OSDN Git Service

[Refactor] #37353 world_type を world.c/h へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / player-effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "util.h"
17
18 #include "artifact.h"
19 #include "floor.h"
20 #include "bldg.h"
21 #include "birth.h"
22 #include "grid.h"
23 #include "mutation.h"
24 #include "quest.h"
25 #include "avatar.h"
26 #include "player-status.h"
27 #include "spells-status.h"
28 #include "realm-hex.h"
29 #include "object-hook.h"
30 #include "wild.h"
31 #include "spells-floor.h"
32 #include "player-move.h"
33 #include "player-effects.h"
34 #include "monster-status.h"
35 #include "snipe.h"
36 #include "files.h"
37 #include "player-effects.h"
38 #include "monster-spell.h"
39 #include "world.h"
40
41 /*!
42  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
43  * @param typ 継続行動のID\n
44  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
45  * @return なし
46  */
47 void set_action(ACTION_IDX typ)
48 {
49         int prev_typ = p_ptr->action;
50
51         if (typ == prev_typ)
52         {
53                 return;
54         }
55         else
56         {
57                 switch (prev_typ)
58                 {
59                         case ACTION_SEARCH:
60                         {
61                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
62                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
63                                 break;
64                         }
65                         case ACTION_REST:
66                         {
67                                 p_ptr->resting = 0;
68                                 break;
69                         }
70                         case ACTION_LEARN:
71                         {
72                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
73                                 new_mane = FALSE;
74                                 break;
75                         }
76                         case ACTION_KAMAE:
77                         {
78                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
79                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
80                                 break;
81                         }
82                         case ACTION_KATA:
83                         {
84                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
85                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
86                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
87                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
88                                 break;
89                         }
90                         case ACTION_SING:
91                         {
92                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
93                                 break;
94                         }
95                         case ACTION_HAYAGAKE:
96                         {
97                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
98                                 take_turn(p_ptr, 100);
99                                 break;
100                         }
101                         case ACTION_SPELL:
102                         {
103                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
104                                 break;
105                         }
106                 }
107         }
108
109         p_ptr->action = typ;
110
111         /* If we are requested other action, stop singing */
112         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
113         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
114
115         switch (p_ptr->action)
116         {
117                 case ACTION_SEARCH:
118                 {
119                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
120                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
121                         break;
122                 }
123                 case ACTION_LEARN:
124                 {
125                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
126                         break;
127                 }
128                 case ACTION_FISH:
129                 {
130                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
131                         break;
132                 }
133                 case ACTION_HAYAGAKE:
134                 {
135                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
136                         break;
137                 }
138                 default:
139                 {
140                         break;
141                 }
142         }
143         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
144         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
145 }
146
147 /*!
148  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
149  * @return なし
150  */
151 void reset_tim_flags(void)
152 {
153         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
154         p_ptr->lightspeed = 0;
155         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
156         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
157         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
158         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
159         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
160         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
161         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
162         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
163         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
164
165         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
166         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
167         p_ptr->ult_res = 0;
168         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
169         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
170         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
171         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
172         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
173         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
174         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
175         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
176         p_ptr->tim_esp = 0;
177         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
178         p_ptr->tim_levitation = 0;
179         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
180         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
181         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
182         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
183         p_ptr->magicdef = 0;
184         p_ptr->resist_magic = 0;
185         p_ptr->tsuyoshi = 0;
186         p_ptr->kabenuke = 0;
187         p_ptr->tim_res_nether = 0;
188         p_ptr->tim_res_time = 0;
189         p_ptr->tim_mimic = 0;
190         p_ptr->mimic_form = 0;
191         p_ptr->tim_reflect = 0;
192         p_ptr->multishadow = 0;
193         p_ptr->dustrobe = 0;
194         p_ptr->action = ACTION_NONE;
195
196         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
197         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
198         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
199         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
200         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
201
202         p_ptr->word_recall = 0;
203         p_ptr->alter_reality = 0;
204         p_ptr->sutemi = FALSE;
205         p_ptr->counter = FALSE;
206         p_ptr->ele_attack = 0;
207         p_ptr->ele_immune = 0;
208         p_ptr->special_attack = 0L;
209         p_ptr->special_defense = 0L;
210
211         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
212         p_ptr->timewalk = FALSE;
213
214         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
215         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
216         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
217
218         if (p_ptr->riding)
219         {
220                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
221                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
222                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
223         }
224
225         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
226         {
227                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
228                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
229         }
230 }
231
232 /*!
233  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
234  * @return なし
235  */
236 void dispel_player(void)
237 {
238         (void)set_fast(0, TRUE);
239         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
240         (void)set_slow(0, TRUE);
241         (void)set_shield(0, TRUE);
242         (void)set_blessed(0, TRUE);
243         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
244         (void)set_hero(0, TRUE);
245         (void)set_shero(0, TRUE);
246         (void)set_protevil(0, TRUE);
247         (void)set_invuln(0, TRUE);
248         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
249         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
250         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
251         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
252         /* by henkma */
253         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
254         (void)set_multishadow(0,TRUE);
255         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
256
257         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
258         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
259         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
260         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
261         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
262         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
263         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
264         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
265         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
266         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
267         (void)set_magicdef(0, TRUE);
268         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
269         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
270         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
271         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
272         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
273         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
274         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
275         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
276         (void)set_ele_attack(0, 0);
277         (void)set_ele_immune(0, 0);
278
279         /* Cancel glowing hands */
280         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
281         {
282                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
283                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
284         }
285
286         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
287         {
288                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
289                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
290                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
291                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
292
293                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
294                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
295                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
296                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
297                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
298         }
299 }
300
301
302 /*!
303  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
304  * @param v 継続時間
305  * @param p 変身内容
306  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
307  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
308  */
309 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
310 {
311         bool notice = FALSE;
312         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
313
314         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
315
316         /* Open */
317         if (v)
318         {
319                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
320                 {
321                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
322                 }
323                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
324                 {
325                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
326                         p_ptr->mimic_form = p;
327                         notice = TRUE;
328                 }
329         }
330
331         /* Shut */
332         else
333         {
334                 if (p_ptr->tim_mimic)
335                 {
336                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
337                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
338                         p_ptr->mimic_form=0;
339                         notice = TRUE;
340                         p = 0;
341                 }
342         }
343
344         /* Use the value */
345         p_ptr->tim_mimic = v;
346
347         /* Nothing to notice */
348         if (!notice) return (FALSE);
349
350         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
351
352         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
353         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
354
355         handle_stuff();
356         return (TRUE);
357 }
358
359 /*!
360  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
361  * @param v 継続時間
362  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
363  * @details
364  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
365  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
366  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
367  * "player_can_see_bold()".\n
368  */
369 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
370 {
371         bool notice = FALSE;
372         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
373
374         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
375
376         /* Open */
377         if (v)
378         {
379                 if (!p_ptr->blind)
380                 {
381                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
382                         {
383                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
384                         }
385                         else
386                         {
387                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
388                         }
389
390                         notice = TRUE;
391                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
392                 }
393         }
394
395         /* Shut */
396         else
397         {
398                 if (p_ptr->blind)
399                 {
400                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
401                         {
402                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
403                         }
404                         else
405                         {
406                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
407                         }
408
409                         notice = TRUE;
410                 }
411         }
412
413         /* Use the value */
414         p_ptr->blind = v;
415         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
416
417         /* Nothing to notice */
418         if (!notice) return (FALSE);
419         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
420
421         /* Fully update the visuals */
422         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
423         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
424         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
425         handle_stuff();
426         return (TRUE);
427 }
428
429
430 /*!
431  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
432  * @param v 継続時間
433  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
434  */
435 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
436 {
437         bool notice = FALSE;
438         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
439
440         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
441
442         /* Open */
443         if (v)
444         {
445                 if (!p_ptr->confused)
446                 {
447                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
448
449                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
450                         {
451                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
452                                 new_mane = FALSE;
453
454                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
455                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
456                         }
457                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
458                         {
459                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
460                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
461                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
462                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
463                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
464                         }
465                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
466                         {
467                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
468                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
469                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
470                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
471                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
472                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
473                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
474                         }
475
476                         /* Sniper */
477                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
478
479                         /* Hex */
480                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
481
482                         notice = TRUE;
483                         p_ptr->counter = FALSE;
484                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
485                 }
486         }
487
488         /* Shut */
489         else
490         {
491                 if (p_ptr->confused)
492                 {
493                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
494                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
495                         notice = TRUE;
496                 }
497         }
498
499         /* Use the value */
500         p_ptr->confused = v;
501         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
502
503         /* Nothing to notice */
504         if (!notice) return (FALSE);
505
506         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
507         handle_stuff();
508         return (TRUE);
509 }
510
511
512 /*!
513  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
514  * @param v 継続時間
515  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
516  */
517 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
518 {
519         bool notice = FALSE;
520         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
521
522         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
523
524         /* Open */
525         if (v)
526         {
527                 if (!p_ptr->poisoned)
528                 {
529                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
530                         notice = TRUE;
531                 }
532         }
533
534         /* Shut */
535         else
536         {
537                 if (p_ptr->poisoned)
538                 {
539                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
540                         notice = TRUE;
541                 }
542         }
543
544         /* Use the value */
545         p_ptr->poisoned = v;
546         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
547
548         /* Nothing to notice */
549         if (!notice) return (FALSE);
550
551         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
552         handle_stuff();
553         return (TRUE);
554 }
555
556
557 /*!
