2 * @brief プレイヤーからモンスターへの打撃処理
7 #include "player-attack/player-attack.h"
8 #include "artifact/fixed-art-types.h"
9 #include "avatar/avatar.h"
10 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
11 #include "combat/attack-accuracy.h"
12 #include "combat/attack-criticality.h"
13 #include "combat/martial-arts-table.h"
14 #include "combat/slaying.h"
15 #include "floor/cave.h"
16 #include "floor/geometry.h"
17 #include "game-option/cheat-types.h"
18 #include "grid/feature-flag-types.h"
19 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
20 #include "main/sound-definitions-table.h"
21 #include "main/sound-of-music.h"
22 #include "mind/mind-ninja.h"
23 #include "mind/mind-samurai.h"
24 #include "mind/monk-attack.h"
25 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
26 #include "monster-race/monster-race.h"
27 #include "monster/monster-damage.h"
28 #include "monster/monster-describer.h"
29 #include "monster/monster-status-setter.h"
30 #include "monster/monster-status.h"
31 #include "monster/monster-util.h"
32 #include "object-enchant/tr-types.h"
33 #include "object-enchant/vorpal-weapon.h"
34 #include "object-hook/hook-weapon.h"
35 #include "object/tval-types.h"
36 #include "player-attack/attack-chaos-effect.h"
37 #include "player-attack/blood-sucking-processor.h"
38 #include "player-base/player-class.h"
39 #include "player-info/equipment-info.h"
40 #include "player-status/player-energy.h"
41 #include "player-status/player-hand-types.h"
42 #include "player/player-damage.h"
43 #include "player/player-skill.h"
44 #include "player/player-status-flags.h"
45 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
46 #include "spell-kind/earthquake.h"
47 #include "spell-realm/spells-hex.h"
48 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
49 #include "system/floor-type-definition.h"
50 #include "system/grid-type-definition.h"
51 #include "system/item-entity.h"
52 #include "system/monster-entity.h"
53 #include "system/monster-race-info.h"
54 #include "system/player-type-definition.h"
55 #include "timed-effect/player-cut.h"
56 #include "timed-effect/timed-effects.h"
57 #include "util/bit-flags-calculator.h"
58 #include "util/string-processor.h"
59 #include "view/display-messages.h"
60 #include "wizard/wizard-messages.h"
61 #include "world/world.h"
64 constexpr auto MAX_VAMPIRIC_DRAIN = 50;
67 * @brief プレイヤーの攻撃情報を初期化する(コンストラクタ以外の分)
69 player_attack_type::player_attack_type(FloorType &floor, POSITION y, POSITION x, int16_t hand, combat_options mode, bool *fear, bool *mdeath)
74 , drain_left(MAX_VAMPIRIC_DRAIN)
75 , g_ptr(&floor.grid_array[y][x])
76 , chaos_effect(CE_NONE)
77 , magical_effect(MagicalBrandEffectType::NONE)
79 this->m_idx = this->g_ptr->m_idx;
80 this->m_ptr = &floor.m_list[this->g_ptr->m_idx];
81 this->r_idx = this->m_ptr->r_idx;
82 this->r_ptr = &this->m_ptr->get_monrace();
83 this->ma_ptr = &ma_blows[0];
87 * @brief 一部職業で攻撃に倍率がかかったりすることの処理
88 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
89 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
91 static void attack_classify(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
93 switch (player_ptr->pclass) {
94 case PlayerClassType::ROGUE:
95 case PlayerClassType::NINJA:
96 process_surprise_attack(player_ptr, pa_ptr);
98 case PlayerClassType::MONK:
99 case PlayerClassType::FORCETRAINER:
100 case PlayerClassType::BERSERKER:
101 if ((empty_hands(player_ptr, true) & EMPTY_HAND_MAIN) && !player_ptr->riding) {
102 pa_ptr->monk_attack = true;
111 * @brief マーシャルアーツの技能値を増加させる
112 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
113 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
115 static void get_bare_knuckle_exp(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
117 auto *r_ptr = &pa_ptr->m_ptr->get_monrace();
118 if ((r_ptr->level + 10) <= player_ptr->lev) {
122 PlayerSkill(player_ptr).gain_martial_arts_skill_exp();
126 * @brief 装備している武器の技能値を増加させる
127 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
128 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
130 static void get_weapon_exp(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
132 auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
