2 * @brief カオス武器で攻撃した際の追加効果処理
5 * @details 不可分な処理であるゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理も入っている
8 #include "player-attack/attack-chaos-effect.h"
9 #include "art-definition/art-weapon-types.h"
10 #include "floor/floor.h"
11 #include "monster/monster-status.h"
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "monster/monster2.h"
14 #include "inventory/inventory-object.h"
15 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
16 #include "monster-race/race-flags1.h"
17 #include "monster-race/race-flags3.h"
18 #include "object/object-flavor.h"
19 #include "object/object-mark-types.h"
20 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
21 #include "spell-realm/spells-hex.h"
22 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
23 #include "spell/spells3.h"
26 * @brief カオス武器か混乱の手でモンスターを混乱させる処理
27 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
28 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
29 * @return 死んだらTRUE、生きていたらFALSE
32 static void attack_confuse(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
34 if (attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) {
35 attacker_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
36 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
37 attacker_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
40 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
41 if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) {
42 if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
43 r_ptr->r_flags3 |= RF3_NO_CONF;
44 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
46 } else if (randint0(100) < r_ptr->level) {
47 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
49 msg_format(_("%^sは混乱したようだ。", "%^s appears confused."), pa_ptr->m_name);
50 (void)set_monster_confused(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, monster_confused_remaining(pa_ptr->m_ptr) + 10 + randint0(attacker_ptr->lev) / 5);
55 * @breif カオス武器でのテレポート・アウェイを行うか判定する (抵抗されたら無効)
56 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
57 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
58 * @return 抵抗されたらTRUE、アウェイされるならFALSE
60 static bool judge_tereprt_resistance(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
62 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
63 if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) == 0)
66 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
67 if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
68 r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
70 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), pa_ptr->m_name);
74 if (r_ptr->level > randint1(100)) {
75 if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
76 r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
78 msg_format(_("%^sは抵抗力を持っている!", "%^s resists!"), pa_ptr->m_name);
86 * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
87 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
88 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
89 * @param num 現在の攻撃回数 (テレポートしてしまったら追加攻撃できないのでその補正)
92 static void attack_teleport_away(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int *num)
94 if (judge_tereprt_resistance(attacker_ptr, pa_ptr))
97 msg_format(_("%^sは消えた!", "%^s disappears!"), pa_ptr->m_name);
98 teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, 50, TELEPORT_PASSIVE);
99 *num = pa_ptr->num_blow + 1;
100 *(pa_ptr->mdeath) = TRUE;
104 * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
105 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
106 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
111 static void attack_polymorph(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, POSITION y, POSITION x)
113 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
114 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) != 0) || ((r_ptr->flagsr & RFR_EFF_RES_CHAO_MASK) != 0))
117 if (polymorph_monster(attacker_ptr, y, x)) {
118 msg_format(_("%^sは変化した!", "%^s changes!"), pa_ptr->m_name);
119 *(pa_ptr->fear) = FALSE;
120 pa_ptr->weak = FALSE;
122 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
124 pa_ptr->m_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
125 monster_desc(attacker_ptr, pa_ptr->m_name, pa_ptr->m_ptr, 0);
129 * @brief ゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理
130 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
131 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
134 static void attack_golden_hammer(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
136 floor_type *floor_ptr = attacker_ptr->current_floor_ptr;
137 monster_type *target_ptr = &floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
138 if (target_ptr->hold_o_idx == 0)
141 object_type *q_ptr = &floor_ptr->o_list[target_ptr->hold_o_idx];
142 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
143 object_desc(attacker_ptr, o_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
144 q_ptr->held_m_idx = 0;
145 q_ptr->marked = OM_TOUCHED;
146 target_ptr->hold_o_idx = q_ptr->next_o_idx;
147 q_ptr->next_o_idx = 0;
148 msg_format(_("%sを奪った。", "You snatched %s."), o_name);
149 store_item_to_inventory(attacker_ptr, q_ptr);
153 * @brief カオス武器その他でモンスターのステータスを変化させる
154 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
155 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
161 void change_monster_stat(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const POSITION y, const POSITION x, int *num)
163 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
164 object_type *o_ptr = &attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + pa_ptr->hand];
165 if ((attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) || (pa_ptr->chaos_effect == CE_CONFUSION) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_CONF)
166 || hex_spelling(attacker_ptr, HEX_CONFUSION))
167 attack_confuse(attacker_ptr, pa_ptr);
168 else if (pa_ptr->chaos_effect == CE_TELE_AWAY)
169 attack_teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr, num);
170 else if ((pa_ptr->chaos_effect == CE_POLYMORPH) && (randint1(90) > r_ptr->level))
171 attack_polymorph(attacker_ptr, pa_ptr, y, x);
172 else if (o_ptr->name1 == ART_G_HAMMER)
173 attack_golden_hammer(attacker_ptr, pa_ptr);