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Merge pull request #3814 from Slimebreath6078/feature/Add_Laffey_II
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / player-attack / player-attack.cpp
1 /*!
2  * @brief プレイヤーからモンスターへの打撃処理
3  * @date 2020/05/22
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "player-attack/player-attack.h"
8 #include "artifact/fixed-art-types.h"
9 #include "avatar/avatar.h"
10 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
11 #include "combat/attack-accuracy.h"
12 #include "combat/attack-criticality.h"
13 #include "combat/martial-arts-table.h"
14 #include "combat/slaying.h"
15 #include "floor/cave.h"
16 #include "floor/geometry.h"
17 #include "game-option/cheat-types.h"
18 #include "grid/feature-flag-types.h"
19 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
20 #include "main/sound-definitions-table.h"
21 #include "main/sound-of-music.h"
22 #include "mind/mind-ninja.h"
23 #include "mind/mind-samurai.h"
24 #include "mind/monk-attack.h"
25 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
26 #include "monster-race/monster-race.h"
27 #include "monster/monster-damage.h"
28 #include "monster/monster-describer.h"
29 #include "monster/monster-status-setter.h"
30 #include "monster/monster-status.h"
31 #include "monster/monster-util.h"
32 #include "object-enchant/tr-types.h"
33 #include "object-enchant/vorpal-weapon.h"
34 #include "object-hook/hook-weapon.h"
35 #include "object/tval-types.h"
36 #include "player-attack/attack-chaos-effect.h"
37 #include "player-attack/blood-sucking-processor.h"
38 #include "player-base/player-class.h"
39 #include "player-info/equipment-info.h"
40 #include "player-status/player-energy.h"
41 #include "player-status/player-hand-types.h"
42 #include "player/player-damage.h"
43 #include "player/player-skill.h"
44 #include "player/player-status-flags.h"
45 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
46 #include "spell-kind/earthquake.h"
47 #include "spell-realm/spells-hex.h"
48 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
49 #include "system/floor-type-definition.h"
50 #include "system/grid-type-definition.h"
51 #include "system/item-entity.h"
52 #include "system/monster-entity.h"
53 #include "system/monster-race-info.h"
54 #include "system/player-type-definition.h"
55 #include "timed-effect/player-cut.h"
56 #include "timed-effect/timed-effects.h"
57 #include "util/bit-flags-calculator.h"
58 #include "util/string-processor.h"
59 #include "view/display-messages.h"
60 #include "wizard/wizard-messages.h"
61 #include "world/world.h"
62
63 /*! 吸血処理の最大回復HP */
64 constexpr auto MAX_VAMPIRIC_DRAIN = 50;
65
66 /*!
67  * @brief プレイヤーの攻撃情報を初期化する(コンストラクタ以外の分)
68  */
69 player_attack_type::player_attack_type(FloorType &floor, POSITION y, POSITION x, int16_t hand, combat_options mode, bool *fear, bool *mdeath)
70     : hand(hand)
71     , mode(mode)
72     , fear(fear)
73     , mdeath(mdeath)
74     , drain_left(MAX_VAMPIRIC_DRAIN)
75     , g_ptr(&floor.grid_array[y][x])
76     , chaos_effect(CE_NONE)
77     , magical_effect(MagicalBrandEffectType::NONE)
78 {
79     this->m_idx = this->g_ptr->m_idx;
80     this->m_ptr = &floor.m_list[this->g_ptr->m_idx];
81     this->r_idx = this->m_ptr->r_idx;
82     this->r_ptr = &this->m_ptr->get_monrace();
83     this->ma_ptr = &ma_blows[0];
84 }
85
86 /*!
87  * @brief 一部職業で攻撃に倍率がかかったりすることの処理
88  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
89  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
90  */
91 static void attack_classify(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
92 {
93     switch (player_ptr->pclass) {
94     case PlayerClassType::ROGUE:
95     case PlayerClassType::NINJA:
96         process_surprise_attack(player_ptr, pa_ptr);
97         return;
98     case PlayerClassType::MONK:
99     case PlayerClassType::FORCETRAINER:
100     case PlayerClassType::BERSERKER:
101         if ((empty_hands(player_ptr, true) & EMPTY_HAND_MAIN) && !player_ptr->riding) {
102             pa_ptr->monk_attack = true;
103         }
104         return;
105     default:
106         return;
107     }
108 }
109
110 /*!
