OSDN Git Service

[refactor] #39076 /* Skip non-objects */ を削除。
[hengband/hengband.git] / src / player-effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "util.h"
17
18 #include "bldg.h"
19 #include "birth.h"
20 #include "grid.h"
21 #include "mutation.h"
22 #include "quest.h"
23 #include "avatar.h"
24 #include "player-status.h"
25 #include "spells-status.h"
26 #include "realm-hex.h"
27 #include "object-hook.h"
28 #include "wild.h"
29 #include "spells-floor.h"
30 #include "player-move.h"
31 #include "player-effects.h"
32 #include "monster-status.h"
33 #include "snipe.h"
34 #include "files.h"
35 #include "player-effects.h"
36 #include "monster-spell.h"
37
38 /*!
39  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
40  * @param typ 継続行動のID\n
41  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
42  * @return なし
43  */
44 void set_action(ACTION_IDX typ)
45 {
46         int prev_typ = p_ptr->action;
47
48         if (typ == prev_typ)
49         {
50                 return;
51         }
52         else
53         {
54                 switch (prev_typ)
55                 {
56                         case ACTION_SEARCH:
57                         {
58                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
59                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
60                                 break;
61                         }
62                         case ACTION_REST:
63                         {
64                                 p_ptr->resting = 0;
65                                 break;
66                         }
67                         case ACTION_LEARN:
68                         {
69                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
70                                 new_mane = FALSE;
71                                 break;
72                         }
73                         case ACTION_KAMAE:
74                         {
75                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
76                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
77                                 break;
78                         }
79                         case ACTION_KATA:
80                         {
81                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
82                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
83                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
84                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
85                                 break;
86                         }
87                         case ACTION_SING:
88                         {
89                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
90                                 break;
91                         }
92                         case ACTION_HAYAGAKE:
93                         {
94                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
95                                 take_turn(p_ptr, 100);
96                                 break;
97                         }
98                         case ACTION_SPELL:
99                         {
100                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
101                                 break;
102                         }
103                 }
104         }
105
106         p_ptr->action = typ;
107
108         /* If we are requested other action, stop singing */
109         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
110         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
111
112         switch (p_ptr->action)
113         {
114                 case ACTION_SEARCH:
115                 {
116                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
117                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
118                         break;
119                 }
120                 case ACTION_LEARN:
121                 {
122                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
123                         break;
124                 }
125                 case ACTION_FISH:
126                 {
127                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
128                         break;
129                 }
130                 case ACTION_HAYAGAKE:
131                 {
132                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
133                         break;
134                 }
135                 default:
136                 {
137                         break;
138                 }
139         }
140         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
141         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
142 }
143
144 /*!
145  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
146  * @return なし
147  */
148 void reset_tim_flags(void)
149 {
150         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
151         p_ptr->lightspeed = 0;
152         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
153         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
154         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
155         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
156         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
157         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
158         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
159         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
160         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
161
162         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
163         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
164         p_ptr->ult_res = 0;
165         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
166         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
167         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
168         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
169         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
170         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
171         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
172         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
173         p_ptr->tim_esp = 0;
174         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
175         p_ptr->tim_levitation = 0;
176         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
177         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
178         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
179         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
180         p_ptr->magicdef = 0;
181         p_ptr->resist_magic = 0;
182         p_ptr->tsuyoshi = 0;
183         p_ptr->kabenuke = 0;
184         p_ptr->tim_res_nether = 0;
185         p_ptr->tim_res_time = 0;
186         p_ptr->tim_mimic = 0;
187         p_ptr->mimic_form = 0;
188         p_ptr->tim_reflect = 0;
189         p_ptr->multishadow = 0;
190         p_ptr->dustrobe = 0;
191         p_ptr->action = ACTION_NONE;
192
193         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
194         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
195         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
196         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
197         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
198
199         p_ptr->word_recall = 0;
200         p_ptr->alter_reality = 0;
201         p_ptr->sutemi = FALSE;
202         p_ptr->counter = FALSE;
203         p_ptr->ele_attack = 0;
204         p_ptr->ele_immune = 0;
205         p_ptr->special_attack = 0L;
206         p_ptr->special_defense = 0L;
207
208         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
209         p_ptr->timewalk = FALSE;
210
211         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
212         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
213         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
214
215         if (p_ptr->riding)
216         {
217                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
218                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
219                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
220         }
221
222         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
223         {
224                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
225                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
226         }
227 }
228
229 /*!
230  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
231  * @return なし
232  */
233 void dispel_player(void)
234 {
235         (void)set_fast(0, TRUE);
236         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
237         (void)set_slow(0, TRUE);
238         (void)set_shield(0, TRUE);
239         (void)set_blessed(0, TRUE);
240         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
241         (void)set_hero(0, TRUE);
242         (void)set_shero(0, TRUE);
243         (void)set_protevil(0, TRUE);
244         (void)set_invuln(0, TRUE);
245         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
246         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
247         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
248         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
249         /* by henkma */
250         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
251         (void)set_multishadow(0,TRUE);
252         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
253
254         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
255         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
256         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
257         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
258         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
259         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
260         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
261         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
262         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
263         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
264         (void)set_magicdef(0, TRUE);
265         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
266         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
267         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
268         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
269         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
270         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
271         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
272         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
273         (void)set_ele_attack(0, 0);
274         (void)set_ele_immune(0, 0);
275
276         /* Cancel glowing hands */
277         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
278         {
279                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
280                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
281         }
282
283         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
284         {
285                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
286                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
287                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
288                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
289
290                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
291                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
292                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
293                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
294                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
295         }
296 }
297
298
299 /*!
300  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
301  * @param v 継続時間
302  * @param p 変身内容
303  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
304  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
305  */
306 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
307 {
308         bool notice = FALSE;
309         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
310
311         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
312
313         /* Open */
314         if (v)
315         {
316                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
317                 {
318                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
319                 }
320                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
321                 {
322                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
323                         p_ptr->mimic_form = p;
324                         notice = TRUE;
325                 }
326         }
327
328         /* Shut */
329         else
330         {
331                 if (p_ptr->tim_mimic)
332                 {
333                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
334                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
335                         p_ptr->mimic_form=0;
336                         notice = TRUE;
337                         p = 0;
338                 }
339         }
340
341         /* Use the value */
342         p_ptr->tim_mimic = v;
343
344         /* Nothing to notice */
345         if (!notice) return (FALSE);
346
347         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
348
349         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
350         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
351
352         handle_stuff();
353         return (TRUE);
354 }
355
356 /*!
357  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
358  * @param v 継続時間
359  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
360  * @details
361  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
362  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
363  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
364  * "player_can_see_bold()".\n
365  */
366 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
367 {
368         bool notice = FALSE;
369         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
370
371         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
372
373         /* Open */
374         if (v)
375         {
376                 if (!p_ptr->blind)
377                 {
378                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
379                         {
380                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
381                         }
382                         else
383                         {
384                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
385                         }
386
387                         notice = TRUE;
388                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
389                 }
390         }
391
392         /* Shut */
393         else
394         {
395                 if (p_ptr->blind)
396                 {
397                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
398                         {
399                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
400                         }
401                         else
402                         {
403                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
404                         }
405
406                         notice = TRUE;
407                 }
408         }
409
410         /* Use the value */
411         p_ptr->blind = v;
412         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
413
414         /* Nothing to notice */
415         if (!notice) return (FALSE);
416         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
417
418         /* Fully update the visuals */
419         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
420         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
421         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
422         handle_stuff();
423         return (TRUE);
424 }
425
426
427 /*!
428  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
429  * @param v 継続時間
430  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
431  */
432 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
433 {
434         bool notice = FALSE;
435         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
436
437         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
438
439         /* Open */
440         if (v)
441         {
442                 if (!p_ptr->confused)
443                 {
444                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
445
446                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
447                         {
448                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
449                                 new_mane = FALSE;
450
451                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
452                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
453                         }
454                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
455                         {
456                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
457                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
458                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
459                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
460                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
461                         }
462                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
463                         {
464                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
465                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
466                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
467                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
468                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
469                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
470                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
471                         }
472
473                         /* Sniper */
474                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
475
476                         /* Hex */
477                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
478
479                         notice = TRUE;
480                         p_ptr->counter = FALSE;
481                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
482                 }
483         }
484
485         /* Shut */
486         else
487         {
488                 if (p_ptr->confused)
489                 {
490                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
491                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
492                         notice = TRUE;
493                 }
494         }
495
496         /* Use the value */
497         p_ptr->confused = v;
498         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
499
500         /* Nothing to notice */
501         if (!notice) return (FALSE);
502
503         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
504         handle_stuff();
505         return (TRUE);
506 }
507
508
509 /*!
510  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
511  * @param v 継続時間
512  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
513  */
514 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
515 {
516         bool notice = FALSE;
517         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
518
519         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
520
521         /* Open */
522         if (v)
523         {
524                 if (!p_ptr->poisoned)
525                 {
526                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
527                         notice = TRUE;
528                 }
529         }
530
531         /* Shut */
532         else
533         {
534                 if (p_ptr->poisoned)
535                 {
536                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
537                         notice = TRUE;
538                 }
539         }
540
541         /* Use the value */
542         p_ptr->poisoned = v;
543         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
544
545         /* Nothing to notice */
546         if (!notice) return (FALSE);
547
548         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
549         handle_stuff();
550         return (TRUE);
551 }
552
553
554 /*!
