OSDN Git Service

[Refactor] #37353 birth.h 追加。
[hengband/hengband.git] / src / player-effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "birth.h"
17 #include "grid.h"
18 #include "mutation.h"
19 #include "quest.h"
20 #include "avatar.h"
21 #include "player-status.h"
22 #include "spells-status.h"
23 #include "realm-hex.h"
24 #include "object-hook.h"
25 #include "wild.h"
26 #include "spells-floor.h"
27 #include "player-move.h"
28 #include "player-effects.h"
29 #include "monster-status.h"
30 #include "snipe.h"
31 #include "files.h"
32 #include "player-effects.h"
33
34 /*!
35  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
36  * @param typ 継続行動のID\n
37  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
38  * @return なし
39  */
40 void set_action(ACTION_IDX typ)
41 {
42         int prev_typ = p_ptr->action;
43
44         if (typ == prev_typ)
45         {
46                 return;
47         }
48         else
49         {
50                 switch (prev_typ)
51                 {
52                         case ACTION_SEARCH:
53                         {
54                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
55                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
56                                 break;
57                         }
58                         case ACTION_REST:
59                         {
60                                 p_ptr->resting = 0;
61                                 break;
62                         }
63                         case ACTION_LEARN:
64                         {
65                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
66                                 new_mane = FALSE;
67                                 break;
68                         }
69                         case ACTION_KAMAE:
70                         {
71                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
72                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
73                                 break;
74                         }
75                         case ACTION_KATA:
76                         {
77                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
78                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
79                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
80                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
81                                 break;
82                         }
83                         case ACTION_SING:
84                         {
85                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
86                                 break;
87                         }
88                         case ACTION_HAYAGAKE:
89                         {
90                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
91                                 take_turn(p_ptr, 100);
92                                 break;
93                         }
94                         case ACTION_SPELL:
95                         {
96                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
97                                 break;
98                         }
99                 }
100         }
101
102         p_ptr->action = typ;
103
104         /* If we are requested other action, stop singing */
105         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
106         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
107
108         switch (p_ptr->action)
109         {
110                 case ACTION_SEARCH:
111                 {
112                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
113                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
114                         break;
115                 }
116                 case ACTION_LEARN:
117                 {
118                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
119                         break;
120                 }
121                 case ACTION_FISH:
122                 {
123                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
124                         break;
125                 }
126                 case ACTION_HAYAGAKE:
127                 {
128                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
129                         break;
130                 }
131                 default:
132                 {
133                         break;
134                 }
135         }
136         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
137         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
138 }
139
140 /*!
141  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
142  * @return なし
143  */
144 void reset_tim_flags(void)
145 {
146         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
147         p_ptr->lightspeed = 0;
148         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
149         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
150         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
151         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
152         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
153         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
154         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
155         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
156         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
157
158         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
159         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
160         p_ptr->ult_res = 0;
161         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
162         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
163         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
164         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
165         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
166         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
167         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
168         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
169         p_ptr->tim_esp = 0;
170         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
171         p_ptr->tim_levitation = 0;
172         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
173         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
174         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
175         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
176         p_ptr->magicdef = 0;
177         p_ptr->resist_magic = 0;
178         p_ptr->tsuyoshi = 0;
179         p_ptr->kabenuke = 0;
180         p_ptr->tim_res_nether = 0;
181         p_ptr->tim_res_time = 0;
182         p_ptr->tim_mimic = 0;
183         p_ptr->mimic_form = 0;
184         p_ptr->tim_reflect = 0;
185         p_ptr->multishadow = 0;
186         p_ptr->dustrobe = 0;
187         p_ptr->action = ACTION_NONE;
188
189         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
190         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
191         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
192         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
193         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
194
195         p_ptr->word_recall = 0;
196         p_ptr->alter_reality = 0;
197         p_ptr->sutemi = FALSE;
198         p_ptr->counter = FALSE;
199         p_ptr->ele_attack = 0;
200         p_ptr->ele_immune = 0;
201         p_ptr->special_attack = 0L;
202         p_ptr->special_defense = 0L;
203
204         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
205         p_ptr->timewalk = FALSE;
206
207         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
208         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
209         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
210
211         if (p_ptr->riding)
212         {
213                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
214                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
215                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
216         }
217
218         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
219         {
220                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
221                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
222         }
223 }
224
225 /*!
226  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
227  * @return なし
228  */
229 void dispel_player(void)
230 {
231         (void)set_fast(0, TRUE);
232         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
233         (void)set_slow(0, TRUE);
234         (void)set_shield(0, TRUE);
235         (void)set_blessed(0, TRUE);
236         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
237         (void)set_hero(0, TRUE);
238         (void)set_shero(0, TRUE);
239         (void)set_protevil(0, TRUE);
240         (void)set_invuln(0, TRUE);
241         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
242         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
243         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
244         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
245         /* by henkma */
246         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
247         (void)set_multishadow(0,TRUE);
248         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
249
250         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
251         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
252         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
253         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
254         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
255         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
256         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
257         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
258         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
259         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
260         (void)set_magicdef(0, TRUE);
261         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
262         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
263         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
264         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
265         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
266         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
267         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
268         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
269         (void)set_ele_attack(0, 0);
270         (void)set_ele_immune(0, 0);
271
272         /* Cancel glowing hands */
273         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
274         {
275                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
276                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
277         }
278
279         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
280         {
281                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
282                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
283                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
284                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
285
286                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
287                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
288                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
289                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
290                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
291         }
292 }
293
294
295 /*!
296  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
297  * @param v 継続時間
298  * @param p 変身内容
299  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
300  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
301  */
302 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
303 {
304         bool notice = FALSE;
305         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
306
307         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
308
309         /* Open */
310         if (v)
311         {
312                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
313                 {
314                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
315                 }
316                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
317                 {
318                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
319                         p_ptr->mimic_form = p;
320                         notice = TRUE;
321                 }
322         }
323
324         /* Shut */
325         else
326         {
327                 if (p_ptr->tim_mimic)
328                 {
329                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
330                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
331                         p_ptr->mimic_form=0;
332                         notice = TRUE;
333                         p = 0;
334                 }
335         }
336
337         /* Use the value */
338         p_ptr->tim_mimic = v;
339
340         /* Nothing to notice */
341         if (!notice) return (FALSE);
342
343         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
344
345         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
346         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
347
348         handle_stuff();
349         return (TRUE);
350 }
351
352 /*!
353  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
354  * @param v 継続時間
355  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
356  * @details
357  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
358  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
359  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
360  * "player_can_see_bold()".\n
361  */
362 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
363 {
364         bool notice = FALSE;
365         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
366
367         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
368
369         /* Open */
370         if (v)
371         {
372                 if (!p_ptr->blind)
373                 {
374                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
375                         {
376                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
377                         }
378                         else
379                         {
380                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
381                         }
382
383                         notice = TRUE;
384                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
385                 }
386         }
387
388         /* Shut */
389         else
390         {
391                 if (p_ptr->blind)
392                 {
393                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
394                         {
395                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
396                         }
397                         else
398                         {
399                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
400                         }
401
402                         notice = TRUE;
403                 }
404         }
405
406         /* Use the value */
407         p_ptr->blind = v;
408         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
409
410         /* Nothing to notice */
411         if (!notice) return (FALSE);
412         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
413
414         /* Fully update the visuals */
415         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
416         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
417         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
418         handle_stuff();
419         return (TRUE);
420 }
421
422
423 /*!
424  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
425  * @param v 継続時間
426  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
427  */
428 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
429 {
430         bool notice = FALSE;
431         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
432
433         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
434
435         /* Open */
436         if (v)
437         {
438                 if (!p_ptr->confused)
439                 {
440                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
441
442                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
443                         {
444                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
445                                 new_mane = FALSE;
446
447                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
448                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
449                         }
450                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
451                         {
452                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
453                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
454                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
455                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
456                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
457                         }
458                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
459                         {
460                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
461                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
462                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
463                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
464                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
465                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
466                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
467                         }
468
469                         /* Sniper */
470                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
471
472                         /* Hex */
473                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
474
475                         notice = TRUE;
476                         p_ptr->counter = FALSE;
477                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
478                 }
479         }
480
481         /* Shut */
482         else
483         {
484                 if (p_ptr->confused)
485                 {
486                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
487                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
488                         notice = TRUE;
489                 }
490         }
491
492         /* Use the value */
493         p_ptr->confused = v;
494         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
495
496         /* Nothing to notice */
497         if (!notice) return (FALSE);
498
499         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
500         handle_stuff();
501         return (TRUE);
502 }
503
504
505 /*!
506  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
507  * @param v 継続時間
508  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
509  */
510 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
511 {
512         bool notice = FALSE;
513         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
514
515         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
516
517         /* Open */
518         if (v)
519         {
520                 if (!p_ptr->poisoned)
521                 {
522                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
523                         notice = TRUE;
524                 }
525         }
526
527         /* Shut */
528         else
529         {
530                 if (p_ptr->poisoned)
531                 {
532                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
533                         notice = TRUE;
534                 }
535         }
536
537         /* Use the value */
538         p_ptr->poisoned = v;
539         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
540
541         /* Nothing to notice */
542         if (!notice) return (FALSE);
543
544         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
545         handle_stuff();
546         return (TRUE);
547 }
548
549
550 /*!
