3 #include "cmd-building/cmd-building.h"
4 #include "object/object-util.h"
5 #include "player/player-personalities-table.h"
8 typedef struct floor_type floor_type;
11 * Most of the "player" information goes here.
13 * This stucture gives us a large collection of player variables.
15 * This structure contains several "blocks" of information.
16 * (1) the "permanent" info
17 * (2) the "variable" info
18 * (3) the "transient" info
20 * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
21 * is saved in the savefile. The "transient" info is recomputed
22 * whenever anything important changes.
28 #define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
29 #define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
30 #define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
35 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
36 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT 0x0002
37 #define MAGIC_GAIN_EXP 0x0004
40 * todo ここからp_ptrを消すと、object-hookにある大量の関数ポインタを全部修正する必要がある
42 * Magic-books for the realms
44 #define REALM1_BOOK (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
45 #define REALM2_BOOK (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
47 /* no_flowed 判定対象となるスペル */
53 /* Empty hand status */
54 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
55 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
56 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
59 * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
63 #define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
65 extern const byte adj_mag_study[];
66 extern const byte adj_mag_mana[];
67 extern const byte adj_mag_fail[];
68 extern const byte adj_mag_stat[];
69 extern const byte adj_chr_gold[];
70 extern const byte adj_int_dev[];
71 extern const byte adj_wis_sav[];
72 extern const byte adj_dex_dis[];
73 extern const byte adj_int_dis[];
74 extern const byte adj_dex_ta[];
75 extern const byte adj_str_td[];
76 extern const byte adj_dex_th[];
77 extern const byte adj_str_th[];
78 extern const byte adj_str_wgt[];
79 extern const byte adj_str_hold[];
80 extern const byte adj_str_dig[];
81 extern const byte adj_dex_safe[];
82 extern const byte adj_con_fix[];
83 extern const byte adj_con_mhp[];
84 extern const byte adj_chr_chm[];
87 extern const concptr stat_names[6];
88 extern const concptr stat_names_reduced[6];
92 typedef struct player_type
98 floor_type *current_floor_ptr;
99 POSITION oldpy; /* Previous player location -KMW- */
100 POSITION oldpx; /* Previous player location -KMW- */
102 SEX_IDX psex; /* Sex index */
103 player_race_type prace; /* Race index */
104 player_class_type pclass; /* Class index */
105 player_personality_type pseikaku; /* Seikaku index */
106 REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
107 REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
108 player_personality_type oops; /* Unused */
110 DICE_SID hitdie; /* Hit dice (sides) */
111 u16b expfact; /* Experience factor
112 * Note: was byte, causing overflow for Amberite
113 * characters (such as Amberite Paladins)
116 s16b age; /* Characters age */
117 s16b ht; /* Height */
118 s16b wt; /* Weight */
119 s16b sc; /* Social Class */
121 PRICE au; /* Current Gold */
123 EXP max_max_exp; /* Max max experience (only to calculate score) */
124 EXP max_exp; /* Max experience */
125 EXP exp; /* Cur experience */
126 u32b exp_frac; /* Cur exp frac (times 2^16) */
128 PLAYER_LEVEL lev; /* Level */
130 TOWN_IDX town_num; /* Current town number */
131 s16b arena_number; /* monster number in arena -KMW- */
132 bool phase_out; /*!< フェイズアウト状態(闘技場観戦状態などに利用、NPCの処理の対象にならず自身もほとんどの行動ができない) */
134 DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
135 POSITION wilderness_x; /* Coordinates in the wilderness */
136 POSITION wilderness_y;
139 HIT_POINT mhp; /* Max hit pts */
140 HIT_POINT chp; /* Cur hit pts */
141 u32b chp_frac; /* Cur hit frac (times 2^16) */
142 PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
144 MANA_POINT msp; /* Max mana pts */
145 MANA_POINT csp; /* Cur mana pts */
146 u32b csp_frac; /* Cur mana frac (times 2^16) */
148 s16b max_plv; /* Max Player Level */
157 BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */
158 BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */
159 BASE_STATUS stat_cur[6]; /* Current "natural" stat values */
166 TIME_EFFECT fast; /* Timed -- Fast */
167 TIME_EFFECT slow; /* Timed -- Slow */
168 TIME_EFFECT blind; /* Timed -- Blindness */
169 TIME_EFFECT paralyzed; /* Timed -- Paralysis */
170 TIME_EFFECT confused; /* Timed -- Confusion */
171 TIME_EFFECT afraid; /* Timed -- Fear */
172 TIME_EFFECT image; /* Timed -- Hallucination */
173 TIME_EFFECT poisoned; /* Timed -- Poisoned */
174 TIME_EFFECT cut; /* Timed -- Cut */
175 TIME_EFFECT stun; /* Timed -- Stun */
177 TIME_EFFECT protevil; /* Timed -- Protection */
178 TIME_EFFECT invuln; /* Timed -- Invulnerable */
179 TIME_EFFECT ult_res; /* Timed -- Ultimate Resistance */
180 TIME_EFFECT hero; /* Timed -- Heroism */
181 TIME_EFFECT shero; /* Timed -- Super Heroism */
182 TIME_EFFECT shield; /* Timed -- Shield Spell */
183 TIME_EFFECT blessed; /* Timed -- Blessed */
184 TIME_EFFECT tim_invis; /* Timed -- See Invisible */
185 TIME_EFFECT tim_infra; /* Timed -- Infra Vision */
186 TIME_EFFECT tsuyoshi; /* Timed -- Tsuyoshi Special */
187 TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
188 TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
190 TIME_EFFECT oppose_acid; /* Timed -- oppose acid */
191 TIME_EFFECT oppose_elec; /* Timed -- oppose lightning */
192 TIME_EFFECT oppose_fire; /* Timed -- oppose heat */
193 TIME_EFFECT oppose_cold; /* Timed -- oppose cold */
194 TIME_EFFECT oppose_pois; /* Timed -- oppose poison */
196 TIME_EFFECT tim_esp; /* Timed ESP */
197 TIME_EFFECT wraith_form; /* Timed wraithform */
199 TIME_EFFECT resist_magic; /* Timed Resist Magic (later) */
200 TIME_EFFECT tim_regen;
201 TIME_EFFECT kabenuke;
202 TIME_EFFECT tim_stealth;
203 TIME_EFFECT tim_levitation;
204 TIME_EFFECT tim_sh_touki;
205 TIME_EFFECT lightspeed;
206 TIME_EFFECT tsubureru;
207 TIME_EFFECT magicdef;
208 TIME_EFFECT tim_res_nether; /* Timed -- Nether resistance */
209 TIME_EFFECT tim_res_time; /* Timed -- Time resistance */
210 MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
211 TIME_EFFECT tim_mimic;
212 TIME_EFFECT tim_sh_fire;
213 TIME_EFFECT tim_sh_holy;
214 TIME_EFFECT tim_eyeeye;
216 /* for mirror master */
217 TIME_EFFECT tim_reflect; /* Timed -- Reflect */
218 TIME_EFFECT multishadow; /* Timed -- Multi-shadow */
219 TIME_EFFECT dustrobe; /* Timed -- Robe of dust */
223 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
224 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
225 GAME_TURN resting; /* Current counter for resting, if any */
227 PATRON_IDX chaos_patron;
229 BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
230 #define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
