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[Refactor] #40014 Moved monster1.c/h to monster-info.c/h
[hengband/hengband.git] / src / player-attack / attack-chaos-effect.c
1 /*!
2  * @brief カオス武器で攻撃した際の追加効果処理
3  * @date 2020/05/23
4  * @author Hourier
5  * @details 不可分な処理であるゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理も入っている
6  */
7
8 #include "player-attack/attack-chaos-effect.h"
9 #include "art-definition/art-weapon-types.h"
10 #include "floor/floor.h"
11 #include "monster/monster-status.h"
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "monster/monster2.h"
14 #include "inventory/inventory-object.h"
15 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
16 #include "monster-race/race-flags1.h"
17 #include "monster-race/race-flags3.h"
18 #include "object/object-flavor.h"
19 #include "object/object-mark-types.h"
20 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
21 #include "spell-realm/spells-hex.h"
22 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
23 #include "spell/spells3.h"
24
25 /*!
26  * @brief カオス武器か混乱の手でモンスターを混乱させる処理
27  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
28  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
29  * @return 死んだらTRUE、生きていたらFALSE
30  * @return なし
31  */
32 static void attack_confuse(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
33 {
34     if (attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) {
35         attacker_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
36         msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
37         attacker_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
38     }
39
40     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
41     if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) {
42         if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
43             r_ptr->r_flags3 |= RF3_NO_CONF;
44         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
45
46     } else if (randint0(100) < r_ptr->level) {
47         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
48     } else {
49         msg_format(_("%^sは混乱したようだ。", "%^s appears confused."), pa_ptr->m_name);
50         (void)set_monster_confused(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, monster_confused_remaining(pa_ptr->m_ptr) + 10 + randint0(attacker_ptr->lev) / 5);
51     }
52 }
53
54 /*!
55  * @breif カオス武器でのテレポート・アウェイを行うか判定する (抵抗されたら無効)
56  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
57  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
58  * @return 抵抗されたらTRUE、アウェイされるならFALSE
59  */
60 static bool judge_tereprt_resistance(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
61 {
62     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
63     if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) == 0)
64         return FALSE;
65
66     if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
67         if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
68             r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
69
70         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), pa_ptr->m_name);
71         return TRUE;
72     }
73
74     if (r_ptr->level > randint1(100)) {
75         if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
76             r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
77
78         msg_format(_("%^sは抵抗力を持っている!", "%^s resists!"), pa_ptr->m_name);
79         return TRUE;
80     }
81
82     return FALSE;
83 }
84
85 /*!
86  * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
87  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
88  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
89  * @param num 現在の攻撃回数 (テレポートしてしまったら追加攻撃できないのでその補正)
90  * @return なし
91  */
92 static void attack_teleport_away(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int *num)
93 {
94     if (judge_tereprt_resistance(attacker_ptr, pa_ptr))
95         return;
96
97     msg_format(_("%^sは消えた!", "%^s disappears!"), pa_ptr->m_name);
98     teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, 50, TELEPORT_PASSIVE);
99     *num = pa_ptr->num_blow + 1;
100     *(pa_ptr->mdeath) = TRUE;
101 }
102
103 /*!
104  * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
105  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
106  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
107  * @param y モンスターのY座標
108  * @param x モンスターのX座標
109  * @return なし
110  */
111 static void attack_polymorph(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, POSITION y, POSITION x)
112 {
113     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
114     if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) != 0) || ((r_ptr->flagsr & RFR_EFF_RES_CHAO_MASK) != 0))
115         return;
116
117     if (polymorph_monster(attacker_ptr, y, x)) {
118         msg_format(_("%^sは変化した!", "%^s changes!"), pa_ptr->m_name);
119         *(pa_ptr->fear) = FALSE;
120         pa_ptr->weak = FALSE;
121     } else
122         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
123
124     pa_ptr->m_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
125     monster_desc(attacker_ptr, pa_ptr->m_name, pa_ptr->m_ptr, 0);
126 }
127
128 /*!
129  * @brief ゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理
130  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
131  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
132  * @return なし
133  */
134 static void attack_golden_hammer(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
135 {
136     floor_type *floor_ptr = attacker_ptr->current_floor_ptr;
137     monster_type *target_ptr = &floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
138     if (target_ptr->hold_o_idx == 0)
139         return;
140
141     object_type *q_ptr = &floor_ptr->o_list[target_ptr->hold_o_idx];
142     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
143     object_desc(attacker_ptr, o_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
144     q_ptr->held_m_idx = 0;
145     q_ptr->marked = OM_TOUCHED;
146     target_ptr->hold_o_idx = q_ptr->next_o_idx;
147     q_ptr->next_o_idx = 0;
148     msg_format(_("%sを奪った。", "You snatched %s."), o_name);
149     store_item_to_inventory(attacker_ptr, q_ptr);
150 }
151
152 /*!
153  * @brief カオス武器その他でモンスターのステータスを変化させる
154  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
155  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
156  * @param y モンスターのY座標
157  * @param x モンスターのX座標
158  * @param num 現在の攻撃回数
159  * @return なし
160  */
161 void change_monster_stat(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const POSITION y, const POSITION x, int *num)
162 {
163     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
164     object_type *o_ptr = &attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + pa_ptr->hand];
165     if ((attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) || (pa_ptr->chaos_effect == CE_CONFUSION) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_CONF)
166         || hex_spelling(attacker_ptr, HEX_CONFUSION))
167         attack_confuse(attacker_ptr, pa_ptr);
168     else if (pa_ptr->chaos_effect == CE_TELE_AWAY)
169         attack_teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr, num);
170     else if ((pa_ptr->chaos_effect == CE_POLYMORPH) && (randint1(90) > r_ptr->level))
171         attack_polymorph(attacker_ptr, pa_ptr, y, x);
172     else if (o_ptr->name1 == ART_G_HAMMER)
173         attack_golden_hammer(attacker_ptr, pa_ptr);
174 }