1 #include "perception/identification.h"
2 #include "artifact/fixed-art-types.h"
3 #include "flavor/flavor-describer.h"
4 #include "flavor/object-flavor-types.h"
5 #include "game-option/special-options.h"
6 #include "io/input-key-acceptor.h"
7 #include "monster-race/monster-race.h"
8 #include "monster-race/race-flags2.h"
9 #include "monster-race/race-indice-types.h"
10 #include "object-enchant/object-ego.h"
11 #include "object-enchant/tr-types.h"
12 #include "object-enchant/trc-types.h"
13 #include "object-hook/hook-weapon.h"
14 #include "object/object-flags.h"
15 #include "object/object-info.h"
16 #include "object/object-kind.h"
17 #include "sv-definition/sv-amulet-types.h"
18 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
19 #include "sv-definition/sv-ring-types.h"
20 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
21 #include "system/artifact-type-definition.h"
22 #include "system/monster-race-definition.h"
23 #include "term/screen-processor.h"
24 #include "util/bit-flags-calculator.h"
25 #include "util/buffer-shaper.h"
28 * @brief オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する /
29 * Describe a "fully identified" item
30 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
31 * @param o_ptr *鑑定*情報を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
33 * @return 特筆すべき情報が一つでもあった場合TRUE、一つもなく表示がキャンセルされた場合FALSEを返す。
35 bool screen_object(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode)
39 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
43 auto flgs = object_flags(o_ptr);
45 shape_buffer(o_ptr->name1 ? a_info[o_ptr->name1].text.c_str() : k_info[o_ptr->k_idx].text.c_str(), 77 - 15, temp, sizeof(temp));
48 for (int j = 0; temp[j]; j += 1 + strlen(&temp[j])) {
53 if (o_ptr->is_equipment()) {
57 if (flgs.has(TR_ACTIVATE)) {
58 info[i++] = _("始動したときの効果...", "It can be activated for...");
59 info[i++] = activation_explanation(o_ptr);
60 info[i++] = _("...ただし装備していなければならない。", "...if it is being worn.");
63 if (o_ptr->tval == ItemKindType::FIGURINE) {
64 info[i++] = _("それは投げた時ペットに変化する。", "It will transform into a pet when thrown.");
67 if (o_ptr->name1 == ART_STONEMASK) {
68 info[i++] = _("それを装備した者は吸血鬼になる。", "It makes you turn into a vampire permanently.");
71 if ((o_ptr->tval == ItemKindType::SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) {
72 info[i++] = _("それは相手を一撃で倒すことがある。", "It will attempt to instantly kill a monster.");
75 if ((o_ptr->tval == ItemKindType::POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) {
76 info[i++] = _("それは自分自身に攻撃が返ってくることがある。", "It causes you to strike yourself sometimes.");
77 info[i++] = _("それは無敵のバリアを切り裂く。", "It always penetrates invulnerability barriers.");
80 if (flgs.has(TR_EASY2_WEAPON)) {
81 info[i++] = _("それは二刀流での命中率を向上させる。", "It affects your ability to hit when you are wielding two weapons.");
84 if (flgs.has(TR_INVULN_ARROW)) {
85 info[i++] = _("それは視界がある限り物理的な飛び道具の一切をはねのける。", "It repels all physical missiles as long as there is visibility.");