231 #define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
232 #define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
233 #define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
234 #define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
235 #define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
236 #define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
237 #define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
238 #define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
239 #define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
240 #define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
241 #define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
242 #define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
243 #define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
244 #define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
245 #define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
246 #define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
247 #define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
248 #define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
249 #define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
250 #define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
251 #define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
252 #define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
253 #define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
254 #define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
255 #define MUT1_HIT_AND_AWAY 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
256 #define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
257 #define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
258 #define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
259 #define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
260 #define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
261 #define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
263 BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
264 #define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
265 #define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
266 #define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
267 #define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
268 #define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
269 #define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
270 #define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
271 #define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
272 #define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
273 #define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
274 #define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
275 #define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
276 #define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
277 #define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
278 #define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
279 #define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
280 #define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
281 #define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
282 #define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
283 #define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
284 #define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
285 #define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
286 #define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
287 #define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
288 #define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
289 #define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
290 #define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
291 #define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
292 #define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
293 #define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
294 #define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
295 #define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
297 BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
298 #define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
299 #define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
300 #define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
301 #define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
302 #define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
303 #define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
304 #define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
305 #define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
306 #define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
307 #define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
308 #define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
309 #define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
310 #define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
311 #define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
312 #define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
313 #define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
314 #define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
315 #define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
316 #define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
317 #define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
318 #define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
319 #define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
320 #define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
321 #define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
322 #define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
323 #define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
324 #define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
325 #define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
326 #define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
327 #define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
328 #define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
329 #define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
334 TIME_EFFECT word_recall; /* Word of recall counter */
335 TIME_EFFECT alter_reality; /* Alter reality counter */
336 DUNGEON_IDX recall_dungeon; /* Dungeon set to be recalled */
338 ENERGY energy_need; /* Energy needed for next move */
339 ENERGY enchant_energy_need; /* Energy needed for next upkeep effect */
341 FEED food; /* Current nutrition */
344 * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
346 * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
347 * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
348 * prevents the player from getting more than one at a time.
