3 * @brief オブジェクトの実装 / Object code, part 1
6 * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
8 * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9 * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10 * are included in all such copies. Other copyrights may also apply.\n
11 * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
16 #include "io/read-pref-file.h"
21 #include "cmd-activate.h"
22 #include "objectkind.h"
23 #include "object-ego.h"
24 #include "object-flavor.h"
25 #include "object-hook.h"
26 #include "player-move.h"
27 #include "player-class.h"
28 #include "player-inventory.h"
32 #include "cmd-smith.h"
34 #include "view-mainwindow.h"
36 #if defined(MACH_O_CARBON)
43 * @brief オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists
45 * This involves resetting various things to their "default" state.\n
47 * If the "prefs" flag is TRUE, then we will also load the appropriate\n
48 * "user pref file" based on the current setting of the "use_graphics"\n
49 * flag. This is useful for switching "graphics" on/off.\n
51 * The features, objects, and monsters, should all be encoded in the\n
52 * relevant "font.pref" and/or "graf.prf" files. \n
54 * The "prefs" parameter is no longer meaningful. \n
56 void reset_visuals(player_type *owner_ptr)
58 for (int i = 0; i < max_f_idx; i++)
60 feature_type *f_ptr = &f_info[i];
61 for (int j = 0; j < F_LIT_MAX; j++)
63 f_ptr->x_attr[j] = f_ptr->d_attr[j];
64 f_ptr->x_char[j] = f_ptr->d_char[j];
68 for (int i = 0; i < max_k_idx; i++)
70 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
71 k_ptr->x_attr = k_ptr->d_attr;
72 k_ptr->x_char = k_ptr->d_char;
75 for (int i = 0; i < max_r_idx; i++)
77 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
78 r_ptr->x_attr = r_ptr->d_attr;
79 r_ptr->x_char = r_ptr->d_char;
82 char *pref_file = use_graphics ? "graf.prf" : "font.prf";
83 char *base_name = use_graphics ? "graf-%s.prf" : "font-%s.prf";
85 process_pref_file(owner_ptr, pref_file);
86 sprintf(buf, base_name, owner_ptr->base_name);
87 process_pref_file(owner_ptr, buf);
92 * @brief オブジェクトのフラグ類を配列に与える
93 * Obtain the "flags" for an item
94 * @param o_ptr フラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
95 * @param flgs フラグ情報を受け取る配列
98 void object_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE])
100 object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
103 for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
105 flgs[i] = k_ptr->flags[i];
108 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
110 artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
111 for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
113 flgs[i] = a_ptr->flags[i];
117 if (object_is_ego(o_ptr))
119 ego_item_type *e_ptr = &e_info[o_ptr->name2];
120 for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
122 flgs[i] |= e_ptr->flags[i];
125 if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_AURA_FIRE) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
127 remove_flag(flgs, TR_SH_FIRE);
129 else if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_INFRA) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
131 remove_flag(flgs, TR_INFRA);
133 else if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_EYE) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
135 remove_flag(flgs, TR_RES_BLIND);
136 remove_flag(flgs, TR_SEE_INVIS);
140 /* Random artifact ! */
141 for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
143 flgs[i] |= o_ptr->art_flags[i];
146 if (object_is_smith(o_ptr))
148 int add = o_ptr->xtra3 - 1;
149 if (add < TR_FLAG_MAX)
153 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_ACID)
155 add_flag(flgs, TR_RES_ACID);
156 add_flag(flgs, TR_ACTIVATE);
158 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_ELEC)
160 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
161 add_flag(flgs, TR_ACTIVATE);
163 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_FIRE)
165 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
166 add_flag(flgs, TR_ACTIVATE);
168 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_COLD)
170 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
171 add_flag(flgs, TR_ACTIVATE);
173 else if (add == ESSENCE_SH_FIRE)
175 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
176 add_flag(flgs, TR_SH_FIRE);
178 else if (add == ESSENCE_SH_ELEC)
180 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
181 add_flag(flgs, TR_SH_ELEC);
183 else if (add == ESSENCE_SH_COLD)
185 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
186 add_flag(flgs, TR_SH_COLD);
188 else if (add == ESSENCE_RESISTANCE)