558  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
559  * @param v 継続時間
560  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
561  */
562 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
563 {
564         bool notice = FALSE;
565         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
566
567         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
568
569         /* Open */
570         if (v)
571         {
572                 if (!p_ptr->afraid)
573                 {
574                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
575
576                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
577                         {
578                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
579                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
580                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
581                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
582                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
583                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
584                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
585                         }
586
587                         notice = TRUE;
588                         p_ptr->counter = FALSE;
589                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
590                 }
591         }
592
593         /* Shut */
594         else
595         {
596                 if (p_ptr->afraid)
597                 {
598                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
599                         notice = TRUE;
600                 }
601         }
602
603         /* Use the value */
604         p_ptr->afraid = v;
605         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
606
607         /* Nothing to notice */
608         if (!notice) return (FALSE);
609
610         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
611         handle_stuff();
612         return (TRUE);
613 }
614
615 /*!
616  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
617  * @param v 継続時間
618  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
619  */
620 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
621 {
622         bool notice = FALSE;
623         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
624
625         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
626
627         /* Open */
628         if (v)
629         {
630                 if (!p_ptr->paralyzed)
631                 {
632                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
633                         /* Sniper */
634                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
635
636                         /* Hex */
637                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
638
639                         p_ptr->counter = FALSE;
640                         notice = TRUE;
641                 }
642         }
643
644         /* Shut */
645         else
646         {
647                 if (p_ptr->paralyzed)
648                 {
649                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
650                         notice = TRUE;
651                 }
652         }
653
654         /* Use the value */
655         p_ptr->paralyzed = v;
656         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
657
658         /* Nothing to notice */
659         if (!notice) return (FALSE);
660
661         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
662         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
663         handle_stuff();
664         return (TRUE);
665 }
666
667 /*!
668  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
669  * @param v 継続時間
670  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
671  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
672  */
673 bool set_image(TIME_EFFECT v)
674 {
675         bool notice = FALSE;
676         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
677
678         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
679         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
680
681
682         /* Open */
683         if (v)
684         {
685                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
686                 if (!p_ptr->image)
687                 {
688                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
689
690                         /* Sniper */
691                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
692
693                         p_ptr->counter = FALSE;
694                         notice = TRUE;
695                 }
696         }
697
698         /* Shut */
699         else
700         {
701                 if (p_ptr->image)
702                 {
703                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
704                         notice = TRUE;
705                 }
706         }
707
708         /* Use the value */
709         p_ptr->image = v;
710         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
711
712         /* Nothing to notice */
713         if (!notice) return (FALSE);
714
715         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
716
717         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
718         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
719         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
720         handle_stuff();
721         return (TRUE);
722 }
723
724 /*!
725  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
726  * @param v 継続時間
727  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
728  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
729  */
730 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
731 {
732         bool notice = FALSE;
733         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
734
735         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
736
737         /* Open */
738         if (v)
739         {
740                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
741                 {
742                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
743                 }
744                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
745                 {
746                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
747                         notice = TRUE;
748                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
749                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
750                 }
751         }
752
753         /* Shut */
754         else
755         {
756                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
757                 {
758                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
759                         notice = TRUE;
760                 }
761         }
762
763         /* Use the value */
764         p_ptr->fast = v;
765
766         /* Nothing to notice */
767         if (!notice) return (FALSE);
768
769         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
770         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
771         handle_stuff();
772         return (TRUE);
773 }
774
775 /*!
776  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
777  * @param v 継続時間
778  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
779  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
780  */
781 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
782 {
783         bool notice = FALSE;
784         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
785
786         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
787
788         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
789
790         /* Open */
791         if (v)
792         {
793                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
794                 {
795                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
796                 }
797                 else if (!p_ptr->lightspeed)
798                 {
799                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
800                         notice = TRUE;
801                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
802                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
803                 }
804         }
805
806         /* Shut */
807         else
808         {
809                 if (p_ptr->lightspeed)
810                 {
811                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
812                         notice = TRUE;
813                 }
814         }
815
816         /* Use the value */
817         p_ptr->lightspeed = v;
818
819         /* Nothing to notice */
820         if (!notice) return (FALSE);
821
822         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
823         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
824         handle_stuff();
825         return (TRUE);
826 }
827
828 /*!
829  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
830  * @param v 継続時間
831  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
832  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
833  */
834 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
835 {
836         bool notice = FALSE;
837         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
838
839         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
840
841         /* Open */
842         if (v)
843         {
844                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
845                 {
846                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
847                 }
848                 else if (!p_ptr->slow)
849                 {
850                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
851                         notice = TRUE;
852                 }
853         }
854
855         /* Shut */
856         else
857         {
858                 if (p_ptr->slow)
859                 {
860                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
861                         notice = TRUE;
862                 }
863         }
864
865         /* Use the value */
866         p_ptr->slow = v;
867
868         /* Nothing to notice */
869         if (!notice) return (FALSE);
870
871         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
872         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
873         handle_stuff();
874         return (TRUE);
875 }
876
877
878 /*!
879  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
880  * @param v 継続時間
881  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
882  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
883  */
884 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
885 {
886         bool notice = FALSE;
887         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
888
889         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
890
891         /* Open */
892         if (v)
893         {
894                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
895                 {
896                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
897                 }
898                 else if (!p_ptr->shield)
899                 {
900                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
901                         notice = TRUE;
902                 }
903         }
904
905         /* Shut */
906         else
907         {
908                 if (p_ptr->shield)
909                 {
910                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
911                         notice = TRUE;
912                 }
913         }
914
915         /* Use the value */
916         p_ptr->shield = v;
917         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
918
919         /* Nothing to notice */
920         if (!notice) return (FALSE);
921
922         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
923         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
924         handle_stuff();
925         return (TRUE);
926 }
927
928
929 /*!
930  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
931  * @param v 継続時間
932  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
933  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
934  */
935 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
936 {
937         bool notice = FALSE;
938         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
939
940         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
941
942         /* Open */
943         if (v)
944         {
945                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
946                 {
947                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
948                 }
949                 else if (!p_ptr->tsubureru)
950                 {
951                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
952                         notice = TRUE;
953                 }
954         }
955
956         /* Shut */
957         else
958         {
959                 if (p_ptr->tsubureru)
960                 {
961                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
962                         notice = TRUE;
963                 }
964         }
965
966         /* Use the value */
967         p_ptr->tsubureru = v;
968         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
969
970         /* Nothing to notice */
971         if (!notice) return (FALSE);
972
973         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
974         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
975         handle_stuff();
976         return (TRUE);
977 }
978
979
980 /*!
981  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
982  * @param v 継続時間
983  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
984  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
985  */
986 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
987 {
988         bool notice = FALSE;
989         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
990
991         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
992
993         /* Open */
994         if (v)
995         {
996                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
997                 {
998                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
999                 }
1000                 else if (!p_ptr->magicdef)
1001                 {
1002                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
1003                         notice = TRUE;
1004                 }
1005         }
1006
1007         /* Shut */
1008         else
1009         {
1010                 if (p_ptr->magicdef)
1011                 {
1012                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1013                         notice = TRUE;
1014                 }
1015         }
1016
1017         /* Use the value */
1018         p_ptr->magicdef = v;
1019         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1020
1021         /* Nothing to notice */
1022         if (!notice) return (FALSE);
1023
1024         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1025         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1026         handle_stuff();
1027         return (TRUE);
1028 }
1029
1030 /*!
1031  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1032  * @param v 継続時間
1033  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1034  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1035  */
1036 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1037 {
1038         bool notice = FALSE;
1039         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1040
1041         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1042
1043         /* Open */
1044         if (v)
1045         {
1046                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1047                 {
1048                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1049                 }
1050                 else if (!IS_BLESSED())
1051                 {
1052                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1053                         notice = TRUE;
1054                 }
1055         }
1056
1057         /* Shut */
1058         else
1059         {
1060                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1061                 {
1062                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1063                         notice = TRUE;
1064                 }
1065         }
1066
1067         /* Use the value */
1068         p_ptr->blessed = v;
1069         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1070
1071         /* Nothing to notice */
1072         if (!notice) return (FALSE);
1073
1074         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1075         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1076         handle_stuff();
1077         return (TRUE);
1078 }
1079
1080
1081 /*!
1082  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1083  * @param v 継続時間
1084  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1085  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1086  */
1087 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1088 {
1089         bool notice = FALSE;
1090         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1091
1092         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1093
1094         /* Open */
1095         if (v)
1096         {
1097                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1098                 {
1099                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1100                 }
1101                 else if (!IS_HERO())
1102                 {
1103                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1104                         notice = TRUE;
1105                 }
1106         }
1107
1108         /* Shut */
1109         else
1110         {
1111                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1112                 {
1113                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1114                         notice = TRUE;
1115                 }
1116         }
1117
1118         /* Use the value */
1119         p_ptr->hero = v;
1120         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1121
1122         /* Nothing to notice */
1123         if (!notice) return (FALSE);
1124
1125         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1126         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1127
1128         /* Recalculate hitpoints */
1129         p_ptr->update |= (PU_HP);
1130         handle_stuff();
1131         return (TRUE);
1132 }
1133
1134 /*!
1135  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1136  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1137  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1138  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1139  */
1140 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1141 {
1142         bool notice = FALSE;
1143         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1144
1145         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1146
1147         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1148         /* Open */
1149         if (v)
1150         {
1151                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1152                 {
1153                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1154                 }
1155                 else if (!p_ptr->shero)
1156                 {
1157                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1158                         notice = TRUE;
1159                 }
1160         }
1161
1162         /* Shut */
1163         else
1164         {
1165                 if (p_ptr->shero)
1166                 {
1167                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1168                         notice = TRUE;
1169                 }
1170         }
1171
1172         /* Use the value */
1173         p_ptr->shero = v;
1174         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1175
1176         /* Nothing to notice */
1177         if (!notice) return (FALSE);
1178
1179         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1180         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1181
1182         /* Recalculate hitpoints */
1183         p_ptr->update |= (PU_HP);
1184         handle_stuff();
1185         return (TRUE);
1186 }
1187
1188 /*!