350 BIT_FLAGS special_attack;
351 #define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
352 #define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
353 #define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
354 #define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
355 #define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
356 #define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
357 #define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
358 #define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
359 #define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
360 #define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
361 #define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
364 * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
366 BIT_FLAGS special_defense;
367 #define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
368 #define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
369 #define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
370 #define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
371 #define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
372 #define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
373 #define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
374 #define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
375 #define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
376 #define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
377 #define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
378 #define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
379 #define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
380 #define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
381 #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
382 #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
383 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
384 #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
385 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
387 ACTION_IDX action; /* Currently action */
388 #define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
389 #define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
390 #define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
391 #define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
392 #define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
393 #define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
394 #define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
395 #define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
396 #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
397 #define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
399 BIT_FLAGS spell_learned1; /* bit mask of spells learned */
400 BIT_FLAGS spell_learned2; /* bit mask of spells learned */
401 BIT_FLAGS spell_worked1; /* bit mask of spells tried and worked */
402 BIT_FLAGS spell_worked2; /* bit mask of spells tried and worked */
403 BIT_FLAGS spell_forgotten1; /* bit mask of spells learned but forgotten */
404 BIT_FLAGS spell_forgotten2; /* bit mask of spells learned but forgotten */
405 SPELL_IDX spell_order[64]; /* order spells learned/remembered/forgotten */
407 SUB_EXP spell_exp[64]; /* Proficiency of spells */
408 SUB_EXP weapon_exp[5][64]; /* Proficiency of weapons */
409 SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
411 MAGIC_NUM1 magic_num1[108]; /*!< Array for non-spellbook type magic */
412 MAGIC_NUM2 magic_num2[108]; /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
414 SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
415 HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
419 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
420 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD 5
421 s16b concent; /* Sniper's concentration level */
423 HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
424 char died_from[80]; /* What killed the player */
425 concptr last_message; /* Last message on death or retirement */
426 char history[4][60]; /* Textual "history" for the Player */
428 u16b panic_save; /* Panic save */
430 bool wait_report_score; /* Waiting to report score */
431 bool is_dead; /* Player is dead */
434 BIT_FLAGS change_floor_mode; /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
436 bool reset_concent; /* Concentration reset flag */
438 MONSTER_IDX riding; /* Riding on a monster of this index */
440 #define KNOW_STAT 0x01
441 #define KNOW_HPRATE 0x02
442 BIT_FLAGS8 knowledge; /* Knowledge about yourself */
443 BIT_FLAGS visit; /* Visited towns */
445 player_race_type start_race; /* Race at birth */
446 BIT_FLAGS old_race1; /* Record of race changes */
447 BIT_FLAGS old_race2; /* Record of race changes */
448 s16b old_realm; /* Record of realm changes */
450 s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
451 s16b pet_extra_flags; /* Various flags for controling pets */
453 s16b today_mon; /* Wanted monster */
455 bool dtrap; /* Whether you are on trap-safe grids */
456 FLOOR_IDX floor_id; /* Current floor location */
458 bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
460 byte feeling; /* Most recent dungeon feeling */
461 s32b feeling_turn; /* The turn of the last dungeon feeling */
464 * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
465 * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
466 * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground. Since this
467 * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