190 add_flag(flgs, TR_RES_ACID);
191 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
192 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
193 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
195 else if (add == TR_IMPACT)
197 add_flag(flgs, TR_ACTIVATE);
204 * @brief オブジェクトの明示されているフラグ類を取得する
205 * Obtain the "flags" for an item which are known to the player
206 * @param o_ptr フラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
207 * @param flgs フラグ情報を受け取る配列
210 void object_flags_known(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE])
213 object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
214 for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
219 if (!object_is_aware(o_ptr)) return;
222 for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
224 flgs[i] = k_ptr->flags[i];
227 if (!object_is_known(o_ptr)) return;
229 if (object_is_ego(o_ptr))
231 ego_item_type *e_ptr = &e_info[o_ptr->name2];
232 for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
234 flgs[i] |= e_ptr->flags[i];
237 if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_AURA_FIRE) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
239 remove_flag(flgs, TR_SH_FIRE);
241 else if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_INFRA) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
243 remove_flag(flgs, TR_INFRA);
245 else if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_EYE) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
247 remove_flag(flgs, TR_RES_BLIND);
248 remove_flag(flgs, TR_SEE_INVIS);
252 if (spoil || OBJECT_IS_FULL_KNOWN(o_ptr))
254 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
256 artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
258 for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
260 flgs[i] = a_ptr->flags[i];
264 /* Random artifact ! */
265 for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
267 flgs[i] |= o_ptr->art_flags[i];
271 if (!object_is_smith(o_ptr)) return;
273 int add = o_ptr->xtra3 - 1;
274 if (add < TR_FLAG_MAX)
278 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_ACID)
280 add_flag(flgs, TR_RES_ACID);
282 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_ELEC)
284 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
286 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_FIRE)
288 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
290 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_COLD)
292 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
294 else if (add == ESSENCE_SH_FIRE)
296 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
297 add_flag(flgs, TR_SH_FIRE);
299 else if (add == ESSENCE_SH_ELEC)
301 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
302 add_flag(flgs, TR_SH_ELEC);
304 else if (add == ESSENCE_SH_COLD)
306 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
307 add_flag(flgs, TR_SH_COLD);
309 else if (add == ESSENCE_RESISTANCE)
311 add_flag(flgs, TR_RES_ACID);
312 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
313 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
314 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
320 * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/ブレス)
321 * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
322 * @return concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
324 static concptr item_activation_dragon_breath(object_type *o_ptr)
326 static char desc[256];
327 BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
330 object_flags(o_ptr, flgs);
331 strcpy(desc, _("", "breath "));
333 for (int i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
335 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
337 if (n > 0) strcat(desc, _("、", ", "));
339 strcat(desc, dragonbreath_info[i].name);
344 strcat(desc, _("のブレス(250)", ""));
350 * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/汎用)
351 * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
352 * @return concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
354 static concptr item_activation_aux(object_type *o_ptr)
356 static char activation_detail[256];
358 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
360 if (!act_ptr) return _("未定義", "something undefined");
362 concptr desc = act_ptr->desc;
363 switch (act_ptr->index) {
365 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
366 desc = _("火炎のブレス (200) と火への耐性", "breath of fire (200) and resist fire");
369 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
370 desc = _("冷気のブレス (200) と冷気への耐性", "breath of cold (200) and resist cold");