134 PlayerSkill(player_ptr).gain_melee_weapon_exp(o_ptr);
138 * @brief 直接攻撃に伴う技能値の上昇処理
139 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
140 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
142 static void get_attack_exp(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
144 auto *r_ptr = &pa_ptr->m_ptr->get_monrace();
145 auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
146 if (!o_ptr->is_valid()) {
147 get_bare_knuckle_exp(player_ptr, pa_ptr);
151 if (!o_ptr->is_melee_weapon() || ((r_ptr->level + 10) <= player_ptr->lev)) {
155 get_weapon_exp(player_ptr, pa_ptr);
160 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
161 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
164 static void calc_num_blow(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
166 if ((pa_ptr->mode == HISSATSU_KYUSHO) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_MINEUCHI) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_3DAN) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_IAI)) {
167 pa_ptr->num_blow = 1;
168 } else if (pa_ptr->mode == HISSATSU_COLD) {
169 pa_ptr->num_blow = player_ptr->num_blow[pa_ptr->hand] + 2;
171 pa_ptr->num_blow = player_ptr->num_blow[pa_ptr->hand];
174 auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
175 if (o_ptr->bi_key == BaseitemKey(ItemKindType::SWORD, SV_POISON_NEEDLE)) {
176 pa_ptr->num_blow = 1;
181 * @brief 混沌属性の武器におけるカオス効果を決定する
182 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
183 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
186 * 吸血20%、地震0.12%、混乱26.892%、テレポート・アウェイ1.494%、変身1.494% /
187 * Vampiric 20%, Quake 0.12%, Confusion 26.892%, Teleport away 1.494% and Polymorph 1.494%
189 static chaotic_effect select_chaotic_effect(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
191 if (pa_ptr->flags.has_not(TR_CHAOTIC) || one_in_(2)) {
196 chg_virtue(player_ptr, Virtue::CHANCE, 1);
199 if (randint1(5) < 3) {
211 return one_in_(2) ? CE_TELE_AWAY : CE_POLYMORPH;
215 * @brief 魔術属性による追加ダイス数を返す
216 * @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
217 * @param pa_ptr プレイヤー攻撃情報への参照ポインタ
220 static MagicalBrandEffectType select_magical_brand_effect(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
222 if (pa_ptr->flags.has_not(TR_BRAND_MAGIC)) {
223 return MagicalBrandEffectType::NONE;
227 chg_virtue(player_ptr, Virtue::CHANCE, 1);
231 return MagicalBrandEffectType::STUN;
235 return MagicalBrandEffectType::SCARE;
239 return MagicalBrandEffectType::DISPELL;
243 return MagicalBrandEffectType::PROBE;
246 return MagicalBrandEffectType::EXTRA;
250 * @brief 魔法属性による追加ダイス数を返す
251 * @param pa_ptr プレイヤー攻撃情報への参照ポインタ
254 static DICE_NUMBER magical_brand_extra_dice(player_attack_type *pa_ptr)
256 switch (pa_ptr->magical_effect) {
257 case MagicalBrandEffectType::NONE:
259 case MagicalBrandEffectType::EXTRA:
267 * @brief 装備品が地震を起こすか判定
268 * @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
269 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
270 * @return 地震を起こすならtrue、起こさないならfalse
272 * 打撃に使用する武器または武器以外の装備品が地震を起こすなら、
273 * ダメージ量が50より多いか1/7で地震を起こす
275 static bool does_equip_cause_earthquake(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
277 if (!player_ptr->earthquake) {
281 auto do_quake = false;
283 auto hand = (pa_ptr->hand == 0) ? FLAG_CAUSE_INVEN_MAIN_HAND : FLAG_CAUSE_INVEN_SUB_HAND;
284 if (any_bits(player_ptr->earthquake, hand)) {
287 auto flags = player_ptr->earthquake;
288 reset_bits(flags, FLAG_CAUSE_INVEN_MAIN_HAND | FLAG_CAUSE_INVEN_SUB_HAND);
289 do_quake = flags != 0;
293 return pa_ptr->attack_damage > 50 || one_in_(7);
300 * @brief 手にしている装備品がフラグを持つか判定
301 * @param attacker_flags 装備状況で集計されたフラグ
302 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
303 * @return 持つならtrue、持たないならfalse
305 static bool does_weapon_has_flag(BIT_FLAGS &attacker_flags, player_attack_type *pa_ptr)
307 if (!attacker_flags) {
311 auto hand = (pa_ptr->hand == 0) ? FLAG_CAUSE_INVEN_MAIN_HAND : FLAG_CAUSE_INVEN_SUB_HAND;
312 if (any_bits(attacker_flags, hand)) {
316 auto flags = attacker_flags;
317 reset_bits(flags, FLAG_CAUSE_INVEN_MAIN_HAND | FLAG_CAUSE_INVEN_SUB_HAND);
322 * @brief 武器による直接攻撃メインルーチン
323 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