468 * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
469 * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
470 * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
472 #define INVEN_PACK 23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
473 #define INVEN_RARM 24 /*!< アイテムスロット…右手 */
474 #define INVEN_LARM 25 /*!< アイテムスロット…左手 */
475 #define INVEN_BOW 26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
476 #define INVEN_RIGHT 27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
477 #define INVEN_LEFT 28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
478 #define INVEN_NECK 29 /*!< アイテムスロット…首 */
479 #define INVEN_LITE 30 /*!< アイテムスロット…光源 */
480 #define INVEN_BODY 31 /*!< アイテムスロット…体 */
481 #define INVEN_OUTER 32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
482 #define INVEN_HEAD 33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
483 #define INVEN_HANDS 34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
484 #define INVEN_FEET 35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
485 #define INVEN_AMMO 23 /*!< used for get_random_ego() */
486 #define INVEN_TOTAL 36 /*!< Total number of inventory_list slots (hard-coded). */
487 #define INVEN_FORCE 1111 /*!< inventory_list slot for selecting force (hard-coded). */
488 object_type *inventory_list; /* The player's inventory */
489 s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
490 s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
492 /*** Temporary fields ***/
494 bool playing; /* True if player is playing */
495 bool leaving; /* True if player is leaving */
497 bool monk_armour_aux;
498 bool monk_notify_aux;
501 byte exit_bldg; /* Goal obtained in arena? -KMW- */
503 bool leaving_dungeon; /* True if player is leaving the dungeon */
505 bool enter_dungeon; /* Just enter the dungeon */
507 IDX health_who; /* Health bar trackee */
509 MONRACE_IDX monster_race_idx; /* Monster race trackee */
511 KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx; /* Object kind trackee */
513 s16b new_spells; /* Number of spells available */
516 s16b old_food_aux; /* Old value of food */
518 bool old_cumber_armor;
519 bool old_cumber_glove;
520 bool old_heavy_wield[2];
521 bool old_heavy_shoot;
522 bool old_icky_wield[2];
523 bool old_riding_wield[2];
524 bool old_riding_ryoute;
527 POSITION old_lite; /* Old radius of lite (if any) */
529 bool cumber_armor; /* Mana draining armor */
530 bool cumber_glove; /* Mana draining gloves */
531 bool heavy_wield[2]; /* Heavy weapon */
532 bool heavy_shoot; /* Heavy shooter */
533 bool icky_wield[2]; /* Icky weapon */
534 bool riding_wield[2]; /* Riding weapon */
535 bool riding_ryoute; /* Riding weapon */
538 POSITION cur_lite; /* Radius of lite (if any) */
540 BIT_FLAGS update; /* Pending Updates */
541 #define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
542 #define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
543 #define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
544 #define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
545 #define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
546 #define PU_COMBINE 0x00000100L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
547 #define PU_REORDER 0x00000200L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
548 #define PU_AUTODESTROY 0x00000400L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
549 #define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
550 #define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
551 #define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
552 #define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
553 #define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
554 #define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
555 #define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
556 #define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
557 #define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
559 BIT_FLAGS redraw; /* Normal Redraws */
560 #define PR_MISC 0x00000001L /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
561 #define PR_TITLE 0x00000002L /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
562 #define PR_LEV 0x00000004L /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
563 #define PR_EXP 0x00000008L /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
564 #define PR_STATS 0x00000010L /*!< 再描画フラグ: ステータス / Display Stats */
565 #define PR_ARMOR 0x00000020L /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
566 #define PR_HP 0x00000040L /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
567 #define PR_MANA 0x00000080L /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
568 #define PR_GOLD 0x00000100L /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
569 #define PR_DEPTH 0x00000200L /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
570 #define PR_EQUIPPY 0x00000400L /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
571 #define PR_HEALTH 0x00000800L /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
572 #define PR_CUT 0x00001000L /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
573 #define PR_STUN 0x00002000L /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
574 #define PR_HUNGER 0x00004000L /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
575 #define PR_STATUS 0x00008000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar */
576 #define PR_XXX0 0x00010000L /*!< (unused) */
577 #define PR_UHEALTH 0x00020000L /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
