
1075 #define SV_POTION_RES_INT               43
1076 #define SV_POTION_RES_WIS               44
1077 #define SV_POTION_RES_DEX               45
1078 #define SV_POTION_RES_CON               46
1079 #define SV_POTION_RES_CHR               47
1080 #define SV_POTION_INC_STR               48
1081 #define SV_POTION_INC_INT               49
1082 #define SV_POTION_INC_WIS               50
1083 #define SV_POTION_INC_DEX               51
1084 #define SV_POTION_INC_CON               52
1085 #define SV_POTION_INC_CHR               53
1086 /* xxx */
1087 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
1088 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
1089 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
1090 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
1091 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
1092 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
1093 #define SV_POTION_CURING                61
1094 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
1095 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
1096 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
1097 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
1098 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
1099
1100 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
1101 #define SV_FLASK_OIL                   0
1102
1103 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
1104 #define SV_FOOD_POISON                   0
1105 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
1106 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
1107 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
1108 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
1109 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
1110 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
1111 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
1112 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
1113 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
1114 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
1115 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
1116 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
1117 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
1118 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
1119 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
1120 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
1121 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
1122 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
1123 #define SV_FOOD_RESTORING               19
1124 /* many missing mushrooms */
1125 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
1126 #define SV_FOOD_JERKY                   33
1127 #define SV_FOOD_RATION                  35
1128 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
1129 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
1130 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
1131 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
1132
1133
1134 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
1135
1136 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
1137 #define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
1138
1139 /*
1140  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
1141  */
1142 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
1143