555  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
556  * @param v 継続時間
557  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
558  */
559 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
560 {
561         bool notice = FALSE;
562         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
563
564         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
565
566         /* Open */
567         if (v)
568         {
569                 if (!p_ptr->afraid)
570                 {
571                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
572
573                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
574                         {
575                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
576                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
577                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
578                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
579                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
580                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
581                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
582                         }
583
584                         notice = TRUE;
585                         p_ptr->counter = FALSE;
586                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
587                 }
588         }
589
590         /* Shut */
591         else
592         {
593                 if (p_ptr->afraid)
594                 {
595                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
596                         notice = TRUE;
597                 }
598         }
599
600         /* Use the value */
601         p_ptr->afraid = v;
602         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
603
604         /* Nothing to notice */
605         if (!notice) return (FALSE);
606
607         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
608         handle_stuff();
609         return (TRUE);
610 }
611
612 /*!
613  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
614  * @param v 継続時間
615  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
616  */
617 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
618 {
619         bool notice = FALSE;
620         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
621
622         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
623
624         /* Open */
625         if (v)
626         {
627                 if (!p_ptr->paralyzed)
628                 {
629                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
630                         /* Sniper */
631                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
632
633                         /* Hex */
634                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
635
636                         p_ptr->counter = FALSE;
637                         notice = TRUE;
638                 }
639         }
640
641         /* Shut */
642         else
643         {
644                 if (p_ptr->paralyzed)
645                 {
646                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
647                         notice = TRUE;
648                 }
649         }
650
651         /* Use the value */
652         p_ptr->paralyzed = v;
653         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
654
655         /* Nothing to notice */
656         if (!notice) return (FALSE);
657
658         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
659         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
660         handle_stuff();
661         return (TRUE);
662 }
663
664 /*!
665  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
666  * @param v 継続時間
667  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
668  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
669  */
670 bool set_image(TIME_EFFECT v)
671 {
672         bool notice = FALSE;
673         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
674
675         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
676         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
677
678
679         /* Open */
680         if (v)
681         {
682                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
683                 if (!p_ptr->image)
684                 {
685                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
686
687                         /* Sniper */
688                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
689
690                         p_ptr->counter = FALSE;
691                         notice = TRUE;
692                 }
693         }
694
695         /* Shut */
696         else
697         {
698                 if (p_ptr->image)
699                 {
700                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
701                         notice = TRUE;
702                 }
703         }
704
705         /* Use the value */
706         p_ptr->image = v;
707         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
708
709         /* Nothing to notice */
710         if (!notice) return (FALSE);
711
712         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
713
714         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
715         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
716         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
717         handle_stuff();
718         return (TRUE);
719 }
720
721 /*!
722  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
723  * @param v 継続時間
724  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
725  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
726  */
727 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
728 {
729         bool notice = FALSE;
730         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
731
732         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
733
734         /* Open */
735         if (v)
736         {
737                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
738                 {
739                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
740                 }
741                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
742                 {
743                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
744                         notice = TRUE;
745                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
746                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
747                 }
748         }
749
750         /* Shut */
751         else
752         {
753                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
754                 {
755                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
756                         notice = TRUE;
757                 }
758         }
759
760         /* Use the value */
761         p_ptr->fast = v;
762
763         /* Nothing to notice */
764         if (!notice) return (FALSE);
765
766         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
767         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
768         handle_stuff();
769         return (TRUE);
770 }
771
772 /*!
773  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
774  * @param v 継続時間
775  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
776  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
777  */
778 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
779 {
780         bool notice = FALSE;
781         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
782
783         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
784
785         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
786
787         /* Open */
788         if (v)
789         {
790                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
791                 {
792                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
793                 }
794                 else if (!p_ptr->lightspeed)
795                 {
796                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
797                         notice = TRUE;
798                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
799                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
800                 }
801         }
802
803         /* Shut */
804         else
805         {
806                 if (p_ptr->lightspeed)
807                 {
808                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
809                         notice = TRUE;
810                 }
811         }
812
813         /* Use the value */
814         p_ptr->lightspeed = v;
815
816         /* Nothing to notice */
817         if (!notice) return (FALSE);
818
819         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
820         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
821         handle_stuff();
822         return (TRUE);
823 }
824
825 /*!
826  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
827  * @param v 継続時間
828  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
829  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
830  */
831 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
832 {
833         bool notice = FALSE;
834         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
835
836         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
837
838         /* Open */
839         if (v)
840         {
841                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
842                 {
843                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
844                 }
845                 else if (!p_ptr->slow)
846                 {
847                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
848                         notice = TRUE;
849                 }
850         }
851
852         /* Shut */
853         else
854         {
855                 if (p_ptr->slow)
856                 {
857                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
858                         notice = TRUE;
859                 }
860         }
861
862         /* Use the value */
863         p_ptr->slow = v;
864
865         /* Nothing to notice */
866         if (!notice) return (FALSE);
867
868         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
869         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
870         handle_stuff();
871         return (TRUE);
872 }
873
874
875 /*!
876  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
877  * @param v 継続時間
878  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
879  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
880  */
881 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
882 {
883         bool notice = FALSE;
884         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
885
886         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
887
888         /* Open */
889         if (v)
890         {
891                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
892                 {
893                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
894                 }
895                 else if (!p_ptr->shield)
896                 {
897                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
898                         notice = TRUE;
899                 }
900         }
901
902         /* Shut */
903         else
904         {
905                 if (p_ptr->shield)
906                 {
907                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
908                         notice = TRUE;
909                 }
910         }
911
912         /* Use the value */
913         p_ptr->shield = v;
914         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
915
916         /* Nothing to notice */
917         if (!notice) return (FALSE);
918
919         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
920         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
921         handle_stuff();
922         return (TRUE);
923 }
924
925
926 /*!
927  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
928  * @param v 継続時間
929  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
930  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
931  */
932 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
933 {
934         bool notice = FALSE;
935         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
936
937         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
938
939         /* Open */
940         if (v)
941         {
942                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
943                 {
944                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
945                 }
946                 else if (!p_ptr->tsubureru)
947                 {
948                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
949                         notice = TRUE;
950                 }
951         }
952
953         /* Shut */
954         else
955         {
956                 if (p_ptr->tsubureru)
957                 {
958                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
959                         notice = TRUE;
960                 }
961         }
962
963         /* Use the value */
964         p_ptr->tsubureru = v;
965         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
966
967         /* Nothing to notice */
968         if (!notice) return (FALSE);
969
970         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
971         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
972         handle_stuff();
973         return (TRUE);
974 }
975
976
977 /*!
978  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
979  * @param v 継続時間
980  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
981  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
982  */
983 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
984 {
985         bool notice = FALSE;
986         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
987
988         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
989
990         /* Open */
991         if (v)
992         {
993                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
994                 {
995                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
996                 }
997                 else if (!p_ptr->magicdef)
998                 {
999                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
1000                         notice = TRUE;
1001                 }
1002         }
1003
1004         /* Shut */
1005         else
1006         {
1007                 if (p_ptr->magicdef)
1008                 {
1009                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1010                         notice = TRUE;
1011                 }
1012         }
1013
1014         /* Use the value */
1015         p_ptr->magicdef = v;
1016         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1017
1018         /* Nothing to notice */
1019         if (!notice) return (FALSE);
1020
1021         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1022         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1023         handle_stuff();
1024         return (TRUE);
1025 }
1026
1027 /*!
1028  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1029  * @param v 継続時間
1030  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1031  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1032  */
1033 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1034 {
1035         bool notice = FALSE;
1036         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1037
1038         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1039
1040         /* Open */
1041         if (v)
1042         {
1043                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1044                 {
1045                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1046                 }
1047                 else if (!IS_BLESSED())
1048                 {
1049                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1050                         notice = TRUE;
1051                 }
1052         }
1053
1054         /* Shut */
1055         else
1056         {
1057                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1058                 {
1059                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1060                         notice = TRUE;
1061                 }
1062         }
1063
1064         /* Use the value */
1065         p_ptr->blessed = v;
1066         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1067
1068         /* Nothing to notice */
1069         if (!notice) return (FALSE);
1070
1071         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1072         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1073         handle_stuff();
1074         return (TRUE);
1075 }
1076
1077
1078 /*!
1079  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1080  * @param v 継続時間
1081  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1082  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1083  */
1084 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1085 {
1086         bool notice = FALSE;
1087         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1088
1089         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1090
1091         /* Open */
1092         if (v)
1093         {
1094                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1095                 {
1096                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1097                 }
1098                 else if (!IS_HERO())
1099                 {
1100                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1101                         notice = TRUE;
1102                 }
1103         }
1104
1105         /* Shut */
1106         else
1107         {
1108                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1109                 {
1110                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1111                         notice = TRUE;
1112                 }
1113         }
1114
1115         /* Use the value */
1116         p_ptr->hero = v;
1117         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1118
1119         /* Nothing to notice */
1120         if (!notice) return (FALSE);
1121
1122         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1123         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1124
1125         /* Recalculate hitpoints */
1126         p_ptr->update |= (PU_HP);
1127         handle_stuff();
1128         return (TRUE);
1129 }
1130
1131 /*!
1132  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1133  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1134  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1135  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1136  */
1137 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1138 {
1139         bool notice = FALSE;
1140         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1141
1142         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1143
1144         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1145         /* Open */
1146         if (v)
1147         {
1148                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1149                 {
1150                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1151                 }
1152                 else if (!p_ptr->shero)
1153                 {
1154                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1155                         notice = TRUE;
1156                 }
1157         }
1158
1159         /* Shut */
1160         else
1161         {
1162                 if (p_ptr->shero)
1163                 {
1164                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1165                         notice = TRUE;
1166                 }
1167         }
1168
1169         /* Use the value */
1170         p_ptr->shero = v;
1171         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1172
1173         /* Nothing to notice */
1174         if (!notice) return (FALSE);
1175
1176         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1177         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1178
1179         /* Recalculate hitpoints */
1180         p_ptr->update |= (PU_HP);
1181         handle_stuff();
1182         return (TRUE);
1183 }
1184
1185 /*!