551  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
552  * @param v 継続時間
553  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
554  */
555 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
556 {
557         bool notice = FALSE;
558         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
559
560         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
561
562         /* Open */
563         if (v)
564         {
565                 if (!p_ptr->afraid)
566                 {
567                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
568
569                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
570                         {
571                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
572                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
573                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
574                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
575                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
576                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
577                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
578                         }
579
580                         notice = TRUE;
581                         p_ptr->counter = FALSE;
582                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
583                 }
584         }
585
586         /* Shut */
587         else
588         {
589                 if (p_ptr->afraid)
590                 {
591                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
592                         notice = TRUE;
593                 }
594         }
595
596         /* Use the value */
597         p_ptr->afraid = v;
598         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
599
600         /* Nothing to notice */
601         if (!notice) return (FALSE);
602
603         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
604         handle_stuff();
605         return (TRUE);
606 }
607
608 /*!
609  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
610  * @param v 継続時間
611  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
612  */
613 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
614 {
615         bool notice = FALSE;
616         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
617
618         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
619
620         /* Open */
621         if (v)
622         {
623                 if (!p_ptr->paralyzed)
624                 {
625                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
626                         /* Sniper */
627                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
628
629                         /* Hex */
630                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
631
632                         p_ptr->counter = FALSE;
633                         notice = TRUE;
634                 }
635         }
636
637         /* Shut */
638         else
639         {
640                 if (p_ptr->paralyzed)
641                 {
642                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
643                         notice = TRUE;
644                 }
645         }
646
647         /* Use the value */
648         p_ptr->paralyzed = v;
649         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
650
651         /* Nothing to notice */
652         if (!notice) return (FALSE);
653
654         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
655         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
656         handle_stuff();
657         return (TRUE);
658 }
659
660 /*!
661  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
662  * @param v 継続時間
663  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
664  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
665  */
666 bool set_image(TIME_EFFECT v)
667 {
668         bool notice = FALSE;
669         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
670
671         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
672         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
673
674
675         /* Open */
676         if (v)
677         {
678                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
679                 if (!p_ptr->image)
680                 {
681                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
682
683                         /* Sniper */
684                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
685
686                         p_ptr->counter = FALSE;
687                         notice = TRUE;
688                 }
689         }
690
691         /* Shut */
692         else
693         {
694                 if (p_ptr->image)
695                 {
696                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
697                         notice = TRUE;
698                 }
699         }
700
701         /* Use the value */
702         p_ptr->image = v;
703         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
704
705         /* Nothing to notice */
706         if (!notice) return (FALSE);
707
708         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
709
710         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
711         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
712         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
713         handle_stuff();
714         return (TRUE);
715 }
716
717 /*!
718  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
719  * @param v 継続時間
720  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
721  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
722  */
723 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
724 {
725         bool notice = FALSE;
726         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
727
728         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
729
730         /* Open */
731         if (v)
732         {
733                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
734                 {
735                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
736                 }
737                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
738                 {
739                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
740                         notice = TRUE;
741                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
742                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
743                 }
744         }
745
746         /* Shut */
747         else
748         {
749                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
750                 {
751                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
752                         notice = TRUE;
753                 }
754         }
755
756         /* Use the value */
757         p_ptr->fast = v;
758
759         /* Nothing to notice */
760         if (!notice) return (FALSE);
761
762         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
763         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
764         handle_stuff();
765         return (TRUE);
766 }
767
768 /*!
769  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
770  * @param v 継続時間
771  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
772  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
773  */
774 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
775 {
776         bool notice = FALSE;
777         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
778
779         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
780
781         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
782
783         /* Open */
784         if (v)
785         {
786                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
787                 {
788                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
789                 }
790                 else if (!p_ptr->lightspeed)
791                 {
792                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
793                         notice = TRUE;
794                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
795                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
796                 }
797         }
798
799         /* Shut */
800         else
801         {
802                 if (p_ptr->lightspeed)
803                 {
804                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
805                         notice = TRUE;
806                 }
807         }
808
809         /* Use the value */
810         p_ptr->lightspeed = v;
811
812         /* Nothing to notice */
813         if (!notice) return (FALSE);
814
815         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
816         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
817         handle_stuff();
818         return (TRUE);
819 }
820
821 /*!
822  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
823  * @param v 継続時間
824  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
825  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
826  */
827 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
828 {
829         bool notice = FALSE;
830         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
831
832         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
833
834         /* Open */
835         if (v)
836         {
837                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
838                 {
839                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
840                 }
841                 else if (!p_ptr->slow)
842                 {
843                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
844                         notice = TRUE;
845                 }
846         }
847
848         /* Shut */
849         else
850         {
851                 if (p_ptr->slow)
852                 {
853                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
854                         notice = TRUE;
855                 }
856         }
857
858         /* Use the value */
859         p_ptr->slow = v;
860
861         /* Nothing to notice */
862         if (!notice) return (FALSE);
863
864         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
865         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
866         handle_stuff();
867         return (TRUE);
868 }
869
870
871 /*!
872  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
873  * @param v 継続時間
874  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
875  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
876  */
877 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
878 {
879         bool notice = FALSE;
880         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
881
882         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
883
884         /* Open */
885         if (v)
886         {
887                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
888                 {
889                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
890                 }
891                 else if (!p_ptr->shield)
892                 {
893                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
894                         notice = TRUE;
895                 }
896         }
897
898         /* Shut */
899         else
900         {
901                 if (p_ptr->shield)
902                 {
903                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
904                         notice = TRUE;
905                 }
906         }
907
908         /* Use the value */
909         p_ptr->shield = v;
910         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
911
912         /* Nothing to notice */
913         if (!notice) return (FALSE);
914
915         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
916         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
917         handle_stuff();
918         return (TRUE);
919 }
920
921
922 /*!
923  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
924  * @param v 継続時間
925  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
926  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
927  */
928 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
929 {
930         bool notice = FALSE;
931         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
932
933         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
934
935         /* Open */
936         if (v)
937         {
938                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
939                 {
940                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
941                 }
942                 else if (!p_ptr->tsubureru)
943                 {
944                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
945                         notice = TRUE;
946                 }
947         }
948
949         /* Shut */
950         else
951         {
952                 if (p_ptr->tsubureru)
953                 {
954                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
955                         notice = TRUE;
956                 }
957         }
958
959         /* Use the value */
960         p_ptr->tsubureru = v;
961         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
962
963         /* Nothing to notice */
964         if (!notice) return (FALSE);
965
966         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
967         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
968         handle_stuff();
969         return (TRUE);
970 }
971
972
973 /*!
974  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
975  * @param v 継続時間
976  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
977  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
978  */
979 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
980 {
981         bool notice = FALSE;
982         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
983
984         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
985
986         /* Open */
987         if (v)
988         {
989                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
990                 {
991                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
992                 }
993                 else if (!p_ptr->magicdef)
994                 {
995                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
996                         notice = TRUE;
997                 }
998         }
999
1000         /* Shut */
1001         else
1002         {
1003                 if (p_ptr->magicdef)
1004                 {
1005                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1006                         notice = TRUE;
1007                 }
1008         }
1009
1010         /* Use the value */
1011         p_ptr->magicdef = v;
1012         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1013
1014         /* Nothing to notice */
1015         if (!notice) return (FALSE);
1016
1017         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1018         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1019         handle_stuff();
1020         return (TRUE);
1021 }
1022
1023 /*!
1024  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1025  * @param v 継続時間
1026  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1027  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1028  */
1029 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1030 {
1031         bool notice = FALSE;
1032         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1033
1034         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1035
1036         /* Open */
1037         if (v)
1038         {
1039                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1040                 {
1041                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1042                 }
1043                 else if (!IS_BLESSED())
1044                 {
1045                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1046                         notice = TRUE;
1047                 }
1048         }
1049
1050         /* Shut */
1051         else
1052         {
1053                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1054                 {
1055                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1056                         notice = TRUE;
1057                 }
1058         }
1059
1060         /* Use the value */
1061         p_ptr->blessed = v;
1062         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1063
1064         /* Nothing to notice */
1065         if (!notice) return (FALSE);
1066
1067         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1068         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1069         handle_stuff();
1070         return (TRUE);
1071 }
1072
1073
1074 /*!
1075  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1076  * @param v 継続時間
1077  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1078  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1079  */
1080 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1081 {
1082         bool notice = FALSE;
1083         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1084
1085         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1086
1087         /* Open */
1088         if (v)
1089         {
1090                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1091                 {
1092                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1093                 }
1094                 else if (!IS_HERO())
1095                 {
1096                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1097                         notice = TRUE;
1098                 }
1099         }
1100
1101         /* Shut */
1102         else
1103         {
1104                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1105                 {
1106                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1107                         notice = TRUE;
1108                 }
1109         }
1110
1111         /* Use the value */
1112         p_ptr->hero = v;
1113         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1114
1115         /* Nothing to notice */
1116         if (!notice) return (FALSE);
1117
1118         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1119         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1120
1121         /* Recalculate hitpoints */
1122         p_ptr->update |= (PU_HP);
1123         handle_stuff();
1124         return (TRUE);
1125 }
1126
1127 /*!
1128  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1129  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1130  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1131  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1132  */
1133 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1134 {
1135         bool notice = FALSE;
1136         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1137
1138         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1139
1140         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1141         /* Open */
1142         if (v)
1143         {
1144                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1145                 {
1146                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1147                 }
1148                 else if (!p_ptr->shero)
1149                 {
1150                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1151                         notice = TRUE;
1152                 }
1153         }
1154
1155         /* Shut */
1156         else
1157         {
1158                 if (p_ptr->shero)
1159                 {
1160                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1161                         notice = TRUE;
1162                 }
1163         }
1164
1165         /* Use the value */
1166         p_ptr->shero = v;
1167         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1168
1169         /* Nothing to notice */
1170         if (!notice) return (FALSE);
1171
1172         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1173         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1174
1175         /* Recalculate hitpoints */
1176         p_ptr->update |= (PU_HP);
1177         handle_stuff();
1178         return (TRUE);
1179 }
1180
1181 /*!