1189  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1190  * @param v 継続時間
1191  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1192  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1193  */
1194 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1195 {
1196         bool notice = FALSE;
1197         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1198
1199         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1200
1201         /* Open */
1202         if (v)
1203         {
1204                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1205                 {
1206                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1207                 }
1208                 else if (!p_ptr->protevil)
1209                 {
1210                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1211                         notice = TRUE;
1212                 }
1213         }
1214
1215         /* Shut */
1216         else
1217         {
1218                 if (p_ptr->protevil)
1219                 {
1220                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1221                         notice = TRUE;
1222                 }
1223         }
1224
1225         /* Use the value */
1226         p_ptr->protevil = v;
1227         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1228
1229         /* Nothing to notice */
1230         if (!notice) return (FALSE);
1231
1232         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1233         handle_stuff();
1234         return (TRUE);
1235 }
1236
1237 /*!
1238  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1239  * @param v 継続時間
1240  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1241  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1242  */
1243 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1244 {
1245         bool notice = FALSE;
1246         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1247
1248         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1249
1250         /* Open */
1251         if (v)
1252         {
1253                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1254                 {
1255                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1256                 }
1257                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1258                 {
1259                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and current_world_ptr->game_turn into a wraith-being!"));
1260                         notice = TRUE;
1261                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1262                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1263                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1264                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1265
1266                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1267                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1268
1269                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1270                 }
1271         }
1272
1273         /* Shut */
1274         else
1275         {
1276                 if (p_ptr->wraith_form)
1277                 {
1278                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1279                         notice = TRUE;
1280
1281                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1282                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1283
1284                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1285                 }
1286         }
1287
1288         /* Use the value */
1289         p_ptr->wraith_form = v;
1290         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1291
1292         /* Nothing to notice */
1293         if (!notice) return (FALSE);
1294
1295         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1296         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1297         handle_stuff();
1298         return (TRUE);
1299
1300 }
1301
1302 /*!
1303  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1304  * @param v 継続時間
1305  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1306  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1307  */
1308 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1309 {
1310         bool notice = FALSE;
1311         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1312
1313         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1314
1315         /* Open */
1316         if (v)
1317         {
1318                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1319                 {
1320                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1321                 }
1322                 else if (!IS_INVULN())
1323                 {
1324                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1325                         notice = TRUE;
1326
1327                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1328                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1329                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1330                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1331
1332                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1333                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1334
1335                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1336                 }
1337         }
1338
1339         /* Shut */
1340         else
1341         {
1342                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1343                 {
1344                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1345                         notice = TRUE;
1346
1347                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1348                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1349
1350                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1351
1352                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1353                 }
1354         }
1355
1356         /* Use the value */
1357         p_ptr->invuln = v;
1358         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1359
1360         /* Nothing to notice */
1361         if (!notice) return (FALSE);
1362
1363         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1364         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1365         handle_stuff();
1366         return (TRUE);
1367 }
1368
1369 /*!
1370  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1371  * @param v 継続時間
1372  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1373  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1374  */
1375 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1376 {
1377         bool notice = FALSE;
1378         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1379
1380         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1381
1382         /* Open */
1383         if (v)
1384         {
1385                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1386                 {
1387                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1388                 }
1389                 else if (!IS_TIM_ESP())
1390                 {
1391                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1392                         notice = TRUE;
1393                 }
1394         }
1395
1396         /* Shut */
1397         else
1398         {
1399                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1400                 {
1401                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1402                         notice = TRUE;
1403                 }
1404         }
1405
1406         /* Use the value */
1407         p_ptr->tim_esp = v;
1408         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1409
1410         /* Nothing to notice */
1411         if (!notice) return (FALSE);
1412
1413         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1414         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1415         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1416         handle_stuff();
1417         return (TRUE);
1418 }
1419
1420 /*!
1421  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1422  * @param v 継続時間
1423  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1424  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1425  */
1426 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1427 {
1428         bool notice = FALSE;
1429         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1430
1431         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1432
1433         /* Open */
1434         if (v)
1435         {
1436                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1437                 {
1438                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1439                 }
1440                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1441                 {
1442                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1443                         notice = TRUE;
1444                 }
1445         }
1446
1447         /* Shut */
1448         else
1449         {
1450                 if (p_ptr->tim_invis)
1451                 {
1452                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1453                         notice = TRUE;
1454                 }
1455         }
1456
1457         /* Use the value */
1458         p_ptr->tim_invis = v;
1459         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1460
1461         /* Nothing to notice */
1462         if (!notice) return (FALSE);
1463
1464         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1465         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1466
1467         /* Update the monsters */
1468         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1469         handle_stuff();
1470         return (TRUE);
1471 }
1472
1473 /*!
1474  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1475  * @param v 継続時間
1476  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1477  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1478  */
1479 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1480 {
1481         bool notice = FALSE;
1482         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1483
1484         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1485
1486         /* Open */
1487         if (v)
1488         {
1489                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1490                 {
1491                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1492                 }
1493                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1494                 {
1495                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1496                         notice = TRUE;
1497                 }
1498         }
1499
1500         /* Shut */
1501         else
1502         {
1503                 if (p_ptr->tim_infra)
1504                 {
1505                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1506                         notice = TRUE;
1507                 }
1508         }
1509
1510         /* Use the value */
1511         p_ptr->tim_infra = v;
1512         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1513
1514         /* Nothing to notice */
1515         if (!notice) return (FALSE);
1516
1517         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1518         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1519
1520         /* Update the monsters */
1521         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1522         handle_stuff();
1523         return (TRUE);
1524 }
1525
1526 /*!
1527  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1528  * @param v 継続時間
1529  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1530  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1531  */
1532 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1533 {
1534         bool notice = FALSE;
1535         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1536
1537         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1538
1539         /* Open */
1540         if (v)
1541         {
1542                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1543                 {
1544                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1545                 }
1546                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1547                 {
1548                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1549                         notice = TRUE;
1550                 }
1551         }
1552
1553         /* Shut */
1554         else
1555         {
1556                 if (p_ptr->tim_regen)
1557                 {
1558                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1559                         notice = TRUE;
1560                 }
1561         }
1562
1563         /* Use the value */
1564         p_ptr->tim_regen = v;
1565         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1566
1567         /* Nothing to notice */
1568         if (!notice) return (FALSE);
1569
1570         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1571         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1572         handle_stuff();
1573         return (TRUE);
1574 }
1575
1576 /*!
1577  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1578  * @param v 継続時間
1579  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1580  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1581  */
1582 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1583 {
1584         bool notice = FALSE;
1585         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1586
1587         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1588
1589         /* Open */
1590         if (v)
1591         {
1592                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1593                 {
1594                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1595                 }
1596                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1597                 {
1598                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1599                         notice = TRUE;
1600                 }
1601         }
1602
1603         /* Shut */
1604         else
1605         {
1606                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1607                 {
1608                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1609                         notice = TRUE;
1610                 }
1611         }
1612
1613         /* Use the value */
1614         p_ptr->tim_stealth = v;
1615         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1616
1617         /* Nothing to notice */
1618         if (!notice) return (FALSE);
1619
1620         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1621         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1622         handle_stuff();
1623         return (TRUE);
1624 }
1625
1626 /*!
1627  * @brief 超隠密状態をセットする
1628  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1629  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1630  */
1631 bool set_superstealth(bool set)
1632 {
1633         bool notice = FALSE;
1634
1635         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1636
1637         /* Open */
1638         if (set)
1639         {
1640                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1641                 {
1642                         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1643                         {
1644                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1645                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1646                         }
1647                         else
1648                         {
1649                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1650                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1651                         }
1652
1653                         notice = TRUE;
1654
1655                         /* Use the value */
1656                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1657                 }
1658         }
1659
1660         /* Shut */
1661         else
1662         {
1663                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1664                 {
1665                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1666                         notice = TRUE;
1667
1668                         /* Use the value */
1669                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1670                 }
1671         }
1672
1673         /* Nothing to notice */
1674         if (!notice) return (FALSE);
1675         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1676
1677         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1678         return (TRUE);
1679 }
1680
1681 /*!
1682  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1683  * @param v 継続時間
1684  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1685  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1686  */
1687 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1688 {
1689         bool notice = FALSE;
1690         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1691
1692         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1693
1694         /* Open */
1695         if (v)
1696         {
1697                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1698                 {
1699                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1700                 }
1701                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1702                 {
1703                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1704                         notice = TRUE;
1705                 }
1706         }
1707
1708         /* Shut */
1709         else
1710         {
1711                 if (p_ptr->tim_levitation)
1712                 {
1713                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1714                         notice = TRUE;
1715                 }
1716         }
1717
1718         /* Use the value */
1719         p_ptr->tim_levitation = v;
1720         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1721
1722         /* Nothing to notice */
1723         if (!notice) return (FALSE);
1724
1725         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1726         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1727         handle_stuff();
1728         return (TRUE);
1729 }
1730
1731 /*!
1732  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1733  * @param v 継続時間
1734  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1735  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1736  */
1737 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1738 {
1739         bool notice = FALSE;
1740         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1741
1742         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1743
1744         /* Open */
1745         if (v)
1746         {
1747                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1748                 {
1749                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1750                 }
1751                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1752                 {
1753                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1754                         notice = TRUE;
1755                 }
1756         }
1757
1758         /* Shut */
1759         else
1760         {
1761                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1762                 {
1763                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1764                         notice = TRUE;
1765                 }
1766         }
1767
1768         /* Use the value */
1769         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1770         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1771
1772         /* Nothing to notice */
1773         if (!notice) return (FALSE);
1774
1775         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1776         handle_stuff();
1777         return (TRUE);
1778 }
1779
1780 /*!