111  * @brief マーシャルアーツの技能値を増加させる
112  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
113  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
114  */
115 static void get_bare_knuckle_exp(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
116 {
117     auto *r_ptr = &pa_ptr->m_ptr->get_monrace();
118     if ((r_ptr->level + 10) <= player_ptr->lev) {
119         return;
120     }
121
122     PlayerSkill(player_ptr).gain_martial_arts_skill_exp();
123 }
124
125 /*!
126  * @brief 装備している武器の技能値を増加させる
127  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
128  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
129  */
130 static void get_weapon_exp(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
131 {
132     auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
133
134     PlayerSkill(player_ptr).gain_melee_weapon_exp(o_ptr);
135 }
136
137 /*!
138  * @brief 直接攻撃に伴う技能値の上昇処理
139  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
140  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
141  */
142 static void get_attack_exp(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
143 {
144     auto *r_ptr = &pa_ptr->m_ptr->get_monrace();
145     auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
146     if (!o_ptr->is_valid()) {
147         get_bare_knuckle_exp(player_ptr, pa_ptr);
148         return;
149     }
150
151     if (!o_ptr->is_melee_weapon() || ((r_ptr->level + 10) <= player_ptr->lev)) {
152         return;
153     }
154
155     get_weapon_exp(player_ptr, pa_ptr);
156 }
157
158 /*!
159  * @brief 攻撃回数を決定する
160  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
161  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
162  * @details 毒針は確定で1回
163  */
164 static void calc_num_blow(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
165 {
166     if ((pa_ptr->mode == HISSATSU_KYUSHO) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_MINEUCHI) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_3DAN) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_IAI)) {
167         pa_ptr->num_blow = 1;
168     } else if (pa_ptr->mode == HISSATSU_COLD) {
169         pa_ptr->num_blow = player_ptr->num_blow[pa_ptr->hand] + 2;
170     } else {
171         pa_ptr->num_blow = player_ptr->num_blow[pa_ptr->hand];
172     }
173
174     auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
175     if (o_ptr->bi_key == BaseitemKey(ItemKindType::SWORD, SV_POISON_NEEDLE)) {
176         pa_ptr->num_blow = 1;
177     }
178 }
179
180 /*!
181  * @brief 混沌属性の武器におけるカオス効果を決定する
182  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
183  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
184  * @return カオス効果
185  * @details
186  * 吸血20%、地震0.12%、混乱26.892%、テレポート・アウェイ1.494%、変身1.494% /
187  * Vampiric 20%, Quake 0.12%, Confusion 26.892%, Teleport away 1.494% and Polymorph 1.494%
188  */
189 static chaotic_effect select_chaotic_effect(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
190 {
191     if (pa_ptr->flags.has_not(TR_CHAOTIC) || one_in_(2)) {
192         return CE_NONE;
193     }
194
195     if (one_in_(10)) {
196         chg_virtue(player_ptr, Virtue::CHANCE, 1);
197     }
198
199     if (randint1(5) < 3) {
200         return CE_VAMPIRIC;
201     }
202
203     if (one_in_(250)) {
204         return CE_QUAKE;
205     }
206
207     if (!one_in_(10)) {
208         return CE_CONFUSION;
209     }
210
211     return one_in_(2) ? CE_TELE_AWAY : CE_POLYMORPH;
212 }
213
214 /*!
215  * @brief 魔術属性による追加ダイス数を返す
216  * @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
217  * @param pa_ptr プレイヤー攻撃情報への参照ポインタ
218  * @return 魔術属性効果
219  */
220 static MagicalBrandEffectType select_magical_brand_effect(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
221 {
222     if (pa_ptr->flags.has_not(TR_BRAND_MAGIC)) {
223         return MagicalBrandEffectType::NONE;
224     }
225
226     if (one_in_(10)) {
227         chg_virtue(player_ptr, Virtue::CHANCE, 1);
228     }
229
230     if (one_in_(5)) {
231         return MagicalBrandEffectType::STUN;
232     }
233
234     if (one_in_(5)) {
235         return MagicalBrandEffectType::SCARE;
236     }
237
238     if (one_in_(10)) {
239         return MagicalBrandEffectType::DISPELL;
240     }
241
242     if (one_in_(16)) {
243         return MagicalBrandEffectType::PROBE;
244     }
245
246     return MagicalBrandEffectType::EXTRA;
247 }
248
249 /*!