1182  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1183  * @param v 継続時間
1184  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1185  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1186  */
1187 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1188 {
1189         bool notice = FALSE;
1190         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1191
1192         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1193
1194         /* Open */
1195         if (v)
1196         {
1197                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1198                 {
1199                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1200                 }
1201                 else if (!p_ptr->protevil)
1202                 {
1203                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1204                         notice = TRUE;
1205                 }
1206         }
1207
1208         /* Shut */
1209         else
1210         {
1211                 if (p_ptr->protevil)
1212                 {
1213                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1214                         notice = TRUE;
1215                 }
1216         }
1217
1218         /* Use the value */
1219         p_ptr->protevil = v;
1220         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1221
1222         /* Nothing to notice */
1223         if (!notice) return (FALSE);
1224
1225         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1226         handle_stuff();
1227         return (TRUE);
1228 }
1229
1230 /*!
1231  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1232  * @param v 継続時間
1233  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1234  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1235  */
1236 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1237 {
1238         bool notice = FALSE;
1239         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1240
1241         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1242
1243         /* Open */
1244         if (v)
1245         {
1246                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1247                 {
1248                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1249                 }
1250                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1251                 {
1252                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and current_world_ptr->game_turn into a wraith-being!"));
1253                         notice = TRUE;
1254                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1255                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1256                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1257                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1258
1259                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1260                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1261
1262                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1263                 }
1264         }
1265
1266         /* Shut */
1267         else
1268         {
1269                 if (p_ptr->wraith_form)
1270                 {
1271                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1272                         notice = TRUE;
1273
1274                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1275                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1276
1277                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1278                 }
1279         }
1280
1281         /* Use the value */
1282         p_ptr->wraith_form = v;
1283         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1284
1285         /* Nothing to notice */
1286         if (!notice) return (FALSE);
1287
1288         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1289         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1290         handle_stuff();
1291         return (TRUE);
1292
1293 }
1294
1295 /*!
1296  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1297  * @param v 継続時間
1298  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1299  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1300  */
1301 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1302 {
1303         bool notice = FALSE;
1304         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1305
1306         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1307
1308         /* Open */
1309         if (v)
1310         {
1311                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1312                 {
1313                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1314                 }
1315                 else if (!IS_INVULN())
1316                 {
1317                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1318                         notice = TRUE;
1319
1320                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1321                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1322                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1323                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1324
1325                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1326                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1327
1328                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1329                 }
1330         }
1331
1332         /* Shut */
1333         else
1334         {
1335                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1336                 {
1337                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1338                         notice = TRUE;
1339
1340                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1341                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1342
1343                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1344
1345                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1346                 }
1347         }
1348
1349         /* Use the value */
1350         p_ptr->invuln = v;
1351         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1352
1353         /* Nothing to notice */
1354         if (!notice) return (FALSE);
1355
1356         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1357         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1358         handle_stuff();
1359         return (TRUE);
1360 }
1361
1362 /*!
1363  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1364  * @param v 継続時間
1365  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1366  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1367  */
1368 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1369 {
1370         bool notice = FALSE;
1371         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1372
1373         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1374
1375         /* Open */
1376         if (v)
1377         {
1378                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1379                 {
1380                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1381                 }
1382                 else if (!IS_TIM_ESP())
1383                 {
1384                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1385                         notice = TRUE;
1386                 }
1387         }
1388
1389         /* Shut */
1390         else
1391         {
1392                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1393                 {
1394                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1395                         notice = TRUE;
1396                 }
1397         }
1398
1399         /* Use the value */
1400         p_ptr->tim_esp = v;
1401         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1402
1403         /* Nothing to notice */
1404         if (!notice) return (FALSE);
1405
1406         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1407         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1408         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1409         handle_stuff();
1410         return (TRUE);
1411 }
1412
1413 /*!
1414  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1415  * @param v 継続時間
1416  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1417  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1418  */
1419 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1420 {
1421         bool notice = FALSE;
1422         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1423
1424         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1425
1426         /* Open */
1427         if (v)
1428         {
1429                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1430                 {
1431                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1432                 }
1433                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1434                 {
1435                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1436                         notice = TRUE;
1437                 }
1438         }
1439
1440         /* Shut */
1441         else
1442         {
1443                 if (p_ptr->tim_invis)
1444                 {
1445                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1446                         notice = TRUE;
1447                 }
1448         }
1449
1450         /* Use the value */
1451         p_ptr->tim_invis = v;
1452         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1453
1454         /* Nothing to notice */
1455         if (!notice) return (FALSE);
1456
1457         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1458         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1459
1460         /* Update the monsters */
1461         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1462         handle_stuff();
1463         return (TRUE);
1464 }
1465
1466 /*!
1467  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1468  * @param v 継続時間
1469  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1470  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1471  */
1472 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1473 {
1474         bool notice = FALSE;
1475         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1476
1477         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1478
1479         /* Open */
1480         if (v)
1481         {
1482                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1483                 {
1484                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1485                 }
1486                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1487                 {
1488                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1489                         notice = TRUE;
1490                 }
1491         }
1492
1493         /* Shut */
1494         else
1495         {
1496                 if (p_ptr->tim_infra)
1497                 {
1498                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1499                         notice = TRUE;
1500                 }
1501         }
1502
1503         /* Use the value */
1504         p_ptr->tim_infra = v;
1505         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1506
1507         /* Nothing to notice */
1508         if (!notice) return (FALSE);
1509
1510         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1511         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1512
1513         /* Update the monsters */
1514         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1515         handle_stuff();
1516         return (TRUE);
1517 }
1518
1519 /*!
1520  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1521  * @param v 継続時間
1522  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1523  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1524  */
1525 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1526 {
1527         bool notice = FALSE;
1528         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1529
1530         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1531
1532         /* Open */
1533         if (v)
1534         {
1535                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1536                 {
1537                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1538                 }
1539                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1540                 {
1541                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1542                         notice = TRUE;
1543                 }
1544         }
1545
1546         /* Shut */
1547         else
1548         {
1549                 if (p_ptr->tim_regen)
1550                 {
1551                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1552                         notice = TRUE;
1553                 }
1554         }
1555
1556         /* Use the value */
1557         p_ptr->tim_regen = v;
1558         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1559
1560         /* Nothing to notice */
1561         if (!notice) return (FALSE);
1562
1563         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1564         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1565         handle_stuff();
1566         return (TRUE);
1567 }
1568
1569 /*!
1570  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1571  * @param v 継続時間
1572  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1573  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1574  */
1575 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1576 {
1577         bool notice = FALSE;
1578         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1579
1580         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1581
1582         /* Open */
1583         if (v)
1584         {
1585                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1586                 {
1587                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1588                 }
1589                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1590                 {
1591                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1592                         notice = TRUE;
1593                 }
1594         }
1595
1596         /* Shut */
1597         else
1598         {
1599                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1600                 {
1601                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1602                         notice = TRUE;
1603                 }
1604         }
1605
1606         /* Use the value */
1607         p_ptr->tim_stealth = v;
1608         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1609
1610         /* Nothing to notice */
1611         if (!notice) return (FALSE);
1612
1613         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1614         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1615         handle_stuff();
1616         return (TRUE);
1617 }
1618
1619 /*!
1620  * @brief 超隠密状態をセットする
1621  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1622  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1623  */
1624 bool set_superstealth(bool set)
1625 {
1626         bool notice = FALSE;
1627
1628         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1629
1630         /* Open */
1631         if (set)
1632         {
1633                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1634                 {
1635                         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1636                         {
1637                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1638                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1639                         }
1640                         else
1641                         {
1642                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1643                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1644                         }
1645
1646                         notice = TRUE;
1647
1648                         /* Use the value */
1649                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1650                 }
1651         }
1652
1653         /* Shut */
1654         else
1655         {
1656                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1657                 {
1658                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1659                         notice = TRUE;
1660
1661                         /* Use the value */
1662                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1663                 }
1664         }
1665
1666         /* Nothing to notice */
1667         if (!notice) return (FALSE);
1668         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1669
1670         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1671         return (TRUE);
1672 }
1673
1674 /*!
1675  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1676  * @param v 継続時間
1677  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1678  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1679  */
1680 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1681 {
1682         bool notice = FALSE;
1683         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1684
1685         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1686
1687         /* Open */
1688         if (v)
1689         {
1690                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1691                 {
1692                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1693                 }
1694                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1695                 {
1696                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1697                         notice = TRUE;
1698                 }
1699         }
1700
1701         /* Shut */
1702         else
1703         {
1704                 if (p_ptr->tim_levitation)
1705                 {
1706                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1707                         notice = TRUE;
1708                 }
1709         }
1710
1711         /* Use the value */
1712         p_ptr->tim_levitation = v;
1713         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1714
1715         /* Nothing to notice */
1716         if (!notice) return (FALSE);
1717
1718         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1719         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1720         handle_stuff();
1721         return (TRUE);
1722 }
1723
1724 /*!