373 desc = item_activation_dragon_breath(o_ptr);
376 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
377 desc = _("拍子木を打ちならす", "beat wooden clappers");
379 case ACT_RESIST_ACID:
380 if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_ACID))
381 desc = _("アシッド・ボール (100) と酸への耐性", "ball of acid (100) and resist acid");
383 case ACT_RESIST_FIRE:
384 if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_FIRE))
385 desc = _("ファイア・ボール (100) と火への耐性", "ball of fire (100) and resist fire");
387 case ACT_RESIST_COLD:
388 if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_COLD))
389 desc = _("アイス・ボール (100) と冷気への耐性", "ball of cold (100) and resist cold");
391 case ACT_RESIST_ELEC:
392 if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_ELEC))
393 desc = _("サンダー・ボール (100) と電撃への耐性", "ball of elec (100) and resist elec");
395 case ACT_RESIST_POIS:
396 if (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_POIS)
397 desc = _("悪臭雲 (100) と毒への耐性", "ball of poison (100) and resist elec");
401 /* Timeout description */
402 int constant = act_ptr->timeout.constant;
403 int dice = act_ptr->timeout.dice;
404 if (constant == 0 && dice == 0) {
405 /* We can activate it every turn */
406 strcpy(timeout, _("いつでも", "every turn"));
407 } else if (constant < 0) {
408 /* Activations that have special timeout */
409 switch (act_ptr->index) {
411 sprintf(timeout, _("%d ターン毎", "every %d turns"),
412 ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250);
415 sprintf(timeout, _("%d ターン毎", "every %d turns"),
416 ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250);
419 strcpy(timeout, _("3*(レベル+10) ターン毎", "every 3 * (level+10) turns"));
422 strcpy(timeout, _("確率50%で壊れる", "(destroyed 50%)"));
425 strcpy(timeout, "undefined");
429 char constant_str[16], dice_str[16];
430 sprintf(constant_str, "%d", constant);
431 sprintf(dice_str, "d%d", dice);
432 sprintf(timeout, _("%s%s%s ターン毎", "every %s%s%s turns"),
433 (constant > 0) ? constant_str : "",
434 (constant > 0 && dice > 0) ? "+" : "",
435 (dice > 0) ? dice_str : "");
438 sprintf(activation_detail, _("%s : %s", "%s %s"), desc, timeout);
439 return activation_detail;
444 * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(メインルーチン) /
445 * Determine the "Activation" (if any) for an artifact Return a string, or NULL for "no activation"
446 * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
447 * @return concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
449 concptr item_activation(object_type *o_ptr)
451 BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
452 object_flags(o_ptr, flgs);
453 if (!(have_flag(flgs, TR_ACTIVATE))) return (_("なし", "nothing"));
455 if (activation_index(o_ptr))
457 return item_activation_aux(o_ptr);
460 if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
462 return _("ペット呼び寄せ : 100+d100ターン毎", "call pet every 100+d100 turns");
465 if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
467 return _("モンスターを捕える、又は解放する。", "captures or releases a monster.");
470 return _("何も起きない", "Nothing");
475 * @brief オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する /
476 * Describe a "fully identified" item
477 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
478 * @param o_ptr *鑑定*情報を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
479 * @param mode 表示オプション
480 * @return 特筆すべき情報が一つでもあった場合TRUE、一つもなく表示がキャンセルされた場合FALSEを返す。
482 bool screen_object(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode)
484 BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
487 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
490 int trivial_info = 0;
491 object_flags(o_ptr, flgs);
493 roff_to_buf(o_ptr->name1 ? (a_text + a_info[o_ptr->name1].text) :
494 (k_text + k_info[o_ptr->k_idx].text),
495 77 - 15, temp, sizeof(temp));
498 for (int j = 0; temp[j]; j += 1 + strlen(&temp[j]))
504 if (object_is_equipment(o_ptr))
509 if (have_flag(flgs, TR_ACTIVATE))
511 info[i++] = _("始動したときの効果...", "It can be activated for...");
512 info[i++] = item_activation(o_ptr);
513 info[i++] = _("...ただし装備していなければならない。", "...if it is being worn.");
516 if (o_ptr->tval == TV_FIGURINE)
518 info[i++] = _("それは投げた時ペットに変化する。", "It will transform into a pet when thrown.");
521 if (o_ptr->name1 == ART_STONEMASK)
523 info[i++] = _("それを装備した者は吸血鬼になる。", "It makes you turn into a vampire permanently.");
526 if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE))
528 info[i++] = _("それは相手を一撃で倒すことがある。", "It will attempt to kill a monster instantly.");
531 if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE))
533 info[i++] = _("それは自分自身に攻撃が返ってくることがある。", "It causes you to strike yourself sometimes.");