88 if (flgs.has(TR_NO_AC)) {
89 info[i++] = _("それは物理的防護の一切を奪う。", "It robs you of any physical protection.");
92 if (flgs.has(TR_EASY_SPELL)) {
93 info[i++] = _("それは魔法の難易度を下げる。", "It affects your ability to cast spells.");
96 if (flgs.has(TR_HEAVY_SPELL)) {
97 info[i++] = _("それは魔法の難易度を上げる。", "It interferes with casting spells.");
100 if (flgs.has(TR_MIGHTY_THROW)) {
101 info[i++] = _("それは物を強く投げることを可能にする。", "It provides great strength when you throw an item.");
104 if (flgs.has(TR_DOWN_SAVING)) {
105 info[i++] = _("それは魔法抵抗力を下げる。", "It decreases your magic resistance.");
108 if (o_ptr->tval == ItemKindType::STATUE) {
109 monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
110 if (o_ptr->pval == MON_BULLGATES)
111 info[i++] = _("それは部屋に飾ると恥ずかしい。", "It is shameful.");
112 else if (r_ptr->flags2 & (RF2_ELDRITCH_HORROR))
113 info[i++] = _("それは部屋に飾ると恐い。", "It is fearful.");
115 info[i++] = _("それは部屋に飾ると楽しい。", "It is cheerful.");
118 if (flgs.has(TR_DARK_SOURCE))
119 info[i++] = _("それは全く光らない。", "It provides no light.");
122 if (flgs.has(TR_LITE_1) && flgs.has_not(TR_DARK_SOURCE))
124 if (flgs.has(TR_LITE_2) && flgs.has_not(TR_DARK_SOURCE))
126 if (flgs.has(TR_LITE_3) && flgs.has_not(TR_DARK_SOURCE))
128 if (flgs.has(TR_LITE_M1))
130 if (flgs.has(TR_LITE_M2))
132 if (flgs.has(TR_LITE_M3))
135 if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE)
138 if (flgs.has(TR_LITE_FUEL) && flgs.has_not(TR_DARK_SOURCE)) {
140 sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);
143 sprintf(desc, _("それは永遠なる明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) forever."), (int)rad);
145 sprintf(desc, _("それは明かりの半径を狭める(半径に-%d)。", "It decreases the radius of your light by %d."), (int)-rad);
151 if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_LONG) {
152 info[i++] = _("それは長いターン明かりを授ける。", "It provides light for much longer time.");
155 if (flgs.has(TR_RIDING)) {
156 if (o_ptr->is_lance()) {
157 info[i++] = _("それは乗馬中は非常に使いやすい。", "It is made for use while riding.");
159 info[i++] = _("それは乗馬中でも使いやすい。", "It is suitable for use while riding.");
164 if (flgs.has(TR_SUPPORTIVE)) {
165 info[i++] = _("それは武器の補助として扱いやすい。", "It is easy to treat it as assistance to weapon.");
168 if (flgs.has(TR_STR)) {
169 info[i++] = _("それは腕力に影響を及ぼす。", "It affects your strength.");
172 if (flgs.has(TR_INT)) {
173 info[i++] = _("それは知能に影響を及ぼす。", "It affects your intelligence.");
176 if (flgs.has(TR_WIS)) {
177 info[i++] = _("それは賢さに影響を及ぼす。", "It affects your wisdom.");
180 if (flgs.has(TR_DEX)) {
181 info[i++] = _("それは器用さに影響を及ぼす。", "It affects your dexterity.");
184 if (flgs.has(TR_CON)) {
185 info[i++] = _("それは耐久力に影響を及ぼす。", "It affects your constitution.");
188 if (flgs.has(TR_CHR)) {
189 info[i++] = _("それは魅力に影響を及ぼす。", "It affects your charisma.");
192 if (flgs.has(TR_MAGIC_MASTERY)) {
193 info[i++] = _("それは魔法道具使用能力に影響を及ぼす。", "It affects your ability to use magic devices.");