250  * @brief 魔法属性による追加ダイス数を返す
251  * @param pa_ptr プレイヤー攻撃情報への参照ポインタ
252  * @return ダイス数
253  */
254 static DICE_NUMBER magical_brand_extra_dice(player_attack_type *pa_ptr)
255 {
256     switch (pa_ptr->magical_effect) {
257     case MagicalBrandEffectType::NONE:
258         return 0;
259     case MagicalBrandEffectType::EXTRA:
260         return 1;
261     default:
262         return 2;
263     }
264 }
265
266 /*!
267  * @brief 装備品が地震を起こすか判定
268  * @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
269  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
270  * @return 地震を起こすならtrue、起こさないならfalse
271  * @details
272  * 打撃に使用する武器または武器以外の装備品が地震を起こすなら、
273  * ダメージ量が50より多いか1/7で地震を起こす
274  */
275 static bool does_equip_cause_earthquake(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
276 {
277     if (!player_ptr->earthquake) {
278         return false;
279     }
280
281     auto do_quake = false;
282
283     auto hand = (pa_ptr->hand == 0) ? FLAG_CAUSE_INVEN_MAIN_HAND : FLAG_CAUSE_INVEN_SUB_HAND;
284     if (any_bits(player_ptr->earthquake, hand)) {
285         do_quake = true;
286     } else {
287         auto flags = player_ptr->earthquake;
288         reset_bits(flags, FLAG_CAUSE_INVEN_MAIN_HAND | FLAG_CAUSE_INVEN_SUB_HAND);
289         do_quake = flags != 0;
290     }
291
292     if (do_quake) {
293         return pa_ptr->attack_damage > 50 || one_in_(7);
294     }
295
296     return false;
297 }
298
299 /*!
300  * @brief 手にしている装備品がフラグを持つか判定
301  * @param attacker_flags 装備状況で集計されたフラグ
302  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
303  * @return 持つならtrue、持たないならfalse
304  */
305 static bool does_weapon_has_flag(BIT_FLAGS &attacker_flags, player_attack_type *pa_ptr)
306 {
307     if (!attacker_flags) {
308         return false;
309     }
310
311     auto hand = (pa_ptr->hand == 0) ? FLAG_CAUSE_INVEN_MAIN_HAND : FLAG_CAUSE_INVEN_SUB_HAND;
312     if (any_bits(attacker_flags, hand)) {
313         return true;
314     }
315
316     auto flags = attacker_flags;
317     reset_bits(flags, FLAG_CAUSE_INVEN_MAIN_HAND | FLAG_CAUSE_INVEN_SUB_HAND);
318     return flags != 0;
319 }
320
321 /*!
322  * @brief 武器による直接攻撃メインルーチン
323  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
324  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
325  * @param vorpal_cut メッタ斬りにできるかどうか
326  * @param vorpal_chance ヴォーパル倍率上昇の機会値
327  * @return 攻撃の結果、地震を起こすことになったらTRUE、それ以外はFALSE
328  */
329 static void process_weapon_attack(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool *do_quake, const bool vorpal_cut, const int vorpal_chance)
330 {
331     auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
332     auto dd = o_ptr->dd + player_ptr->to_dd[pa_ptr->hand] + magical_brand_extra_dice(pa_ptr);
333     pa_ptr->attack_damage = damroll(dd, o_ptr->ds + player_ptr->to_ds[pa_ptr->hand]);
334     pa_ptr->attack_damage = calc_attack_damage_with_slay(player_ptr, o_ptr, pa_ptr->attack_damage, pa_ptr->m_ptr, pa_ptr->mode, false);
335     calc_surprise_attack_damage(player_ptr, pa_ptr);
336
337     if (does_equip_cause_earthquake(player_ptr, pa_ptr) || (pa_ptr->chaos_effect == CE_QUAKE) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_QUAKE)) {
338         *do_quake = true;
339     }
340
341     auto do_impact = does_weapon_has_flag(player_ptr->impact, pa_ptr);
342     if ((o_ptr->bi_key != BaseitemKey(ItemKindType::SWORD, SV_POISON_NEEDLE)) && !(pa_ptr->mode == HISSATSU_KYUSHO)) {
343         pa_ptr->attack_damage = critical_norm(player_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, pa_ptr->attack_damage, player_ptr->to_h[pa_ptr->hand], pa_ptr->mode, do_impact);
344     }
345
346     pa_ptr->drain_result = pa_ptr->attack_damage;
347     process_vorpal_attack(player_ptr, pa_ptr, vorpal_cut, vorpal_chance);
348     pa_ptr->attack_damage += o_ptr->to_d;
349     pa_ptr->drain_result += o_ptr->to_d;
350 }
351
352 /*!