534 info[i++] = _("それは無敵のバリアを切り裂く。", "It always penetrates invulnerability barriers.");
537 if (o_ptr->name2 == EGO_2WEAPON)
539 info[i++] = _("それは二刀流での命中率を向上させる。", "It affects your ability to hit when you are wielding two weapons.");
542 if (have_flag(flgs, TR_EASY_SPELL))
544 info[i++] = _("それは魔法の難易度を下げる。", "It affects your ability to cast spells.");
547 if (o_ptr->name2 == EGO_AMU_FOOL)
549 info[i++] = _("それは魔法の難易度を上げる。", "It interferes with casting spells.");
552 if (o_ptr->name2 == EGO_RING_THROW)
554 info[i++] = _("それは物を強く投げることを可能にする。", "It provides great strength when you throw an item.");
557 if (o_ptr->name2 == EGO_AMU_NAIVETY)
559 info[i++] = _("それは魔法抵抗力を下げる。", "It decreases your magic resistance.");
562 if (o_ptr->tval == TV_STATUE)
564 monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
565 if (o_ptr->pval == MON_BULLGATES)
566 info[i++] = _("それは部屋に飾ると恥ずかしい。", "It is shameful.");
567 else if ( r_ptr->flags2 & (RF2_ELDRITCH_HORROR))
568 info[i++] = _("それは部屋に飾ると恐い。", "It is fearful.");
570 info[i++] = _("それは部屋に飾ると楽しい。", "It is cheerful.");
573 if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS) info[i++] = _("それは全く光らない。", "It provides no light.");
576 if (have_flag(flgs, TR_LITE_1) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS) rad += 1;
577 if (have_flag(flgs, TR_LITE_2) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS) rad += 2;
578 if (have_flag(flgs, TR_LITE_3) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS) rad += 3;
579 if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
580 if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
581 if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
583 if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
585 if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS)
587 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);
591 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは永遠なる明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) forever."), (int)rad);
592 if(rad < 0) sprintf(desc, _("それは明かりの半径を狭める(半径に-%d)。", "It decreases radius of light source by %d."), (int)-rad);
595 if(rad != 0) info[i++] = desc;
597 if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_LONG)
599 info[i++] = _("それは長いターン明かりを授ける。", "It provides light for much longer time.");
602 if (have_flag(flgs, TR_RIDING))
604 if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE)))
605 info[i++] = _("それは乗馬中は非常に使いやすい。", "It is made for use while riding.");
608 info[i++] = _("それは乗馬中でも使いやすい。", "It is suitable for use while riding.");
613 if (have_flag(flgs, TR_STR))
615 info[i++] = _("それは腕力に影響を及ぼす。", "It affects your strength.");
618 if (have_flag(flgs, TR_INT))
620 info[i++] = _("それは知能に影響を及ぼす。", "It affects your intelligence.");
623 if (have_flag(flgs, TR_WIS))
625 info[i++] = _("それは賢さに影響を及ぼす。", "It affects your wisdom.");
628 if (have_flag(flgs, TR_DEX))
630 info[i++] = _("それは器用さに影響を及ぼす。", "It affects your dexterity.");
633 if (have_flag(flgs, TR_CON))
635 info[i++] = _("それは耐久力に影響を及ぼす。", "It affects your constitution.");
638 if (have_flag(flgs, TR_CHR))
640 info[i++] = _("それは魅力に影響を及ぼす。", "It affects your charisma.");
643 if (have_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY))
645 info[i++] = _("それは魔法道具使用能力に影響を及ぼす。", "It affects your ability to use magic devices.");
648 if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
650 info[i++] = _("それは隠密行動能力に影響を及ぼす。", "It affects your stealth.");
653 if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
655 info[i++] = _("それは探索能力に影響を及ぼす。", "It affects your searching.");
658 if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
660 info[i++] = _("それは赤外線視力に影響を及ぼす。", "It affects your infravision.");
663 if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
665 info[i++] = _("それは採掘能力に影響を及ぼす。", "It affects your ability to tunnel.");
668 if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
670 info[i++] = _("それはスピードに影響を及ぼす。", "It affects your speed.");
673 if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
675 info[i++] = _("それは打撃回数に影響を及ぼす。", "It affects your attack speed.");
678 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
680 info[i++] = _("それは酸によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from acid.");
683 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
685 info[i++] = _("それは電撃によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from electricity.");
688 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
690 info[i++] = _("それは火炎によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from fire.");