1186  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1187  * @param v 継続時間
1188  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1189  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1190  */
1191 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1192 {
1193         bool notice = FALSE;
1194         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1195
1196         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1197
1198         /* Open */
1199         if (v)
1200         {
1201                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1202                 {
1203                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1204                 }
1205                 else if (!p_ptr->protevil)
1206                 {
1207                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1208                         notice = TRUE;
1209                 }
1210         }
1211
1212         /* Shut */
1213         else
1214         {
1215                 if (p_ptr->protevil)
1216                 {
1217                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1218                         notice = TRUE;
1219                 }
1220         }
1221
1222         /* Use the value */
1223         p_ptr->protevil = v;
1224         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1225
1226         /* Nothing to notice */
1227         if (!notice) return (FALSE);
1228
1229         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1230         handle_stuff();
1231         return (TRUE);
1232 }
1233
1234 /*!
1235  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1236  * @param v 継続時間
1237  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1238  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1239  */
1240 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1241 {
1242         bool notice = FALSE;
1243         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1244
1245         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1246
1247         /* Open */
1248         if (v)
1249         {
1250                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1251                 {
1252                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1253                 }
1254                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1255                 {
1256                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and current_world_ptr->game_turn into a wraith-being!"));
1257                         notice = TRUE;
1258                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1259                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1260                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1261                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1262
1263                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1264                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1265
1266                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1267                 }
1268         }
1269
1270         /* Shut */
1271         else
1272         {
1273                 if (p_ptr->wraith_form)
1274                 {
1275                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1276                         notice = TRUE;
1277
1278                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1279                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1280
1281                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1282                 }
1283         }
1284
1285         /* Use the value */
1286         p_ptr->wraith_form = v;
1287         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1288
1289         /* Nothing to notice */
1290         if (!notice) return (FALSE);
1291
1292         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1293         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1294         handle_stuff();
1295         return (TRUE);
1296
1297 }
1298
1299 /*!
1300  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1301  * @param v 継続時間
1302  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1303  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1304  */
1305 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1306 {
1307         bool notice = FALSE;
1308         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1309
1310         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1311
1312         /* Open */
1313         if (v)
1314         {
1315                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1316                 {
1317                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1318                 }
1319                 else if (!IS_INVULN())
1320                 {
1321                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1322                         notice = TRUE;
1323
1324                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1325                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1326                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1327                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1328
1329                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1330                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1331
1332                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1333                 }
1334         }
1335
1336         /* Shut */
1337         else
1338         {
1339                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1340                 {
1341                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1342                         notice = TRUE;
1343
1344                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1345                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1346
1347                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1348
1349                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1350                 }
1351         }
1352
1353         /* Use the value */
1354         p_ptr->invuln = v;
1355         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1356
1357         /* Nothing to notice */
1358         if (!notice) return (FALSE);
1359
1360         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1361         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1362         handle_stuff();
1363         return (TRUE);
1364 }
1365
1366 /*!
1367  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1368  * @param v 継続時間
1369  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1370  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1371  */
1372 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1373 {
1374         bool notice = FALSE;
1375         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1376
1377         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1378
1379         /* Open */
1380         if (v)
1381         {
1382                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1383                 {
1384                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1385                 }
1386                 else if (!IS_TIM_ESP())
1387                 {
1388                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1389                         notice = TRUE;
1390                 }
1391         }
1392
1393         /* Shut */
1394         else
1395         {
1396                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1397                 {
1398                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1399                         notice = TRUE;
1400                 }
1401         }
1402
1403         /* Use the value */
1404         p_ptr->tim_esp = v;
1405         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1406
1407         /* Nothing to notice */
1408         if (!notice) return (FALSE);
1409
1410         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1411         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1412         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1413         handle_stuff();
1414         return (TRUE);
1415 }
1416
1417 /*!
1418  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1419  * @param v 継続時間
1420  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1421  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1422  */
1423 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1424 {
1425         bool notice = FALSE;
1426         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1427
1428         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1429
1430         /* Open */
1431         if (v)
1432         {
1433                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1434                 {
1435                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1436                 }
1437                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1438                 {
1439                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1440                         notice = TRUE;
1441                 }
1442         }
1443
1444         /* Shut */
1445         else
1446         {
1447                 if (p_ptr->tim_invis)
1448                 {
1449                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1450                         notice = TRUE;
1451                 }
1452         }
1453
1454         /* Use the value */
1455         p_ptr->tim_invis = v;
1456         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1457
1458         /* Nothing to notice */
1459         if (!notice) return (FALSE);
1460
1461         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1462         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1463
1464         /* Update the monsters */
1465         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1466         handle_stuff();
1467         return (TRUE);
1468 }
1469
1470 /*!
1471  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1472  * @param v 継続時間
1473  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1474  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1475  */
1476 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1477 {
1478         bool notice = FALSE;
1479         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1480
1481         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1482
1483         /* Open */
1484         if (v)
1485         {
1486                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1487                 {
1488                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1489                 }
1490                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1491                 {
1492                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1493                         notice = TRUE;
1494                 }
1495         }
1496
1497         /* Shut */
1498         else
1499         {
1500                 if (p_ptr->tim_infra)
1501                 {
1502                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1503                         notice = TRUE;
1504                 }
1505         }
1506
1507         /* Use the value */
1508         p_ptr->tim_infra = v;
1509         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1510
1511         /* Nothing to notice */
1512         if (!notice) return (FALSE);
1513
1514         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1515         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1516
1517         /* Update the monsters */
1518         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1519         handle_stuff();
1520         return (TRUE);
1521 }
1522
1523 /*!
1524  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1525  * @param v 継続時間
1526  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1527  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1528  */
1529 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1530 {
1531         bool notice = FALSE;
1532         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1533
1534         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1535
1536         /* Open */
1537         if (v)
1538         {
1539                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1540                 {
1541                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1542                 }
1543                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1544                 {
1545                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1546                         notice = TRUE;
1547                 }
1548         }
1549
1550         /* Shut */
1551         else
1552         {
1553                 if (p_ptr->tim_regen)
1554                 {
1555                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1556                         notice = TRUE;
1557                 }
1558         }
1559
1560         /* Use the value */
1561         p_ptr->tim_regen = v;
1562         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1563
1564         /* Nothing to notice */
1565         if (!notice) return (FALSE);
1566
1567         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1568         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1569         handle_stuff();
1570         return (TRUE);
1571 }
1572
1573 /*!
1574  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1575  * @param v 継続時間
1576  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1577  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1578  */
1579 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1580 {
1581         bool notice = FALSE;
1582         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1583
1584         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1585
1586         /* Open */
1587         if (v)
1588         {
1589                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1590                 {
1591                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1592                 }
1593                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1594                 {
1595                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1596                         notice = TRUE;
1597                 }
1598         }
1599
1600         /* Shut */
1601         else
1602         {
1603                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1604                 {
1605                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1606                         notice = TRUE;
1607                 }
1608         }
1609
1610         /* Use the value */
1611         p_ptr->tim_stealth = v;
1612         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1613
1614         /* Nothing to notice */
1615         if (!notice) return (FALSE);
1616
1617         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1618         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1619         handle_stuff();
1620         return (TRUE);
1621 }
1622
1623 /*!
1624  * @brief 超隠密状態をセットする
1625  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1626  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1627  */
1628 bool set_superstealth(bool set)
1629 {
1630         bool notice = FALSE;
1631
1632         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1633
1634         /* Open */
1635         if (set)
1636         {
1637                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1638                 {
1639                         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1640                         {
1641                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1642                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1643                         }
1644                         else
1645                         {
1646                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1647                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1648                         }
1649
1650                         notice = TRUE;
1651
1652                         /* Use the value */
1653                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1654                 }
1655         }
1656
1657         /* Shut */
1658         else
1659         {
1660                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1661                 {
1662                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1663                         notice = TRUE;
1664
1665                         /* Use the value */
1666                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1667                 }
1668         }
1669
1670         /* Nothing to notice */
1671         if (!notice) return (FALSE);
1672         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1673
1674         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1675         return (TRUE);
1676 }
1677
1678 /*!
1679  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1680  * @param v 継続時間
1681  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1682  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1683  */
1684 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1685 {
1686         bool notice = FALSE;
1687         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1688
1689         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1690
1691         /* Open */
1692         if (v)
1693         {
1694                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1695                 {
1696                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1697                 }
1698                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1699                 {
1700                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1701                         notice = TRUE;
1702                 }
1703         }
1704
1705         /* Shut */
1706         else
1707         {
1708                 if (p_ptr->tim_levitation)
1709                 {
1710                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1711                         notice = TRUE;
1712                 }
1713         }
1714
1715         /* Use the value */
1716         p_ptr->tim_levitation = v;
1717         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1718
1719         /* Nothing to notice */
1720         if (!notice) return (FALSE);
1721
1722         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1723         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1724         handle_stuff();
1725         return (TRUE);
1726 }
1727
1728 /*!
1729  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1730  * @param v 継続時間
1731  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1732  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1733  */
1734 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1735 {
1736         bool notice = FALSE;
1737         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1738
1739         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1740
1741         /* Open */
1742         if (v)
1743         {
1744                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1745                 {
1746                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1747                 }
1748                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1749                 {
1750                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1751                         notice = TRUE;
1752                 }
1753         }
1754
1755         /* Shut */
1756         else
1757         {
1758                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1759                 {
1760                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1761                         notice = TRUE;
1762                 }
1763         }
1764
1765         /* Use the value */
1766         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1767         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1768
1769         /* Nothing to notice */
1770         if (!notice) return (FALSE);
1771
1772         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1773         handle_stuff();
1774         return (TRUE);
1775 }
1776
1777 /*!