353  * @brief 武器または素手による攻撃ダメージを計算する
354  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
355  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
356  * @param do_quake 攻撃の結果、地震を起こすことになったらTRUE、それ以外はFALSE
357  * @param vorpal_cut メッタ斬りにできるかどうか
358  * @param vorpal_change ヴォーパル倍率上昇の機会値
359  * @details 取り敢えず素手と仮定し1とする.
360  */
361 static void calc_attack_damage(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool *do_quake, const bool vorpal_cut, const int vorpal_chance)
362 {
363     auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
364     pa_ptr->attack_damage = 1;
365     if (pa_ptr->monk_attack) {
366         process_monk_attack(player_ptr, pa_ptr);
367         return;
368     }
369
370     if (o_ptr->is_valid()) {
371         process_weapon_attack(player_ptr, pa_ptr, do_quake, vorpal_cut, vorpal_chance);
372     }
373 }
374
375 /*!
376  * @brief 武器のダメージボーナスや剣術家の技によってダメージにボーナスを与える
377  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
378  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
379  */
380 static void apply_damage_bonus(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
381 {
382     pa_ptr->attack_damage += player_ptr->to_d[pa_ptr->hand];
383     pa_ptr->drain_result += player_ptr->to_d[pa_ptr->hand];
384
385     if ((pa_ptr->mode == HISSATSU_SUTEMI) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_3DAN)) {
386         pa_ptr->attack_damage *= 2;
387     }
388
389     if ((pa_ptr->mode == HISSATSU_SEKIRYUKA) && !pa_ptr->m_ptr->has_living_flag()) {
390         pa_ptr->attack_damage = 0;
391     }
392
393     auto is_cut = player_ptr->effects()->cut()->is_cut();
394     if ((pa_ptr->mode == HISSATSU_SEKIRYUKA) && !is_cut) {
395         pa_ptr->attack_damage /= 2;
396     }
397 }
398
399 /*!
400  * @brief 特殊な条件でダメージが減ったり0になったりする処理
401  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
402  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
403  * @param is_zantetsu_nullified 斬鉄剣で切れないならばTRUE
404  * @param is_ej_nullified 蜘蛛相手ならばTRUE
405  * @details ダメージが0未満なら0に補正する
406  * @todo かなりのレアケースだが、右手に混沌属性の武器を持ち、左手にエクスカリバー・ジュニアを持ち、
407  * 右手の最終打撃で蜘蛛に変身したとしても、左手の攻撃でダメージが減らない気がする
408  * モンスターへの参照ポインタは変身時に変わるのにis_ej_nullifiedはその前に代入されて参照されるだけであるため
409  */
410 static void apply_damage_negative_effect(player_attack_type *pa_ptr, bool is_zantetsu_nullified, bool is_ej_nullified)
411 {
412     if (pa_ptr->attack_damage < 0) {
413         pa_ptr->attack_damage = 0;
414     }
415
416     auto *r_ptr = &pa_ptr->m_ptr->get_monrace();
417     if ((pa_ptr->mode == HISSATSU_ZANMA) && !(!pa_ptr->m_ptr->has_living_flag() && r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::EVIL))) {
418         pa_ptr->attack_damage = 0;
419     }
420
421     if (is_zantetsu_nullified) {
422         sound(SOUND_ATTACK_FAILED);
423         msg_print(_("こんな軟らかいものは切れん!", "You cannot cut such an elastic thing!"));
424         pa_ptr->attack_damage = 0;
425     }
426
427     if (is_ej_nullified) {
428         msg_print(_("蜘蛛は苦手だ!", "Spiders are difficult for you to deal with!"));
429         pa_ptr->attack_damage /= 2;
430     }
431 }
432
433 /*!