1781  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1782  * @param v 継続時間
1783  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1784  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1785  */
1786 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1787 {
1788         bool notice = FALSE;
1789         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1790
1791         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1792
1793         /* Open */
1794         if (v)
1795         {
1796                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1797                 {
1798                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1799                 }
1800                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1801                 {
1802                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1803                         notice = TRUE;
1804                 }
1805         }
1806
1807         /* Shut */
1808         else
1809         {
1810                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1811                 {
1812                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1813                         notice = TRUE;
1814                 }
1815         }
1816
1817         /* Use the value */
1818         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1819         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1820
1821         /* Nothing to notice */
1822         if (!notice) return (FALSE);
1823
1824         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1825         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1826         handle_stuff();
1827         return (TRUE);
1828 }
1829
1830 /*!
1831  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1832  * @param v 継続時間
1833  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1834  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1835  */
1836 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1837 {
1838         bool notice = FALSE;
1839         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1840
1841         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1842
1843         /* Open */
1844         if (v)
1845         {
1846                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1847                 {
1848                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1849                 }
1850                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1851                 {
1852                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1853                         notice = TRUE;
1854                 }
1855         }
1856
1857         /* Shut */
1858         else
1859         {
1860                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1861                 {
1862                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1863                         notice = TRUE;
1864                 }
1865         }
1866
1867         /* Use the value */
1868         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1869         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1870
1871         /* Nothing to notice */
1872         if (!notice) return (FALSE);
1873
1874         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1875         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1876         handle_stuff();
1877         return (TRUE);
1878 }
1879
1880 /*!
1881  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1882  * @param v 継続時間
1883  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1884  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1885  */
1886 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1887 {
1888         bool notice = FALSE;
1889         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1890
1891         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1892
1893         /* Open */
1894         if (v)
1895         {
1896                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1897                 {
1898                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1899                 }
1900                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1901                 {
1902                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1903                         notice = TRUE;
1904                 }
1905         }
1906
1907         /* Shut */
1908         else
1909         {
1910                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1911                 {
1912                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1913                         notice = TRUE;
1914                 }
1915         }
1916
1917         /* Use the value */
1918         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1919         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1920
1921         /* Nothing to notice */
1922         if (!notice) return (FALSE);
1923
1924         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1925         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1926         handle_stuff();
1927         return (TRUE);
1928 }
1929
1930
1931 /*!
1932  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1933  * @param v 継続時間
1934  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1935  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1936  */
1937 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1938 {
1939         bool notice = FALSE;
1940         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1941
1942         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1943
1944         /* Open */
1945         if (v)
1946         {
1947                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1948                 {
1949                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1950                 }
1951                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1952                 {
1953                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1954                         notice = TRUE;
1955                 }
1956         }
1957
1958         /* Shut */
1959         else
1960         {
1961                 if (p_ptr->resist_magic)
1962                 {
1963                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1964                         notice = TRUE;
1965                 }
1966         }
1967
1968         /* Use the value */
1969         p_ptr->resist_magic = v;
1970         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1971
1972         /* Nothing to notice */
1973         if (!notice) return (FALSE);
1974
1975         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1976         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1977         handle_stuff();
1978         return (TRUE);
1979 }
1980
1981 /*!
1982  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1983  * @param v 継続時間
1984  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1985  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1986  */
1987 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1988 {
1989         bool notice = FALSE;
1990         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1991
1992         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1993
1994         /* Open */
1995         if (v)
1996         {
1997                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1998                 {
1999                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
2000                 }
2001                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
2002                 {
2003                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
2004                         notice = TRUE;
2005                 }
2006         }
2007
2008         /* Shut */
2009         else
2010         {
2011                 if (p_ptr->tim_reflect)
2012                 {
2013                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2014                         notice = TRUE;
2015                 }
2016         }
2017
2018         /* Use the value */
2019         p_ptr->tim_reflect = v;
2020         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2021
2022         /* Nothing to notice */
2023         if (!notice) return (FALSE);
2024
2025         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2026         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2027         handle_stuff();
2028         return (TRUE);
2029 }
2030
2031
2032 /*
2033  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2034  */
2035 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2036 {
2037         bool notice = FALSE;
2038         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2039
2040         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2041
2042         /* Open */
2043         if (v)
2044         {
2045                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2046                 {
2047                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2048                 }
2049                 else if (!p_ptr->multishadow)
2050                 {
2051                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2052                         notice = TRUE;
2053                 }
2054         }
2055
2056         /* Shut */
2057         else
2058         {
2059                 if (p_ptr->multishadow)
2060                 {
2061                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2062                         notice = TRUE;
2063                 }
2064         }
2065
2066         /* Use the value */
2067         p_ptr->multishadow = v;
2068         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2069
2070         /* Nothing to notice */
2071         if (!notice) return (FALSE);
2072
2073         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2074         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2075         handle_stuff();
2076         return (TRUE);
2077 }
2078
2079 /*!
2080  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2081  * @param v 継続時間
2082  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2083  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2084  */
2085 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2086 {
2087         bool notice = FALSE;
2088         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2089
2090         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2091
2092         /* Open */
2093         if (v)
2094         {
2095                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2096                 {
2097                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2098                 }
2099                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2100                 {
2101                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2102                         notice = TRUE;
2103                 }
2104         }
2105
2106         /* Shut */
2107         else
2108         {
2109                 if (p_ptr->dustrobe)
2110                 {
2111                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2112                         notice = TRUE;
2113                 }
2114         }
2115
2116         /* Use the value */
2117         p_ptr->dustrobe = v;
2118         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2119
2120         /* Nothing to notice */
2121         if (!notice) return (FALSE);
2122
2123         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2124         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2125         handle_stuff();
2126         return (TRUE);
2127 }
2128
2129 /*!
2130  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2131  * @param v 継続時間
2132  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2133  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2134  */
2135 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2136 {
2137         bool notice = FALSE;
2138         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2139
2140         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2141
2142         /* Open */
2143         if (v)
2144         {
2145                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2146                 {
2147                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2148                 }
2149                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2150                 {
2151                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2152                         notice = TRUE;
2153                 }
2154         }
2155
2156         /* Shut */
2157         else
2158         {
2159                 if (p_ptr->kabenuke)
2160                 {
2161                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2162                         notice = TRUE;
2163                 }
2164         }
2165
2166         /* Use the value */
2167         p_ptr->kabenuke = v;
2168         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2169
2170         /* Nothing to notice */
2171         if (!notice) return (FALSE);
2172
2173         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2174         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2175         handle_stuff();
2176         return (TRUE);
2177 }
2178
2179 /*!
2180  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2181  * @param v 継続時間
2182  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2183  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2184  */
2185 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2186 {
2187         bool notice = FALSE;
2188         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2189
2190         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2191
2192         /* Open */
2193         if (v)
2194         {
2195                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2196                 {
2197                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2198                 }
2199                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2200                 {
2201                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2202                         notice = TRUE;
2203                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2204                 }
2205         }
2206
2207         /* Shut */
2208         else
2209         {
2210                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2211                 {
2212                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2213
2214                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2215                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2216
2217                         notice = TRUE;
2218                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2219                 }
2220         }
2221
2222         /* Use the value */
2223         p_ptr->tsuyoshi = v;
2224         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2225
2226         /* Nothing to notice */
2227         if (!notice) return (FALSE);
2228
2229         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2230         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2231
2232         /* Recalculate hitpoints */
2233         p_ptr->update |= (PU_HP);
2234         handle_stuff();
2235         return (TRUE);
2236 }
2237
2238 /*!
2239  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2240  * @param attack_type スレイのタイプID
2241  * @param v 継続時間
2242  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2243  */
2244 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2245 {
2246         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2247
2248         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2249         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2250         {
2251                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2252                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2253         }
2254         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2255         {
2256                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2257                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2258         }
2259         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2260         {
2261                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2262                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2263         }
2264         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2265         {
2266                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2267                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2268         }
2269         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2270         {
2271                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2272                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2273         }
2274
2275         if ((v) && (attack_type))
2276         {
2277                 /* Set attack type. */
2278                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2279
2280                 /* Set duration. */
2281                 p_ptr->ele_attack = v;
2282
2283 #ifdef JP
2284                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2285                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2286                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2287                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2288                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2289                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2290                                         "(なし)"))))));
2291 #else
2292                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2293                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2294                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2295                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2296                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2297                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2298                                         "do nothing special."))))));
2299 #endif
2300         }
2301
2302         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2303         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2304
2305         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2306         handle_stuff();
2307
2308         return (TRUE);
2309 }
2310
2311 /*!
2312  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2313  * @param immune_type 免疫のタイプID
2314  * @param v 継続時間
2315  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2316  */
2317 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2318 {
2319         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2320
2321         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2322         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2323         {
2324                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2325                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2326         }
2327         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2328         {
2329                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2330                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2331         }
2332         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2333         {
2334                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2335                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2336         }
2337         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2338         {
2339                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2340                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2341         }
2342         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2343         {
2344                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2345                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2346         }
2347
2348         if ((v) && (immune_type))
2349         {
2350                 /* Set attack type. */
2351                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2352
2353                 /* Set duration. */
2354                 p_ptr->ele_immune = v;
2355
2356                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2357                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2358                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2359                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2360                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2361                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2362                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2363         }
2364
2365         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2366         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2367         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2368         handle_stuff();
2369
2370         return (TRUE);
2371 }
2372
2373 /*!
2374  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2375  * @param v 継続時間
2376  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2377  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2378  */
2379 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2380 {
2381         bool notice = FALSE;
2382         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2383
2384         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2385
2386         /* Open */
2387         if (v)
2388         {
2389                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2390                 {
2391                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2392                 }
2393                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2394                 {
2395                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2396                         notice = TRUE;
2397                 }
2398         }
2399
2400         /* Shut */
2401         else
2402         {
2403                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2404                 {
2405                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2406                         notice = TRUE;
2407                 }
2408         }
2409
2410         /* Use the value */
2411         p_ptr->oppose_acid = v;
2412
2413         /* Nothing to notice */
2414         if (!notice) return (FALSE);
2415         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2416
2417         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2418         handle_stuff();
2419         return (TRUE);
2420 }
2421
2422 /*!