1778  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1779  * @param v 継続時間
1780  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1781  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1782  */
1783 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1784 {
1785         bool notice = FALSE;
1786         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1787
1788         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1789
1790         /* Open */
1791         if (v)
1792         {
1793                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1794                 {
1795                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1796                 }
1797                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1798                 {
1799                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1800                         notice = TRUE;
1801                 }
1802         }
1803
1804         /* Shut */
1805         else
1806         {
1807                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1808                 {
1809                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1810                         notice = TRUE;
1811                 }
1812         }
1813
1814         /* Use the value */
1815         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1816         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1817
1818         /* Nothing to notice */
1819         if (!notice) return (FALSE);
1820
1821         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1822         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1823         handle_stuff();
1824         return (TRUE);
1825 }
1826
1827 /*!
1828  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1829  * @param v 継続時間
1830  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1831  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1832  */
1833 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1834 {
1835         bool notice = FALSE;
1836         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1837
1838         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1839
1840         /* Open */
1841         if (v)
1842         {
1843                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1844                 {
1845                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1846                 }
1847                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1848                 {
1849                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1850                         notice = TRUE;
1851                 }
1852         }
1853
1854         /* Shut */
1855         else
1856         {
1857                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1858                 {
1859                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1860                         notice = TRUE;
1861                 }
1862         }
1863
1864         /* Use the value */
1865         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1866         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1867
1868         /* Nothing to notice */
1869         if (!notice) return (FALSE);
1870
1871         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1872         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1873         handle_stuff();
1874         return (TRUE);
1875 }
1876
1877 /*!
1878  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1879  * @param v 継続時間
1880  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1881  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1882  */
1883 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1884 {
1885         bool notice = FALSE;
1886         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1887
1888         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1889
1890         /* Open */
1891         if (v)
1892         {
1893                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1894                 {
1895                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1896                 }
1897                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1898                 {
1899                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1900                         notice = TRUE;
1901                 }
1902         }
1903
1904         /* Shut */
1905         else
1906         {
1907                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1908                 {
1909                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1910                         notice = TRUE;
1911                 }
1912         }
1913
1914         /* Use the value */
1915         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1916         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1917
1918         /* Nothing to notice */
1919         if (!notice) return (FALSE);
1920
1921         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1922         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1923         handle_stuff();
1924         return (TRUE);
1925 }
1926
1927
1928 /*!
1929  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1930  * @param v 継続時間
1931  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1932  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1933  */
1934 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1935 {
1936         bool notice = FALSE;
1937         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1938
1939         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1940
1941         /* Open */
1942         if (v)
1943         {
1944                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1945                 {
1946                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1947                 }
1948                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1949                 {
1950                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1951                         notice = TRUE;
1952                 }
1953         }
1954
1955         /* Shut */
1956         else
1957         {
1958                 if (p_ptr->resist_magic)
1959                 {
1960                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1961                         notice = TRUE;
1962                 }
1963         }
1964
1965         /* Use the value */
1966         p_ptr->resist_magic = v;
1967         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1968
1969         /* Nothing to notice */
1970         if (!notice) return (FALSE);
1971
1972         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1973         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1974         handle_stuff();
1975         return (TRUE);
1976 }
1977
1978 /*!
1979  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1980  * @param v 継続時間
1981  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1982  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1983  */
1984 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1985 {
1986         bool notice = FALSE;
1987         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1988
1989         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1990
1991         /* Open */
1992         if (v)
1993         {
1994                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1995                 {
1996                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
1997                 }
1998                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
1999                 {
2000                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
2001                         notice = TRUE;
2002                 }
2003         }
2004
2005         /* Shut */
2006         else
2007         {
2008                 if (p_ptr->tim_reflect)
2009                 {
2010                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2011                         notice = TRUE;
2012                 }
2013         }
2014
2015         /* Use the value */
2016         p_ptr->tim_reflect = v;
2017         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2018
2019         /* Nothing to notice */
2020         if (!notice) return (FALSE);
2021
2022         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2023         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2024         handle_stuff();
2025         return (TRUE);
2026 }
2027
2028
2029 /*
2030  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2031  */
2032 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2033 {
2034         bool notice = FALSE;
2035         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2036
2037         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2038
2039         /* Open */
2040         if (v)
2041         {
2042                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2043                 {
2044                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2045                 }
2046                 else if (!p_ptr->multishadow)
2047                 {
2048                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2049                         notice = TRUE;
2050                 }
2051         }
2052
2053         /* Shut */
2054         else
2055         {
2056                 if (p_ptr->multishadow)
2057                 {
2058                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2059                         notice = TRUE;
2060                 }
2061         }
2062
2063         /* Use the value */
2064         p_ptr->multishadow = v;
2065         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2066
2067         /* Nothing to notice */
2068         if (!notice) return (FALSE);
2069
2070         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2071         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2072         handle_stuff();
2073         return (TRUE);
2074 }
2075
2076 /*!
2077  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2078  * @param v 継続時間
2079  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2080  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2081  */
2082 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2083 {
2084         bool notice = FALSE;
2085         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2086
2087         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2088
2089         /* Open */
2090         if (v)
2091         {
2092                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2093                 {
2094                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2095                 }
2096                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2097                 {
2098                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2099                         notice = TRUE;
2100                 }
2101         }
2102
2103         /* Shut */
2104         else
2105         {
2106                 if (p_ptr->dustrobe)
2107                 {
2108                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2109                         notice = TRUE;
2110                 }
2111         }
2112
2113         /* Use the value */
2114         p_ptr->dustrobe = v;
2115         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2116
2117         /* Nothing to notice */
2118         if (!notice) return (FALSE);
2119
2120         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2121         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2122         handle_stuff();
2123         return (TRUE);
2124 }
2125
2126 /*!
2127  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2128  * @param v 継続時間
2129  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2130  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2131  */
2132 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2133 {
2134         bool notice = FALSE;
2135         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2136
2137         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2138
2139         /* Open */
2140         if (v)
2141         {
2142                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2143                 {
2144                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2145                 }
2146                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2147                 {
2148                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2149                         notice = TRUE;
2150                 }
2151         }
2152
2153         /* Shut */
2154         else
2155         {
2156                 if (p_ptr->kabenuke)
2157                 {
2158                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2159                         notice = TRUE;
2160                 }
2161         }
2162
2163         /* Use the value */
2164         p_ptr->kabenuke = v;
2165         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2166
2167         /* Nothing to notice */
2168         if (!notice) return (FALSE);
2169
2170         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2171         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2172         handle_stuff();
2173         return (TRUE);
2174 }
2175
2176 /*!
2177  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2178  * @param v 継続時間
2179  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2180  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2181  */
2182 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2183 {
2184         bool notice = FALSE;
2185         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2186
2187         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2188
2189         /* Open */
2190         if (v)
2191         {
2192                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2193                 {
2194                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2195                 }
2196                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2197                 {
2198                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2199                         notice = TRUE;
2200                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2201                 }
2202         }
2203
2204         /* Shut */
2205         else
2206         {
2207                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2208                 {
2209                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2210
2211                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2212                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2213
2214                         notice = TRUE;
2215                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2216                 }
2217         }
2218
2219         /* Use the value */
2220         p_ptr->tsuyoshi = v;
2221         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2222
2223         /* Nothing to notice */
2224         if (!notice) return (FALSE);
2225
2226         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2227         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2228
2229         /* Recalculate hitpoints */
2230         p_ptr->update |= (PU_HP);
2231         handle_stuff();
2232         return (TRUE);
2233 }
2234
2235 /*!
2236  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2237  * @param attack_type スレイのタイプID
2238  * @param v 継続時間
2239  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2240  */
2241 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2242 {
2243         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2244
2245         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2246         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2247         {
2248                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2249                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2250         }
2251         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2252         {
2253                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2254                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2255         }
2256         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2257         {
2258                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2259                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2260         }
2261         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2262         {
2263                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2264                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2265         }
2266         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2267         {
2268                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2269                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2270         }
2271
2272         if ((v) && (attack_type))
2273         {
2274                 /* Set attack type. */
2275                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2276
2277                 /* Set duration. */
2278                 p_ptr->ele_attack = v;
2279
2280 #ifdef JP
2281                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2282                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2283                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2284                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2285                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2286                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2287                                         "(なし)"))))));
2288 #else
2289                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2290                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2291                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2292                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2293                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2294                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2295                                         "do nothing special."))))));
2296 #endif
2297         }
2298
2299         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2300         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2301
2302         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2303         handle_stuff();
2304
2305         return (TRUE);
2306 }
2307
2308 /*!
2309  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2310  * @param immune_type 免疫のタイプID
2311  * @param v 継続時間
2312  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2313  */
2314 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2315 {
2316         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2317
2318         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2319         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2320         {
2321                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2322                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2323         }
2324         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2325         {
2326                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2327                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2328         }
2329         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2330         {
2331                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2332                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2333         }
2334         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2335         {
2336                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2337                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2338         }
2339         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2340         {
2341                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2342                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2343         }
2344
2345         if ((v) && (immune_type))
2346         {
2347                 /* Set attack type. */
2348                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2349
2350                 /* Set duration. */
2351                 p_ptr->ele_immune = v;
2352
2353                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2354                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2355                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2356                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2357                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2358                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2359                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2360         }
2361
2362         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2363         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2364         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2365         handle_stuff();
2366
2367         return (TRUE);
2368 }
2369
2370 /*!
2371  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2372  * @param v 継続時間
2373  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2374  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2375  */
2376 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2377 {
2378         bool notice = FALSE;
2379         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2380
2381         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2382
2383         /* Open */
2384         if (v)
2385         {
2386                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2387                 {
2388                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2389                 }
2390                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2391                 {
2392                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2393                         notice = TRUE;
2394                 }
2395         }
2396
2397         /* Shut */
2398         else
2399         {
2400                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2401                 {
2402                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2403                         notice = TRUE;
2404                 }
2405         }
2406
2407         /* Use the value */
2408         p_ptr->oppose_acid = v;
2409
2410         /* Nothing to notice */
2411         if (!notice) return (FALSE);
2412         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2413
2414         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2415         handle_stuff();
2416         return (TRUE);
2417 }
2418
2419 /*!
