2 * @brief カオス武器で攻撃した際の追加効果処理
5 * @details 不可分な処理であるゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理も入っている
8 #include "player-attack/attack-chaos-effect.h"
9 #include "art-definition/art-weapon-types.h"
10 #include "floor/floor.h"
11 #include "monster/monster-status.h"
12 #include "monster/monster1.h"
13 #include "monster/monster2.h"
14 #include "inventory/inventory-object.h"
15 #include "object/object-flavor.h"
16 #include "object/object-mark-types.h"
17 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
18 #include "spell-realm/spells-hex.h"
19 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
20 #include "spell/spells3.h"
23 * @brief カオス武器か混乱の手でモンスターを混乱させる処理
24 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
25 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
26 * @return 死んだらTRUE、生きていたらFALSE
29 static void attack_confuse(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
31 if (attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) {
32 attacker_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
33 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
34 attacker_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
37 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
38 if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) {
39 if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
40 r_ptr->r_flags3 |= RF3_NO_CONF;
41 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
43 } else if (randint0(100) < r_ptr->level) {
44 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
46 msg_format(_("%^sは混乱したようだ。", "%^s appears confused."), pa_ptr->m_name);
47 (void)set_monster_confused(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, monster_confused_remaining(pa_ptr->m_ptr) + 10 + randint0(attacker_ptr->lev) / 5);
52 * @breif カオス武器でのテレポート・アウェイを行うか判定する (抵抗されたら無効)
53 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
54 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
55 * @return 抵抗されたらTRUE、アウェイされるならFALSE
57 static bool judge_tereprt_resistance(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
59 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
60 if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) == 0)
63 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
64 if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
65 r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
67 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), pa_ptr->m_name);
71 if (r_ptr->level > randint1(100)) {
72 if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
73 r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
75 msg_format(_("%^sは抵抗力を持っている!", "%^s resists!"), pa_ptr->m_name);
83 * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
84 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
85 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
86 * @param num 現在の攻撃回数 (テレポートしてしまったら追加攻撃できないのでその補正)
89 static void attack_teleport_away(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int *num)
91 if (judge_tereprt_resistance(attacker_ptr, pa_ptr))
94 msg_format(_("%^sは消えた!", "%^s disappears!"), pa_ptr->m_name);
95 teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, 50, TELEPORT_PASSIVE);
96 *num = pa_ptr->num_blow + 1;
97 *(pa_ptr->mdeath) = TRUE;
101 * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
102 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
103 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
108 static void attack_polymorph(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, POSITION y, POSITION x)
110 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
111 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) != 0) || ((r_ptr->flagsr & RFR_EFF_RES_CHAO_MASK) != 0))
114 if (polymorph_monster(attacker_ptr, y, x)) {
115 msg_format(_("%^sは変化した!", "%^s changes!"), pa_ptr->m_name);
116 *(pa_ptr->fear) = FALSE;
117 pa_ptr->weak = FALSE;
119 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
121 pa_ptr->m_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
122 monster_desc(attacker_ptr, pa_ptr->m_name, pa_ptr->m_ptr, 0);
126 * @brief ゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理
127 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
128 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
131 static void attack_golden_hammer(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
133 floor_type *floor_ptr = attacker_ptr->current_floor_ptr;
134 monster_type *target_ptr = &floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
135 if (target_ptr->hold_o_idx == 0)
138 object_type *q_ptr = &floor_ptr->o_list[target_ptr->hold_o_idx];
139 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
140 object_desc(attacker_ptr, o_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
141 q_ptr->held_m_idx = 0;
142 q_ptr->marked = OM_TOUCHED;
143 target_ptr->hold_o_idx = q_ptr->next_o_idx;
144 q_ptr->next_o_idx = 0;
145 msg_format(_("%sを奪った。", "You snatched %s."), o_name);
146 store_item_to_inventory(attacker_ptr, q_ptr);
150 * @brief カオス武器その他でモンスターのステータスを変化させる
151 * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
152 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
158 void change_monster_stat(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const POSITION y, const POSITION x, int *num)
160 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
161 object_type *o_ptr = &attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + pa_ptr->hand];
162 if ((attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) || (pa_ptr->chaos_effect == CE_CONFUSION) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_CONF)
163 || hex_spelling(attacker_ptr, HEX_CONFUSION))
164 attack_confuse(attacker_ptr, pa_ptr);
165 else if (pa_ptr->chaos_effect == CE_TELE_AWAY)
166 attack_teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr, num);
167 else if ((pa_ptr->chaos_effect == CE_POLYMORPH) && (randint1(90) > r_ptr->level))
168 attack_polymorph(attacker_ptr, pa_ptr, y, x);
169 else if (o_ptr->name1 == ART_G_HAMMER)
170 attack_golden_hammer(attacker_ptr, pa_ptr);