196 if (flgs.has(TR_STEALTH)) {
197 info[i++] = _("それは隠密行動能力に影響を及ぼす。", "It affects your stealth.");
200 if (flgs.has(TR_SEARCH)) {
201 info[i++] = _("それは探索能力に影響を及ぼす。", "It affects your searching.");
204 if (flgs.has(TR_INFRA)) {
205 info[i++] = _("それは赤外線視力に影響を及ぼす。", "It affects your infravision.");
208 if (flgs.has(TR_TUNNEL)) {
209 info[i++] = _("それは採掘能力に影響を及ぼす。", "It affects your ability to tunnel.");
212 if (flgs.has(TR_SPEED)) {
213 info[i++] = _("それはスピードに影響を及ぼす。", "It affects your speed.");
216 if (flgs.has(TR_BLOWS)) {
217 info[i++] = _("それは打撃回数に影響を及ぼす。", "It affects your attack speed.");
220 if (flgs.has(TR_BRAND_ACID)) {
221 info[i++] = _("それは酸によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from acid.");
224 if (flgs.has(TR_BRAND_ELEC)) {
225 info[i++] = _("それは電撃によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from electricity.");
228 if (flgs.has(TR_BRAND_FIRE)) {
229 info[i++] = _("それは火炎によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from fire.");
232 if (flgs.has(TR_BRAND_COLD)) {
233 info[i++] = _("それは冷気によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from frost.");
236 if (flgs.has(TR_BRAND_POIS)) {
237 info[i++] = _("それは敵を毒する。", "It poisons your foes.");
240 if (flgs.has(TR_CHAOTIC)) {
241 info[i++] = _("それはカオス的な効果を及ぼす。", "It produces chaotic effects.");
244 if (flgs.has(TR_BRAND_MAGIC)) {
245 info[i++] = _("それは魔術的な効果を及ぼす。", "It produces magical effects.");
248 if (flgs.has(TR_VAMPIRIC)) {
249 info[i++] = _("それは敵から生命力を吸収する。", "It drains life from your foes.");
252 if (flgs.has(TR_EARTHQUAKE)) {
253 info[i++] = _("それは地震を起こすことができる。", "It can cause earthquakes.");
256 if (flgs.has(TR_VORPAL)) {
257 info[i++] = _("それは非常に切れ味が鋭く敵を切断することができる。", "It is very sharp and can cut your foes.");
260 if (flgs.has(TR_IMPACT)) {
261 info[i++] = _("それは非常に強く敵を攻撃することができる。", "It can hit your foes strongly.");
264 if (flgs.has(TR_KILL_DRAGON)) {
265 info[i++] = _("それはドラゴンにとっての天敵である。", "It is a great bane of dragons.");
266 } else if (flgs.has(TR_SLAY_DRAGON)) {
267 info[i++] = _("それはドラゴンに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against dragons.");
270 if (flgs.has(TR_KILL_ORC)) {
271 info[i++] = _("それはオークにとっての天敵である。", "It is a great bane of orcs.");
274 if (flgs.has(TR_SLAY_ORC)) {
275 info[i++] = _("それはオークに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against orcs.");
278 if (flgs.has(TR_KILL_TROLL)) {
279 info[i++] = _("それはトロルにとっての天敵である。", "It is a great bane of trolls.");
282 if (flgs.has(TR_SLAY_TROLL)) {
283 info[i++] = _("それはトロルに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against trolls.");
286 if (flgs.has(TR_KILL_GIANT)) {
287 info[i++] = _("それは巨人にとっての天敵である。", "It is a great bane of giants.");
288 } else if (flgs.has(TR_SLAY_GIANT)) {
289 info[i++] = _("それは巨人に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against giants.");
292 if (flgs.has(TR_KILL_DEMON)) {
293 info[i++] = _("それはデーモンにとっての天敵である。", "It is a great bane of demons.");