1725  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1726  * @param v 継続時間
1727  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1728  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1729  */
1730 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1731 {
1732         bool notice = FALSE;
1733         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1734
1735         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1736
1737         /* Open */
1738         if (v)
1739         {
1740                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1741                 {
1742                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1743                 }
1744                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1745                 {
1746                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1747                         notice = TRUE;
1748                 }
1749         }
1750
1751         /* Shut */
1752         else
1753         {
1754                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1755                 {
1756                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1757                         notice = TRUE;
1758                 }
1759         }
1760
1761         /* Use the value */
1762         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1763         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1764
1765         /* Nothing to notice */
1766         if (!notice) return (FALSE);
1767
1768         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1769         handle_stuff();
1770         return (TRUE);
1771 }
1772
1773 /*!
1774  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1775  * @param v 継続時間
1776  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1777  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1778  */
1779 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1780 {
1781         bool notice = FALSE;
1782         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1783
1784         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1785
1786         /* Open */
1787         if (v)
1788         {
1789                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1790                 {
1791                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1792                 }
1793                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1794                 {
1795                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1796                         notice = TRUE;
1797                 }
1798         }
1799
1800         /* Shut */
1801         else
1802         {
1803                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1804                 {
1805                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1806                         notice = TRUE;
1807                 }
1808         }
1809
1810         /* Use the value */
1811         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1812         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1813
1814         /* Nothing to notice */
1815         if (!notice) return (FALSE);
1816
1817         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1818         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1819         handle_stuff();
1820         return (TRUE);
1821 }
1822
1823 /*!
1824  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1825  * @param v 継続時間
1826  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1827  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1828  */
1829 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1830 {
1831         bool notice = FALSE;
1832         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1833
1834         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1835
1836         /* Open */
1837         if (v)
1838         {
1839                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1840                 {
1841                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1842                 }
1843                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1844                 {
1845                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1846                         notice = TRUE;
1847                 }
1848         }
1849
1850         /* Shut */
1851         else
1852         {
1853                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1854                 {
1855                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1856                         notice = TRUE;
1857                 }
1858         }
1859
1860         /* Use the value */
1861         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1862         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1863
1864         /* Nothing to notice */
1865         if (!notice) return (FALSE);
1866
1867         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1868         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1869         handle_stuff();
1870         return (TRUE);
1871 }
1872
1873 /*!
1874  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1875  * @param v 継続時間
1876  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1877  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1878  */
1879 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1880 {
1881         bool notice = FALSE;
1882         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1883
1884         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1885
1886         /* Open */
1887         if (v)
1888         {
1889                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1890                 {
1891                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1892                 }
1893                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1894                 {
1895                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1896                         notice = TRUE;
1897                 }
1898         }
1899
1900         /* Shut */
1901         else
1902         {
1903                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1904                 {
1905                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1906                         notice = TRUE;
1907                 }
1908         }
1909
1910         /* Use the value */
1911         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1912         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1913
1914         /* Nothing to notice */
1915         if (!notice) return (FALSE);
1916
1917         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1918         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1919         handle_stuff();
1920         return (TRUE);
1921 }
1922
1923
1924 /*!
1925  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1926  * @param v 継続時間
1927  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1928  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1929  */
1930 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1931 {
1932         bool notice = FALSE;
1933         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1934
1935         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1936
1937         /* Open */
1938         if (v)
1939         {
1940                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1941                 {
1942                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1943                 }
1944                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1945                 {
1946                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1947                         notice = TRUE;
1948                 }
1949         }
1950
1951         /* Shut */
1952         else
1953         {
1954                 if (p_ptr->resist_magic)
1955                 {
1956                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1957                         notice = TRUE;
1958                 }
1959         }
1960
1961         /* Use the value */
1962         p_ptr->resist_magic = v;
1963         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1964
1965         /* Nothing to notice */
1966         if (!notice) return (FALSE);
1967
1968         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1969         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1970         handle_stuff();
1971         return (TRUE);
1972 }
1973
1974 /*!
1975  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1976  * @param v 継続時間
1977  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1978  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1979  */
1980 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1981 {
1982         bool notice = FALSE;
1983         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1984
1985         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1986
1987         /* Open */
1988         if (v)
1989         {
1990                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1991                 {
1992                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
1993                 }
1994                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
1995                 {
1996                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
1997                         notice = TRUE;
1998                 }
1999         }
2000
2001         /* Shut */
2002         else
2003         {
2004                 if (p_ptr->tim_reflect)
2005                 {
2006                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2007                         notice = TRUE;
2008                 }
2009         }
2010
2011         /* Use the value */
2012         p_ptr->tim_reflect = v;
2013         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2014
2015         /* Nothing to notice */
2016         if (!notice) return (FALSE);
2017
2018         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2019         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2020         handle_stuff();
2021         return (TRUE);
2022 }
2023
2024
2025 /*
2026  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2027  */
2028 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2029 {
2030         bool notice = FALSE;
2031         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2032
2033         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2034
2035         /* Open */
2036         if (v)
2037         {
2038                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2039                 {
2040                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2041                 }
2042                 else if (!p_ptr->multishadow)
2043                 {
2044                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2045                         notice = TRUE;
2046                 }
2047         }
2048
2049         /* Shut */
2050         else
2051         {
2052                 if (p_ptr->multishadow)
2053                 {
2054                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2055                         notice = TRUE;
2056                 }
2057         }
2058
2059         /* Use the value */
2060         p_ptr->multishadow = v;
2061         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2062
2063         /* Nothing to notice */
2064         if (!notice) return (FALSE);
2065
2066         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2067         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2068         handle_stuff();
2069         return (TRUE);
2070 }
2071
2072 /*!
2073  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2074  * @param v 継続時間
2075  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2076  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2077  */
2078 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2079 {
2080         bool notice = FALSE;
2081         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2082
2083         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2084
2085         /* Open */
2086         if (v)
2087         {
2088                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2089                 {
2090                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2091                 }
2092                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2093                 {
2094                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2095                         notice = TRUE;
2096                 }
2097         }
2098
2099         /* Shut */
2100         else
2101         {
2102                 if (p_ptr->dustrobe)
2103                 {
2104                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2105                         notice = TRUE;
2106                 }
2107         }
2108
2109         /* Use the value */
2110         p_ptr->dustrobe = v;
2111         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2112
2113         /* Nothing to notice */
2114         if (!notice) return (FALSE);
2115
2116         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2117         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2118         handle_stuff();
2119         return (TRUE);
2120 }
2121
2122 /*!
2123  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2124  * @param v 継続時間
2125  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2126  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2127  */
2128 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2129 {
2130         bool notice = FALSE;
2131         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2132
2133         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2134
2135         /* Open */
2136         if (v)
2137         {
2138                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2139                 {
2140                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2141                 }
2142                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2143                 {
2144                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2145                         notice = TRUE;
2146                 }
2147         }
2148
2149         /* Shut */
2150         else
2151         {
2152                 if (p_ptr->kabenuke)
2153                 {
2154                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2155                         notice = TRUE;
2156                 }
2157         }
2158
2159         /* Use the value */
2160         p_ptr->kabenuke = v;
2161         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2162
2163         /* Nothing to notice */
2164         if (!notice) return (FALSE);
2165
2166         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2167         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2168         handle_stuff();
2169         return (TRUE);
2170 }
2171
2172 /*!
2173  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2174  * @param v 継続時間
2175  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2176  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2177  */
2178 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2179 {
2180         bool notice = FALSE;
2181         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2182
2183         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2184
2185         /* Open */
2186         if (v)
2187         {
2188                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2189                 {
2190                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2191                 }
2192                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2193                 {
2194                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2195                         notice = TRUE;
2196                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2197                 }
2198         }
2199
2200         /* Shut */
2201         else
2202         {
2203                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2204                 {
2205                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2206
2207                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2208                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2209
2210                         notice = TRUE;
2211                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2212                 }
2213         }
2214
2215         /* Use the value */
2216         p_ptr->tsuyoshi = v;
2217         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2218
2219         /* Nothing to notice */
2220         if (!notice) return (FALSE);
2221
2222         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2223         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2224
2225         /* Recalculate hitpoints */
2226         p_ptr->update |= (PU_HP);
2227         handle_stuff();
2228         return (TRUE);
2229 }
2230
2231 /*!
2232  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2233  * @param attack_type スレイのタイプID
2234  * @param v 継続時間
2235  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2236  */
2237 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2238 {
2239         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2240
2241         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2242         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2243         {
2244                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2245                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2246         }
2247         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2248         {
2249                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2250                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2251         }
2252         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2253         {
2254                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2255                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2256         }
2257         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2258         {
2259                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2260                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2261         }
2262         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2263         {
2264                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2265                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2266         }
2267
2268         if ((v) && (attack_type))
2269         {
2270                 /* Set attack type. */
2271                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2272
2273                 /* Set duration. */
2274                 p_ptr->ele_attack = v;
2275
2276 #ifdef JP
2277                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2278                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2279                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2280                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2281                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2282                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2283                                         "(なし)"))))));
2284 #else
2285                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2286                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2287                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2288                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2289                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2290                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2291                                         "do nothing special."))))));
2292 #endif
2293         }
2294
2295         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2296         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2297
2298         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2299         handle_stuff();
2300
2301         return (TRUE);
2302 }
2303
2304 /*!
2305  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2306  * @param immune_type 免疫のタイプID
2307  * @param v 継続時間
2308  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2309  */
2310 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2311 {
2312         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2313
2314         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2315         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2316         {
2317                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2318                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2319         }
2320         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2321         {
2322                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2323                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2324         }
2325         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2326         {
2327                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2328                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2329         }
2330         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2331         {
2332                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2333                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2334         }
2335         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2336         {
2337                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2338                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2339         }
2340
2341         if ((v) && (immune_type))
2342         {
2343                 /* Set attack type. */
2344                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2345
2346                 /* Set duration. */
2347                 p_ptr->ele_immune = v;
2348
2349                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2350                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2351                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2352                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2353                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2354                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2355                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2356         }
2357
2358         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2359         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2360         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2361         handle_stuff();
2362
2363         return (TRUE);
2364 }
2365
2366 /*!