2423  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2424  * @param v 継続時間
2425  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2426  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2427  */
2428 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2429 {
2430         bool notice = FALSE;
2431         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2432
2433         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2434
2435         /* Open */
2436         if (v)
2437         {
2438                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2439                 {
2440                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2441                 }
2442                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2443                 {
2444                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2445                         notice = TRUE;
2446                 }
2447         }
2448
2449         /* Shut */
2450         else
2451         {
2452                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2453                 {
2454                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2455                         notice = TRUE;
2456                 }
2457         }
2458
2459         /* Use the value */
2460         p_ptr->oppose_elec = v;
2461
2462         /* Nothing to notice */
2463         if (!notice) return (FALSE);
2464         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2465
2466         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2467         handle_stuff();
2468         return (TRUE);
2469 }
2470
2471 /*!
2472  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2473  * @param v 継続時間
2474  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2475  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2476  */
2477 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2478 {
2479         bool notice = FALSE;
2480         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2481
2482         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2483
2484         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2485         /* Open */
2486         if (v)
2487         {
2488                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2489                 {
2490                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2491                 }
2492                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2493                 {
2494                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2495                         notice = TRUE;
2496                 }
2497         }
2498
2499         /* Shut */
2500         else
2501         {
2502                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2503                 {
2504                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2505                         notice = TRUE;
2506                 }
2507         }
2508
2509         /* Use the value */
2510         p_ptr->oppose_fire = v;
2511
2512         /* Nothing to notice */
2513         if (!notice) return (FALSE);
2514         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2515
2516         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2517         handle_stuff();
2518         return (TRUE);
2519 }
2520
2521 /*!
2522  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2523  * @param v 継続時間
2524  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2525  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2526  */
2527 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2528 {
2529         bool notice = FALSE;
2530         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2531
2532         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2533
2534         /* Open */
2535         if (v)
2536         {
2537                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2538                 {
2539                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2540                 }
2541                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2542                 {
2543                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2544                         notice = TRUE;
2545                 }
2546         }
2547
2548         /* Shut */
2549         else
2550         {
2551                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2552                 {
2553                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2554                         notice = TRUE;
2555                 }
2556         }
2557
2558         /* Use the value */
2559         p_ptr->oppose_cold = v;
2560
2561         /* Nothing to notice */
2562         if (!notice) return (FALSE);
2563         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2564
2565         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2566         handle_stuff();
2567         return (TRUE);
2568 }
2569
2570 /*!
2571  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2572  * @param v 継続時間
2573  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2574  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2575  */
2576 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2577 {
2578         bool notice = FALSE;
2579         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2580
2581         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2582         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2583
2584         /* Open */
2585         if (v)
2586         {
2587                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2588                 {
2589                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2590                 }
2591                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2592                 {
2593                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2594                         notice = TRUE;
2595                 }
2596         }
2597
2598         /* Shut */
2599         else
2600         {
2601                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2602                 {
2603                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2604                         notice = TRUE;
2605                 }
2606         }
2607
2608         /* Use the value */
2609         p_ptr->oppose_pois = v;
2610
2611         /* Nothing to notice */
2612         if (!notice) return (FALSE);
2613         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2614
2615         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2616         handle_stuff();
2617         return (TRUE);
2618 }
2619
2620 /*!
2621  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2622  * @param v 継続時間
2623  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2624  * @details
2625  * Note the special code to only notice "range" changes.
2626  */
2627 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2628 {
2629         int old_aux, new_aux;
2630         bool notice = FALSE;
2631         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2632
2633         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2634         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2635
2636         /* Knocked out */
2637         if (p_ptr->stun > 100)
2638         {
2639                 old_aux = 3;
2640         }
2641
2642         /* Heavy stun */
2643         else if (p_ptr->stun > 50)
2644         {
2645                 old_aux = 2;
2646         }
2647
2648         /* Stun */
2649         else if (p_ptr->stun > 0)
2650         {
2651                 old_aux = 1;
2652         }
2653
2654         /* None */
2655         else
2656         {
2657                 old_aux = 0;
2658         }
2659
2660         /* Knocked out */
2661         if (v > 100)
2662         {
2663                 new_aux = 3;
2664         }
2665
2666         /* Heavy stun */
2667         else if (v > 50)
2668         {
2669                 new_aux = 2;
2670         }
2671
2672         /* Stun */
2673         else if (v > 0)
2674         {
2675                 new_aux = 1;
2676         }
2677
2678         /* None */
2679         else
2680         {
2681                 new_aux = 0;
2682         }
2683
2684         /* Increase cut */
2685         if (new_aux > old_aux)
2686         {
2687                 /* Describe the state */
2688                 switch (new_aux)
2689                 {
2690                         /* Stun */
2691                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2692
2693                         /* Heavy stun */
2694                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2695
2696                         /* Knocked out */
2697                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2698                 }
2699
2700                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2701                 {
2702                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2703
2704                         if (one_in_(3))
2705                         {
2706                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2707                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2708                         }
2709                         else if (one_in_(2))
2710                         {
2711                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2712                         }
2713                         else
2714                         {
2715                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2716                         }
2717                 }
2718                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2719                 {
2720                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2721                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2722                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2723                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2724                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2725                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2726                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2727                 }
2728
2729                 /* Sniper */
2730                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2731
2732                 /* Hex */
2733                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2734
2735                 notice = TRUE;
2736         }
2737
2738         /* Decrease cut */
2739         else if (new_aux < old_aux)
2740         {
2741                 /* Describe the state */
2742                 switch (new_aux)
2743                 {
2744                         /* None */
2745                 case 0:
2746                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2747
2748                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2749                         break;
2750                 }
2751
2752                 notice = TRUE;
2753         }
2754
2755         /* Use the value */
2756         p_ptr->stun = v;
2757
2758         /* No change */
2759         if (!notice) return (FALSE);
2760
2761         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2762         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2763
2764         /* Redraw the "stun" */
2765         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2766         handle_stuff();
2767         return (TRUE);
2768 }
2769
2770
2771 /*!
2772  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2773  * @param v 継続時間
2774  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2775  * @details
2776  * Note the special code to only notice "range" changes.
2777  */
2778 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2779 {
2780         int old_aux, new_aux;
2781         bool notice = FALSE;
2782         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2783
2784         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2785
2786         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2787             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2788             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2789                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2790             !p_ptr->mimic_form)
2791                 v = 0;
2792
2793         /* Mortal wound */
2794         if (p_ptr->cut > 1000)
2795         {
2796                 old_aux = 7;
2797         }
2798
2799         /* Deep gash */
2800         else if (p_ptr->cut > 200)
2801         {
2802                 old_aux = 6;
2803         }
2804
2805         /* Severe cut */
2806         else if (p_ptr->cut > 100)
2807         {
2808                 old_aux = 5;
2809         }
2810
2811         /* Nasty cut */
2812         else if (p_ptr->cut > 50)
2813         {
2814                 old_aux = 4;
2815         }
2816
2817         /* Bad cut */
2818         else if (p_ptr->cut > 25)
2819         {
2820                 old_aux = 3;
2821         }
2822
2823         /* Light cut */
2824         else if (p_ptr->cut > 10)
2825         {
2826                 old_aux = 2;
2827         }
2828
2829         /* Graze */
2830         else if (p_ptr->cut > 0)
2831         {
2832                 old_aux = 1;
2833         }
2834
2835         /* None */
2836         else
2837         {
2838                 old_aux = 0;
2839         }
2840
2841         /* Mortal wound */
2842         if (v > 1000)
2843         {
2844                 new_aux = 7;
2845         }
2846
2847         /* Deep gash */
2848         else if (v > 200)
2849         {
2850                 new_aux = 6;
2851         }
2852
2853         /* Severe cut */
2854         else if (v > 100)
2855         {
2856                 new_aux = 5;
2857         }
2858
2859         /* Nasty cut */
2860         else if (v > 50)
2861         {
2862                 new_aux = 4;
2863         }
2864
2865         /* Bad cut */
2866         else if (v > 25)
2867         {
2868                 new_aux = 3;
2869         }
2870
2871         /* Light cut */
2872         else if (v > 10)
2873         {
2874                 new_aux = 2;
2875         }
2876
2877         /* Graze */
2878         else if (v > 0)
2879         {
2880                 new_aux = 1;
2881         }
2882
2883         /* None */
2884         else
2885         {
2886                 new_aux = 0;
2887         }
2888
2889         /* Increase cut */
2890         if (new_aux > old_aux)
2891         {
2892                 /* Describe the state */
2893                 switch (new_aux)
2894                 {
2895                         /* Graze */
2896                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2897
2898                         /* Light cut */
2899                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2900
2901                         /* Bad cut */
2902                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2903
2904                         /* Nasty cut */
2905                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2906
2907                         /* Severe cut */
2908                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2909
2910                         /* Deep gash */
2911                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2912
2913                         /* Mortal wound */
2914                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2915                 }
2916
2917                 notice = TRUE;
2918
2919                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2920                 {
2921                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2922                         {
2923                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2924                                 do_dec_stat(A_CHR);
2925                         }
2926                 }
2927         }
2928
2929         /* Decrease cut */
2930         else if (new_aux < old_aux)
2931         {
2932                 /* Describe the state */
2933                 switch (new_aux)
2934                 {
2935                         /* None */
2936                         case 0:
2937                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2938
2939                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2940                         break;
2941                 }
2942
2943                 notice = TRUE;
2944         }
2945
2946         /* Use the value */
2947         p_ptr->cut = v;
2948
2949         /* No change */
2950         if (!notice) return (FALSE);
2951
2952         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2953         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2954
2955         /* Redraw the "cut" */
2956         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2957         handle_stuff();
2958         return (TRUE);
2959 }
2960
2961 /*!