296 if (flgs.has(TR_SLAY_DEMON)) {
297 info[i++] = _("それはデーモンに対して聖なる力を発揮する。", "It strikes at demons with holy wrath.");
300 if (flgs.has(TR_KILL_UNDEAD)) {
301 info[i++] = _("それはアンデッドにとっての天敵である。", "It is a great bane of undead.");
304 if (flgs.has(TR_SLAY_UNDEAD)) {
305 info[i++] = _("それはアンデッドに対して聖なる力を発揮する。", "It strikes at undead with holy wrath.");
308 if (flgs.has(TR_KILL_EVIL)) {
309 info[i++] = _("それは邪悪なる存在にとっての天敵である。", "It is a great bane of evil monsters.");
312 if (flgs.has(TR_SLAY_EVIL)) {
313 info[i++] = _("それは邪悪なる存在に対して聖なる力で攻撃する。", "It fights against evil with holy fury.");
316 if (flgs.has(TR_KILL_GOOD)) {
317 info[i++] = _("それは善良なる存在にとっての天敵である。", "It is a great bane of good monsters.");
320 if (flgs.has(TR_SLAY_GOOD)) {
321 info[i++] = _("それは善良なる存在に対して邪悪なる力で攻撃する。", "It fights against good with evil fury.");
324 if (flgs.has(TR_KILL_ANIMAL)) {
325 info[i++] = _("それは自然界の動物にとっての天敵である。", "It is a great bane of natural creatures.");
328 if (flgs.has(TR_SLAY_ANIMAL)) {
329 info[i++] = _("それは自然界の動物に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against natural creatures.");
332 if (flgs.has(TR_KILL_HUMAN)) {
333 info[i++] = _("それは人間にとっての天敵である。", "It is a great bane of humans.");
336 if (flgs.has(TR_SLAY_HUMAN)) {
337 info[i++] = _("それは人間に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against humans.");
340 if (flgs.has(TR_FORCE_WEAPON)) {
341 info[i++] = _("それは使用者の魔力を使って攻撃する。", "It powerfully strikes at a monster using your mana.");
344 if (flgs.has(TR_DEC_MANA)) {
345 info[i++] = _("それは魔力の消費を押さえる。", "It decreases your mana consumption.");
348 if (flgs.has(TR_SUST_STR)) {
349 info[i++] = _("それはあなたの腕力を維持する。", "It sustains your strength.");
352 if (flgs.has(TR_SUST_INT)) {
353 info[i++] = _("それはあなたの知能を維持する。", "It sustains your intelligence.");
356 if (flgs.has(TR_SUST_WIS)) {
357 info[i++] = _("それはあなたの賢さを維持する。", "It sustains your wisdom.");
360 if (flgs.has(TR_SUST_DEX)) {
361 info[i++] = _("それはあなたの器用さを維持する。", "It sustains your dexterity.");
364 if (flgs.has(TR_SUST_CON)) {
365 info[i++] = _("それはあなたの耐久力を維持する。", "It sustains your constitution.");
368 if (flgs.has(TR_SUST_CHR)) {
369 info[i++] = _("それはあなたの魅力を維持する。", "It sustains your charisma.");
372 if (flgs.has(TR_IM_ACID))
373 info[i++] = _("それは酸に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to acid.");
374 else if (flgs.has(TR_VUL_ACID))
375 info[i++] = _("それは酸に対する弱点を授ける。", "It provides vulnerability to acid.");
377 if (flgs.has(TR_IM_ELEC))
378 info[i++] = _("それは電撃に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to electricity.");
379 else if (flgs.has(TR_VUL_ELEC))
380 info[i++] = _("それは電撃に対する弱点を授ける。", "It provides vulnerability to electricity.");
382 if (flgs.has(TR_IM_FIRE))
383 info[i++] = _("それは火に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to fire.");
384 else if (flgs.has(TR_VUL_FIRE))
385 info[i++] = _("それは火に対する弱点を授ける。", "It provides vulnerability to fire.");