693 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
695 info[i++] = _("それは冷気によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from frost.");
698 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
700 info[i++] = _("それは敵を毒する。", "It poisons your foes.");
703 if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
705 info[i++] = _("それはカオス的な効果を及ぼす。", "It produces chaotic effects.");
708 if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
710 info[i++] = _("それは敵から生命力を吸収する。", "It drains life from your foes.");
713 if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
715 info[i++] = _("それは地震を起こすことができる。", "It can cause earthquakes.");
718 if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
720 info[i++] = _("それは非常に切れ味が鋭く敵を切断することができる。", "It is very sharp and can cut your foes.");
723 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
725 info[i++] = _("それはドラゴンにとっての天敵である。", "It is a great bane of dragons.");
727 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
729 info[i++] = _("それはドラゴンに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against dragons.");
732 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
734 info[i++] = _("それはオークにとっての天敵である。", "It is a great bane of orcs.");
737 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
739 info[i++] = _("それはオークに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against orcs.");
742 if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
744 info[i++] = _("それはトロルにとっての天敵である。", "It is a great bane of trolls.");
747 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
749 info[i++] = _("それはトロルに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against trolls.");
752 if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
754 info[i++] = _("それは巨人にとっての天敵である。", "It is a great bane of giants.");
756 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
758 info[i++] = _("それは巨人に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against giants.");
761 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
763 info[i++] = _("それはデーモンにとっての天敵である。", "It is a great bane of demons.");
766 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
768 info[i++] = _("それはデーモンに対して聖なる力を発揮する。", "It strikes at demons with holy wrath.");
771 if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
773 info[i++] = _("それはアンデッドにとっての天敵である。", "It is a great bane of undead.");
776 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
778 info[i++] = _("それはアンデッドに対して聖なる力を発揮する。", "It strikes at undead with holy wrath.");
781 if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
783 info[i++] = _("それは邪悪なる存在にとっての天敵である。", "It is a great bane of evil monsters.");
786 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
788 info[i++] = _("それは邪悪なる存在に対して聖なる力で攻撃する。", "It fights against evil with holy fury.");
791 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
793 info[i++] = _("それは自然界の動物にとっての天敵である。", "It is a great bane of natural creatures.");
796 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
798 info[i++] = _("それは自然界の動物に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against natural creatures.");
801 if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
803 info[i++] = _("それは人間にとっての天敵である。", "It is a great bane of humans.");
806 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
808 info[i++] = _("それは人間に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against humans.");
811 if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
813 info[i++] = _("それは使用者の魔力を使って攻撃する。", "It powerfully strikes at a monster using your mana.");
816 if (have_flag(flgs, TR_DEC_MANA))
818 info[i++] = _("それは魔力の消費を押さえる。", "It decreases your mana consumption.");
821 if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR))
823 info[i++] = _("それはあなたの腕力を維持する。", "It sustains your strength.");
826 if (have_flag(flgs, TR_SUST_INT))
828 info[i++] = _("それはあなたの知能を維持する。", "It sustains your intelligence.");
831 if (have_flag(flgs, TR_SUST_WIS))
833 info[i++] = _("それはあなたの賢さを維持する。", "It sustains your wisdom.");
836 if (have_flag(flgs, TR_SUST_DEX))
838 info[i++] = _("それはあなたの器用さを維持する。", "It sustains your dexterity.");
841 if (have_flag(flgs, TR_SUST_CON))
843 info[i++] = _("それはあなたの耐久力を維持する。", "It sustains your constitution.");
846 if (have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
848 info[i++] = _("それはあなたの魅力を維持する。", "It sustains your charisma.");
851 if (have_flag(flgs, TR_IM_ACID))
853 info[i++] = _("それは酸に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to acid.");
856 if (have_flag(flgs, TR_IM_ELEC))
858 info[i++] = _("それは電撃に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to electricity.");