2962  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2963  * @param v 継続時間
2964  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2965  * @details
2966  * Set "", notice observable changes\n
2967  *\n
2968  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2969  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2970  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2971  *\n
2972  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2973  * especially messages about hunger status changes.  \n
2974  *\n
2975  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2976  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2977  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2978  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2979  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2980  *\n
2981  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2982  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2983  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2984  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2985  * affecting the player speed).\n
2986  */
2987 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2988 {
2989         int old_aux, new_aux;
2990
2991         bool notice = FALSE;
2992         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2993
2994         /* Fainting / Starving */
2995         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2996         {
2997                 old_aux = 0;
2998         }
2999
3000         /* Weak */
3001         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
3002         {
3003                 old_aux = 1;
3004         }
3005
3006         /* Hungry */
3007         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
3008         {
3009                 old_aux = 2;
3010         }
3011
3012         /* Normal */
3013         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3014         {
3015                 old_aux = 3;
3016         }
3017
3018         /* Full */
3019         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3020         {
3021                 old_aux = 4;
3022         }
3023
3024         /* Gorged */
3025         else
3026         {
3027                 old_aux = 5;
3028         }
3029
3030         /* Fainting / Starving */
3031         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3032         {
3033                 new_aux = 0;
3034         }
3035
3036         /* Weak */
3037         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3038         {
3039                 new_aux = 1;
3040         }
3041
3042         /* Hungry */
3043         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3044         {
3045                 new_aux = 2;
3046         }
3047
3048         /* Normal */
3049         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3050         {
3051                 new_aux = 3;
3052         }
3053
3054         /* Full */
3055         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3056         {
3057                 new_aux = 4;
3058         }
3059
3060         /* Gorged */
3061         else
3062         {
3063                 new_aux = 5;
3064         }
3065
3066         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3067                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3068         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3069                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3070         if (old_aux == 2)
3071                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3072         if (old_aux == 0)
3073                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3074
3075         /* Food increase */
3076         if (new_aux > old_aux)
3077         {
3078                 /* Describe the state */
3079                 switch (new_aux)
3080                 {
3081                         /* Weak */
3082                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3083
3084                         /* Hungry */
3085                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3086
3087                         /* Normal */
3088                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3089
3090                         /* Full */
3091                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3092
3093                         /* Bloated */
3094                         case 5:
3095                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3096                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3097                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3098                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3099
3100                         break;
3101                 }
3102
3103                 /* Change */
3104                 notice = TRUE;
3105         }
3106
3107         /* Food decrease */
3108         else if (new_aux < old_aux)
3109         {
3110                 /* Describe the state */
3111                 switch (new_aux)
3112                 {
3113                         /* Fainting / Starving */
3114                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3115
3116                         /* Weak */
3117                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3118
3119                         /* Hungry */
3120                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3121
3122                         /* Normal */
3123                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3124
3125                         /* Full */
3126                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3127                 }
3128
3129                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3130                 {
3131                         change_wild_mode();
3132                 }
3133
3134                 /* Change */
3135                 notice = TRUE;
3136         }
3137
3138         /* Use the value */
3139         p_ptr->food = v;
3140
3141         /* Nothing to notice */
3142         if (!notice) return (FALSE);
3143
3144         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3145         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3146
3147         /* Redraw hunger */
3148         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3149         handle_stuff();
3150         return (TRUE);
3151 }
3152
3153 /*!
3154  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3155  * @param stat 上昇させるステータスID
3156  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3157  * @details
3158  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3159  * the stat BEFORE increasing it.\n
3160  */
3161 bool inc_stat(int stat)
3162 {
3163         BASE_STATUS value, gain;
3164
3165         /* Then augment the current/max stat */
3166         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3167
3168         /* Cannot go above 18/100 */
3169         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3170         {
3171                 /* Gain one (sometimes two) points */
3172                 if (value < 18)
3173                 {
3174                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3175                         value += gain;
3176                 }
3177
3178                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3179                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3180                 {
3181                         /* Approximate gain value */
3182                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3183                         if (gain < 1) gain = 1;
3184
3185                         /* Apply the bonus */
3186                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3187
3188                         /* Maximal value */
3189                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3190                 }
3191
3192                 /* Gain one point at a time */
3193                 else
3194                 {
3195                         value++;
3196                 }
3197
3198                 /* Save the new value */
3199                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3200
3201                 /* Bring up the maximum too */
3202                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3203                 {
3204                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3205                 }
3206                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3207
3208                 /* Success */
3209                 return (TRUE);
3210         }
3211
3212         /* Nothing to gain */
3213         return (FALSE);
3214 }
3215
3216 /*!
3217  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3218  * @param stat 減少させるステータスID
3219  * @param amount 減少させる基本量
3220  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3221  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3222  * @details
3223  *\n
3224  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3225  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3226  *\n
3227  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3228  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3229  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3230  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3231  * the way down to the "cur" value.\n
3232  */
3233 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3234 {
3235         BASE_STATUS cur, max;
3236         int loss, same;
3237         bool res = FALSE;
3238
3239
3240         /* Acquire current value */
3241         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3242         max = p_ptr->stat_max[stat];
3243
3244         /* Note when the values are identical */
3245         same = (cur == max);
3246
3247         /* Damage "current" value */
3248         if (cur > 3)
3249         {
3250                 /* Handle "low" values */
3251                 if (cur <= 18)
3252                 {
3253                         if (amount > 90) cur--;
3254                         if (amount > 50) cur--;
3255                         if (amount > 20) cur--;
3256                         cur--;
3257                 }
3258
3259                 /* Handle "high" values */
3260                 else
3261                 {
3262                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3263                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3264                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3265                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3266                         if (loss < 1) loss = 1;
3267
3268                         /* Randomize the loss */
3269                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3270
3271                         /* Maximal loss */
3272                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3273
3274                         /* Lose some points */
3275                         cur = cur - loss;
3276
3277                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3278                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3279                 }
3280
3281                 /* Prevent illegal values */
3282                 if (cur < 3) cur = 3;
3283
3284                 /* Something happened */
3285                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3286         }
3287
3288         /* Damage "max" value */
3289         if (permanent && (max > 3))
3290         {
3291                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3292                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3293                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3294
3295                 /* Handle "low" values */
3296                 if (max <= 18)
3297                 {
3298                         if (amount > 90) max--;
3299                         if (amount > 50) max--;
3300                         if (amount > 20) max--;
3301                         max--;
3302                 }
3303
3304                 /* Handle "high" values */
3305                 else
3306                 {
3307                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3308                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3309                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3310                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3311                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3312                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3313
3314                         /* Lose some points */
3315                         max = max - loss;
3316
3317                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3318                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3319                 }
3320
3321                 /* Hack -- keep it clean */
3322                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3323
3324                 /* Something happened */
3325                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3326         }
3327
3328         if (res)
3329         {
3330                 /* Actually set the stat to its new value. */
3331                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3332                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3333
3334                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3335                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3336         }
3337
3338         return (res);
3339 }
3340
3341
3342 /*!