578 #define PR_XXX1 0x00040000L /*!< (unused) */
579 #define PR_XXX2 0x00080000L /*!< (unused) */
580 #define PR_STATE 0x00100000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
581 #define PR_SPEED 0x00200000L /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
582 #define PR_STUDY 0x00400000L /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
583 #define PR_IMITATION 0x00800000L /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
584 #define PR_EXTRA 0x01000000L /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
585 #define PR_BASIC 0x02000000L /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
586 #define PR_MAP 0x04000000L /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
587 #define PR_WIPE 0x08000000L /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
589 BIT_FLAGS window; /* Window Redraws */
590 #define PW_INVEN 0x00000001L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
591 #define PW_EQUIP 0x00000002L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
592 #define PW_SPELL 0x00000004L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
593 #define PW_PLAYER 0x00000008L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
594 #define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
595 #define PW_MESSAGE 0x00000040L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
596 #define PW_OVERHEAD 0x00000080L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
597 #define PW_MONSTER 0x00000100L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
598 #define PW_OBJECT 0x00000200L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
599 #define PW_DUNGEON 0x00000400L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
600 #define PW_SNAPSHOT 0x00000800L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
602 s16b stat_use[A_MAX]; /* Current modified stats */
603 s16b stat_top[A_MAX]; /* Maximal modified stats */
608 ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
611 DIRECTION fishing_dir;
613 MONSTER_IDX pet_t_m_idx;
614 MONSTER_IDX riding_t_m_idx;
616 /*** Extracted fields ***/
618 s16b running; /* Current counter for running, if any */
619 bool suppress_multi_reward; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
621 WEIGHT total_weight; /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
623 s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */
624 s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */
628 bool level_up_message;
630 bool immune_acid; /* Immunity to acid */
631 bool immune_elec; /* Immunity to lightning */
632 bool immune_fire; /* Immunity to fire */
633 bool immune_cold; /* Immunity to cold */
635 bool resist_acid; /* Resist acid */
636 bool resist_elec; /* Resist lightning */
637 bool resist_fire; /* Resist fire */
638 bool resist_cold; /* Resist cold */
639 bool resist_pois; /* Resist poison */
641 bool resist_conf; /* Resist confusion */
642 bool resist_sound; /* Resist sound */
643 bool resist_lite; /* Resist light */
644 bool resist_dark; /* Resist darkness */
645 bool resist_chaos; /* Resist chaos */
646 bool resist_disen; /* Resist disenchant */
647 bool resist_shard; /* Resist shards */
648 bool resist_nexus; /* Resist nexus */
649 bool resist_blind; /* Resist blindness */
650 bool resist_neth; /* Resist nether */
651 bool resist_fear; /* Resist fear */
652 bool resist_time; /* Resist time */
653 bool resist_water; /* Resist water */
655 bool reflect; /* Reflect 'bolt' attacks */
656 bool sh_fire; /* Fiery 'immolation' effect */
657 bool sh_elec; /* Electric 'immolation' effect */
658 bool sh_cold; /* Cold 'immolation' effect */
660 bool anti_magic; /* Anti-magic */
661 bool anti_tele; /* Prevent teleportation */
663 bool sustain_str; /* Keep strength */
664 bool sustain_int; /* Keep intelligence */
665 bool sustain_wis; /* Keep wisdom */
666 bool sustain_dex; /* Keep dexterity */
667 bool sustain_con; /* Keep constitution */
668 bool sustain_chr; /* Keep charisma */
670 BIT_FLAGS cursed; /* Player is cursed */
672 bool can_swim; /* No damage falling */
673 bool levitation; /* No damage falling */
674 bool lite; /* Permanent light */
675 bool free_act; /* Never paralyzed */
676 bool see_inv; /* Can see invisible */
677 bool regenerate; /* Regenerate hit pts */
678 bool hold_exp; /* Resist exp draining */
680 bool telepathy; /* Telepathy */
694 bool slow_digest; /* Slower digestion */
695 bool bless_blade; /* Blessed blade */
696 bool xtra_might; /* Extra might bow */
697 bool impact[2]; /* Earthquake blows */
698 bool pass_wall; /* Permanent wraithform */
705 bool see_nocto; /* Noctovision */
706 bool invoking_midnight_curse;
708 DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
711 HIT_PROB dis_to_h[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 / Known bonus to hit (wield) */
712 HIT_PROB dis_to_h_b; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
713 HIT_POINT dis_to_d[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
714 ARMOUR_CLASS dis_to_a; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
715 ARMOUR_CLASS dis_ac; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
717 s16b to_h[2]; /* Bonus to hit (wield) */
718 s16b to_h_b; /* Bonus to hit (bow) */
719 s16b to_h_m; /* Bonus to hit (misc) */
720 s16b to_d[2]; /* Bonus to dam (wield) */
721 s16b to_d_m; /* Bonus to dam (misc) */
722 s16b to_a; /* Bonus to ac */
724 s16b to_m_chance; /* Minusses to cast chance */
731 ARMOUR_CLASS ac; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
