2 * @brief 特殊属性武器で攻撃した際の追加効果処理
9 #include "player-attack/attack-chaos-effect.h"
10 #include "artifact/fixed-art-types.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "flavor/flavor-describer.h"
13 #include "flavor/object-flavor-types.h"
14 #include "inventory/inventory-object.h"
15 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
16 #include "lore/lore-store.h"
17 #include "monster-race//race-ability-mask.h"
18 #include "monster-race/monster-race.h"
19 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
20 #include "monster-race/race-flags1.h"
21 #include "monster-race/race-flags3.h"
22 #include "monster-race/race-resistance-mask.h"
23 #include "monster/monster-describer.h"
24 #include "monster/monster-info.h"
25 #include "monster/monster-status-setter.h"
26 #include "monster/monster-status.h"
27 #include "object/object-mark-types.h"
28 #include "player-attack/player-attack-util.h"
29 #include "player/attack-defense-types.h"
30 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
31 #include "spell-kind/spells-polymorph.h"
32 #include "spell-kind/spells-sight.h"
33 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
34 #include "spell-realm/spells-hex.h"
35 #include "system/floor-type-definition.h"
36 #include "system/item-entity.h"
37 #include "system/monster-race-definition.h"
38 #include "system/monster-type-definition.h"
39 #include "system/player-type-definition.h"
40 #include "util/bit-flags-calculator.h"
41 #include "view/display-messages.h"
44 * @brief 打撃でモンスターを混乱させる処理
45 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
46 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
47 * @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
51 static void attack_confuse(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool can_resist = true)
53 if (player_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) {
54 player_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
55 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
56 player_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
59 auto *r_ptr = pa_ptr->r_ptr;
60 if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) {
61 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, pa_ptr->m_ptr)) {
62 r_ptr->r_flags3 |= RF3_NO_CONF;
64 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
66 } else if (can_resist && randint0(100) < r_ptr->level) {
67 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
69 msg_format(_("%^sは混乱したようだ。", "%^s appears confused."), pa_ptr->m_name);
70 (void)set_monster_confused(player_ptr, pa_ptr->m_idx, pa_ptr->m_ptr->get_remaining_confusion() + 10 + randint0(player_ptr->lev) / 5);
75 * @brief 打撃でモンスターを朦朧とさせる処理
76 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
77 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
78 * @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
82 static void attack_stun(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool can_resist = true)
84 auto *r_ptr = pa_ptr->r_ptr;
85 if (any_bits(r_ptr->flags3, RF3_NO_STUN)) {
86 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, pa_ptr->m_ptr)) {
87 set_bits(r_ptr->flags3, RF3_NO_STUN);
89 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
90 } else if (can_resist && randint0(100) < r_ptr->level) {
91 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
93 msg_format(_("%^sは朦朧としたようだ。", "%^s appears stunned."), pa_ptr->m_name);
94 (void)set_monster_stunned(player_ptr, pa_ptr->m_idx, pa_ptr->m_ptr->get_remaining_stun() + 10 + randint0(player_ptr->lev) / 5);
99 * @brief 打撃でモンスターを恐怖させる処理
100 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
101 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
102 * @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
106 static void attack_scare(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool can_resist = true)
108 auto *r_ptr = pa_ptr->r_ptr;
109 if (any_bits(r_ptr->flags3, RF3_NO_FEAR)) {
110 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, pa_ptr->m_ptr)) {
111 set_bits(r_ptr->flags3, RF3_NO_FEAR);
113 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
114 } else if (can_resist && randint0(100) < r_ptr->level) {
115 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
117 msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), pa_ptr->m_name);
118 (void)set_monster_monfear(player_ptr, pa_ptr->m_idx, pa_ptr->m_ptr->get_remaining_fear() + 10 + randint0(player_ptr->lev) / 5);
123 * @brief 打撃でモンスターを無力化する処理
124 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
125 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
129 static void attack_dispel(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
131 if (pa_ptr->r_ptr->ability_flags.has_none_of(RF_ABILITY_ATTACK_MASK) && pa_ptr->r_ptr->ability_flags.has_none_of(RF_ABILITY_INDIRECT_MASK)) {
136 if (pa_ptr->m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW]) {
139 if (pa_ptr->m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]) {
142 if (pa_ptr->m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]) {
146 msg_print(_("武器が敵の魔力を吸い取った!", "The weapon drains mana from your enemy!"));
147 dispel_monster_status(player_ptr, pa_ptr->m_idx);
149 auto sp = damroll(dd, 8);
150 player_ptr->csp = std::min(player_ptr->msp, player_ptr->csp + sp);
