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[Refactor] #40498 Separated player-redraw-types.h from player-status.h
[hengband/hengband.git] / src / player-attack / attack-chaos-effect.c
1 /*!
2  * @brief カオス武器で攻撃した際の追加効果処理
3  * @date 2020/05/23
4  * @author Hourier
5  * @details 不可分な処理であるゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理も入っている
6  */
7
8 #include "player-attack/attack-chaos-effect.h"
9 #include "art-definition/art-weapon-types.h"
10 #include "core/player-redraw-types.h"
11 #include "floor/floor.h"
12 #include "inventory/inventory-object.h"
13 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
14 #include "monster-race/monster-race.h"
15 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
16 #include "monster-race/race-flags1.h"
17 #include "monster-race/race-flags3.h"
18 #include "monster/monster-describer.h"
19 #include "monster/monster-info.h"
20 #include "monster/monster-status.h"
21 #include "object/object-flavor.h"
22 #include "object/object-mark-types.h"
23 #include "player/attack-defense-types.h"
24 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
25 #include "spell-kind/spells-polymorph.h"
26 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
27 #include "spell-realm/spells-hex.h"
28 #include "view/display-messages.h"
29
30 /*!
31  * @brief カオス武器か混乱の手でモンスターを混乱させる処理
32  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
33  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
34  * @return 死んだらTRUE、生きていたらFALSE
35  * @return なし
36  */
37 static void attack_confuse(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
38 {
39     if (attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) {
40         attacker_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
41         msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
42         attacker_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
43     }
44
45     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
46     if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) {
47         if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
48             r_ptr->r_flags3 |= RF3_NO_CONF;
49         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
50
51     } else if (randint0(100) < r_ptr->level) {
52         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
53     } else {
54         msg_format(_("%^sは混乱したようだ。", "%^s appears confused."), pa_ptr->m_name);
55         (void)set_monster_confused(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, monster_confused_remaining(pa_ptr->m_ptr) + 10 + randint0(attacker_ptr->lev) / 5);
56     }
57 }
58
59 /*!
60  * @breif カオス武器でのテレポート・アウェイを行うか判定する (抵抗されたら無効)
61  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
62  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
63  * @return 抵抗されたらTRUE、アウェイされるならFALSE
64  */
65 static bool judge_tereprt_resistance(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
66 {
67     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
68     if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) == 0)
69         return FALSE;
70
71     if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
72         if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
73             r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
74
75         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), pa_ptr->m_name);
76         return TRUE;
77     }
78
79     if (r_ptr->level > randint1(100)) {
80         if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
81             r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
82
83         msg_format(_("%^sは抵抗力を持っている!", "%^s resists!"), pa_ptr->m_name);
84         return TRUE;
85     }
86
87     return FALSE;
88 }
89
90 /*!
91  * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
92  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
93  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
94  * @param num 現在の攻撃回数 (テレポートしてしまったら追加攻撃できないのでその補正)
95  * @return なし
96  */
97 static void attack_teleport_away(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int *num)
98 {
99     if (judge_tereprt_resistance(attacker_ptr, pa_ptr))
100         return;
101
102     msg_format(_("%^sは消えた!", "%^s disappears!"), pa_ptr->m_name);
103     teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, 50, TELEPORT_PASSIVE);
104     *num = pa_ptr->num_blow + 1;
105     *(pa_ptr->mdeath) = TRUE;
106 }
107
108 /*!
109  * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
110  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
111  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
112  * @param y モンスターのY座標
113  * @param x モンスターのX座標
114  * @return なし
115  */
116 static void attack_polymorph(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, POSITION y, POSITION x)
117 {
118     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
119     if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) != 0) || ((r_ptr->flagsr & RFR_EFF_RES_CHAO_MASK) != 0))
120         return;
121
122     if (polymorph_monster(attacker_ptr, y, x)) {
123         msg_format(_("%^sは変化した!", "%^s changes!"), pa_ptr->m_name);
124         *(pa_ptr->fear) = FALSE;
125         pa_ptr->weak = FALSE;
126     } else
127         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
128
129     pa_ptr->m_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
130     monster_desc(attacker_ptr, pa_ptr->m_name, pa_ptr->m_ptr, 0);
131 }
132
133 /*!
134  * @brief ゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理
135  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
136  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
137  * @return なし
138  */
139 static void attack_golden_hammer(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
140 {
141     floor_type *floor_ptr = attacker_ptr->current_floor_ptr;
142     monster_type *target_ptr = &floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
143     if (target_ptr->hold_o_idx == 0)
144         return;
145
146     object_type *q_ptr = &floor_ptr->o_list[target_ptr->hold_o_idx];
147     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
148     object_desc(attacker_ptr, o_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
149     q_ptr->held_m_idx = 0;
150     q_ptr->marked = OM_TOUCHED;
151     target_ptr->hold_o_idx = q_ptr->next_o_idx;
152     q_ptr->next_o_idx = 0;
153     msg_format(_("%sを奪った。", "You snatched %s."), o_name);
154     store_item_to_inventory(attacker_ptr, q_ptr);
155 }
156
157 /*!
158  * @brief カオス武器その他でモンスターのステータスを変化させる
159  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
160  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
161  * @param y モンスターのY座標
162  * @param x モンスターのX座標
163  * @param num 現在の攻撃回数
164  * @return なし
165  */
166 void change_monster_stat(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const POSITION y, const POSITION x, int *num)
167 {
168     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
169     object_type *o_ptr = &attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + pa_ptr->hand];
170     if ((attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) || (pa_ptr->chaos_effect == CE_CONFUSION) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_CONF)
171         || hex_spelling(attacker_ptr, HEX_CONFUSION))
172         attack_confuse(attacker_ptr, pa_ptr);
173     else if (pa_ptr->chaos_effect == CE_TELE_AWAY)
174         attack_teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr, num);
175     else if ((pa_ptr->chaos_effect == CE_POLYMORPH) && (randint1(90) > r_ptr->level))
176         attack_polymorph(attacker_ptr, pa_ptr, y, x);
177     else if (o_ptr->name1 == ART_G_HAMMER)
178         attack_golden_hammer(attacker_ptr, pa_ptr);
179 }