324 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
325 * @param vorpal_cut メッタ斬りにできるかどうか
326 * @param vorpal_chance ヴォーパル倍率上昇の機会値
327 * @return 攻撃の結果、地震を起こすことになったらTRUE、それ以外はFALSE
329 static void process_weapon_attack(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool *do_quake, const bool vorpal_cut, const int vorpal_chance)
331 auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
332 auto dd = o_ptr->dd + player_ptr->to_dd[pa_ptr->hand] + magical_brand_extra_dice(pa_ptr);
333 pa_ptr->attack_damage = damroll(dd, o_ptr->ds + player_ptr->to_ds[pa_ptr->hand]);
334 pa_ptr->attack_damage = calc_attack_damage_with_slay(player_ptr, o_ptr, pa_ptr->attack_damage, pa_ptr->m_ptr, pa_ptr->mode, false);
335 calc_surprise_attack_damage(player_ptr, pa_ptr);
337 if (does_equip_cause_earthquake(player_ptr, pa_ptr) || (pa_ptr->chaos_effect == CE_QUAKE) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_QUAKE)) {
341 auto do_impact = does_weapon_has_flag(player_ptr->impact, pa_ptr);
342 if ((o_ptr->bi_key != BaseitemKey(ItemKindType::SWORD, SV_POISON_NEEDLE)) && !(pa_ptr->mode == HISSATSU_KYUSHO)) {
343 pa_ptr->attack_damage = critical_norm(player_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, pa_ptr->attack_damage, player_ptr->to_h[pa_ptr->hand], pa_ptr->mode, do_impact);
346 pa_ptr->drain_result = pa_ptr->attack_damage;
347 process_vorpal_attack(player_ptr, pa_ptr, vorpal_cut, vorpal_chance);
348 pa_ptr->attack_damage += o_ptr->to_d;
349 pa_ptr->drain_result += o_ptr->to_d;
353 * @brief 武器または素手による攻撃ダメージを計算する
354 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
355 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
356 * @param do_quake 攻撃の結果、地震を起こすことになったらTRUE、それ以外はFALSE
357 * @param vorpal_cut メッタ斬りにできるかどうか
358 * @param vorpal_change ヴォーパル倍率上昇の機会値
359 * @details 取り敢えず素手と仮定し1とする.
361 static void calc_attack_damage(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool *do_quake, const bool vorpal_cut, const int vorpal_chance)
363 auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
364 pa_ptr->attack_damage = 1;
365 if (pa_ptr->monk_attack) {
366 process_monk_attack(player_ptr, pa_ptr);
370 if (o_ptr->is_valid()) {
371 process_weapon_attack(player_ptr, pa_ptr, do_quake, vorpal_cut, vorpal_chance);
376 * @brief 武器のダメージボーナスや剣術家の技によってダメージにボーナスを与える
377 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
378 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
380 static void apply_damage_bonus(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
382 pa_ptr->attack_damage += player_ptr->to_d[pa_ptr->hand];
383 pa_ptr->drain_result += player_ptr->to_d[pa_ptr->hand];
385 if ((pa_ptr->mode == HISSATSU_SUTEMI) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_3DAN)) {
386 pa_ptr->attack_damage *= 2;
389 if ((pa_ptr->mode == HISSATSU_SEKIRYUKA) && !pa_ptr->m_ptr->has_living_flag()) {
390 pa_ptr->attack_damage = 0;
393 auto is_cut = player_ptr->effects()->cut()->is_cut();
394 if ((pa_ptr->mode == HISSATSU_SEKIRYUKA) && !is_cut) {
395 pa_ptr->attack_damage /= 2;
400 * @brief 特殊な条件でダメージが減ったり0になったりする処理
401 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
402 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
403 * @param is_zantetsu_nullified 斬鉄剣で切れないならばTRUE
404 * @param is_ej_nullified 蜘蛛相手ならばTRUE
405 * @details ダメージが0未満なら0に補正する
406 * @todo かなりのレアケースだが、右手に混沌属性の武器を持ち、左手にエクスカリバー・ジュニアを持ち、
407 * 右手の最終打撃で蜘蛛に変身したとしても、左手の攻撃でダメージが減らない気がする
408 * モンスターへの参照ポインタは変身時に変わるのにis_ej_nullifiedはその前に代入されて参照されるだけであるため
410 static void apply_damage_negative_effect(player_attack_type *pa_ptr, bool is_zantetsu_nullified, bool is_ej_nullified)
412 if (pa_ptr->attack_damage < 0) {
413 pa_ptr->attack_damage = 0;
416 auto *r_ptr = &pa_ptr->m_ptr->get_monrace();
417 if ((pa_ptr->mode == HISSATSU_ZANMA) && !(!pa_ptr->m_ptr->has_living_flag() && r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::EVIL))) {
418 pa_ptr->attack_damage = 0;
421 if (is_zantetsu_nullified) {
422 sound(SOUND_ATTACK_FAILED);
423 msg_print(_("こんな軟らかいものは切れん!", "You cannot cut such an elastic thing!"));
424 pa_ptr->attack_damage = 0;
427 if (is_ej_nullified) {
428 msg_print(_("蜘蛛は苦手だ!", "Spiders are difficult for you to deal with!"));
429 pa_ptr->attack_damage /= 2;