861 if (have_flag(flgs, TR_IM_FIRE))
863 info[i++] = _("それは火に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to fire.");
866 if (have_flag(flgs, TR_IM_COLD))
868 info[i++] = _("それは寒さに対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to cold.");
871 if (have_flag(flgs, TR_THROW))
873 info[i++] = _("それは敵に投げて大きなダメージを与えることができる。", "It is perfectly balanced for throwing.");
876 if (have_flag(flgs, TR_FREE_ACT))
878 info[i++] = _("それは麻痺に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to paralysis.");
881 if (have_flag(flgs, TR_HOLD_EXP))
883 info[i++] = _("それは経験値吸収に対する耐性を授ける。", "It provides resistance to experience draining.");
886 if (have_flag(flgs, TR_RES_FEAR))
888 info[i++] = _("それは恐怖への完全な耐性を授ける。", "It makes you completely fearless.");
891 if (have_flag(flgs, TR_RES_ACID))
893 info[i++] = _("それは酸への耐性を授ける。", "It provides resistance to acid.");
896 if (have_flag(flgs, TR_RES_ELEC))
898 info[i++] = _("それは電撃への耐性を授ける。", "It provides resistance to electricity.");
901 if (have_flag(flgs, TR_RES_FIRE))
903 info[i++] = _("それは火への耐性を授ける。", "It provides resistance to fire.");
906 if (have_flag(flgs, TR_RES_COLD))
908 info[i++] = _("それは寒さへの耐性を授ける。", "It provides resistance to cold.");
911 if (have_flag(flgs, TR_RES_POIS))
913 info[i++] = _("それは毒への耐性を授ける。", "It provides resistance to poison.");
916 if (have_flag(flgs, TR_RES_LITE))
918 info[i++] = _("それは閃光への耐性を授ける。", "It provides resistance to light.");
921 if (have_flag(flgs, TR_RES_DARK))
923 info[i++] = _("それは暗黒への耐性を授ける。", "It provides resistance to dark.");
926 if (have_flag(flgs, TR_RES_BLIND))
928 info[i++] = _("それは盲目への耐性を授ける。", "It provides resistance to blindness.");
931 if (have_flag(flgs, TR_RES_CONF))
933 info[i++] = _("それは混乱への耐性を授ける。", "It provides resistance to confusion.");
936 if (have_flag(flgs, TR_RES_SOUND))
938 info[i++] = _("それは轟音への耐性を授ける。", "It provides resistance to sound.");
941 if (have_flag(flgs, TR_RES_SHARDS))
943 info[i++] = _("それは破片への耐性を授ける。", "It provides resistance to shards.");
946 if (have_flag(flgs, TR_RES_NETHER))
948 info[i++] = _("それは地獄への耐性を授ける。", "It provides resistance to nether.");
951 if (have_flag(flgs, TR_RES_NEXUS))
953 info[i++] = _("それは因果混乱への耐性を授ける。", "It provides resistance to nexus.");
956 if (have_flag(flgs, TR_RES_CHAOS))
958 info[i++] = _("それはカオスへの耐性を授ける。", "It provides resistance to chaos.");
961 if (have_flag(flgs, TR_RES_DISEN))
963 info[i++] = _("それは劣化への耐性を授ける。", "It provides resistance to disenchantment.");
966 if (have_flag(flgs, TR_LEVITATION))
968 info[i++] = _("それは宙に浮くことを可能にする。", "It allows you to levitate.");
971 if (have_flag(flgs, TR_SEE_INVIS))
973 info[i++] = _("それは透明なモンスターを見ることを可能にする。", "It allows you to see invisible monsters.");
976 if (have_flag(flgs, TR_TELEPATHY))
978 info[i++] = _("それはテレパシー能力を授ける。", "It gives telepathic powers.");
981 if (have_flag(flgs, TR_ESP_ANIMAL))
983 info[i++] = _("それは自然界の生物を感知する。", "It senses natural creatures.");
986 if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNDEAD))
988 info[i++] = _("それはアンデッドを感知する。", "It senses undead.");
991 if (have_flag(flgs, TR_ESP_DEMON))
993 info[i++] = _("それは悪魔を感知する。", "It senses demons.");
996 if (have_flag(flgs, TR_ESP_ORC))
998 info[i++] = _("それはオークを感知する。", "It senses orcs.");
1001 if (have_flag(flgs, TR_ESP_TROLL))
1003 info[i++] = _("それはトロルを感知する。", "It senses trolls.");
1006 if (have_flag(flgs, TR_ESP_GIANT))
1008 info[i++] = _("それは巨人を感知する。", "It senses giants.");
1011 if (have_flag(flgs, TR_ESP_DRAGON))
1013 info[i++] = _("それはドラゴンを感知する。", "It senses dragons.");
1016 if (have_flag(flgs, TR_ESP_HUMAN))
1018 info[i++] = _("それは人間を感知する。", "It senses humans.");
1021 if (have_flag(flgs, TR_ESP_EVIL))
1023 info[i++] = _("それは邪悪な存在を感知する。", "It senses evil creatures.");
1026 if (have_flag(flgs, TR_ESP_GOOD))
1028 info[i++] = _("それは善良な存在を感知する。", "It senses good creatures.");
1031 if (have_flag(flgs, TR_ESP_NONLIVING))
1033 info[i++] = _("それは活動する無生物体を感知する。", "It senses non-living creatures.");
1036 if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNIQUE))
1038 info[i++] = _("それは特別な強敵を感知する。", "It senses unique monsters.");
1041 if (have_flag(flgs, TR_SLOW_DIGEST))
1043 info[i++] = _("それはあなたの新陳代謝を遅くする。", "It slows your metabolism.");
1046 if (have_flag(flgs, TR_REGEN))
1048 info[i++] = _("それは体力回復力を強化する。", "It speeds your regenerative powers.");
1051 if (have_flag(flgs, TR_WARNING))
1053 info[i++] = _("それは危険に対して警告を発する。", "It warns you of danger");
1056 if (have_flag(flgs, TR_REFLECT))
1058 info[i++] = _("それは矢の呪文を反射する。", "It reflects bolt spells.");