3343  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3344  * @param stat 回復ステータスID
3345  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3346  */
3347 bool res_stat(int stat)
3348 {
3349         /* Restore if needed */
3350         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3351         {
3352                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3353                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3354                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3355
3356                 /* Success */
3357                 return (TRUE);
3358         }
3359
3360         /* Nothing to restore */
3361         return (FALSE);
3362 }
3363
3364
3365 /*
3366  * Increase players hit points, notice effects
3367  */
3368 bool hp_player(int num)
3369 {
3370         int vir;
3371         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3372
3373         if(num <= 0) return (FALSE);
3374
3375         if(vir)
3376         {
3377                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3378         }
3379         /* Healing needed */
3380         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3381         {
3382                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3383                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3384                 /* Gain hitpoints */
3385                 p_ptr->chp += num;
3386
3387                 /* Enforce maximum */
3388                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3389                 {
3390                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3391                         p_ptr->chp_frac = 0;
3392                 }
3393
3394                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3395
3396                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3397
3398                 /* Heal 0-4 */
3399                 if (num < 5)
3400                 {
3401                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3402                 }
3403
3404                 /* Heal 5-14 */
3405                 else if (num < 15)
3406                 {
3407                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3408                 }
3409
3410                 /* Heal 15-34 */
3411                 else if (num < 35)
3412                 {
3413                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3414                 }
3415
3416                 /* Heal 35+ */
3417                 else
3418                 {
3419                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3420                 }
3421
3422                 return (TRUE);
3423         }
3424
3425         /* Ignore */
3426         return (FALSE);
3427 }
3428
3429
3430 /*
3431  * Array of stat "descriptions"
3432  */
3433 static concptr desc_stat_pos[] =
3434 {
3435         _("強く", "strong"),
3436         _("知的に", "smart"),
3437         _("賢く", "wise"),
3438         _("器用に", "dextrous"),
3439         _("健康に", "healthy"),
3440         _("美しく", "cute")
3441 };
3442
3443
3444 /*
3445  * Array of stat "descriptions"
3446  */
3447 static concptr desc_stat_neg[] =
3448 {
3449         _("弱く", "weak"),
3450         _("無知に", "stupid"),
3451         _("愚かに", "naive"),
3452         _("不器用に", "clumsy"),
3453         _("不健康に", "sickly"),
3454         _("醜く", "ugly")
3455 };
3456
3457
3458 /*
3459  * Lose a "point"
3460  */
3461 bool do_dec_stat(int stat)
3462 {
3463         bool sust = FALSE;
3464
3465         /* Access the "sustain" */
3466         switch (stat)
3467         {
3468                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3469                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3470                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3471                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3472                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3473                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3474         }
3475
3476         /* Sustain */
3477         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3478         {
3479                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3480                                         desc_stat_neg[stat]);
3481
3482                 /* Notice effect */
3483                 return (TRUE);
3484         }
3485
3486         /* Attempt to reduce the stat */
3487         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3488         {
3489                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3490
3491                 /* Notice effect */
3492                 return (TRUE);
3493         }
3494
3495         /* Nothing obvious */
3496         return (FALSE);
3497 }
3498
3499
3500 /*
3501  * Restore lost "points" in a stat
3502  */
3503 bool do_res_stat(int stat)
3504 {
3505         /* Attempt to increase */
3506         if (res_stat(stat))
3507         {
3508                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3509
3510                 return (TRUE);
3511         }
3512
3513         /* Nothing obvious */
3514         return (FALSE);
3515 }
3516
3517
3518 /*
3519  * Gain a "point" in a stat
3520  */
3521 bool do_inc_stat(int stat)
3522 {
3523         bool res;
3524
3525         /* Restore strength */
3526         res = res_stat(stat);
3527
3528         /* Attempt to increase */
3529         if (inc_stat(stat))
3530         {
3531                 if (stat == A_WIS)
3532                 {
3533                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3534                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3535                 }
3536                 else if (stat == A_INT)
3537                 {
3538                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3539                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3540                 }
3541                 else if (stat == A_CON)
3542                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3543
3544                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3545
3546                 return (TRUE);
3547         }
3548
3549         /* Restoration worked */
3550         if (res)
3551         {
3552                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3553
3554                 return (TRUE);
3555         }
3556
3557         /* Nothing obvious */
3558         return (FALSE);
3559 }
3560
3561
3562 /*
3563  * Restores any drained experience
3564  */
3565 bool restore_level(void)
3566 {
3567         /* Restore experience */
3568         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3569         {
3570                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3571
3572                 /* Restore the experience */
3573                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3574
3575                 /* Check the experience */
3576                 check_experience();
3577
3578                 /* Did something */
3579                 return (TRUE);
3580         }
3581
3582         /* No effect */
3583         return (FALSE);
3584 }
3585
3586 /*
3587  * Forget everything
3588  */
3589 bool lose_all_info(void)
3590 {
3591         int i;
3592
3593         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3594         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3595
3596         /* Forget info about objects */
3597         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3598         {
3599                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3600                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3601
3602                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3603                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3604
3605                 /* Remove "default inscriptions" */
3606                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3607
3608                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3609                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3610
3611                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3612                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3613
3614                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3615                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3616         }
3617         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3618         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3619
3620         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3621
3622         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3623         wiz_dark();
3624
3625         /* It worked */
3626         return (TRUE);
3627 }
3628
3629
3630 void do_poly_wounds(void)
3631 {
3632         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3633         s16b wounds = p_ptr->cut;
3634         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3635         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3636         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3637
3638         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3639
3640         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3641         hp_player(change);
3642         if (Nasty_effect)
3643         {
3644                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3645                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3646                 set_cut(change);
3647         }
3648         else
3649         {
3650                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3651         }
3652 }
3653
3654
3655 /*
3656  * Change player race
3657  */
3658 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3659 {
3660         concptr title = race_info[new_race].title;
3661         int  old_race = p_ptr->prace;
3662
3663 #ifdef JP
3664         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3665 #else
3666         msg_format("You current_world_ptr->game_turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3667 #endif
3668
3669         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3670
3671         if (p_ptr->prace < 32)
3672         {
3673                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3674         }
3675         else
3676         {
3677                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3678         }
3679         p_ptr->prace = new_race;
3680         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3681
3682         /* Experience factor */
3683         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3684
3685         /*
3686          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3687          * and the experience penalty is decreased.
3688          */
3689         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3690                 p_ptr->expfact -= 15;
3691
3692         /* Get character's height and weight */
3693         get_height_weight();
3694
3695         /* Hitdice */
3696         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3697                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3698         else
3699                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3700
3701         roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3702
3703         /* The experience level may be modified */
3704         check_experience();
3705
3706         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3707
3708         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3709
3710         handle_stuff();
3711
3712         /* Load an autopick preference file */
3713         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3714
3715         /* Player's graphic tile may change */
3716         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3717 }
3718
3719
3720 void do_poly_self(void)
3721 {
3722         int power = p_ptr->lev;
3723
3724         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3725         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3726
3727         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3728         {
3729                 char effect_msg[80] = "";
3730                 CHARACTER_IDX new_race;
3731
3732                 /* Some form of racial polymorph... */
3733                 power -= 10;
3734
3735                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3736                 {
3737                         /* sex change */
3738                         power -= 2;
3739
3740                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3741                         {
3742                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3743                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3744                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3745                         }
3746                         else
3747                         {
3748                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3749                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3750                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3751                         }
3752                 }
3753
3754                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3755                 {
3756                         int tmp = 0;
3757
3758                         /* Harmful deformity */
3759                         power -= 15;
3760
3761                         while (tmp < A_MAX)
3762                         {
3763                                 if (one_in_(2))
3764                                 {
3765                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3766                                         power -= 1;
3767                                 }
3768                                 tmp++;
3769                         }
3770
3771                         /* Deformities are discriminated against! */
3772                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3773
3774                         if (effect_msg[0])
3775                         {
3776                                 char tmp_msg[10];
3777                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3778                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3779                         }
3780                         else
3781                         {
3782                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3783                         }
3784                 }
3785
3786                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3787                 {
3788                         /* Polymorph into a less mutated form */
3789                         power -= 10;
3790
3791                         if (!lose_mutation(0))
3792                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3793                 }
3794
3795                 do
3796                 {
3797                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3798                 }
3799                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3800
3801                 change_race(new_race, effect_msg);
3802         }
3803
3804         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3805         {
3806                 int tmp = 0;
3807
3808                 /* Abomination! */
3809                 power -= 20;
3810                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3811
3812                 while (tmp < A_MAX)
3813                 {
3814                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3815                         tmp++;
3816                 }
3817                 if (one_in_(6))
3818                 {
3819                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3820                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3821
3822                         power -= 10;
3823                 }
3824         }
3825
3826         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3827         {
3828                 power -= 10;
3829
3830                 get_max_stats();
3831                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3832         }
3833
3834         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3835         {
3836                 power -= 7;
3837                 (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
3838         }
3839
3840         if (power > randint0(5))
3841         {
3842                 power -= 5;
3843                 do_poly_wounds();
3844         }
3845
3846         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3847         while (power > 0)
3848         {
3849                 status_shuffle();
3850                 power--;
3851         }
3852 }
3853
3854
3855 /*
3856  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3857  *
3858  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3859  *
3860  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3861  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3862  * setting the player to "dead".
3863  */
3864
3865 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3866 {
3867         int old_chp = p_ptr->chp;
3868
3869         char death_message[1024];
3870         char tmp[1024];
3871
3872         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3873         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3874
3875         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3876         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3877
3878         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3879
3880         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3881         {
3882                 disturb(TRUE, TRUE);
3883                 if (auto_more)
3884                 {
3885                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
3886                 }
3887         }
3888
3889         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3890
3891         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3892         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3893         {
3894                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3895                 {
3896                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3897                         {
3898                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3899                         }
3900                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3901                         {
3902                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3903                         }
3904                         else
3905                         {
3906                                 return 0;
3907                         }
3908                 }
3909
3910                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3911                 {
3912                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3913                         {
3914                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3915                         }
3916                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3917                         {
3918                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3919                                 return 0;
3920                         }
3921                 }
3922
3923                 if (p_ptr->wraith_form)
3924                 {
3925                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3926                         {
3927                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3928                         }
3929                         else
3930                         {
3931                                 damage /= 2;
3932                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3933                         }
3934                 }
3935
3936                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3937                 {
3938                         damage /= 2;
3939                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3940                 }
3941         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3942
3943         /* Hurt the player */
3944         p_ptr->chp -= damage;
3945         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3946         {
3947                 damage += p_ptr->chp;
3948                 p_ptr->chp = 0;
3949         }
3950
3951         /* Display the hitpoints */
3952         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3953
3954         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3955
3956         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3957         {
3958                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3959                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3960         }
3961
3962         /* Dead player */
3963         if (p_ptr->chp < 0)
3964         {
3965                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3966
3967 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3968                 if (!cheat_save)
3969                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3970 #endif
3971
3972                 sound(SOUND_DEATH);
3973
3974                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3975
3976                 handle_stuff();
3977                 p_ptr->leaving = TRUE;
3978
3979                 /* Note death */
3980                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3981
3982                 if (p_ptr->inside_arena)
3983                 {
3984                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3985                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3986                         msg_print(NULL);
3987                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3988                 }
3989                 else
3990                 {
3991                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(current_floor_ptr->dun_level);
3992                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3993                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3994
3995                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3996
3997 #ifdef WORLD_SCORE
3998                         /* Make screen dump */
3999                         screen_dump = make_screen_dump();
4000 #endif
4001
4002                         /* Note cause of death */
4003                         if (seppuku)
4004                         {
4005                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4006 #ifdef JP
4007                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4008 #endif
4009                         }
4010                         else
4011                         {
4012                                 char dummy[1024];
4013 #ifdef JP