2420  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2421  * @param v 継続時間
2422  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2423  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2424  */
2425 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2426 {
2427         bool notice = FALSE;
2428         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2429
2430         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2431
2432         /* Open */
2433         if (v)
2434         {
2435                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2436                 {
2437                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2438                 }
2439                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2440                 {
2441                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2442                         notice = TRUE;
2443                 }
2444         }
2445
2446         /* Shut */
2447         else
2448         {
2449                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2450                 {
2451                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2452                         notice = TRUE;
2453                 }
2454         }
2455
2456         /* Use the value */
2457         p_ptr->oppose_elec = v;
2458
2459         /* Nothing to notice */
2460         if (!notice) return (FALSE);
2461         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2462
2463         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2464         handle_stuff();
2465         return (TRUE);
2466 }
2467
2468 /*!
2469  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2470  * @param v 継続時間
2471  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2472  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2473  */
2474 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2475 {
2476         bool notice = FALSE;
2477         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2478
2479         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2480
2481         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2482         /* Open */
2483         if (v)
2484         {
2485                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2486                 {
2487                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2488                 }
2489                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2490                 {
2491                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2492                         notice = TRUE;
2493                 }
2494         }
2495
2496         /* Shut */
2497         else
2498         {
2499                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2500                 {
2501                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2502                         notice = TRUE;
2503                 }
2504         }
2505
2506         /* Use the value */
2507         p_ptr->oppose_fire = v;
2508
2509         /* Nothing to notice */
2510         if (!notice) return (FALSE);
2511         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2512
2513         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2514         handle_stuff();
2515         return (TRUE);
2516 }
2517
2518 /*!
2519  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2520  * @param v 継続時間
2521  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2522  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2523  */
2524 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2525 {
2526         bool notice = FALSE;
2527         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2528
2529         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2530
2531         /* Open */
2532         if (v)
2533         {
2534                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2535                 {
2536                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2537                 }
2538                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2539                 {
2540                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2541                         notice = TRUE;
2542                 }
2543         }
2544
2545         /* Shut */
2546         else
2547         {
2548                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2549                 {
2550                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2551                         notice = TRUE;
2552                 }
2553         }
2554
2555         /* Use the value */
2556         p_ptr->oppose_cold = v;
2557
2558         /* Nothing to notice */
2559         if (!notice) return (FALSE);
2560         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2561
2562         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2563         handle_stuff();
2564         return (TRUE);
2565 }
2566
2567 /*!
2568  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2569  * @param v 継続時間
2570  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2571  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2572  */
2573 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2574 {
2575         bool notice = FALSE;
2576         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2577
2578         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2579         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2580
2581         /* Open */
2582         if (v)
2583         {
2584                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2585                 {
2586                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2587                 }
2588                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2589                 {
2590                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2591                         notice = TRUE;
2592                 }
2593         }
2594
2595         /* Shut */
2596         else
2597         {
2598                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2599                 {
2600                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2601                         notice = TRUE;
2602                 }
2603         }
2604
2605         /* Use the value */
2606         p_ptr->oppose_pois = v;
2607
2608         /* Nothing to notice */
2609         if (!notice) return (FALSE);
2610         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2611
2612         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2613         handle_stuff();
2614         return (TRUE);
2615 }
2616
2617 /*!
2618  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2619  * @param v 継続時間
2620  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2621  * @details
2622  * Note the special code to only notice "range" changes.
2623  */
2624 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2625 {
2626         int old_aux, new_aux;
2627         bool notice = FALSE;
2628         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2629
2630         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2631         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2632
2633         /* Knocked out */
2634         if (p_ptr->stun > 100)
2635         {
2636                 old_aux = 3;
2637         }
2638
2639         /* Heavy stun */
2640         else if (p_ptr->stun > 50)
2641         {
2642                 old_aux = 2;
2643         }
2644
2645         /* Stun */
2646         else if (p_ptr->stun > 0)
2647         {
2648                 old_aux = 1;
2649         }
2650
2651         /* None */
2652         else
2653         {
2654                 old_aux = 0;
2655         }
2656
2657         /* Knocked out */
2658         if (v > 100)
2659         {
2660                 new_aux = 3;
2661         }
2662
2663         /* Heavy stun */
2664         else if (v > 50)
2665         {
2666                 new_aux = 2;
2667         }
2668
2669         /* Stun */
2670         else if (v > 0)
2671         {
2672                 new_aux = 1;
2673         }
2674
2675         /* None */
2676         else
2677         {
2678                 new_aux = 0;
2679         }
2680
2681         /* Increase cut */
2682         if (new_aux > old_aux)
2683         {
2684                 /* Describe the state */
2685                 switch (new_aux)
2686                 {
2687                         /* Stun */
2688                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2689
2690                         /* Heavy stun */
2691                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2692
2693                         /* Knocked out */
2694                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2695                 }
2696
2697                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2698                 {
2699                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2700
2701                         if (one_in_(3))
2702                         {
2703                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2704                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2705                         }
2706                         else if (one_in_(2))
2707                         {
2708                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2709                         }
2710                         else
2711                         {
2712                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2713                         }
2714                 }
2715                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2716                 {
2717                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2718                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2719                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2720                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2721                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2722                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2723                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2724                 }
2725
2726                 /* Sniper */
2727                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2728
2729                 /* Hex */
2730                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2731
2732                 notice = TRUE;
2733         }
2734
2735         /* Decrease cut */
2736         else if (new_aux < old_aux)
2737         {
2738                 /* Describe the state */
2739                 switch (new_aux)
2740                 {
2741                         /* None */
2742                 case 0:
2743                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2744
2745                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2746                         break;
2747                 }
2748
2749                 notice = TRUE;
2750         }
2751
2752         /* Use the value */
2753         p_ptr->stun = v;
2754
2755         /* No change */
2756         if (!notice) return (FALSE);
2757
2758         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2759         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2760
2761         /* Redraw the "stun" */
2762         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2763         handle_stuff();
2764         return (TRUE);
2765 }
2766
2767
2768 /*!
2769  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2770  * @param v 継続時間
2771  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2772  * @details
2773  * Note the special code to only notice "range" changes.
2774  */
2775 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2776 {
2777         int old_aux, new_aux;
2778         bool notice = FALSE;
2779         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2780
2781         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2782
2783         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2784             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2785             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2786                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2787             !p_ptr->mimic_form)
2788                 v = 0;
2789
2790         /* Mortal wound */
2791         if (p_ptr->cut > 1000)
2792         {
2793                 old_aux = 7;
2794         }
2795
2796         /* Deep gash */
2797         else if (p_ptr->cut > 200)
2798         {
2799                 old_aux = 6;
2800         }
2801
2802         /* Severe cut */
2803         else if (p_ptr->cut > 100)
2804         {
2805                 old_aux = 5;
2806         }
2807
2808         /* Nasty cut */
2809         else if (p_ptr->cut > 50)
2810         {
2811                 old_aux = 4;
2812         }
2813
2814         /* Bad cut */
2815         else if (p_ptr->cut > 25)
2816         {
2817                 old_aux = 3;
2818         }
2819
2820         /* Light cut */
2821         else if (p_ptr->cut > 10)
2822         {
2823                 old_aux = 2;
2824         }
2825
2826         /* Graze */
2827         else if (p_ptr->cut > 0)
2828         {
2829                 old_aux = 1;
2830         }
2831
2832         /* None */
2833         else
2834         {
2835                 old_aux = 0;
2836         }
2837
2838         /* Mortal wound */
2839         if (v > 1000)
2840         {
2841                 new_aux = 7;
2842         }
2843
2844         /* Deep gash */
2845         else if (v > 200)
2846         {
2847                 new_aux = 6;
2848         }
2849
2850         /* Severe cut */
2851         else if (v > 100)
2852         {
2853                 new_aux = 5;
2854         }
2855
2856         /* Nasty cut */
2857         else if (v > 50)
2858         {
2859                 new_aux = 4;
2860         }
2861
2862         /* Bad cut */
2863         else if (v > 25)
2864         {
2865                 new_aux = 3;
2866         }
2867
2868         /* Light cut */
2869         else if (v > 10)
2870         {
2871                 new_aux = 2;
2872         }
2873
2874         /* Graze */
2875         else if (v > 0)
2876         {
2877                 new_aux = 1;
2878         }
2879
2880         /* None */
2881         else
2882         {
2883                 new_aux = 0;
2884         }
2885
2886         /* Increase cut */
2887         if (new_aux > old_aux)
2888         {
2889                 /* Describe the state */
2890                 switch (new_aux)
2891                 {
2892                         /* Graze */
2893                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2894
2895                         /* Light cut */
2896                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2897
2898                         /* Bad cut */
2899                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2900
2901                         /* Nasty cut */
2902                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2903
2904                         /* Severe cut */
2905                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2906
2907                         /* Deep gash */
2908                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2909
2910                         /* Mortal wound */
2911                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2912                 }
2913
2914                 notice = TRUE;
2915
2916                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2917                 {
2918                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2919                         {
2920                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2921                                 do_dec_stat(A_CHR);
2922                         }
2923                 }
2924         }
2925
2926         /* Decrease cut */
2927         else if (new_aux < old_aux)
2928         {
2929                 /* Describe the state */
2930                 switch (new_aux)
2931                 {
2932                         /* None */
2933                         case 0:
2934                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2935
2936                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2937                         break;
2938                 }
2939
2940                 notice = TRUE;
2941         }
2942
2943         /* Use the value */
2944         p_ptr->cut = v;
2945
2946         /* No change */
2947         if (!notice) return (FALSE);
2948
2949         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2950         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2951
2952         /* Redraw the "cut" */
2953         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2954         handle_stuff();
2955         return (TRUE);
2956 }
2957
2958 /*!