387 if (flgs.has(TR_IM_COLD))
388 info[i++] = _("それは寒さに対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to cold.");
389 else if (flgs.has(TR_VUL_COLD))
390 info[i++] = _("それは寒さに対する弱点を授ける。", "It provides vulnerability to cold.");
392 if (flgs.has(TR_IM_DARK))
393 info[i++] = _("それは暗黒に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to dark.");
395 if (flgs.has(TR_VUL_LITE))
396 info[i++] = _("それは閃光に対する弱点を授ける。", "It provides vulnerability to cold.");
398 if (flgs.has(TR_THROW)) {
399 info[i++] = _("それは敵に投げて大きなダメージを与えることができる。", "It is perfectly balanced for throwing.");
402 if (flgs.has(TR_FREE_ACT)) {
403 info[i++] = _("それは麻痺に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to paralysis.");
406 if (flgs.has(TR_HOLD_EXP)) {
407 info[i++] = _("それは経験値吸収に対する耐性を授ける。", "It provides resistance to experience draining.");
410 if (flgs.has(TR_RES_FEAR)) {
411 info[i++] = _("それは恐怖への完全な耐性を授ける。", "It makes you completely fearless.");
414 if (flgs.has(TR_RES_ACID)) {
415 info[i++] = _("それは酸への耐性を授ける。", "It provides resistance to acid.");
418 if (flgs.has(TR_RES_ELEC)) {
419 info[i++] = _("それは電撃への耐性を授ける。", "It provides resistance to electricity.");
422 if (flgs.has(TR_RES_FIRE)) {
423 info[i++] = _("それは火への耐性を授ける。", "It provides resistance to fire.");
426 if (flgs.has(TR_RES_COLD)) {
427 info[i++] = _("それは寒さへの耐性を授ける。", "It provides resistance to cold.");
430 if (flgs.has(TR_RES_POIS)) {
431 info[i++] = _("それは毒への耐性を授ける。", "It provides resistance to poison.");
434 if (flgs.has(TR_RES_LITE)) {
435 info[i++] = _("それは閃光への耐性を授ける。", "It provides resistance to light.");
438 if (flgs.has(TR_RES_DARK)) {
439 info[i++] = _("それは暗黒への耐性を授ける。", "It provides resistance to dark.");
442 if (flgs.has(TR_RES_BLIND)) {
443 info[i++] = _("それは盲目への耐性を授ける。", "It provides resistance to blindness.");
446 if (flgs.has(TR_RES_CONF)) {
447 info[i++] = _("それは混乱への耐性を授ける。", "It provides resistance to confusion.");
450 if (flgs.has(TR_RES_SOUND)) {
451 info[i++] = _("それは轟音への耐性を授ける。", "It provides resistance to sound.");
454 if (flgs.has(TR_RES_SHARDS)) {
455 info[i++] = _("それは破片への耐性を授ける。", "It provides resistance to shards.");
458 if (flgs.has(TR_RES_NETHER)) {
459 info[i++] = _("それは地獄への耐性を授ける。", "It provides resistance to nether.");
462 if (flgs.has(TR_RES_NEXUS)) {
463 info[i++] = _("それは因果混乱への耐性を授ける。", "It provides resistance to nexus.");
466 if (flgs.has(TR_RES_CHAOS)) {
467 info[i++] = _("それはカオスへの耐性を授ける。", "It provides resistance to chaos.");
470 if (flgs.has(TR_RES_TIME)) {
471 info[i++] = _("それは時間逆転への耐性を授ける。", "It provides resistance to time stream.");
474 if (flgs.has(TR_RES_WATER)) {
475 info[i++] = _("それは水流への耐性を授ける。", "It provides resistance to water stream.");
478 if (flgs.has(TR_RES_DISEN)) {
479 info[i++] = _("それは劣化への耐性を授ける。", "It provides resistance to disenchantment.");
482 if (flgs.has(TR_LEVITATION)) {
483 info[i++] = _("それは宙に浮くことを可能にする。", "It allows you to levitate.");
486 if (flgs.has(TR_SEE_INVIS)) {