434  * @brief モンスターのHPを減らした後、恐怖させるか死なす (フロアから消滅させる)
435  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
436  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
437  * @return 死んだらTRUE、生きていたらFALSE
438  */
439 static bool check_fear_death(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const int num, const bool is_lowlevel)
440 {
441     MonsterDamageProcessor mdp(player_ptr, pa_ptr->m_idx, pa_ptr->attack_damage, pa_ptr->fear, pa_ptr->attribute_flags);
442     if (!mdp.mon_take_hit("")) {
443         return false;
444     }
445
446     *(pa_ptr->mdeath) = true;
447     if (PlayerClass(player_ptr).equals(PlayerClassType::BERSERKER) && player_ptr->energy_use) {
448         PlayerEnergy energy(player_ptr);
449         if (can_attack_with_main_hand(player_ptr) && can_attack_with_sub_hand(player_ptr)) {
450             ENERGY energy_use;
451             if (pa_ptr->hand) {
452                 energy_use = player_ptr->energy_use * 3 / 5 + player_ptr->energy_use * num * 2 / (player_ptr->num_blow[pa_ptr->hand] * 5);
453             } else {
454                 energy_use = player_ptr->energy_use * num * 3 / (player_ptr->num_blow[pa_ptr->hand] * 5);
455             }
456
457             energy.set_player_turn_energy(energy_use);
458         } else {
459             auto energy_use = (ENERGY)(player_ptr->energy_use * num / player_ptr->num_blow[pa_ptr->hand]);
460             energy.set_player_turn_energy(energy_use);
461         }
462     }
463
464     auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
465     if ((o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::ZANTETSU)) && is_lowlevel) {
466         msg_print(_("またつまらぬものを斬ってしまった...", "Sigh... Another trifling thing I've cut...."));
467     }
468
469     return true;
470 }
471
472 /*!
473  * @brief 直接攻撃が当たった時の処理
474  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
475  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
476  * @param do_quake 攻撃後に地震を起こすかどうか
477  * @param is_zantetsu_nullified 斬鉄剣で切れないならばTRUE
478  * @param is_ej_nullified 蜘蛛相手ならばTRUE
479  */
480 static void apply_actual_attack(
481     PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool *do_quake, const bool is_zantetsu_nullified, const bool is_ej_nullified)
482 {
483     auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
484     int vorpal_chance = (o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::VORPAL_BLADE) || o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::CHAINSWORD)) ? 2 : 4;
485
486     sound(SOUND_HIT);
487     print_surprise_attack(pa_ptr);
488
489     pa_ptr->flags = o_ptr->get_flags();
490     pa_ptr->chaos_effect = select_chaotic_effect(player_ptr, pa_ptr);
491     pa_ptr->magical_effect = select_magical_brand_effect(player_ptr, pa_ptr);
492     decide_blood_sucking(player_ptr, pa_ptr);
493
494     bool vorpal_cut = (pa_ptr->flags.has(TR_VORPAL) || SpellHex(player_ptr).is_spelling_specific(HEX_RUNESWORD)) && (randint1(vorpal_chance * 3 / 2) == 1) && !is_zantetsu_nullified;
495     calc_attack_damage(player_ptr, pa_ptr, do_quake, vorpal_cut, vorpal_chance);
496     apply_damage_bonus(player_ptr, pa_ptr);
497     apply_damage_negative_effect(pa_ptr, is_zantetsu_nullified, is_ej_nullified);
498     mineuchi(player_ptr, pa_ptr);
499
500     const auto is_death_scythe = o_ptr->bi_key == BaseitemKey(ItemKindType::POLEARM, SV_DEATH_SCYTHE);
501     const auto is_berserker = PlayerClass(player_ptr).equals(PlayerClassType::BERSERKER);
502     pa_ptr->attack_damage = mon_damage_mod(player_ptr, pa_ptr->m_ptr, pa_ptr->attack_damage, is_death_scythe || (is_berserker && one_in_(2)));
503     critical_attack(player_ptr, pa_ptr);
504     msg_format_wizard(player_ptr, CHEAT_MONSTER, _("%dのダメージを与えた。(残りHP %d/%d(%d))", "You do %d damage. (left HP %d/%d(%d))"),
505         pa_ptr->attack_damage, pa_ptr->m_ptr->hp - pa_ptr->attack_damage, pa_ptr->m_ptr->maxhp, pa_ptr->m_ptr->max_maxhp);
506 }
507
508 /*!
509  * @brief 地震を起こす
510  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
511  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
512  * @param do_quake 攻撃後に地震を起こすかどうか
513  * @param y モンスターのY座標
514  * @param x モンスターのX座標
515  */
516 static void cause_earthquake(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const bool do_quake, const POSITION y, const POSITION x)
517 {
518     if (!do_quake) {
519         return;
520     }
521
522     earthquake(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, 10, 0);
523     if (!player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].has_monster()) {
524         *(pa_ptr->mdeath) = true;
525     }
526 }
527
528 /*!