2959  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2960  * @param v 継続時間
2961  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2962  * @details
2963  * Set "", notice observable changes\n
2964  *\n
2965  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2966  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2967  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2968  *\n
2969  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2970  * especially messages about hunger status changes.  \n
2971  *\n
2972  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2973  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2974  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2975  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2976  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2977  *\n
2978  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2979  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2980  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2981  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2982  * affecting the player speed).\n
2983  */
2984 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2985 {
2986         int old_aux, new_aux;
2987
2988         bool notice = FALSE;
2989         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2990
2991         /* Fainting / Starving */
2992         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2993         {
2994                 old_aux = 0;
2995         }
2996
2997         /* Weak */
2998         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
2999         {
3000                 old_aux = 1;
3001         }
3002
3003         /* Hungry */
3004         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
3005         {
3006                 old_aux = 2;
3007         }
3008
3009         /* Normal */
3010         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3011         {
3012                 old_aux = 3;
3013         }
3014
3015         /* Full */
3016         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3017         {
3018                 old_aux = 4;
3019         }
3020
3021         /* Gorged */
3022         else
3023         {
3024                 old_aux = 5;
3025         }
3026
3027         /* Fainting / Starving */
3028         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3029         {
3030                 new_aux = 0;
3031         }
3032
3033         /* Weak */
3034         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3035         {
3036                 new_aux = 1;
3037         }
3038
3039         /* Hungry */
3040         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3041         {
3042                 new_aux = 2;
3043         }
3044
3045         /* Normal */
3046         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3047         {
3048                 new_aux = 3;
3049         }
3050
3051         /* Full */
3052         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3053         {
3054                 new_aux = 4;
3055         }
3056
3057         /* Gorged */
3058         else
3059         {
3060                 new_aux = 5;
3061         }
3062
3063         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3064                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3065         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3066                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3067         if (old_aux == 2)
3068                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3069         if (old_aux == 0)
3070                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3071
3072         /* Food increase */
3073         if (new_aux > old_aux)
3074         {
3075                 /* Describe the state */
3076                 switch (new_aux)
3077                 {
3078                         /* Weak */
3079                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3080
3081                         /* Hungry */
3082                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3083
3084                         /* Normal */
3085                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3086
3087                         /* Full */
3088                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3089
3090                         /* Bloated */
3091                         case 5:
3092                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3093                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3094                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3095                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3096
3097                         break;
3098                 }
3099
3100                 /* Change */
3101                 notice = TRUE;
3102         }
3103
3104         /* Food decrease */
3105         else if (new_aux < old_aux)
3106         {
3107                 /* Describe the state */
3108                 switch (new_aux)
3109                 {
3110                         /* Fainting / Starving */
3111                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3112
3113                         /* Weak */
3114                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3115
3116                         /* Hungry */
3117                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3118
3119                         /* Normal */
3120                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3121
3122                         /* Full */
3123                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3124                 }
3125
3126                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3127                 {
3128                         change_wild_mode();
3129                 }
3130
3131                 /* Change */
3132                 notice = TRUE;
3133         }
3134
3135         /* Use the value */
3136         p_ptr->food = v;
3137
3138         /* Nothing to notice */
3139         if (!notice) return (FALSE);
3140
3141         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3142         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3143
3144         /* Redraw hunger */
3145         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3146         handle_stuff();
3147         return (TRUE);
3148 }
3149
3150 /*!
3151  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3152  * @param stat 上昇させるステータスID
3153  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3154  * @details
3155  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3156  * the stat BEFORE increasing it.\n
3157  */
3158 bool inc_stat(int stat)
3159 {
3160         BASE_STATUS value, gain;
3161
3162         /* Then augment the current/max stat */
3163         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3164
3165         /* Cannot go above 18/100 */
3166         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3167         {
3168                 /* Gain one (sometimes two) points */
3169                 if (value < 18)
3170                 {
3171                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3172                         value += gain;
3173                 }
3174
3175                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3176                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3177                 {
3178                         /* Approximate gain value */
3179                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3180                         if (gain < 1) gain = 1;
3181
3182                         /* Apply the bonus */
3183                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3184
3185                         /* Maximal value */
3186                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3187                 }
3188
3189                 /* Gain one point at a time */
3190                 else
3191                 {
3192                         value++;
3193                 }
3194
3195                 /* Save the new value */
3196                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3197
3198                 /* Bring up the maximum too */
3199                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3200                 {
3201                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3202                 }
3203                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3204
3205                 /* Success */
3206                 return (TRUE);
3207         }
3208
3209         /* Nothing to gain */
3210         return (FALSE);
3211 }
3212
3213 /*!
3214  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3215  * @param stat 減少させるステータスID
3216  * @param amount 減少させる基本量
3217  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3218  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3219  * @details
3220  *\n
3221  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3222  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3223  *\n
3224  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3225  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3226  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3227  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3228  * the way down to the "cur" value.\n
3229  */
3230 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3231 {
3232         BASE_STATUS cur, max;
3233         int loss, same;
3234         bool res = FALSE;
3235
3236
3237         /* Acquire current value */
3238         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3239         max = p_ptr->stat_max[stat];
3240
3241         /* Note when the values are identical */
3242         same = (cur == max);
3243
3244         /* Damage "current" value */
3245         if (cur > 3)
3246         {
3247                 /* Handle "low" values */
3248                 if (cur <= 18)
3249                 {
3250                         if (amount > 90) cur--;
3251                         if (amount > 50) cur--;
3252                         if (amount > 20) cur--;
3253                         cur--;
3254                 }
3255
3256                 /* Handle "high" values */
3257                 else
3258                 {
3259                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3260                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3261                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3262                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3263                         if (loss < 1) loss = 1;
3264
3265                         /* Randomize the loss */
3266                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3267
3268                         /* Maximal loss */
3269                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3270
3271                         /* Lose some points */
3272                         cur = cur - loss;
3273
3274                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3275                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3276                 }
3277
3278                 /* Prevent illegal values */
3279                 if (cur < 3) cur = 3;
3280
3281                 /* Something happened */
3282                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3283         }
3284
3285         /* Damage "max" value */
3286         if (permanent && (max > 3))
3287         {
3288                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3289                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3290                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3291
3292                 /* Handle "low" values */
3293                 if (max <= 18)
3294                 {
3295                         if (amount > 90) max--;
3296                         if (amount > 50) max--;
3297                         if (amount > 20) max--;
3298                         max--;
3299                 }
3300
3301                 /* Handle "high" values */
3302                 else
3303                 {
3304                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3305                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3306                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3307                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3308                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3309                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3310
3311                         /* Lose some points */
3312                         max = max - loss;
3313
3314                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3315                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3316                 }
3317
3318                 /* Hack -- keep it clean */
3319                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3320
3321                 /* Something happened */
3322                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3323         }
3324
3325         if (res)
3326         {
3327                 /* Actually set the stat to its new value. */
3328                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3329                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3330
3331                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3332                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3333         }
3334
3335         return (res);
3336 }
3337
3338
3339 /*!