434 * @brief モンスターのHPを減らした後、恐怖させるか死なす (フロアから消滅させる)
435 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
436 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
437 * @return 死んだらTRUE、生きていたらFALSE
439 static bool check_fear_death(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const int num, const bool is_lowlevel)
441 MonsterDamageProcessor mdp(player_ptr, pa_ptr->m_idx, pa_ptr->attack_damage, pa_ptr->fear, pa_ptr->attribute_flags);
442 if (!mdp.mon_take_hit("")) {
446 *(pa_ptr->mdeath) = true;
447 if (PlayerClass(player_ptr).equals(PlayerClassType::BERSERKER) && player_ptr->energy_use) {
448 PlayerEnergy energy(player_ptr);
449 if (can_attack_with_main_hand(player_ptr) && can_attack_with_sub_hand(player_ptr)) {
452 energy_use = player_ptr->energy_use * 3 / 5 + player_ptr->energy_use * num * 2 / (player_ptr->num_blow[pa_ptr->hand] * 5);
454 energy_use = player_ptr->energy_use * num * 3 / (player_ptr->num_blow[pa_ptr->hand] * 5);
457 energy.set_player_turn_energy(energy_use);
459 auto energy_use = (ENERGY)(player_ptr->energy_use * num / player_ptr->num_blow[pa_ptr->hand]);
460 energy.set_player_turn_energy(energy_use);
464 auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
465 if ((o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::ZANTETSU)) && is_lowlevel) {
466 msg_print(_("またつまらぬものを斬ってしまった...", "Sigh... Another trifling thing I've cut...."));
473 * @brief 直接攻撃が当たった時の処理
474 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
475 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
476 * @param do_quake 攻撃後に地震を起こすかどうか
477 * @param is_zantetsu_nullified 斬鉄剣で切れないならばTRUE
478 * @param is_ej_nullified 蜘蛛相手ならばTRUE
480 static void apply_actual_attack(
481 PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool *do_quake, const bool is_zantetsu_nullified, const bool is_ej_nullified)
483 auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
484 int vorpal_chance = (o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::VORPAL_BLADE) || o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::CHAINSWORD)) ? 2 : 4;
487 print_surprise_attack(pa_ptr);
489 pa_ptr->flags = o_ptr->get_flags();
490 pa_ptr->chaos_effect = select_chaotic_effect(player_ptr, pa_ptr);
491 pa_ptr->magical_effect = select_magical_brand_effect(player_ptr, pa_ptr);
492 decide_blood_sucking(player_ptr, pa_ptr);
494 bool vorpal_cut = (pa_ptr->flags.has(TR_VORPAL) || SpellHex(player_ptr).is_spelling_specific(HEX_RUNESWORD)) && (randint1(vorpal_chance * 3 / 2) == 1) && !is_zantetsu_nullified;
495 calc_attack_damage(player_ptr, pa_ptr, do_quake, vorpal_cut, vorpal_chance);
496 apply_damage_bonus(player_ptr, pa_ptr);
497 apply_damage_negative_effect(pa_ptr, is_zantetsu_nullified, is_ej_nullified);
498 mineuchi(player_ptr, pa_ptr);
500 const auto is_death_scythe = o_ptr->bi_key == BaseitemKey(ItemKindType::POLEARM, SV_DEATH_SCYTHE);
501 const auto is_berserker = PlayerClass(player_ptr).equals(PlayerClassType::BERSERKER);
502 pa_ptr->attack_damage = mon_damage_mod(player_ptr, pa_ptr->m_ptr, pa_ptr->attack_damage, is_death_scythe || (is_berserker && one_in_(2)));
503 critical_attack(player_ptr, pa_ptr);
504 msg_format_wizard(player_ptr, CHEAT_MONSTER, _("%dのダメージを与えた。(残りHP %d/%d(%d))", "You do %d damage. (left HP %d/%d(%d))"),
505 pa_ptr->attack_damage, pa_ptr->m_ptr->hp - pa_ptr->attack_damage, pa_ptr->m_ptr->maxhp, pa_ptr->m_ptr->max_maxhp);
510 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
511 * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
512 * @param do_quake 攻撃後に地震を起こすかどうか
516 static void cause_earthquake(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const bool do_quake, const POSITION y, const POSITION x)
522 earthquake(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, 10, 0);
523 if (!player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].has_monster()) {
524 *(pa_ptr->mdeath) = true;
529 * @brief プレイヤーの打撃処理サブルーチン /
530 * Player attacks a (poor, defenseless) creature -RAK-
533 * @param fear 攻撃を受けたモンスターが恐慌状態に陥ったかを返す参照ポインタ
534 * @param mdeath 攻撃を受けたモンスターが死亡したかを返す参照ポインタ
535 * @param hand 攻撃を行うための武器を持つ手
536 * @param mode 発動中の剣術ID
538 * If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.