2367  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2368  * @param v 継続時間
2369  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2370  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2371  */
2372 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2373 {
2374         bool notice = FALSE;
2375         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2376
2377         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2378
2379         /* Open */
2380         if (v)
2381         {
2382                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2383                 {
2384                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2385                 }
2386                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2387                 {
2388                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2389                         notice = TRUE;
2390                 }
2391         }
2392
2393         /* Shut */
2394         else
2395         {
2396                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2397                 {
2398                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2399                         notice = TRUE;
2400                 }
2401         }
2402
2403         /* Use the value */
2404         p_ptr->oppose_acid = v;
2405
2406         /* Nothing to notice */
2407         if (!notice) return (FALSE);
2408         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2409
2410         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2411         handle_stuff();
2412         return (TRUE);
2413 }
2414
2415 /*!
2416  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2417  * @param v 継続時間
2418  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2419  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2420  */
2421 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2422 {
2423         bool notice = FALSE;
2424         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2425
2426         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2427
2428         /* Open */
2429         if (v)
2430         {
2431                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2432                 {
2433                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2434                 }
2435                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2436                 {
2437                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2438                         notice = TRUE;
2439                 }
2440         }
2441
2442         /* Shut */
2443         else
2444         {
2445                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2446                 {
2447                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2448                         notice = TRUE;
2449                 }
2450         }
2451
2452         /* Use the value */
2453         p_ptr->oppose_elec = v;
2454
2455         /* Nothing to notice */
2456         if (!notice) return (FALSE);
2457         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2458
2459         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2460         handle_stuff();
2461         return (TRUE);
2462 }
2463
2464 /*!
2465  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2466  * @param v 継続時間
2467  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2468  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2469  */
2470 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2471 {
2472         bool notice = FALSE;
2473         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2474
2475         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2476
2477         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2478         /* Open */
2479         if (v)
2480         {
2481                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2482                 {
2483                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2484                 }
2485                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2486                 {
2487                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2488                         notice = TRUE;
2489                 }
2490         }
2491
2492         /* Shut */
2493         else
2494         {
2495                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2496                 {
2497                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2498                         notice = TRUE;
2499                 }
2500         }
2501
2502         /* Use the value */
2503         p_ptr->oppose_fire = v;
2504
2505         /* Nothing to notice */
2506         if (!notice) return (FALSE);
2507         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2508
2509         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2510         handle_stuff();
2511         return (TRUE);
2512 }
2513
2514 /*!
2515  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2516  * @param v 継続時間
2517  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2518  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2519  */
2520 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2521 {
2522         bool notice = FALSE;
2523         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2524
2525         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2526
2527         /* Open */
2528         if (v)
2529         {
2530                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2531                 {
2532                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2533                 }
2534                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2535                 {
2536                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2537                         notice = TRUE;
2538                 }
2539         }
2540
2541         /* Shut */
2542         else
2543         {
2544                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2545                 {
2546                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2547                         notice = TRUE;
2548                 }
2549         }
2550
2551         /* Use the value */
2552         p_ptr->oppose_cold = v;
2553
2554         /* Nothing to notice */
2555         if (!notice) return (FALSE);
2556         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2557
2558         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2559         handle_stuff();
2560         return (TRUE);
2561 }
2562
2563 /*!
2564  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2565  * @param v 継続時間
2566  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2567  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2568  */
2569 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2570 {
2571         bool notice = FALSE;
2572         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2573
2574         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2575         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2576
2577         /* Open */
2578         if (v)
2579         {
2580                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2581                 {
2582                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2583                 }
2584                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2585                 {
2586                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2587                         notice = TRUE;
2588                 }
2589         }
2590
2591         /* Shut */
2592         else
2593         {
2594                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2595                 {
2596                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2597                         notice = TRUE;
2598                 }
2599         }
2600
2601         /* Use the value */
2602         p_ptr->oppose_pois = v;
2603
2604         /* Nothing to notice */
2605         if (!notice) return (FALSE);
2606         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2607
2608         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2609         handle_stuff();
2610         return (TRUE);
2611 }
2612
2613 /*!
2614  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2615  * @param v 継続時間
2616  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2617  * @details
2618  * Note the special code to only notice "range" changes.
2619  */
2620 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2621 {
2622         int old_aux, new_aux;
2623         bool notice = FALSE;
2624         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2625
2626         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2627         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2628
2629         /* Knocked out */
2630         if (p_ptr->stun > 100)
2631         {
2632                 old_aux = 3;
2633         }
2634
2635         /* Heavy stun */
2636         else if (p_ptr->stun > 50)
2637         {
2638                 old_aux = 2;
2639         }
2640
2641         /* Stun */
2642         else if (p_ptr->stun > 0)
2643         {
2644                 old_aux = 1;
2645         }
2646
2647         /* None */
2648         else
2649         {
2650                 old_aux = 0;
2651         }
2652
2653         /* Knocked out */
2654         if (v > 100)
2655         {
2656                 new_aux = 3;
2657         }
2658
2659         /* Heavy stun */
2660         else if (v > 50)
2661         {
2662                 new_aux = 2;
2663         }
2664
2665         /* Stun */
2666         else if (v > 0)
2667         {
2668                 new_aux = 1;
2669         }
2670
2671         /* None */
2672         else
2673         {
2674                 new_aux = 0;
2675         }
2676
2677         /* Increase cut */
2678         if (new_aux > old_aux)
2679         {
2680                 /* Describe the state */
2681                 switch (new_aux)
2682                 {
2683                         /* Stun */
2684                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2685
2686                         /* Heavy stun */
2687                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2688
2689                         /* Knocked out */
2690                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2691                 }
2692
2693                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2694                 {
2695                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2696
2697                         if (one_in_(3))
2698                         {
2699                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2700                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2701                         }
2702                         else if (one_in_(2))
2703                         {
2704                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2705                         }
2706                         else
2707                         {
2708                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2709                         }
2710                 }
2711                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2712                 {
2713                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2714                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2715                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2716                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2717                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2718                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2719                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2720                 }
2721
2722                 /* Sniper */
2723                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2724
2725                 /* Hex */
2726                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2727
2728                 notice = TRUE;
2729         }
2730
2731         /* Decrease cut */
2732         else if (new_aux < old_aux)
2733         {
2734                 /* Describe the state */
2735                 switch (new_aux)
2736                 {
2737                         /* None */
2738                 case 0:
2739                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2740
2741                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2742                         break;
2743                 }
2744
2745                 notice = TRUE;
2746         }
2747
2748         /* Use the value */
2749         p_ptr->stun = v;
2750
2751         /* No change */
2752         if (!notice) return (FALSE);
2753
2754         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2755         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2756
2757         /* Redraw the "stun" */
2758         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2759         handle_stuff();
2760         return (TRUE);
2761 }
2762
2763
2764 /*!
2765  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2766  * @param v 継続時間
2767  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2768  * @details
2769  * Note the special code to only notice "range" changes.
2770  */
2771 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2772 {
2773         int old_aux, new_aux;
2774         bool notice = FALSE;
2775         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2776
2777         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2778
2779         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2780             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2781             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2782                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2783             !p_ptr->mimic_form)
2784                 v = 0;
2785
2786         /* Mortal wound */
2787         if (p_ptr->cut > 1000)
2788         {
2789                 old_aux = 7;
2790         }
2791
2792         /* Deep gash */
2793         else if (p_ptr->cut > 200)
2794         {
2795                 old_aux = 6;
2796         }
2797
2798         /* Severe cut */
2799         else if (p_ptr->cut > 100)
2800         {
2801                 old_aux = 5;
2802         }
2803
2804         /* Nasty cut */
2805         else if (p_ptr->cut > 50)
2806         {
2807                 old_aux = 4;
2808         }
2809
2810         /* Bad cut */
2811         else if (p_ptr->cut > 25)
2812         {
2813                 old_aux = 3;
2814         }
2815
2816         /* Light cut */
2817         else if (p_ptr->cut > 10)
2818         {
2819                 old_aux = 2;
2820         }
2821
2822         /* Graze */
2823         else if (p_ptr->cut > 0)
2824         {
2825                 old_aux = 1;
2826         }
2827
2828         /* None */
2829         else
2830         {
2831                 old_aux = 0;
2832         }
2833
2834         /* Mortal wound */
2835         if (v > 1000)
2836         {
2837                 new_aux = 7;
2838         }
2839
2840         /* Deep gash */
2841         else if (v > 200)
2842         {
2843                 new_aux = 6;
2844         }
2845
2846         /* Severe cut */
2847         else if (v > 100)
2848         {
2849                 new_aux = 5;
2850         }
2851
2852         /* Nasty cut */
2853         else if (v > 50)
2854         {
2855                 new_aux = 4;
2856         }
2857
2858         /* Bad cut */
2859         else if (v > 25)
2860         {
2861                 new_aux = 3;
2862         }
2863
2864         /* Light cut */
2865         else if (v > 10)
2866         {
2867                 new_aux = 2;
2868         }
2869
2870         /* Graze */
2871         else if (v > 0)
2872         {
2873                 new_aux = 1;
2874         }
2875
2876         /* None */
2877         else
2878         {
2879                 new_aux = 0;
2880         }
2881
2882         /* Increase cut */
2883         if (new_aux > old_aux)
2884         {
2885                 /* Describe the state */
2886                 switch (new_aux)
2887                 {
2888                         /* Graze */
2889                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2890
2891                         /* Light cut */
2892                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2893
2894                         /* Bad cut */
2895                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2896
2897                         /* Nasty cut */
2898                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2899
2900                         /* Severe cut */
2901                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2902
2903                         /* Deep gash */
2904                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2905
2906                         /* Mortal wound */
2907                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2908                 }
2909
2910                 notice = TRUE;
2911
2912                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2913                 {
2914                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2915                         {
2916                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2917                                 do_dec_stat(A_CHR);
2918                         }
2919                 }
2920         }
2921
2922         /* Decrease cut */
2923         else if (new_aux < old_aux)
2924         {
2925                 /* Describe the state */
2926                 switch (new_aux)
2927                 {
2928                         /* None */
2929                         case 0:
2930                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2931
2932                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2933                         break;
2934                 }
2935
2936                 notice = TRUE;
2937         }
2938
2939         /* Use the value */
2940         p_ptr->cut = v;
2941
2942         /* No change */
2943         if (!notice) return (FALSE);
2944
2945         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2946         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2947
2948         /* Redraw the "cut" */
2949         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2950         handle_stuff();
2951         return (TRUE);
2952 }
2953
2954 /*!