487 info[i++] = _("それは透明なモンスターを見ることを可能にする。", "It allows you to see invisible monsters.");
490 if (flgs.has(TR_TELEPATHY)) {
491 info[i++] = _("それはテレパシー能力を授ける。", "It gives telepathic powers.");
494 if (flgs.has(TR_ESP_ANIMAL)) {
495 info[i++] = _("それは自然界の生物を感知する。", "It senses natural creatures.");
498 if (flgs.has(TR_ESP_UNDEAD)) {
499 info[i++] = _("それはアンデッドを感知する。", "It senses undead.");
502 if (flgs.has(TR_ESP_DEMON)) {
503 info[i++] = _("それは悪魔を感知する。", "It senses demons.");
506 if (flgs.has(TR_ESP_ORC)) {
507 info[i++] = _("それはオークを感知する。", "It senses orcs.");
510 if (flgs.has(TR_ESP_TROLL)) {
511 info[i++] = _("それはトロルを感知する。", "It senses trolls.");
514 if (flgs.has(TR_ESP_GIANT)) {
515 info[i++] = _("それは巨人を感知する。", "It senses giants.");
518 if (flgs.has(TR_ESP_DRAGON)) {
519 info[i++] = _("それはドラゴンを感知する。", "It senses dragons.");
522 if (flgs.has(TR_ESP_HUMAN)) {
523 info[i++] = _("それは人間を感知する。", "It senses humans.");
526 if (flgs.has(TR_ESP_EVIL)) {
527 info[i++] = _("それは邪悪な存在を感知する。", "It senses evil creatures.");
530 if (flgs.has(TR_ESP_GOOD)) {
531 info[i++] = _("それは善良な存在を感知する。", "It senses good creatures.");
534 if (flgs.has(TR_ESP_NONLIVING)) {
535 info[i++] = _("それは活動する無生物体を感知する。", "It senses non-living creatures.");
538 if (flgs.has(TR_ESP_UNIQUE)) {
539 info[i++] = _("それは特別な強敵を感知する。", "It senses unique monsters.");
542 if (flgs.has(TR_SLOW_DIGEST)) {
543 info[i++] = _("それはあなたの新陳代謝を遅くする。", "It slows your metabolism.");
546 if (flgs.has(TR_REGEN)) {
547 info[i++] = _("それは体力回復力を強化する。", "It speeds your regenerative powers.");
550 if (flgs.has(TR_WARNING)) {
551 info[i++] = _("それは危険に対して警告を発する。", "It warns you of danger");
554 if (flgs.has(TR_REFLECT)) {
555 info[i++] = _("それは矢の呪文を反射する。", "It reflects bolt spells.");
558 if (flgs.has(TR_RES_CURSE)) {
559 info[i++] = _("それは呪いへの抵抗力を高める。", "It increases your resistance to curses.");
562 if (flgs.has(TR_SH_FIRE))
564 info[i++] = _("それは炎のバリアを張る。", "It produces a fiery sheath.");
567 if (flgs.has(TR_SH_ELEC)) {
568 info[i++] = _("それは電気のバリアを張る。", "It produces an electric sheath.");
571 if (flgs.has(TR_SH_COLD)) {
572 info[i++] = _("それは冷気のバリアを張る。", "It produces a sheath of coldness.");
575 if (flgs.has(TR_SELF_FIRE)) {
576 info[i++] = _("それはあなたを燃やす。", "It burns you.");
579 if (flgs.has(TR_SELF_ELEC)) {
580 info[i++] = _("それはあなたを電撃で包む。", "It electrocutes you.");
583 if (flgs.has(TR_SELF_COLD)) {
584 info[i++] = _("それはあなたを凍らせる。", "It freezes you.");
587 if (flgs.has(TR_NO_MAGIC)) {
588 info[i++] = _("それは反魔法バリアを張る。", "It produces an anti-magic shell.");
591 if (flgs.has(TR_NO_TELE)) {
592 info[i++] = _("それはテレポートを邪魔する。", "It prevents teleportation.");
595 if (flgs.has(TR_XTRA_MIGHT)) {
596 info[i++] = _("それは矢/ボルト/弾をより強力に発射することができる。", "It fires missiles with extra might.");
599 if (flgs.has(TR_XTRA_SHOTS)) {
600 info[i++] = _("それは矢/ボルト/弾を非常に早く発射することができる。", "It fires missiles excessively fast.");
603 if (flgs.has(TR_BLESSED)) {