540 void exe_player_attack_to_monster(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, int16_t hand, combat_options mode)
542 bool do_quake = false;
543 bool drain_msg = true;
545 player_attack_type tmp_attack(*player_ptr->current_floor_ptr, y, x, hand, mode, fear, mdeath);
546 auto pa_ptr = &tmp_attack;
548 bool is_human = (pa_ptr->r_ptr->d_char == 'p');
549 bool is_lowlevel = (pa_ptr->r_ptr->level < (player_ptr->lev - 15));
551 attack_classify(player_ptr, pa_ptr);
552 get_attack_exp(player_ptr, pa_ptr);
554 /* Disturb the monster */
555 (void)set_monster_csleep(player_ptr, pa_ptr->m_idx, 0);
556 angband_strcpy(pa_ptr->m_name, monster_desc(player_ptr, pa_ptr->m_ptr, 0), sizeof(pa_ptr->m_name));
558 int chance = calc_attack_quality(player_ptr, pa_ptr);
559 auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[enum2i(INVEN_MAIN_HAND) + pa_ptr->hand];
560 bool is_zantetsu_nullified = (o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::ZANTETSU) && (pa_ptr->r_ptr->d_char == 'j'));
561 bool is_ej_nullified = (o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::EXCALIBUR_J) && (pa_ptr->r_ptr->d_char == 'S'));
562 calc_num_blow(player_ptr, pa_ptr);
564 /* Attack once for each legal blow */
566 while ((num++ < pa_ptr->num_blow) && !player_ptr->is_dead) {
567 if (!process_attack_hit(player_ptr, pa_ptr, chance)) {
571 pa_ptr->attribute_flags = melee_attribute(player_ptr, o_ptr, pa_ptr->mode);
572 apply_actual_attack(player_ptr, pa_ptr, &do_quake, is_zantetsu_nullified, is_ej_nullified);
574 if (check_fear_death(player_ptr, pa_ptr, num, is_lowlevel)) {
578 /* Anger the monster */
579 if (pa_ptr->attack_damage > 0) {
580 anger_monster(player_ptr, pa_ptr->m_ptr);
583 touch_zap_player(pa_ptr->m_ptr, player_ptr);
584 process_drain(player_ptr, pa_ptr, is_human, &drain_msg);
585 pa_ptr->can_drain = false;
586 pa_ptr->drain_result = 0;
587 change_monster_stat(player_ptr, pa_ptr, y, x, &num);
588 pa_ptr->backstab = false;
589 pa_ptr->surprise_attack = false;
592 if (pa_ptr->weak && !(*mdeath)) {
593 msg_format(_("%sは弱くなったようだ。", "%s^ seems weakened."), pa_ptr->m_name);
596 if ((pa_ptr->drain_left != MAX_VAMPIRIC_DRAIN) && one_in_(4)) {
597 chg_virtue(player_ptr, Virtue::UNLIFE, 1);
600 cause_earthquake(player_ptr, pa_ptr, do_quake, y, x);
604 * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
605 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
607 void massacre(PlayerType *player_ptr)
610 MonsterEntity *m_ptr;
611 for (DIRECTION dir = 0; dir < 8; dir++) {
612 POSITION y = player_ptr->y + ddy_ddd[dir];
613 POSITION x = player_ptr->x + ddx_ddd[dir];
614 g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
615 m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
616 if (g_ptr->has_monster() && (m_ptr->ml || cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::PROJECT))) {
617 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);