2955  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2956  * @param v 継続時間
2957  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2958  * @details
2959  * Set "", notice observable changes\n
2960  *\n
2961  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2962  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2963  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2964  *\n
2965  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2966  * especially messages about hunger status changes.  \n
2967  *\n
2968  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2969  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2970  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2971  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2972  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2973  *\n
2974  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2975  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2976  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2977  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2978  * affecting the player speed).\n
2979  */
2980 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2981 {
2982         int old_aux, new_aux;
2983
2984         bool notice = FALSE;
2985         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2986
2987         /* Fainting / Starving */
2988         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2989         {
2990                 old_aux = 0;
2991         }
2992
2993         /* Weak */
2994         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
2995         {
2996                 old_aux = 1;
2997         }
2998
2999         /* Hungry */
3000         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
3001         {
3002                 old_aux = 2;
3003         }
3004
3005         /* Normal */
3006         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3007         {
3008                 old_aux = 3;
3009         }
3010
3011         /* Full */
3012         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3013         {
3014                 old_aux = 4;
3015         }
3016
3017         /* Gorged */
3018         else
3019         {
3020                 old_aux = 5;
3021         }
3022
3023         /* Fainting / Starving */
3024         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3025         {
3026                 new_aux = 0;
3027         }
3028
3029         /* Weak */
3030         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3031         {
3032                 new_aux = 1;
3033         }
3034
3035         /* Hungry */
3036         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3037         {
3038                 new_aux = 2;
3039         }
3040
3041         /* Normal */
3042         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3043         {
3044                 new_aux = 3;
3045         }
3046
3047         /* Full */
3048         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3049         {
3050                 new_aux = 4;
3051         }
3052
3053         /* Gorged */
3054         else
3055         {
3056                 new_aux = 5;
3057         }
3058
3059         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3060                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3061         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3062                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3063         if (old_aux == 2)
3064                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3065         if (old_aux == 0)
3066                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3067
3068         /* Food increase */
3069         if (new_aux > old_aux)
3070         {
3071                 /* Describe the state */
3072                 switch (new_aux)
3073                 {
3074                         /* Weak */
3075                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3076
3077                         /* Hungry */
3078                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3079
3080                         /* Normal */
3081                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3082
3083                         /* Full */
3084                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3085
3086                         /* Bloated */
3087                         case 5:
3088                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3089                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3090                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3091                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3092
3093                         break;
3094                 }
3095
3096                 /* Change */
3097                 notice = TRUE;
3098         }
3099
3100         /* Food decrease */
3101         else if (new_aux < old_aux)
3102         {
3103                 /* Describe the state */
3104                 switch (new_aux)
3105                 {
3106                         /* Fainting / Starving */
3107                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3108
3109                         /* Weak */
3110                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3111
3112                         /* Hungry */
3113                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3114
3115                         /* Normal */
3116                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3117
3118                         /* Full */
3119                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3120                 }
3121
3122                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3123                 {
3124                         change_wild_mode();
3125                 }
3126
3127                 /* Change */
3128                 notice = TRUE;
3129         }
3130
3131         /* Use the value */
3132         p_ptr->food = v;
3133
3134         /* Nothing to notice */
3135         if (!notice) return (FALSE);
3136
3137         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3138         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3139
3140         /* Redraw hunger */
3141         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3142         handle_stuff();
3143         return (TRUE);
3144 }
3145
3146 /*!
3147  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3148  * @param stat 上昇させるステータスID
3149  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3150  * @details
3151  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3152  * the stat BEFORE increasing it.\n
3153  */
3154 bool inc_stat(int stat)
3155 {
3156         BASE_STATUS value, gain;
3157
3158         /* Then augment the current/max stat */
3159         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3160
3161         /* Cannot go above 18/100 */
3162         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3163         {
3164                 /* Gain one (sometimes two) points */
3165                 if (value < 18)
3166                 {
3167                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3168                         value += gain;
3169                 }
3170
3171                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3172                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3173                 {
3174                         /* Approximate gain value */
3175                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3176                         if (gain < 1) gain = 1;
3177
3178                         /* Apply the bonus */
3179                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3180
3181                         /* Maximal value */
3182                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3183                 }
3184
3185                 /* Gain one point at a time */
3186                 else
3187                 {
3188                         value++;
3189                 }
3190
3191                 /* Save the new value */
3192                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3193
3194                 /* Bring up the maximum too */
3195                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3196                 {
3197                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3198                 }
3199                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3200
3201                 /* Success */
3202                 return (TRUE);
3203         }
3204
3205         /* Nothing to gain */
3206         return (FALSE);
3207 }
3208
3209 /*!
3210  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3211  * @param stat 減少させるステータスID
3212  * @param amount 減少させる基本量
3213  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3214  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3215  * @details
3216  *\n
3217  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3218  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3219  *\n
3220  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3221  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3222  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3223  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3224  * the way down to the "cur" value.\n
3225  */
3226 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3227 {
3228         BASE_STATUS cur, max;
3229         int loss, same;
3230         bool res = FALSE;
3231
3232
3233         /* Acquire current value */
3234         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3235         max = p_ptr->stat_max[stat];
3236
3237         /* Note when the values are identical */
3238         same = (cur == max);
3239
3240         /* Damage "current" value */
3241         if (cur > 3)
3242         {
3243                 /* Handle "low" values */
3244                 if (cur <= 18)
3245                 {
3246                         if (amount > 90) cur--;
3247                         if (amount > 50) cur--;
3248                         if (amount > 20) cur--;
3249                         cur--;
3250                 }
3251
3252                 /* Handle "high" values */
3253                 else
3254                 {
3255                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3256                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3257                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3258                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3259                         if (loss < 1) loss = 1;
3260
3261                         /* Randomize the loss */
3262                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3263
3264                         /* Maximal loss */
3265                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3266
3267                         /* Lose some points */
3268                         cur = cur - loss;
3269
3270                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3271                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3272                 }
3273
3274                 /* Prevent illegal values */
3275                 if (cur < 3) cur = 3;
3276
3277                 /* Something happened */
3278                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3279         }
3280
3281         /* Damage "max" value */
3282         if (permanent && (max > 3))
3283         {
3284                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3285                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3286                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3287
3288                 /* Handle "low" values */
3289                 if (max <= 18)
3290                 {
3291                         if (amount > 90) max--;
3292                         if (amount > 50) max--;
3293                         if (amount > 20) max--;
3294                         max--;
3295                 }
3296
3297                 /* Handle "high" values */
3298                 else
3299                 {
3300                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3301                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3302                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3303                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3304                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3305                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3306
3307                         /* Lose some points */
3308                         max = max - loss;
3309
3310                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3311                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3312                 }
3313
3314                 /* Hack -- keep it clean */
3315                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3316
3317                 /* Something happened */
3318                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3319         }
3320
3321         if (res)
3322         {
3323                 /* Actually set the stat to its new value. */
3324                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3325                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3326
3327                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3328                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3329         }
3330
3331         return (res);
3332 }
3333
3334
3335 /*!