4014                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4015 #else
4016                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4017 #endif
4018                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4019                         }
4020
4021                         /* No longer a winner */
4022                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4023
4024                         if (winning_seppuku)
4025                         {
4026                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4027                         }
4028                         else
4029                         {
4030                                 char buf[20];
4031
4032                                 if (p_ptr->inside_arena)
4033                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4034                                 else if (!current_floor_ptr->dun_level)
4035                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4036                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4037                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4038                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4039                                 else
4040                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
4041
4042                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4043                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4044                         }
4045
4046                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4047                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4048
4049                         flush();
4050
4051                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4052                         {
4053                                 do_cmd_save_screen();
4054                         }
4055
4056                         flush();
4057
4058                         /* Initialize "last message" buffer */
4059                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4060                         p_ptr->last_message = NULL;
4061
4062                         /* Hack -- Note death */
4063                         if (!last_words)
4064                         {
4065 #ifdef JP
4066                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4067 #else
4068                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4069 #endif
4070
4071                                 msg_print(NULL);
4072                         }
4073                         else
4074                         {
4075                                 if (winning_seppuku)
4076                                 {
4077                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4078                                 }
4079                                 else
4080                                 {
4081                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4082                                 }
4083
4084                                 do
4085                                 {
4086 #ifdef JP
4087                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4088 #else
4089                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4090 #endif
4091                                 }
4092                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4093
4094                                 if (death_message[0] == '\0')
4095                                 {
4096 #ifdef JP
4097                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4098 #else
4099                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4100 #endif
4101                                 }
4102                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4103
4104 #ifdef JP
4105                                 if (winning_seppuku)
4106                                 {
4107                                         int i, len;
4108                                         int w = Term->wid;
4109                                         int h = Term->hgt;
4110                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4111                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4112                                         concptr str;
4113                                         char* str2;
4114
4115                                         Term_clear();
4116
4117                                         /* 桜散る */
4118                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4119                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4120
4121                                         str = death_message;
4122                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4123
4124                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4125                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4126
4127                                         i = 0;
4128                                         while (i < 9)
4129                                         {
4130                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4131                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4132                                                 else len = str2 - str;
4133
4134                                                 if (len != 0)
4135                                                 {
4136                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4137                                                         TERM_WHITE, str);
4138                                                         if (str2 == NULL) break;
4139                                                         i++;
4140                                                 }
4141                                                 str = str2 + 1;
4142                                                 if (*str == 0) break;
4143                                         }
4144
4145                                         /* Hide cursor */
4146                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4147
4148                                         flush();
4149 #ifdef WORLD_SCORE
4150                                         /* Make screen dump */
4151                                         screen_dump = make_screen_dump();
4152 #endif
4153
4154                                         /* Wait a key press */
4155                                         (void)inkey();
4156                                 }
4157                                 else
4158 #endif
4159                                         msg_print(death_message);
4160                         }
4161                 }
4162
4163                 /* Dead */
4164                 return damage;
4165         }
4166
4167         handle_stuff();
4168
4169         /* Hitpoint warning */
4170         if (p_ptr->chp < warning)
4171         {
4172                 /* Hack -- bell on first notice */
4173                 if (old_chp > warning) bell();
4174
4175                 sound(SOUND_WARN);
4176
4177                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4178                 {
4179                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4180                                 hit_from = _("何か", "something");
4181
4182                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4183                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4184                 }
4185
4186                 if (auto_more)
4187                 {
4188                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4189                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
4190                 }
4191
4192                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4193                 msg_print(NULL);
4194                 flush();
4195         }
4196         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4197         {
4198                 change_wild_mode();
4199         }
4200         return damage;
4201 }
4202
4203
4204 /*
4205  * Gain experience
4206  */
4207 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4208 {
4209         if (p_ptr->is_dead) return;
4210
4211         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4212
4213         /* Gain some experience */
4214         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4215
4216         /* Slowly recover from experience drainage */
4217         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4218         {
4219                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4220                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4221         }
4222
4223         /* Check Experience */
4224         check_experience();
4225 }
4226
4227
4228 /*
4229  * Gain experience
4230  */
4231 void gain_exp(s32b amount)
4232 {
4233         gain_exp_64(amount, 0L);
4234 }
4235
4236
4237 void calc_android_exp(void)
4238 {
4239         int i;
4240         u32b total_exp = 0;
4241         if (p_ptr->is_dead) return;
4242
4243         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4244
4245         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4246         {
4247                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4248                 object_type forge;
4249                 object_type *q_ptr = &forge;
4250                 u32b value, exp;
4251                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4252
4253                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4254                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4255                 object_wipe(q_ptr);
4256
4257                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4258                 q_ptr->discount = 0;
4259                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4260
4261                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4262                 {
4263                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4264                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4265                 }
4266                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4267                 {
4268                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4269                 }
4270                 else if (o_ptr->art_name)
4271                 {
4272                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4273                         int fake_level;
4274
4275                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4276                         {
4277                                 /* For armors */
4278                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4279                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4280                                 else fake_level = 40;
4281                         }
4282                         else
4283                         {
4284                                 /* For weapons */
4285                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4286                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4287                                 else fake_level = 40;
4288                         }
4289
4290                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4291                 }
4292
4293                 value = object_value_real(q_ptr);
4294
4295                 if (value <= 0) continue;
4296                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4297                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4298                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4299
4300                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4301                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4302                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4303                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4304                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4305                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4306                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4307                 {
4308                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4309                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4310                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4311                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4312                         if (value > 100000L)
4313                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4314                 }
4315                 else
4316                 {
4317                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4318                         if (value > 100000L)
4319                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4320                 }
4321                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4322                 else total_exp += exp / 16;
4323                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4324         }
4325         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4326
4327         /* Check Experience */
4328         check_experience();
4329 }
4330
4331
4332 /*
4333  * Lose experience
4334  */
4335 void lose_exp(s32b amount)
4336 {
4337         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4338
4339         /* Never drop below zero experience */
4340         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4341
4342         /* Lose some experience */
4343         p_ptr->exp -= amount;
4344
4345         /* Check Experience */
4346         check_experience();
4347 }
4348
4349
4350 /*
4351  * Drain experience
4352  * If resisted to draining, return FALSE
4353  */
4354 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4355 {
4356         /* Androids and their mimics are never drained */
4357         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4358
4359         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4360         {
4361                 /* Hold experience */
4362                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4363                 return FALSE;
4364         }
4365
4366         /* Hold experience failed */
4367         if (p_ptr->hold_exp)
4368         {
4369                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4370                 lose_exp(slip);
4371         }
4372         else
4373         {
4374                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4375                 lose_exp(drain);
4376         }
4377
4378         return TRUE;
4379 }
4380
4381
4382 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4383 {
4384         bool notice = FALSE;
4385         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4386
4387         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4388
4389         /* Open */
4390         if (v)
4391         {
4392                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4393                 {
4394                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4395                 }
4396                 else if (!p_ptr->ult_res)
4397                 {
4398                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4399                         notice = TRUE;
4400                 }
4401         }
4402
4403         /* Shut */
4404         else
4405         {
4406                 if (p_ptr->ult_res)
4407                 {
4408                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4409                         notice = TRUE;
4410                 }
4411         }
4412
4413         /* Use the value */
4414         p_ptr->ult_res = v;
4415         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4416
4417         /* Nothing to notice */
4418         if (!notice) return (FALSE);
4419
4420         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4421         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4422         handle_stuff();
4423         return (TRUE);
4424 }
4425
4426 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4427 {
4428         bool notice = FALSE;
4429         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4430
4431         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4432
4433         /* Open */
4434         if (v)
4435         {
4436                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4437                 {
4438                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4439                 }
4440                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4441                 {
4442                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4443                         notice = TRUE;
4444                 }
4445         }
4446
4447         /* Shut */
4448         else
4449         {
4450                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4451                 {
4452                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4453                         notice = TRUE;
4454                 }
4455         }
4456
4457         /* Use the value */
4458         p_ptr->tim_res_nether = v;
4459         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4460
4461         /* Nothing to notice */
4462         if (!notice) return (FALSE);
4463
4464         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4465         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4466         handle_stuff();
4467         return (TRUE);
4468 }
4469
4470 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4471 {
4472         bool notice = FALSE;
4473         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4474
4475         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4476
4477         /* Open */
4478         if (v)
4479         {
4480                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4481                 {
4482                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4483                 }
4484                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4485                 {
4486                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4487                         notice = TRUE;
4488                 }
4489         }
4490
4491         /* Shut */
4492         else
4493         {
4494                 if (p_ptr->tim_res_time)
4495                 {
4496                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4497                         notice = TRUE;
4498                 }
4499         }
4500
4501         /* Use the value */
4502         p_ptr->tim_res_time = v;
4503         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4504
4505         /* Nothing to notice */
4506         if (!notice) return (FALSE);
4507
4508         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4509         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4510         handle_stuff();
4511         return (TRUE);
4512 }
4513
4514
4515 /*
4516  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4517  */
4518 bool choose_ele_attack(void)
4519 {
4520         int num;
4521
4522         char choice;
4523
4524         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4525         {
4526                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4527                 return FALSE;
4528         }
4529         screen_save();
4530
4531         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4532         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4533
4534         if (num >= 2) 
4535                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4536         else 
4537                 prt("", 3, 14);
4538         
4539         if (num >= 3) 
4540                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4541         else 
4542                 prt("", 4, 14);
4543
4544         if (num >= 4) 
4545                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4546         else 
4547                 prt("", 5, 14);
4548
4549         if (num >= 5) 
4550                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4551         else 
4552                 prt("", 6, 14);
4553
4554         prt("", 7, 14);
4555         prt("", 8, 14);
4556         prt("", 9, 14);
4557
4558         prt("", 1, 0);
4559         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4560
4561         choice = inkey();
4562
4563         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4564                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4565         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4566                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4567         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4568                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4569         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4570                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4571         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4572                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4573         else
4574         {
4575                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4576                 screen_load();
4577                 return FALSE;
4578         }
4579         screen_load();
4580         return TRUE;
4581 }
4582
4583
4584 /*
4585  * Choose a elemental immune. -LM-
4586  */
4587 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4588 {
4589         char choice;
4590         screen_save();
4591
4592         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4593         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4594         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4595         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4596
4597         prt("", 6, 14);
4598         prt("", 7, 14);
4599         prt("", 8, 14);
4600         prt("", 9, 14);
4601
4602         prt("", 1, 0);
4603         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4604
4605         choice = inkey();
4606
4607         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4608                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4609         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4610                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4611         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4612                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4613         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4614                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4615         else
4616         {
4617                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4618                 screen_load();
4619                 return FALSE;
4620         }
4621         screen_load();
4622         return TRUE;
4623 }
4624