604 info[i++] = _("それは神に祝福されている。", "It has been blessed by the gods.");
607 if (o_ptr->is_cursed()) {
608 if (o_ptr->curse_flags.has(TRC::PERMA_CURSE)) {
609 info[i++] = _("それは永遠の呪いがかけられている。", "It is permanently cursed.");
610 } else if (o_ptr->curse_flags.has(TRC::HEAVY_CURSE)) {
611 info[i++] = _("それは強力な呪いがかけられている。", "It is heavily cursed.");
613 info[i++] = _("それは呪われている。", "It is cursed.");
616 * It's a trivial infomation since there is
617 * fake inscription {cursed}
623 if ((flgs.has(TR_TY_CURSE)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::TY_CURSE)) {
624 info[i++] = _("それは太古の禍々しい怨念が宿っている。", "It carries an ancient foul curse.");
627 if ((flgs.has(TR_AGGRAVATE)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::AGGRAVATE)) {
628 info[i++] = _("それは付近のモンスターを怒らせる。", "It aggravates nearby creatures.");
631 if ((flgs.has(TR_DRAIN_EXP)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::DRAIN_EXP)) {
632 info[i++] = _("それは経験値を吸い取る。", "It drains experience.");
635 if (o_ptr->curse_flags.has(TRC::SLOW_REGEN)) {
636 info[i++] = _("それは回復力を弱める。", "It slows your regenerative powers.");
639 if (o_ptr->curse_flags.has(TRC::ADD_L_CURSE) || flgs.has(TR_ADD_L_CURSE)) {
640 info[i++] = _("それは弱い呪いを増やす。", "It adds weak curses.");
643 if (o_ptr->curse_flags.has(TRC::ADD_H_CURSE) || flgs.has(TR_ADD_H_CURSE)) {
644 info[i++] = _("それは強力な呪いを増やす。", "It adds heavy curses.");
647 if ((flgs.has(TR_CALL_ANIMAL)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::CALL_ANIMAL)) {
648 info[i++] = _("それは動物を呼び寄せる。", "It attracts animals.");
651 if ((flgs.has(TR_CALL_DEMON)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::CALL_DEMON)) {
652 info[i++] = _("それは悪魔を呼び寄せる。", "It attracts demons.");
655 if ((flgs.has(TR_CALL_DRAGON)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::CALL_DRAGON)) {
656 info[i++] = _("それはドラゴンを呼び寄せる。", "It attracts dragons.");
659 if ((flgs.has(TR_CALL_UNDEAD)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::CALL_UNDEAD)) {
660 info[i++] = _("それは死霊を呼び寄せる。", "It attracts undead.");
663 if ((flgs.has(TR_COWARDICE)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::COWARDICE)) {
664 info[i++] = _("それは恐怖感を引き起こす。", "It makes you subject to cowardice.");
667 if (flgs.has(TR_BERS_RAGE) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::BERS_RAGE))
668 info[i++] = _("それは狂戦士化の発作を引き起こす。", "It makes you subject to berserker fits.");
670 if ((flgs.has(TR_TELEPORT)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::TELEPORT)) {
671 info[i++] = _("それはランダムなテレポートを引き起こす。", "It induces random teleportation.");
674 if ((flgs.has(TR_LOW_MELEE)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::LOW_MELEE)) {
675 info[i++] = _("それは攻撃を外しやすい。", "It causes you to miss blows.");
678 if ((flgs.has(TR_LOW_AC)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::LOW_AC)) {
679 info[i++] = _("それは攻撃を受けやすい。", "It helps your enemies' blows.");