529  * @brief プレイヤーの打撃処理サブルーチン /
530  * Player attacks a (poor, defenseless) creature        -RAK-
531  * @param y 攻撃目標のY座標
532  * @param x 攻撃目標のX座標
533  * @param fear 攻撃を受けたモンスターが恐慌状態に陥ったかを返す参照ポインタ
534  * @param mdeath 攻撃を受けたモンスターが死亡したかを返す参照ポインタ
535  * @param hand 攻撃を行うための武器を持つ手
536  * @param mode 発動中の剣術ID
537  * @details
538  * If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.
539  */
540 void exe_player_attack_to_monster(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, int16_t hand, combat_options mode)
541 {
542     bool do_quake = false;
543     bool drain_msg = true;
544
545     player_attack_type tmp_attack(*player_ptr->current_floor_ptr, y, x, hand, mode, fear, mdeath);
546     auto pa_ptr = &tmp_attack;
547
548     bool is_human = (pa_ptr->r_ptr->d_char == 'p');
549     bool is_lowlevel = (pa_ptr->r_ptr->level < (player_ptr->lev - 15));
550
551     attack_classify(player_ptr, pa_ptr);
552     get_attack_exp(player_ptr, pa_ptr);
553
554     /* Disturb the monster */
555     (void)set_monster_csleep(player_ptr, pa_ptr->m_idx, 0);
556     angband_strcpy(pa_ptr->m_name, monster_desc(player_ptr, pa_ptr->m_ptr, 0), sizeof(pa_ptr->m_name));
557
558     int chance = calc_attack_quality(player_ptr, pa_ptr);
559     auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
560     bool is_zantetsu_nullified = (o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::ZANTETSU) && (pa_ptr->r_ptr->d_char == 'j'));
561     bool is_ej_nullified = (o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::EXCALIBUR_J) && (pa_ptr->r_ptr->d_char == 'S'));
562     calc_num_blow(player_ptr, pa_ptr);
563
564     /* Attack once for each legal blow */
565     int num = 0;
566     while ((num++ < pa_ptr->num_blow) && !player_ptr->is_dead) {
567         if (!process_attack_hit(player_ptr, pa_ptr, chance)) {
568             continue;
569         }
570
571         pa_ptr->attribute_flags = melee_attribute(player_ptr, o_ptr, pa_ptr->mode);
572         apply_actual_attack(player_ptr, pa_ptr, &do_quake, is_zantetsu_nullified, is_ej_nullified);
573         calc_drain(pa_ptr);
574         if (check_fear_death(player_ptr, pa_ptr, num, is_lowlevel)) {
575             break;
576         }
577
578         /* Anger the monster */
579         if (pa_ptr->attack_damage > 0) {
580             anger_monster(player_ptr, pa_ptr->m_ptr);
581         }
582
583         touch_zap_player(pa_ptr->m_ptr, player_ptr);
584         process_drain(player_ptr, pa_ptr, is_human, &drain_msg);
585         pa_ptr->can_drain = false;
586         pa_ptr->drain_result = 0;
587         change_monster_stat(player_ptr, pa_ptr, y, x, &num);
588         pa_ptr->backstab = false;
589         pa_ptr->surprise_attack = false;
590     }
591
592     if (pa_ptr->weak && !(*mdeath)) {
593         msg_format(_("%sは弱くなったようだ。", "%s^ seems weakened."), pa_ptr->m_name);
594     }
595
596     if ((pa_ptr->drain_left != MAX_VAMPIRIC_DRAIN) && one_in_(4)) {
597         chg_virtue(player_ptr, Virtue::UNLIFE, 1);
598     }
599
600     cause_earthquake(player_ptr, pa_ptr, do_quake, y, x);
601 }
602
603 /*!
604  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
605  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
606  */
607 void massacre(PlayerType *player_ptr)
608 {
609     Grid *g_ptr;
610     MonsterEntity *m_ptr;
611     for (DIRECTION dir = 0; dir < 8; dir++) {
612         POSITION y = player_ptr->y + ddy_ddd[dir];
613         POSITION x = player_ptr->x + ddx_ddd[dir];
614         g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
615         m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
616         if (g_ptr->has_monster() && (m_ptr->ml || cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::PROJECT))) {
617             do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);
618         }
619     }
620 }