733 ACTION_SKILL_POWER see_infra; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
734 ACTION_SKILL_POWER skill_dis; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
735 ACTION_SKILL_POWER skill_dev; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
736 ACTION_SKILL_POWER skill_sav; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
737 ACTION_SKILL_POWER skill_stl; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
740 * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
741 * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
742 * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
743 * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
745 ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
747 ACTION_SKILL_POWER skill_fos; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
748 ACTION_SKILL_POWER skill_thn; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
749 ACTION_SKILL_POWER skill_thb; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
750 ACTION_SKILL_POWER skill_tht; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
751 ACTION_SKILL_POWER skill_dig; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
753 s16b num_blow[2]; /* Number of blows */
754 s16b num_fire; /* Number of shots */
756 byte tval_xtra; /* Correct xtra tval */
757 byte tval_ammo; /* Correct ammo tval */
759 byte pspeed; /* Current speed */
761 ENERGY energy_use; /* Energy use this turn */
763 POSITION y; /* Player location in dungeon */
764 POSITION x; /* Player location in dungeon */
765 GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
766 char base_name[32]; /*!< Stripped version of "player_name" */
769 extern player_type *p_ptr;
771 extern concptr your_alignment(player_type *creature_ptr);
772 extern int weapon_exp_level(int weapon_exp);
773 extern int riding_exp_level(int riding_exp);
774 extern int spell_exp_level(int spell_exp);
776 extern s16b calc_num_fire(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr);
777 extern void calc_bonuses(player_type *creature_ptr);
778 extern WEIGHT weight_limit(player_type *creature_ptr);
779 extern bool has_melee_weapon(player_type *creature_ptr, int i);
780 extern bool is_heavy_shoot(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr);
782 extern bool heavy_armor(player_type *creature_ptr);
783 extern void update_creature(player_type *creature_ptr);
784 extern BIT_FLAGS16 empty_hands(player_type *creature_ptr, bool riding_control);
785 extern bool player_has_no_spellbooks(player_type *creature_ptr);
787 extern void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost);
788 extern void free_turn(player_type *creature_ptr);
790 extern bool player_place(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
792 extern void check_experience(player_type *creature_ptr);
793 extern void wreck_the_pattern(player_type *creature_ptr);
794 extern void cnv_stat(int val, char *out_val);
795 extern s16b modify_stat_value(int value, int amount);
796 extern long calc_score(player_type *creature_ptr);
798 extern const s32b player_exp[PY_MAX_LEVEL];
799 extern const s32b player_exp_a[PY_MAX_LEVEL];
802 /* Temporary flags macro */
803 #define IS_FAST(C) (C->fast || music_singing(C, MUSIC_SPEED) || music_singing(C, MUSIC_SHERO))
804 #define IS_INVULN(C) (C->invuln || music_singing(C, MUSIC_INVULN))
805 #define IS_HERO(C) (C->hero || music_singing(C, MUSIC_HERO) || music_singing(C, MUSIC_SHERO))
807 #define IS_ECHIZEN(C) (((C)->pseikaku == PERSONALITY_COMBAT) || ((C)->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
809 extern bool is_blessed(player_type *creature_ptr);
810 extern bool is_oppose_acid(player_type *creature_ptr);
811 extern bool is_oppose_elec(player_type *creature_ptr);
812 extern bool is_oppose_fire(player_type *creature_ptr);
813 extern bool is_oppose_cold(player_type *creature_ptr);
814 extern bool is_oppose_pois(player_type *creature_ptr);
815 extern bool is_time_limit_esp(player_type *creature_ptr);
816 extern bool is_time_limit_stealth(player_type *creature_ptr);
817 extern bool can_two_hands_wielding(player_type *creature_ptr);
820 * Player "food" crucial values
822 #define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
823 #define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
824 #define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
825 #define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
826 #define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
827 #define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
830 * Player regeneration constants
832 #define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */
833 #define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */
834 #define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
835 #define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
836 #define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
838 extern void cheat_death(player_type *creature_ptr);
840 extern void stop_singing(player_type *creature_ptr);
841 extern void stop_mouth(player_type *caster_ptr);
842 extern PERCENTAGE calculate_upkeep(player_type *creature_ptr);
843 extern bool music_singing(player_type *caster_ptr, int music_songs);
845 #define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
846 #define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
847 #define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
848 #define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
849 #define music_singing_any(CREATURE_PTR) (((CREATURE_PTR)->pclass == CLASS_BARD) && (CREATURE_PTR)->magic_num1[0])