3340  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3341  * @param stat 回復ステータスID
3342  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3343  */
3344 bool res_stat(int stat)
3345 {
3346         /* Restore if needed */
3347         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3348         {
3349                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3350                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3351                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3352
3353                 /* Success */
3354                 return (TRUE);
3355         }
3356
3357         /* Nothing to restore */
3358         return (FALSE);
3359 }
3360
3361
3362 /*
3363  * Increase players hit points, notice effects
3364  */
3365 bool hp_player(int num)
3366 {
3367         int vir;
3368         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3369
3370         if(num <= 0) return (FALSE);
3371
3372         if(vir)
3373         {
3374                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3375         }
3376         /* Healing needed */
3377         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3378         {
3379                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3380                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3381                 /* Gain hitpoints */
3382                 p_ptr->chp += num;
3383
3384                 /* Enforce maximum */
3385                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3386                 {
3387                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3388                         p_ptr->chp_frac = 0;
3389                 }
3390
3391                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3392
3393                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3394
3395                 /* Heal 0-4 */
3396                 if (num < 5)
3397                 {
3398                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3399                 }
3400
3401                 /* Heal 5-14 */
3402                 else if (num < 15)
3403                 {
3404                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3405                 }
3406
3407                 /* Heal 15-34 */
3408                 else if (num < 35)
3409                 {
3410                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3411                 }
3412
3413                 /* Heal 35+ */
3414                 else
3415                 {
3416                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3417                 }
3418
3419                 return (TRUE);
3420         }
3421
3422         /* Ignore */
3423         return (FALSE);
3424 }
3425
3426
3427 /*
3428  * Array of stat "descriptions"
3429  */
3430 static concptr desc_stat_pos[] =
3431 {
3432         _("強く", "strong"),
3433         _("知的に", "smart"),
3434         _("賢く", "wise"),
3435         _("器用に", "dextrous"),
3436         _("健康に", "healthy"),
3437         _("美しく", "cute")
3438 };
3439
3440
3441 /*
3442  * Array of stat "descriptions"
3443  */
3444 static concptr desc_stat_neg[] =
3445 {
3446         _("弱く", "weak"),
3447         _("無知に", "stupid"),
3448         _("愚かに", "naive"),
3449         _("不器用に", "clumsy"),
3450         _("不健康に", "sickly"),
3451         _("醜く", "ugly")
3452 };
3453
3454
3455 /*
3456  * Lose a "point"
3457  */
3458 bool do_dec_stat(int stat)
3459 {
3460         bool sust = FALSE;
3461
3462         /* Access the "sustain" */
3463         switch (stat)
3464         {
3465                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3466                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3467                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3468                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3469                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3470                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3471         }
3472
3473         /* Sustain */
3474         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3475         {
3476                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3477                                         desc_stat_neg[stat]);
3478
3479                 /* Notice effect */
3480                 return (TRUE);
3481         }
3482
3483         /* Attempt to reduce the stat */
3484         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3485         {
3486                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3487
3488                 /* Notice effect */
3489                 return (TRUE);
3490         }
3491
3492         /* Nothing obvious */
3493         return (FALSE);
3494 }
3495
3496
3497 /*
3498  * Restore lost "points" in a stat
3499  */
3500 bool do_res_stat(int stat)
3501 {
3502         /* Attempt to increase */
3503         if (res_stat(stat))
3504         {
3505                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3506
3507                 return (TRUE);
3508         }
3509
3510         /* Nothing obvious */
3511         return (FALSE);
3512 }
3513
3514
3515 /*
3516  * Gain a "point" in a stat
3517  */
3518 bool do_inc_stat(int stat)
3519 {
3520         bool res;
3521
3522         /* Restore strength */
3523         res = res_stat(stat);
3524
3525         /* Attempt to increase */
3526         if (inc_stat(stat))
3527         {
3528                 if (stat == A_WIS)
3529                 {
3530                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3531                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3532                 }
3533                 else if (stat == A_INT)
3534                 {
3535                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3536                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3537                 }
3538                 else if (stat == A_CON)
3539                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3540
3541                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3542
3543                 return (TRUE);
3544         }
3545
3546         /* Restoration worked */
3547         if (res)
3548         {
3549                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3550
3551                 return (TRUE);
3552         }
3553
3554         /* Nothing obvious */
3555         return (FALSE);
3556 }
3557
3558
3559 /*
3560  * Restores any drained experience
3561  */
3562 bool restore_level(void)
3563 {
3564         /* Restore experience */
3565         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3566         {
3567                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3568
3569                 /* Restore the experience */
3570                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3571
3572                 /* Check the experience */
3573                 check_experience();
3574
3575                 /* Did something */
3576                 return (TRUE);
3577         }
3578
3579         /* No effect */
3580         return (FALSE);
3581 }
3582
3583 /*
3584  * Forget everything
3585  */
3586 bool lose_all_info(void)
3587 {
3588         int i;
3589
3590         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3591         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3592
3593         /* Forget info about objects */
3594         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3595         {
3596                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3597                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3598
3599                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3600                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3601
3602                 /* Remove "default inscriptions" */
3603                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3604
3605                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3606                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3607
3608                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3609                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3610
3611                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3612                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3613         }
3614         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3615         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3616
3617         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3618
3619         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3620         wiz_dark();
3621
3622         /* It worked */
3623         return (TRUE);
3624 }
3625
3626
3627 void do_poly_wounds(void)
3628 {
3629         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3630         s16b wounds = p_ptr->cut;
3631         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3632         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3633         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3634
3635         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3636
3637         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3638         hp_player(change);
3639         if (Nasty_effect)
3640         {
3641                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3642                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3643                 set_cut(change);
3644         }
3645         else
3646         {
3647                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3648         }
3649 }
3650
3651
3652 /*
3653  * Change player race
3654  */
3655 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3656 {
3657         concptr title = race_info[new_race].title;
3658         int  old_race = p_ptr->prace;
3659
3660 #ifdef JP
3661         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3662 #else
3663         msg_format("You current_world_ptr->game_turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3664 #endif
3665
3666         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3667
3668         if (p_ptr->prace < 32)
3669         {
3670                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3671         }
3672         else
3673         {
3674                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3675         }
3676         p_ptr->prace = new_race;
3677         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3678
3679         /* Experience factor */
3680         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3681
3682         /*
3683          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3684          * and the experience penalty is decreased.
3685          */
3686         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3687                 p_ptr->expfact -= 15;
3688
3689         /* Get character's height and weight */
3690         get_height_weight();
3691
3692         /* Hitdice */
3693         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3694                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3695         else
3696                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3697
3698         roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3699
3700         /* The experience level may be modified */
3701         check_experience();
3702
3703         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3704
3705         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3706
3707         handle_stuff();
3708
3709         /* Load an autopick preference file */
3710         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3711
3712         /* Player's graphic tile may change */
3713         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3714 }
3715
3716
3717 void do_poly_self(void)
3718 {
3719         int power = p_ptr->lev;
3720
3721         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3722         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3723
3724         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3725         {
3726                 char effect_msg[80] = "";
3727                 CHARACTER_IDX new_race;
3728
3729                 /* Some form of racial polymorph... */
3730                 power -= 10;
3731
3732                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3733                 {
3734                         /* sex change */
3735                         power -= 2;
3736
3737                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3738                         {
3739                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3740                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3741                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3742                         }
3743                         else
3744                         {
3745                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3746                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3747                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3748                         }
3749                 }
3750
3751                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3752                 {
3753                         int tmp = 0;
3754
3755                         /* Harmful deformity */
3756                         power -= 15;
3757
3758                         while (tmp < A_MAX)
3759                         {
3760                                 if (one_in_(2))
3761                                 {
3762                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3763                                         power -= 1;
3764                                 }
3765                                 tmp++;
3766                         }
3767
3768                         /* Deformities are discriminated against! */
3769                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3770
3771                         if (effect_msg[0])
3772                         {
3773                                 char tmp_msg[10];
3774                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3775                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3776                         }
3777                         else
3778                         {
3779                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3780                         }
3781                 }
3782
3783                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3784                 {
3785                         /* Polymorph into a less mutated form */
3786                         power -= 10;
3787
3788                         if (!lose_mutation(0))
3789                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3790                 }
3791
3792                 do
3793                 {
3794                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3795                 }
3796                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3797
3798                 change_race(new_race, effect_msg);
3799         }
3800
3801         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3802         {
3803                 int tmp = 0;
3804
3805                 /* Abomination! */
3806                 power -= 20;
3807                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3808
3809                 while (tmp < A_MAX)
3810                 {
3811                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3812                         tmp++;
3813                 }
3814                 if (one_in_(6))
3815                 {
3816                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3817                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3818
3819                         power -= 10;
3820                 }
3821         }
3822
3823         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3824         {
3825                 power -= 10;
3826
3827                 get_max_stats();
3828                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3829         }
3830
3831         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3832         {
3833                 power -= 7;
3834                 (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
3835         }
3836
3837         if (power > randint0(5))
3838         {
3839                 power -= 5;
3840                 do_poly_wounds();
3841         }
3842
3843         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3844         while (power > 0)
3845         {
3846                 status_shuffle();
3847                 power--;
3848         }
3849 }
3850
3851
3852 /*
3853  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3854  *
3855  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3856  *
3857  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3858  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3859  * setting the player to "dead".
3860  */
3861
3862 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3863 {
3864         int old_chp = p_ptr->chp;
3865
3866         char death_message[1024];
3867         char tmp[1024];
3868
3869         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3870         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3871
3872         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3873         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3874
3875         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3876
3877         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3878         {
3879                 disturb(TRUE, TRUE);
3880                 if (auto_more)
3881                 {
3882                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
3883                 }
3884         }
3885
3886         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3887
3888         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3889         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3890         {
3891                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3892                 {
3893                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3894                         {
3895                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3896                         }
3897                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3898                         {
3899                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3900                         }
3901                         else
3902                         {
3903                                 return 0;
3904                         }
3905                 }
3906
3907                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3908                 {
3909                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3910                         {
3911                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3912                         }
3913                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3914                         {
3915                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3916                                 return 0;
3917                         }
3918                 }
3919
3920                 if (p_ptr->wraith_form)
3921                 {
3922                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3923                         {
3924                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3925                         }
3926                         else
3927                         {
3928                                 damage /= 2;
3929                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3930                         }
3931                 }
3932
3933                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3934                 {
3935                         damage /= 2;
3936                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3937                 }
3938         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3939
3940         /* Hurt the player */
3941         p_ptr->chp -= damage;
3942         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3943         {
3944                 damage += p_ptr->chp;
3945                 p_ptr->chp = 0;
3946         }
3947
3948         /* Display the hitpoints */
3949         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3950
3951         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3952
3953         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3954         {
3955                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3956                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3957         }
3958
3959         /* Dead player */
3960         if (p_ptr->chp < 0)
3961         {
3962                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3963
3964 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3965                 if (!cheat_save)
3966                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3967 #endif
3968
3969                 sound(SOUND_DEATH);
3970
3971                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3972
3973                 handle_stuff();
3974                 p_ptr->leaving = TRUE;
3975
3976                 /* Note death */
3977                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3978
3979                 if (p_ptr->inside_arena)
3980                 {
3981                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3982                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3983                         msg_print(NULL);
3984                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3985                 }
3986                 else
3987                 {
3988                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(current_floor_ptr->dun_level);
3989                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3990                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3991
3992                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3993
3994 #ifdef WORLD_SCORE
3995                         /* Make screen dump */
3996                         screen_dump = make_screen_dump();
3997 #endif
3998
3999                         /* Note cause of death */
4000                         if (seppuku)
4001                         {
4002                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4003 #ifdef JP
4004                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4005 #endif
4006                         }
4007                         else
4008                         {
4009                                 char dummy[1024];
4010 #ifdef JP