1061 if (have_flag(flgs, TR_SH_FIRE))
1063 info[i++] = _("それは炎のバリアを張る。", "It produces a fiery sheath.");
1066 if (have_flag(flgs, TR_SH_ELEC))
1068 info[i++] = _("それは電気のバリアを張る。", "It produces an electric sheath.");
1071 if (have_flag(flgs, TR_SH_COLD))
1073 info[i++] = _("それは冷気のバリアを張る。", "It produces a sheath of coldness.");
1076 if (have_flag(flgs, TR_NO_MAGIC))
1078 info[i++] = _("それは反魔法バリアを張る。", "It produces an anti-magic shell.");
1081 if (have_flag(flgs, TR_NO_TELE))
1083 info[i++] = _("それはテレポートを邪魔する。", "It prevents teleportation.");
1086 if (have_flag(flgs, TR_XTRA_MIGHT))
1088 info[i++] = _("それは矢/ボルト/弾をより強力に発射することができる。", "It fires missiles with extra might.");
1091 if (have_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS))
1093 info[i++] = _("それは矢/ボルト/弾を非常に早く発射することができる。", "It fires missiles excessively fast.");
1096 if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
1098 info[i++] = _("それは神に祝福されている。", "It has been blessed by the gods.");
1101 if (object_is_cursed(o_ptr))
1103 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1105 info[i++] = _("それは永遠の呪いがかけられている。", "It is permanently cursed.");
1107 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1109 info[i++] = _("それは強力な呪いがかけられている。", "It is heavily cursed.");
1113 info[i++] = _("それは呪われている。", "It is cursed.");
1116 * It's a trivial infomation since there is
1117 * fake inscription {cursed}
1123 if ((have_flag(flgs, TR_TY_CURSE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE))
1125 info[i++] = _("それは太古の禍々しい怨念が宿っている。", "It carries an ancient foul curse.");
1128 if ((have_flag(flgs, TR_AGGRAVATE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_AGGRAVATE))
1130 info[i++] = _("それは付近のモンスターを怒らせる。", "It aggravates nearby creatures.");
1133 if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_EXP)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_EXP))
1135 info[i++] = _("それは経験値を吸い取る。", "It drains experience.");
1138 if (o_ptr->curse_flags & TRC_SLOW_REGEN)
1140 info[i++] = _("それは回復力を弱める。", "It slows your regenerative powers.");
1143 if ((o_ptr->curse_flags & TRC_ADD_L_CURSE) || have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1145 info[i++] = _("それは弱い呪いを増やす。","It adds weak curses.");
1148 if ((o_ptr->curse_flags & TRC_ADD_H_CURSE) || have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1150 info[i++] = _("それは強力な呪いを増やす。","It adds heavy curses.");
1153 if ((have_flag(flgs, TR_CALL_ANIMAL)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_ANIMAL))
1155 info[i++] = _("それは動物を呼び寄せる。", "It attracts animals.");
1158 if ((have_flag(flgs, TR_CALL_DEMON)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_DEMON))
1160 info[i++] = _("それは悪魔を呼び寄せる。", "It attracts demons.");
1163 if ((have_flag(flgs, TR_CALL_DRAGON)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_DRAGON))
1165 info[i++] = _("それはドラゴンを呼び寄せる。", "It attracts dragons.");
1168 if ((have_flag(flgs, TR_CALL_UNDEAD)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_UNDEAD))
1170 info[i++] = _("それは死霊を呼び寄せる。", "It attracts undeads.");
1173 if ((have_flag(flgs, TR_COWARDICE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_COWARDICE))
1175 info[i++] = _("それは恐怖感を引き起こす。", "It makes you subject to cowardice.");
1178 if ((have_flag(flgs, TR_TELEPORT)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TELEPORT))
1180 info[i++] = _("それはランダムなテレポートを引き起こす。", "It induces random teleportation.");
1183 if ((have_flag(flgs, TR_LOW_MELEE)) || o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MELEE)
1185 info[i++] = _("それは攻撃を外しやすい。", "It causes you to miss blows.");
1188 if ((have_flag(flgs, TR_LOW_AC)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_AC))
1190 info[i++] = _("それは攻撃を受けやすい。", "It helps your enemies' blows.");
1193 if ((have_flag(flgs, TR_LOW_MAGIC)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MAGIC))
1195 info[i++] = _("それは魔法を唱えにくくする。", "It encumbers you while spellcasting.");
1198 if ((have_flag(flgs, TR_FAST_DIGEST)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_FAST_DIGEST))
1200 info[i++] = _("それはあなたの新陳代謝を速くする。", "It speeds your metabolism.");
1203 if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_HP)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_HP))
1205 info[i++] = _("それはあなたの体力を吸い取る。", "It drains you.");
1208 if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_MANA)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_MANA))
1210 info[i++] = _("それはあなたの魔力を吸い取る。", "It drains your mana.");
1213 if (mode & SCROBJ_FAKE_OBJECT)
1215 switch (o_ptr->tval)
1218 switch (o_ptr->sval)
1220 case SV_RING_LORDLY:
1221 info[i++] = _("それは幾つかのランダムな耐性を授ける。", "It provides some random resistances.");
1223 case SV_RING_WARNING:
1224 info[i++] = _("それはひとつの低級なESPを授ける事がある。", "It may provide a low rank ESP.");
1231 switch (o_ptr->sval)
1233 case SV_AMULET_RESISTANCE:
1234 info[i++] = _("それは毒への耐性を授ける事がある。", "It may provides resistance to poison.");
1235 info[i++] = _("それはランダムな耐性を授ける事がある。", "It may provide a random resistances.");
1237 case SV_AMULET_THE_MAGI:
1238 info[i++] = _("それは最大で3つまでの低級なESPを授ける。", "It provides up to three low rank ESPs.");
1246 if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID) &&
1247 have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC) &&
1248 have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE) &&
1249 have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD))
1251 info[i++] = _("それは酸・電撃・火炎・冷気では傷つかない。", "It cannot be harmed by the elements.");
1255 if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
1257 info[i++] = _("それは酸では傷つかない。", "It cannot be harmed by acid.");
1260 if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC))
1262 info[i++] = _("それは電撃では傷つかない。", "It cannot be harmed by electricity.");
1265 if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE))
1267 info[i++] = _("それは火炎では傷つかない。", "It cannot be harmed by fire.");
1270 if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD))
1272 info[i++] = _("それは冷気では傷つかない。", "It cannot be harmed by cold.");
1276 if (mode & SCROBJ_FORCE_DETAIL) trivial_info = 0;
1278 if (i <= trivial_info) return FALSE;
1282 Term_get_size(&wid, &hgt);
1284 if (!(mode & SCROBJ_FAKE_OBJECT))
1285 object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
1287 object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
1290 for (int k = 1; k < hgt; k++)
1295 if ((o_ptr->tval == TV_STATUE) && (o_ptr->sval == SV_PHOTO))
1297 monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
1298 int namelen = strlen(r_name + r_ptr->name);
1299 prt(format("%s: '", r_name + r_ptr->name), 1, 15);
1300 Term_queue_bigchar(18 + namelen, 1, r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char, 0, 0);
1301 prt("'", 1, (use_bigtile ? 20 : 19) + namelen);
1305 prt(_(" アイテムの能力:", " Item Attributes:"), 1, 15);
1309 for (int j = 0; j < i; j++)
1311 prt(info[j], k++, 15);
1312 if ((k == hgt - 2) && (j+1 < i))
1314 prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
1316 for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
1320 prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 15);
1328 * @brief オブジェクト選択時の選択アルファベットラベルを返す /
1329 * Convert an inventory index into a one character label
1330 * @param i プレイヤーの所持/装備オブジェクトID
1331 * @return 対応するアルファベット
1332 * @details Note that the label does NOT distinguish inven/equip.
1334 char index_to_label(int i)
1336 return (i < INVEN_RARM) ? (I2A(i)) : (I2A(i - INVEN_RARM));
1341 * @brief オブジェクトの該当装備部位IDを返す /
1342 * Determine which equipment slot (if any) an item likes
1343 * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
1344 * @return 対応する装備部位ID
1346 s16b wield_slot(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
1348 switch (o_ptr->tval)
1355 if (!owner_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx) return (INVEN_RARM);
1356 if (owner_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx) return (INVEN_RARM);
1357 return (INVEN_LARM);
1363 if (!owner_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx) return (INVEN_LARM);
1364 if (owner_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx) return (INVEN_LARM);
1365 return (INVEN_RARM);
1373 if (!owner_ptr->inventory_list[INVEN_RIGHT].k_idx) return (INVEN_RIGHT);
1375 return (INVEN_LEFT);
1380 return (INVEN_NECK);
1384 return (INVEN_LITE);
1390 return (INVEN_BODY);
1394 return (INVEN_OUTER);
1399 return (INVEN_HEAD);
1403 return (INVEN_HANDS);
1407 return (INVEN_FEET);
1416 * @brief tval/sval指定のベースアイテムがプレイヤーの使用可能な魔法書かどうかを返す /
1417 * Hack: Check if a spellbook is one of the realms we can use. -- TY
1418 * @param book_tval ベースアイテムのtval
1419 * @param book_sval ベースアイテムのsval
1420 * @return 使用可能な魔法書ならばTRUEを返す。
1422 bool check_book_realm(player_type *owner_ptr, const OBJECT_TYPE_VALUE book_tval, const OBJECT_SUBTYPE_VALUE book_sval)
1424 if (book_tval < TV_LIFE_BOOK) return FALSE;
1425 if (owner_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1427 return is_magic(tval2realm(book_tval));
1429 else if (owner_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)
1431 if (is_magic(tval2realm(book_tval)))
1432 return ((book_tval == TV_ARCANE_BOOK) || (book_sval < 2));
1435 return (REALM1_BOOK == book_tval || REALM2_BOOK == book_tval);