2 * @brief 特殊属性武器で攻撃した際の追加効果処理
9 #include "player-attack/attack-chaos-effect.h"
10 #include "artifact/fixed-art-types.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "flavor/flavor-describer.h"
13 #include "flavor/object-flavor-types.h"
14 #include "inventory/inventory-object.h"
15 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
16 #include "monster-race/monster-race.h"
17 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
18 #include "monster-race/race-flags1.h"
19 #include "monster-race/race-flags3.h"
20 #include "monster-race//race-ability-mask.h"
21 #include "monster/monster-describer.h"
22 #include "monster/monster-info.h"
23 #include "monster/monster-status-setter.h"
24 #include "monster/monster-status.h"
25 #include "lore/lore-store.h"
26 #include "object/object-mark-types.h"
27 #include "player-attack/player-attack-util.h"
28 #include "player/attack-defense-types.h"
29 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
30 #include "spell-kind/spells-polymorph.h"
31 #include "spell-kind/spells-sight.h"
32 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
33 #include "spell-realm/spells-hex.h"
34 #include "system/floor-type-definition.h"
35 #include "system/monster-race-definition.h"
36 #include "system/monster-type-definition.h"
37 #include "system/object-type-definition.h"
38 #include "system/player-type-definition.h"
39 #include "util/bit-flags-calculator.h"
40 #include "view/display-messages.h"
43 * @brief 打撃でモンスターを混乱させる処理
44 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
45 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
46 * @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
50 static void attack_confuse(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool can_resist = true)
52 if (player_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) {
53 player_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
54 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
55 player_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
58 monster_race *r_ptr = pa_ptr->r_ptr;
59 if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) {
60 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, pa_ptr->m_ptr))
61 r_ptr->r_flags3 |= RF3_NO_CONF;
62 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
64 } else if (can_resist && randint0(100) < r_ptr->level) {
65 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
67 msg_format(_("%^sは混乱したようだ。", "%^s appears confused."), pa_ptr->m_name);
68 (void)set_monster_confused(player_ptr, pa_ptr->m_idx, monster_confused_remaining(pa_ptr->m_ptr) + 10 + randint0(player_ptr->lev) / 5);
73 * @brief 打撃でモンスターを朦朧とさせる処理
74 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
75 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
76 * @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
80 static void attack_stun(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool can_resist = true)
82 monster_race *r_ptr = pa_ptr->r_ptr;
83 if (any_bits(r_ptr->flags3, RF3_NO_STUN)) {
84 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, pa_ptr->m_ptr))
85 set_bits(r_ptr->flags3, RF3_NO_STUN);
86 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
87 } else if (can_resist && randint0(100) < r_ptr->level) {
88 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
90 msg_format(_("%^sは朦朧としたようだ。", "%^s appears stunned."), pa_ptr->m_name);
91 (void)set_monster_stunned(player_ptr, pa_ptr->m_idx, monster_stunned_remaining(pa_ptr->m_ptr) + 10 + randint0(player_ptr->lev) / 5);
96 * @brief 打撃でモンスターを恐怖させる処理
97 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
98 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
99 * @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
103 static void attack_scare(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool can_resist = true)
105 monster_race *r_ptr = pa_ptr->r_ptr;
106 if (any_bits(r_ptr->flags3, RF3_NO_FEAR)) {
107 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, pa_ptr->m_ptr))
108 set_bits(r_ptr->flags3, RF3_NO_FEAR);
109 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
110 } else if (can_resist && randint0(100) < r_ptr->level) {
111 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
113 msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), pa_ptr->m_name);
114 (void)set_monster_monfear(player_ptr, pa_ptr->m_idx, monster_fear_remaining(pa_ptr->m_ptr) + 10 + randint0(player_ptr->lev) / 5);
119 * @brief 打撃でモンスターを無力化する処理
120 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
121 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
125 static void attack_dispel(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
127 if (pa_ptr->r_ptr->ability_flags.has_none_of(RF_ABILITY_ATTACK_MASK) && pa_ptr->r_ptr->ability_flags.has_none_of(RF_ABILITY_INDIRECT_MASK))
131 if (pa_ptr->m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW])
133 if (pa_ptr->m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST])
135 if (pa_ptr->m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER])
138 msg_print(_("武器が敵の魔力を吸い取った!", "The weapon drains mana from your enemy!"));
139 dispel_monster_status(player_ptr, pa_ptr->m_idx);