3336  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3337  * @param stat 回復ステータスID
3338  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3339  */
3340 bool res_stat(int stat)
3341 {
3342         /* Restore if needed */
3343         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3344         {
3345                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3346                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3347                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3348
3349                 /* Success */
3350                 return (TRUE);
3351         }
3352
3353         /* Nothing to restore */
3354         return (FALSE);
3355 }
3356
3357
3358 /*
3359  * Increase players hit points, notice effects
3360  */
3361 bool hp_player(int num)
3362 {
3363         int vir;
3364         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3365
3366         if(num <= 0) return (FALSE);
3367
3368         if(vir)
3369         {
3370                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3371         }
3372         /* Healing needed */
3373         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3374         {
3375                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3376                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3377                 /* Gain hitpoints */
3378                 p_ptr->chp += num;
3379
3380                 /* Enforce maximum */
3381                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3382                 {
3383                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3384                         p_ptr->chp_frac = 0;
3385                 }
3386
3387                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3388
3389                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3390
3391                 /* Heal 0-4 */
3392                 if (num < 5)
3393                 {
3394                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3395                 }
3396
3397                 /* Heal 5-14 */
3398                 else if (num < 15)
3399                 {
3400                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3401                 }
3402
3403                 /* Heal 15-34 */
3404                 else if (num < 35)
3405                 {
3406                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3407                 }
3408
3409                 /* Heal 35+ */
3410                 else
3411                 {
3412                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3413                 }
3414
3415                 return (TRUE);
3416         }
3417
3418         /* Ignore */
3419         return (FALSE);
3420 }
3421
3422
3423 /*
3424  * Array of stat "descriptions"
3425  */
3426 static concptr desc_stat_pos[] =
3427 {
3428         _("強く", "strong"),
3429         _("知的に", "smart"),
3430         _("賢く", "wise"),
3431         _("器用に", "dextrous"),
3432         _("健康に", "healthy"),
3433         _("美しく", "cute")
3434 };
3435
3436
3437 /*
3438  * Array of stat "descriptions"
3439  */
3440 static concptr desc_stat_neg[] =
3441 {
3442         _("弱く", "weak"),
3443         _("無知に", "stupid"),
3444         _("愚かに", "naive"),
3445         _("不器用に", "clumsy"),
3446         _("不健康に", "sickly"),
3447         _("醜く", "ugly")
3448 };
3449
3450
3451 /*
3452  * Lose a "point"
3453  */
3454 bool do_dec_stat(int stat)
3455 {
3456         bool sust = FALSE;
3457
3458         /* Access the "sustain" */
3459         switch (stat)
3460         {
3461                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3462                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3463                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3464                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3465                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3466                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3467         }
3468
3469         /* Sustain */
3470         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3471         {
3472                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3473                                         desc_stat_neg[stat]);
3474
3475                 /* Notice effect */
3476                 return (TRUE);
3477         }
3478
3479         /* Attempt to reduce the stat */
3480         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3481         {
3482                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3483
3484                 /* Notice effect */
3485                 return (TRUE);
3486         }
3487
3488         /* Nothing obvious */
3489         return (FALSE);
3490 }
3491
3492
3493 /*
3494  * Restore lost "points" in a stat
3495  */
3496 bool do_res_stat(int stat)
3497 {
3498         /* Attempt to increase */
3499         if (res_stat(stat))
3500         {
3501                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3502
3503                 return (TRUE);
3504         }
3505
3506         /* Nothing obvious */
3507         return (FALSE);
3508 }
3509
3510
3511 /*
3512  * Gain a "point" in a stat
3513  */
3514 bool do_inc_stat(int stat)
3515 {
3516         bool res;
3517
3518         /* Restore strength */
3519         res = res_stat(stat);
3520
3521         /* Attempt to increase */
3522         if (inc_stat(stat))
3523         {
3524                 if (stat == A_WIS)
3525                 {
3526                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3527                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3528                 }
3529                 else if (stat == A_INT)
3530                 {
3531                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3532                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3533                 }
3534                 else if (stat == A_CON)
3535                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3536
3537                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3538
3539                 return (TRUE);
3540         }
3541
3542         /* Restoration worked */
3543         if (res)
3544         {
3545                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3546
3547                 return (TRUE);
3548         }
3549
3550         /* Nothing obvious */
3551         return (FALSE);
3552 }
3553
3554
3555 /*
3556  * Restores any drained experience
3557  */
3558 bool restore_level(void)
3559 {
3560         /* Restore experience */
3561         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3562         {
3563                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3564
3565                 /* Restore the experience */
3566                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3567
3568                 /* Check the experience */
3569                 check_experience();
3570
3571                 /* Did something */
3572                 return (TRUE);
3573         }
3574
3575         /* No effect */
3576         return (FALSE);
3577 }
3578
3579 /*
3580  * Forget everything
3581  */
3582 bool lose_all_info(void)
3583 {
3584         int i;
3585
3586         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3587         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3588
3589         /* Forget info about objects */
3590         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3591         {
3592                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3593
3594                 /* Skip non-objects */
3595                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3596
3597                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3598                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3599
3600                 /* Remove "default inscriptions" */
3601                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3602
3603                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3604                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3605
3606                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3607                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3608
3609                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3610                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3611         }
3612         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3613         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3614
3615         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3616
3617         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3618         wiz_dark();
3619
3620         /* It worked */
3621         return (TRUE);
3622 }
3623
3624
3625 void do_poly_wounds(void)
3626 {
3627         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3628         s16b wounds = p_ptr->cut;
3629         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3630         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3631         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3632
3633         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3634
3635         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3636         hp_player(change);
3637         if (Nasty_effect)
3638         {
3639                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3640                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3641                 set_cut(change);
3642         }
3643         else
3644         {
3645                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3646         }
3647 }
3648
3649
3650 /*
3651  * Change player race
3652  */
3653 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3654 {
3655         concptr title = race_info[new_race].title;
3656         int  old_race = p_ptr->prace;
3657
3658 #ifdef JP
3659         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3660 #else
3661         msg_format("You current_world_ptr->game_turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3662 #endif
3663
3664         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3665
3666         if (p_ptr->prace < 32)
3667         {
3668                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3669         }
3670         else
3671         {
3672                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3673         }
3674         p_ptr->prace = new_race;
3675         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3676
3677         /* Experience factor */
3678         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3679
3680         /*
3681          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3682          * and the experience penalty is decreased.
3683          */
3684         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3685                 p_ptr->expfact -= 15;
3686
3687         /* Get character's height and weight */
3688         get_height_weight();
3689
3690         /* Hitdice */
3691         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3692                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3693         else
3694                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3695
3696         roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3697
3698         /* The experience level may be modified */
3699         check_experience();
3700
3701         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3702
3703         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3704
3705         handle_stuff();
3706
3707         /* Load an autopick preference file */
3708         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3709
3710         /* Player's graphic tile may change */
3711         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3712 }
3713
3714
3715 void do_poly_self(void)
3716 {
3717         int power = p_ptr->lev;
3718
3719         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3720         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3721
3722         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3723         {
3724                 char effect_msg[80] = "";
3725                 CHARACTER_IDX new_race;
3726
3727                 /* Some form of racial polymorph... */
3728                 power -= 10;
3729
3730                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3731                 {
3732                         /* sex change */
3733                         power -= 2;
3734
3735                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3736                         {
3737                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3738                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3739                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3740                         }
3741                         else
3742                         {
3743                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3744                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3745                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3746                         }
3747                 }
3748
3749                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3750                 {
3751                         int tmp = 0;
3752
3753                         /* Harmful deformity */
3754                         power -= 15;
3755
3756                         while (tmp < A_MAX)
3757                         {
3758                                 if (one_in_(2))
3759                                 {
3760                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3761                                         power -= 1;
3762                                 }
3763                                 tmp++;
3764                         }
3765
3766                         /* Deformities are discriminated against! */
3767                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3768
3769                         if (effect_msg[0])
3770                         {
3771                                 char tmp_msg[10];
3772                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3773                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3774                         }
3775                         else
3776                         {
3777                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3778                         }
3779                 }
3780
3781                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3782                 {
3783                         /* Polymorph into a less mutated form */
3784                         power -= 10;
3785
3786                         if (!lose_mutation(0))
3787                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3788                 }
3789
3790                 do
3791                 {
3792                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3793                 }
3794                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3795
3796                 change_race(new_race, effect_msg);
3797         }
3798
3799         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3800         {
3801                 int tmp = 0;
3802
3803                 /* Abomination! */
3804                 power -= 20;
3805                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3806
3807                 while (tmp < A_MAX)
3808                 {
3809                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3810                         tmp++;
3811                 }
3812                 if (one_in_(6))
3813                 {
3814                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3815                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3816
3817                         power -= 10;
3818                 }
3819         }
3820
3821         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3822         {
3823                 power -= 10;
3824
3825                 get_max_stats();
3826                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3827         }
3828
3829         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3830         {
3831                 power -= 7;
3832                 (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
3833         }
3834
3835         if (power > randint0(5))
3836         {
3837                 power -= 5;
3838                 do_poly_wounds();
3839         }
3840
3841         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3842         while (power > 0)
3843         {
3844                 status_shuffle();
3845                 power--;
3846         }
3847 }
3848
3849
3850 /*
3851  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3852  *
3853  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3854  *
3855  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3856  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3857  * setting the player to "dead".