4011                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4012 #else
4013                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4014 #endif
4015                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4016                         }
4017
4018                         /* No longer a winner */
4019                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4020
4021                         if (winning_seppuku)
4022                         {
4023                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4024                         }
4025                         else
4026                         {
4027                                 char buf[20];
4028
4029                                 if (p_ptr->inside_arena)
4030                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4031                                 else if (!current_floor_ptr->dun_level)
4032                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4033                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4034                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4035                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4036                                 else
4037                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
4038
4039                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4040                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4041                         }
4042
4043                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4044                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4045
4046                         flush();
4047
4048                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4049                         {
4050                                 do_cmd_save_screen();
4051                         }
4052
4053                         flush();
4054
4055                         /* Initialize "last message" buffer */
4056                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4057                         p_ptr->last_message = NULL;
4058
4059                         /* Hack -- Note death */
4060                         if (!last_words)
4061                         {
4062 #ifdef JP
4063                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4064 #else
4065                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4066 #endif
4067
4068                                 msg_print(NULL);
4069                         }
4070                         else
4071                         {
4072                                 if (winning_seppuku)
4073                                 {
4074                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4075                                 }
4076                                 else
4077                                 {
4078                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4079                                 }
4080
4081                                 do
4082                                 {
4083 #ifdef JP
4084                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4085 #else
4086                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4087 #endif
4088                                 }
4089                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4090
4091                                 if (death_message[0] == '\0')
4092                                 {
4093 #ifdef JP
4094                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4095 #else
4096                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4097 #endif
4098                                 }
4099                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4100
4101 #ifdef JP
4102                                 if (winning_seppuku)
4103                                 {
4104                                         int i, len;
4105                                         int w = Term->wid;
4106                                         int h = Term->hgt;
4107                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4108                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4109                                         concptr str;
4110                                         char* str2;
4111
4112                                         Term_clear();
4113
4114                                         /* 桜散る */
4115                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4116                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4117
4118                                         str = death_message;
4119                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4120
4121                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4122                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4123
4124                                         i = 0;
4125                                         while (i < 9)
4126                                         {
4127                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4128                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4129                                                 else len = str2 - str;
4130
4131                                                 if (len != 0)
4132                                                 {
4133                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4134                                                         TERM_WHITE, str);
4135                                                         if (str2 == NULL) break;
4136                                                         i++;
4137                                                 }
4138                                                 str = str2 + 1;
4139                                                 if (*str == 0) break;
4140                                         }
4141
4142                                         /* Hide cursor */
4143                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4144
4145                                         flush();
4146 #ifdef WORLD_SCORE
4147                                         /* Make screen dump */
4148                                         screen_dump = make_screen_dump();
4149 #endif
4150
4151                                         /* Wait a key press */
4152                                         (void)inkey();
4153                                 }
4154                                 else
4155 #endif
4156                                         msg_print(death_message);
4157                         }
4158                 }
4159
4160                 /* Dead */
4161                 return damage;
4162         }
4163
4164         handle_stuff();
4165
4166         /* Hitpoint warning */
4167         if (p_ptr->chp < warning)
4168         {
4169                 /* Hack -- bell on first notice */
4170                 if (old_chp > warning) bell();
4171
4172                 sound(SOUND_WARN);
4173
4174                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4175                 {
4176                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4177                                 hit_from = _("何か", "something");
4178
4179                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4180                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4181                 }
4182
4183                 if (auto_more)
4184                 {
4185                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4186                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
4187                 }
4188
4189                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4190                 msg_print(NULL);
4191                 flush();
4192         }
4193         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4194         {
4195                 change_wild_mode();
4196         }
4197         return damage;
4198 }
4199
4200
4201 /*
4202  * Gain experience
4203  */
4204 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4205 {
4206         if (p_ptr->is_dead) return;
4207
4208         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4209
4210         /* Gain some experience */
4211         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4212
4213         /* Slowly recover from experience drainage */
4214         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4215         {
4216                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4217                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4218         }
4219
4220         /* Check Experience */
4221         check_experience();
4222 }
4223
4224
4225 /*
4226  * Gain experience
4227  */
4228 void gain_exp(s32b amount)
4229 {
4230         gain_exp_64(amount, 0L);
4231 }
4232
4233
4234 void calc_android_exp(void)
4235 {
4236         int i;
4237         u32b total_exp = 0;
4238         if (p_ptr->is_dead) return;
4239
4240         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4241
4242         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4243         {
4244                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4245                 object_type forge;
4246                 object_type *q_ptr = &forge;
4247                 u32b value, exp;
4248                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4249
4250                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4251                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4252                 object_wipe(q_ptr);
4253
4254                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4255                 q_ptr->discount = 0;
4256                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4257
4258                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4259                 {
4260                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4261                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4262                 }
4263                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4264                 {
4265                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4266                 }
4267                 else if (o_ptr->art_name)
4268                 {
4269                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4270                         int fake_level;
4271
4272                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4273                         {
4274                                 /* For armors */
4275                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4276                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4277                                 else fake_level = 40;
4278                         }
4279                         else
4280                         {
4281                                 /* For weapons */
4282                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4283                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4284                                 else fake_level = 40;
4285                         }
4286
4287                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4288                 }
4289
4290                 value = object_value_real(q_ptr);
4291
4292                 if (value <= 0) continue;
4293                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4294                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4295                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4296
4297                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4298                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4299                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4300                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4301                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4302                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4303                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4304                 {
4305                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4306                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4307                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4308                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4309                         if (value > 100000L)
4310                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4311                 }
4312                 else
4313                 {
4314                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4315                         if (value > 100000L)
4316                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4317                 }
4318                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4319                 else total_exp += exp / 16;
4320                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4321         }
4322         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4323
4324         /* Check Experience */
4325         check_experience();
4326 }
4327
4328
4329 /*
4330  * Lose experience
4331  */
4332 void lose_exp(s32b amount)
4333 {
4334         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4335
4336         /* Never drop below zero experience */
4337         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4338
4339         /* Lose some experience */
4340         p_ptr->exp -= amount;
4341
4342         /* Check Experience */
4343         check_experience();
4344 }
4345
4346
4347 /*
4348  * Drain experience
4349  * If resisted to draining, return FALSE
4350  */
4351 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4352 {
4353         /* Androids and their mimics are never drained */
4354         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4355
4356         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4357         {
4358                 /* Hold experience */
4359                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4360                 return FALSE;
4361         }
4362
4363         /* Hold experience failed */
4364         if (p_ptr->hold_exp)
4365         {
4366                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4367                 lose_exp(slip);
4368         }
4369         else
4370         {
4371                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4372                 lose_exp(drain);
4373         }
4374
4375         return TRUE;
4376 }
4377
4378
4379 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4380 {
4381         bool notice = FALSE;
4382         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4383
4384         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4385
4386         /* Open */
4387         if (v)
4388         {
4389                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4390                 {
4391                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4392                 }
4393                 else if (!p_ptr->ult_res)
4394                 {
4395                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4396                         notice = TRUE;
4397                 }
4398         }
4399
4400         /* Shut */
4401         else
4402         {
4403                 if (p_ptr->ult_res)
4404                 {
4405                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4406                         notice = TRUE;
4407                 }
4408         }
4409
4410         /* Use the value */
4411         p_ptr->ult_res = v;
4412         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4413
4414         /* Nothing to notice */
4415         if (!notice) return (FALSE);
4416
4417         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4418         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4419         handle_stuff();
4420         return (TRUE);
4421 }
4422
4423 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4424 {
4425         bool notice = FALSE;
4426         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4427
4428         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4429
4430         /* Open */
4431         if (v)
4432         {
4433                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4434                 {
4435                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4436                 }
4437                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4438                 {
4439                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4440                         notice = TRUE;
4441                 }
4442         }
4443
4444         /* Shut */
4445         else
4446         {
4447                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4448                 {
4449                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4450                         notice = TRUE;
4451                 }
4452         }
4453
4454         /* Use the value */
4455         p_ptr->tim_res_nether = v;
4456         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4457
4458         /* Nothing to notice */
4459         if (!notice) return (FALSE);
4460
4461         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4462         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4463         handle_stuff();
4464         return (TRUE);
4465 }
4466
4467 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4468 {
4469         bool notice = FALSE;
4470         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4471
4472         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4473
4474         /* Open */
4475         if (v)
4476         {
4477                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4478                 {
4479                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4480                 }
4481                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4482                 {
4483                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4484                         notice = TRUE;
4485                 }
4486         }
4487
4488         /* Shut */
4489         else
4490         {
4491                 if (p_ptr->tim_res_time)
4492                 {
4493                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4494                         notice = TRUE;
4495                 }
4496         }
4497
4498         /* Use the value */
4499         p_ptr->tim_res_time = v;
4500         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4501
4502         /* Nothing to notice */
4503         if (!notice) return (FALSE);
4504
4505         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4506         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4507         handle_stuff();
4508         return (TRUE);
4509 }
4510
4511
4512 /*
4513  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4514  */
4515 bool choose_ele_attack(void)
4516 {
4517         int num;
4518
4519         char choice;
4520
4521         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4522         {
4523                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4524                 return FALSE;
4525         }
4526         screen_save();
4527
4528         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4529         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4530
4531         if (num >= 2) 
4532                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4533         else 
4534                 prt("", 3, 14);
4535         
4536         if (num >= 3) 
4537                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4538         else 
4539                 prt("", 4, 14);
4540
4541         if (num >= 4) 
4542                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4543         else 
4544                 prt("", 5, 14);
4545
4546         if (num >= 5) 
4547                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4548         else 
4549                 prt("", 6, 14);
4550
4551         prt("", 7, 14);
4552         prt("", 8, 14);
4553         prt("", 9, 14);
4554
4555         prt("", 1, 0);
4556         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4557
4558         choice = inkey();
4559
4560         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4561                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4562         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4563                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4564         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4565                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4566         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4567                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4568         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4569                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4570         else
4571         {
4572                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4573                 screen_load();
4574                 return FALSE;
4575         }
4576         screen_load();
4577         return TRUE;
4578 }
4579
4580
4581 /*
4582  * Choose a elemental immune. -LM-
4583  */
4584 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4585 {
4586         char choice;
4587         screen_save();
4588
4589         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4590         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4591         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4592         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4593
4594         prt("", 6, 14);
4595         prt("", 7, 14);
4596         prt("", 8, 14);
4597         prt("", 9, 14);
4598
4599         prt("", 1, 0);
4600         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4601
4602         choice = inkey();
4603
4604         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4605                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4606         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4607                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4608         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4609                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4610         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4611                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4612         else
4613         {
4614                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4615                 screen_load();
4616                 return FALSE;
4617         }
4618         screen_load();
4619         return TRUE;
4620 }
4621