2 * @brief カオス武器で攻撃した際の追加効果処理
5 * @details 不可分な処理であるゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理も入っている
8 #include "player-attack/attack-chaos-effect.h"
9 #include "art-definition/fixed-art-types.h"
10 #include "core/player-redraw-types.h"
11 #include "flavor/flavor-describer.h"
12 #include "flavor/object-flavor-types.h"
13 #include "inventory/inventory-object.h"
14 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
15 #include "monster-race/monster-race.h"
16 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
17 #include "monster-race/race-flags1.h"
18 #include "monster-race/race-flags3.h"
19 #include "monster/monster-describer.h"
20 #include "monster/monster-info.h"
21 #include "monster/monster-status-setter.h"
22 #include "monster/monster-status.h"
23 #include "object/object-mark-types.h"
24 #include "player/attack-defense-types.h"
25 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
26 #include "spell-kind/spells-polymorph.h"
27 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
28 #include "spell-realm/spells-hex.h"
29 #include "system/floor-type-definition.h"
30 #include "view/display-messages.h"
33 * @brief カオス武器か混乱の手でモンスターを混乱させる処理
34 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
35 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
36 * @return 死んだらTRUE、生きていたらFALSE
39 static void attack_confuse(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
41 if (attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) {
42 attacker_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
43 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
44 attacker_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
47 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
48 if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) {
49 if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
50 r_ptr->r_flags3 |= RF3_NO_CONF;
51 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
53 } else if (randint0(100) < r_ptr->level) {
54 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
56 msg_format(_("%^sは混乱したようだ。", "%^s appears confused."), pa_ptr->m_name);
57 (void)set_monster_confused(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, monster_confused_remaining(pa_ptr->m_ptr) + 10 + randint0(attacker_ptr->lev) / 5);
62 * @breif カオス武器でのテレポート・アウェイを行うか判定する (抵抗されたら無効)
63 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
64 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
65 * @return 抵抗されたらTRUE、アウェイされるならFALSE
67 static bool judge_tereprt_resistance(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
69 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
70 if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) == 0)
73 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
74 if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
75 r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
77 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), pa_ptr->m_name);
81 if (r_ptr->level > randint1(100)) {
82 if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
83 r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
85 msg_format(_("%^sは抵抗力を持っている!", "%^s resists!"), pa_ptr->m_name);
93 * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
94 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
95 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
96 * @param num 現在の攻撃回数 (テレポートしてしまったら追加攻撃できないのでその補正)
99 static void attack_teleport_away(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int *num)
101 if (judge_tereprt_resistance(attacker_ptr, pa_ptr))
104 msg_format(_("%^sは消えた!", "%^s disappears!"), pa_ptr->m_name);
105 teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, 50, TELEPORT_PASSIVE);
106 *num = pa_ptr->num_blow + 1;
107 *(pa_ptr->mdeath) = TRUE;
111 * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
112 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
113 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
118 static void attack_polymorph(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, POSITION y, POSITION x)
120 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
121 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) != 0) || ((r_ptr->flagsr & RFR_EFF_RES_CHAO_MASK) != 0))
124 if (polymorph_monster(attacker_ptr, y, x)) {
125 msg_format(_("%^sは変化した!", "%^s changes!"), pa_ptr->m_name);
126 *(pa_ptr->fear) = FALSE;
127 pa_ptr->weak = FALSE;
129 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
131 pa_ptr->m_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
132 monster_desc(attacker_ptr, pa_ptr->m_name, pa_ptr->m_ptr, 0);
136 * @brief ゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理
137 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
138 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
141 static void attack_golden_hammer(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
143 floor_type *floor_ptr = attacker_ptr->current_floor_ptr;
144 monster_type *target_ptr = &floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
145 if (target_ptr->hold_o_idx == 0)
148 object_type *q_ptr = &floor_ptr->o_list[target_ptr->hold_o_idx];
149 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
150 describe_flavor(attacker_ptr, o_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
151 q_ptr->held_m_idx = 0;
152 q_ptr->marked = OM_TOUCHED;
153 target_ptr->hold_o_idx = q_ptr->next_o_idx;
154 q_ptr->next_o_idx = 0;
155 msg_format(_("%sを奪った。", "You snatched %s."), o_name);
156 store_item_to_inventory(attacker_ptr, q_ptr);
160 * @brief カオス武器その他でモンスターのステータスを変化させる
161 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
162 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
168 void change_monster_stat(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const POSITION y, const POSITION x, int *num)
170 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
171 object_type *o_ptr = &attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + pa_ptr->hand];
172 if ((attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) || (pa_ptr->chaos_effect == CE_CONFUSION) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_CONF)
173 || hex_spelling(attacker_ptr, HEX_CONFUSION))
174 attack_confuse(attacker_ptr, pa_ptr);
175 else if (pa_ptr->chaos_effect == CE_TELE_AWAY)
176 attack_teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr, num);
177 else if ((pa_ptr->chaos_effect == CE_POLYMORPH) && (randint1(90) > r_ptr->level))
178 attack_polymorph(attacker_ptr, pa_ptr, y, x);
179 else if (o_ptr->name1 == ART_G_HAMMER)
180 attack_golden_hammer(attacker_ptr, pa_ptr);