151 set_bits(player_ptr->redraw, PR_MANA);
155 * @brief 打撃でモンスターを調査する処理
156 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
157 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
161 static void attack_probe(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
163 msg_print(_("刃が敵を調査した...", "The blade probed your enemy..."));
166 probed_monster_info(buf, player_ptr, pa_ptr->m_ptr, pa_ptr->r_ptr);
169 (void)lore_do_probe(player_ptr, pa_ptr->r_idx);
173 * @breif カオス武器でのテレポート・アウェイを行うか判定する (抵抗されたら無効)
174 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
175 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
176 * @return 抵抗されたらTRUE、アウェイされるならFALSE
178 static bool judge_tereprt_resistance(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
180 auto *r_ptr = pa_ptr->r_ptr;
181 if (r_ptr->resistance_flags.has_not(MonsterResistanceType::RESIST_TELEPORT)) {
185 if (r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE)) {
186 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, pa_ptr->m_ptr)) {
187 r_ptr->r_resistance_flags.set(MonsterResistanceType::RESIST_TELEPORT);
190 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), pa_ptr->m_name);
194 if (r_ptr->level > randint1(100)) {
195 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, pa_ptr->m_ptr)) {
196 r_ptr->r_resistance_flags.set(MonsterResistanceType::RESIST_TELEPORT);
199 msg_format(_("%^sは抵抗力を持っている!", "%^s resists!"), pa_ptr->m_name);
207 * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
208 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
209 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
210 * @param num 現在の攻撃回数 (テレポートしてしまったら追加攻撃できないのでその補正)
212 static void attack_teleport_away(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int *num)
214 if (judge_tereprt_resistance(player_ptr, pa_ptr)) {
218 msg_format(_("%^sは消えた!", "%^s disappears!"), pa_ptr->m_name);
219 teleport_away(player_ptr, pa_ptr->m_idx, 50, TELEPORT_PASSIVE);
220 *num = pa_ptr->num_blow + 1;
221 *(pa_ptr->mdeath) = true;
225 * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
226 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
227 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
231 static void attack_polymorph(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, POSITION y, POSITION x)
233 auto *r_ptr = pa_ptr->r_ptr;
234 if (r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || any_bits(r_ptr->flags1, RF1_QUESTOR) || r_ptr->resistance_flags.has_any_of(RFR_EFF_RESIST_CHAOS_MASK)) {
238 if (polymorph_monster(player_ptr, y, x)) {
239 msg_format(_("%^sは変化した!", "%^s changes!"), pa_ptr->m_name);
240 *(pa_ptr->fear) = false;
241 pa_ptr->weak = false;
243 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
246 pa_ptr->m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[pa_ptr->m_idx];
247 monster_desc(player_ptr, pa_ptr->m_name, pa_ptr->m_ptr, 0);
251 * @brief ゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理
252 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
253 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
255 static void attack_golden_hammer(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
257 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
258 auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[pa_ptr->m_idx];
259 if (m_ptr->hold_o_idx_list.empty()) {
263 auto *q_ptr = &floor_ptr->o_list[m_ptr->hold_o_idx_list.front()];
264 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
265 describe_flavor(player_ptr, o_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
266 q_ptr->held_m_idx = 0;
267 q_ptr->marked = OM_TOUCHED;
268 m_ptr->hold_o_idx_list.pop_front();
269 msg_format(_("%sを奪った。", "You snatched %s."), o_name);
270 store_item_to_inventory(player_ptr, q_ptr);
274 * @brief カオス武器その他でモンスターのステータスを変化させる
275 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
276 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
281 void change_monster_stat(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const POSITION y, const POSITION x, int *num)
283 auto *r_ptr = &monraces_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
284 auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND + pa_ptr->hand];
286 if (any_bits(player_ptr->special_attack, ATTACK_CONFUSE) || pa_ptr->chaos_effect == CE_CONFUSION || pa_ptr->mode == HISSATSU_CONF || SpellHex(player_ptr).is_spelling_specific(HEX_CONFUSION)) {
287 attack_confuse(player_ptr, pa_ptr);
290 if (pa_ptr->magical_effect == MagicalBrandEffectType::STUN) {
291 attack_stun(player_ptr, pa_ptr, false);
294 if (pa_ptr->magical_effect == MagicalBrandEffectType::SCARE) {
295 attack_scare(player_ptr, pa_ptr, false);
298 if (pa_ptr->magical_effect == MagicalBrandEffectType::DISPELL) {
299 attack_dispel(player_ptr, pa_ptr);
302 if (pa_ptr->magical_effect == MagicalBrandEffectType::PROBE) {
303 attack_probe(player_ptr, pa_ptr);
306 if (pa_ptr->chaos_effect == CE_TELE_AWAY) {
307 attack_teleport_away(player_ptr, pa_ptr, num);
310 if (pa_ptr->chaos_effect == CE_POLYMORPH && randint1(90) > r_ptr->level) {
311 attack_polymorph(player_ptr, pa_ptr, y, x);
314 if (o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::G_HAMMER)) {
315 attack_golden_hammer(player_ptr, pa_ptr);