141 auto sp = damroll(dd, 8);
142 player_ptr->csp = std::min(player_ptr->msp, player_ptr->csp + sp);
143 set_bits(player_ptr->redraw, PR_MANA);
147 * @brief 打撃でモンスターを調査する処理
148 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
149 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
153 static void attack_probe(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
155 msg_print(_("刃が敵を調査した...", "The blade probed your enemy..."));
158 probed_monster_info(buf, player_ptr, pa_ptr->m_ptr, pa_ptr->r_ptr);
161 (void)lore_do_probe(player_ptr, pa_ptr->r_idx);
165 * @breif カオス武器でのテレポート・アウェイを行うか判定する (抵抗されたら無効)
166 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
167 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
168 * @return 抵抗されたらTRUE、アウェイされるならFALSE
170 static bool judge_tereprt_resistance(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
172 monster_race *r_ptr = pa_ptr->r_ptr;
173 if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) == 0)
176 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
177 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, pa_ptr->m_ptr))
178 r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
180 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), pa_ptr->m_name);
184 if (r_ptr->level > randint1(100)) {
185 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, pa_ptr->m_ptr))
186 r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
188 msg_format(_("%^sは抵抗力を持っている!", "%^s resists!"), pa_ptr->m_name);
196 * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
197 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
198 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
199 * @param num 現在の攻撃回数 (テレポートしてしまったら追加攻撃できないのでその補正)
201 static void attack_teleport_away(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int *num)
203 if (judge_tereprt_resistance(player_ptr, pa_ptr))
206 msg_format(_("%^sは消えた!", "%^s disappears!"), pa_ptr->m_name);
207 teleport_away(player_ptr, pa_ptr->m_idx, 50, TELEPORT_PASSIVE);
208 *num = pa_ptr->num_blow + 1;
209 *(pa_ptr->mdeath) = true;
213 * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
214 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
215 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
219 static void attack_polymorph(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, POSITION y, POSITION x)
221 monster_race *r_ptr = pa_ptr->r_ptr;
222 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) != 0) || ((r_ptr->flagsr & RFR_EFF_RES_CHAO_MASK) != 0))
225 if (polymorph_monster(player_ptr, y, x)) {
226 msg_format(_("%^sは変化した!", "%^s changes!"), pa_ptr->m_name);
227 *(pa_ptr->fear) = false;
228 pa_ptr->weak = false;
230 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
232 pa_ptr->m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[pa_ptr->m_idx];
233 monster_desc(player_ptr, pa_ptr->m_name, pa_ptr->m_ptr, 0);
237 * @brief ゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理
238 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
239 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
241 static void attack_golden_hammer(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
243 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
244 auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[pa_ptr->m_idx];
245 if (m_ptr->hold_o_idx_list.empty())
248 auto *q_ptr = &floor_ptr->o_list[m_ptr->hold_o_idx_list.front()];
249 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
250 describe_flavor(player_ptr, o_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
251 q_ptr->held_m_idx = 0;
252 q_ptr->marked = OM_TOUCHED;
253 m_ptr->hold_o_idx_list.pop_front();
254 msg_format(_("%sを奪った。", "You snatched %s."), o_name);
255 store_item_to_inventory(player_ptr, q_ptr);
259 * @brief カオス武器その他でモンスターのステータスを変化させる
260 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
261 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
266 void change_monster_stat(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const POSITION y, const POSITION x, int *num)
268 monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
269 auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND + pa_ptr->hand];
271 if (any_bits(player_ptr->special_attack, ATTACK_CONFUSE) || pa_ptr->chaos_effect == CE_CONFUSION || pa_ptr->mode == HISSATSU_CONF
272 || SpellHex(player_ptr).is_spelling_specific(HEX_CONFUSION))
273 attack_confuse(player_ptr, pa_ptr);
275 if (pa_ptr->magical_effect == MagicalBrandEffectType::STUN)
276 attack_stun(player_ptr, pa_ptr, false);
278 if (pa_ptr->magical_effect == MagicalBrandEffectType::SCARE)
279 attack_scare(player_ptr, pa_ptr, false);
281 if (pa_ptr->magical_effect == MagicalBrandEffectType::DISPELL)
282 attack_dispel(player_ptr, pa_ptr);
284 if (pa_ptr->magical_effect == MagicalBrandEffectType::PROBE)
285 attack_probe(player_ptr, pa_ptr);
287 if (pa_ptr->chaos_effect == CE_TELE_AWAY)
288 attack_teleport_away(player_ptr, pa_ptr, num);
290 if (pa_ptr->chaos_effect == CE_POLYMORPH && randint1(90) > r_ptr->level)
291 attack_polymorph(player_ptr, pa_ptr, y, x);
293 if (o_ptr->name1 == ART_G_HAMMER)
294 attack_golden_hammer(player_ptr, pa_ptr);