682 if ((flgs.has(TR_HARD_SPELL)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::HARD_SPELL)) {
683 info[i++] = _("それは魔法を唱えにくくする。", "It encumbers you while spellcasting.");
686 if ((flgs.has(TR_FAST_DIGEST)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::FAST_DIGEST)) {
687 info[i++] = _("それはあなたの新陳代謝を速くする。", "It speeds your metabolism.");
690 if ((flgs.has(TR_DRAIN_HP)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::DRAIN_HP)) {
691 info[i++] = _("それはあなたの体力を吸い取る。", "It drains you.");
694 if ((flgs.has(TR_DRAIN_MANA)) || o_ptr->curse_flags.has(TRC::DRAIN_MANA)) {
695 info[i++] = _("それはあなたの魔力を吸い取る。", "It drains your mana.");
698 if (mode & SCROBJ_FAKE_OBJECT) {
699 switch (o_ptr->tval) {
700 case ItemKindType::RING:
701 switch (o_ptr->sval) {
703 info[i++] = _("それは幾つかのランダムな耐性を授ける。", "It provides some random resistances.");
705 case SV_RING_WARNING:
706 info[i++] = _("それはひとつの低級なESPを授ける事がある。", "It may provide a low rank ESP.");
712 case ItemKindType::AMULET:
713 switch (o_ptr->sval) {
714 case SV_AMULET_RESISTANCE:
715 info[i++] = _("それは毒への耐性を授ける事がある。", "It may provides resistance to poison.");
716 info[i++] = _("それはランダムな耐性を授ける事がある。", "It may provide a random resistances.");
718 case SV_AMULET_THE_MAGI:
719 info[i++] = _("それは最大で3つまでの低級なESPを授ける。", "It provides up to three low rank ESPs.");
730 if (flgs.has(TR_IGNORE_ACID) && flgs.has(TR_IGNORE_ELEC) && flgs.has(TR_IGNORE_FIRE) && flgs.has(TR_IGNORE_COLD)) {
731 info[i++] = _("それは酸・電撃・火炎・冷気では傷つかない。", "It cannot be harmed by the elements.");
733 if (flgs.has(TR_IGNORE_ACID)) {
734 info[i++] = _("それは酸では傷つかない。", "It cannot be harmed by acid.");
737 if (flgs.has(TR_IGNORE_ELEC)) {
738 info[i++] = _("それは電撃では傷つかない。", "It cannot be harmed by electricity.");
741 if (flgs.has(TR_IGNORE_FIRE)) {
742 info[i++] = _("それは火炎では傷つかない。", "It cannot be harmed by fire.");
745 if (flgs.has(TR_IGNORE_COLD)) {
746 info[i++] = _("それは冷気では傷つかない。", "It cannot be harmed by cold.");
750 if (mode & SCROBJ_FORCE_DETAIL)
753 if (i <= trivial_info)
758 term_get_size(&wid, &hgt);
760 if (!(mode & SCROBJ_FAKE_OBJECT))
761 describe_flavor(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
763 describe_flavor(player_ptr, o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
766 for (int k = 1; k < hgt; k++) {
770 if ((o_ptr->tval == ItemKindType::STATUE) && (o_ptr->sval == SV_PHOTO)) {
771 monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
772 int namelen = strlen(r_ptr->name.c_str());
773 prt(format("%s: '", r_ptr->name.c_str()), 1, 15);
774 term_queue_bigchar(18 + namelen, 1, r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char, 0, 0);
775 prt("'", 1, (use_bigtile ? 20 : 19) + namelen);
777 prt(_(" アイテムの能力:", " Item Attributes:"), 1, 15);
781 for (int j = 0; j < i; j++) {
782 prt(info[j], k++, 15);
783 if ((k == hgt - 2) && (j + 1 < i)) {
784 prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
791 prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 15);