3858  */
3859
3860 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3861 {
3862         int old_chp = p_ptr->chp;
3863
3864         char death_message[1024];
3865         char tmp[1024];
3866
3867         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3868         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3869
3870         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3871         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3872
3873         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3874
3875         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3876         {
3877                 disturb(TRUE, TRUE);
3878                 if (auto_more)
3879                 {
3880                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
3881                 }
3882         }
3883
3884         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3885
3886         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3887         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3888         {
3889                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3890                 {
3891                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3892                         {
3893                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3894                         }
3895                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3896                         {
3897                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3898                         }
3899                         else
3900                         {
3901                                 return 0;
3902                         }
3903                 }
3904
3905                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3906                 {
3907                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3908                         {
3909                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3910                         }
3911                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3912                         {
3913                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3914                                 return 0;
3915                         }
3916                 }
3917
3918                 if (p_ptr->wraith_form)
3919                 {
3920                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3921                         {
3922                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3923                         }
3924                         else
3925                         {
3926                                 damage /= 2;
3927                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3928                         }
3929                 }
3930
3931                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3932                 {
3933                         damage /= 2;
3934                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3935                 }
3936         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3937
3938         /* Hurt the player */
3939         p_ptr->chp -= damage;
3940         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3941         {
3942                 damage += p_ptr->chp;
3943                 p_ptr->chp = 0;
3944         }
3945
3946         /* Display the hitpoints */
3947         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3948
3949         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3950
3951         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3952         {
3953                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3954                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3955         }
3956
3957         /* Dead player */
3958         if (p_ptr->chp < 0)
3959         {
3960                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3961
3962 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3963                 if (!cheat_save)
3964                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3965 #endif
3966
3967                 sound(SOUND_DEATH);
3968
3969                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3970
3971                 handle_stuff();
3972                 p_ptr->leaving = TRUE;
3973
3974                 /* Note death */
3975                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3976
3977                 if (p_ptr->inside_arena)
3978                 {
3979                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3980                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3981                         msg_print(NULL);
3982                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3983                 }
3984                 else
3985                 {
3986                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(current_floor_ptr->dun_level);
3987                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3988                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3989
3990                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3991
3992 #ifdef WORLD_SCORE
3993                         /* Make screen dump */
3994                         screen_dump = make_screen_dump();
3995 #endif
3996
3997                         /* Note cause of death */
3998                         if (seppuku)
3999                         {
4000                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4001 #ifdef JP
4002                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4003 #endif
4004                         }
4005                         else
4006                         {
4007                                 char dummy[1024];
4008 #ifdef JP
4009                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4010 #else
4011                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4012 #endif
4013                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4014                         }
4015
4016                         /* No longer a winner */
4017                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4018
4019                         if (winning_seppuku)
4020                         {
4021                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4022                         }
4023                         else
4024                         {
4025                                 char buf[20];
4026
4027                                 if (p_ptr->inside_arena)
4028                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4029                                 else if (!current_floor_ptr->dun_level)
4030                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4031                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4032                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4033                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4034                                 else
4035                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
4036
4037                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4038                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4039                         }
4040
4041                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4042                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4043
4044                         flush();
4045
4046                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4047                         {
4048                                 do_cmd_save_screen();
4049                         }
4050
4051                         flush();
4052
4053                         /* Initialize "last message" buffer */
4054                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4055                         p_ptr->last_message = NULL;
4056
4057                         /* Hack -- Note death */
4058                         if (!last_words)
4059                         {
4060 #ifdef JP
4061                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4062 #else
4063                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4064 #endif
4065
4066                                 msg_print(NULL);
4067                         }
4068                         else
4069                         {
4070                                 if (winning_seppuku)
4071                                 {
4072                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4073                                 }
4074                                 else
4075                                 {
4076                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4077                                 }
4078
4079                                 do
4080                                 {
4081 #ifdef JP
4082                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4083 #else
4084                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4085 #endif
4086                                 }
4087                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4088
4089                                 if (death_message[0] == '\0')
4090                                 {
4091 #ifdef JP
4092                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4093 #else
4094                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4095 #endif
4096                                 }
4097                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4098
4099 #ifdef JP
4100                                 if (winning_seppuku)
4101                                 {
4102                                         int i, len;
4103                                         int w = Term->wid;
4104                                         int h = Term->hgt;
4105                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4106                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4107                                         concptr str;
4108                                         char* str2;
4109
4110                                         Term_clear();
4111
4112                                         /* 桜散る */
4113                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4114                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4115
4116                                         str = death_message;
4117                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4118
4119                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4120                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4121
4122                                         i = 0;
4123                                         while (i < 9)
4124                                         {
4125                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4126                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4127                                                 else len = str2 - str;
4128
4129                                                 if (len != 0)
4130                                                 {
4131                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4132                                                         TERM_WHITE, str);
4133                                                         if (str2 == NULL) break;
4134                                                         i++;
4135                                                 }
4136                                                 str = str2 + 1;
4137                                                 if (*str == 0) break;
4138                                         }
4139
4140                                         /* Hide cursor */
4141                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4142
4143                                         flush();
4144 #ifdef WORLD_SCORE
4145                                         /* Make screen dump */
4146                                         screen_dump = make_screen_dump();
4147 #endif
4148
4149                                         /* Wait a key press */
4150                                         (void)inkey();
4151                                 }
4152                                 else
4153 #endif
4154                                         msg_print(death_message);
4155                         }
4156                 }
4157
4158                 /* Dead */
4159                 return damage;
4160         }
4161
4162         handle_stuff();
4163
4164         /* Hitpoint warning */
4165         if (p_ptr->chp < warning)
4166         {
4167                 /* Hack -- bell on first notice */
4168                 if (old_chp > warning) bell();
4169
4170                 sound(SOUND_WARN);
4171
4172                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4173                 {
4174                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4175                                 hit_from = _("何か", "something");
4176
4177                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4178                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4179                 }
4180
4181                 if (auto_more)
4182                 {
4183                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4184                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
4185                 }
4186
4187                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4188                 msg_print(NULL);
4189                 flush();
4190         }
4191         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4192         {
4193                 change_wild_mode();
4194         }
4195         return damage;
4196 }
4197
4198
4199 /*
4200  * Gain experience
4201  */
4202 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4203 {
4204         if (p_ptr->is_dead) return;
4205
4206         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4207
4208         /* Gain some experience */
4209         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4210
4211         /* Slowly recover from experience drainage */
4212         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4213         {
4214                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4215                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4216         }
4217
4218         /* Check Experience */
4219         check_experience();
4220 }
4221
4222
4223 /*
4224  * Gain experience
4225  */
4226 void gain_exp(s32b amount)
4227 {
4228         gain_exp_64(amount, 0L);
4229 }
4230
4231
4232 void calc_android_exp(void)
4233 {
4234         int i;
4235         u32b total_exp = 0;
4236         if (p_ptr->is_dead) return;
4237
4238         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4239
4240         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4241         {
4242                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4243                 object_type forge;
4244                 object_type *q_ptr = &forge;
4245                 u32b value, exp;
4246                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4247
4248                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4249                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4250                 object_wipe(q_ptr);
4251
4252                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4253                 q_ptr->discount = 0;
4254                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4255
4256                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4257                 {
4258                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4259                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4260                 }
4261                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4262                 {
4263                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4264                 }
4265                 else if (o_ptr->art_name)
4266                 {
4267                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4268                         int fake_level;
4269
4270                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4271                         {
4272                                 /* For armors */
4273                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4274                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4275                                 else fake_level = 40;
4276                         }
4277                         else
4278                         {
4279                                 /* For weapons */
4280                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4281                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4282                                 else fake_level = 40;
4283                         }
4284
4285                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4286                 }
4287
4288                 value = object_value_real(q_ptr);
4289
4290                 if (value <= 0) continue;
4291                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4292                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4293                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4294
4295                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4296                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4297                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4298                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4299                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4300                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4301                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4302                 {
4303                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4304                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4305                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4306                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4307                         if (value > 100000L)
4308                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4309                 }
4310                 else
4311                 {
4312                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4313                         if (value > 100000L)
4314                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4315                 }
4316                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4317                 else total_exp += exp / 16;
4318                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4319         }
4320         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4321
4322         /* Check Experience */
4323         check_experience();
4324 }
4325
4326
4327 /*
4328  * Lose experience
4329  */
4330 void lose_exp(s32b amount)
4331 {
4332         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4333
4334         /* Never drop below zero experience */
4335         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4336
4337         /* Lose some experience */
4338         p_ptr->exp -= amount;
4339
4340         /* Check Experience */
4341         check_experience();
4342 }
4343
4344
4345 /*
4346  * Drain experience
4347  * If resisted to draining, return FALSE
4348  */
4349 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4350 {
4351         /* Androids and their mimics are never drained */
4352         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4353
4354         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4355         {
4356                 /* Hold experience */
4357                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4358                 return FALSE;
4359         }
4360
4361         /* Hold experience failed */
4362         if (p_ptr->hold_exp)
4363         {
4364                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4365                 lose_exp(slip);
4366         }
4367         else
4368         {
4369                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4370                 lose_exp(drain);
4371         }
4372
4373         return TRUE;
4374 }
4375
4376
4377 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4378 {
4379         bool notice = FALSE;
4380         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4381
4382         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4383
4384         /* Open */
4385         if (v)
4386         {
4387                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4388                 {
4389                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4390                 }
4391                 else if (!p_ptr->ult_res)
4392                 {
4393                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4394                         notice = TRUE;
4395                 }
4396         }
4397
4398         /* Shut */
4399         else
4400         {
4401                 if (p_ptr->ult_res)
4402                 {
4403                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4404                         notice = TRUE;
4405                 }
4406         }
4407
4408         /* Use the value */
4409         p_ptr->ult_res = v;
4410         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4411
4412         /* Nothing to notice */
4413         if (!notice) return (FALSE);
4414
4415         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4416         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4417         handle_stuff();
4418         return (TRUE);
4419 }
4420
4421 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4422 {
4423         bool notice = FALSE;
4424         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4425
4426         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4427
4428         /* Open */
4429         if (v)
4430         {
4431                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4432                 {
4433                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4434                 }
4435                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4436                 {
4437                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4438                         notice = TRUE;
4439                 }
4440         }
4441
4442         /* Shut */
4443         else
4444         {
4445                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4446                 {
4447                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4448                         notice = TRUE;
4449                 }
4450         }
4451
4452         /* Use the value */
4453         p_ptr->tim_res_nether = v;
4454         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4455
4456         /* Nothing to notice */
4457         if (!notice) return (FALSE);
4458
4459         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4460         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4461         handle_stuff();
4462         return (TRUE);
4463 }
4464
4465 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4466 {
4467         bool notice = FALSE;
4468         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4469
4470         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4471
4472         /* Open */
4473         if (v)
4474         {
4475                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4476                 {
4477                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4478                 }
4479                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4480                 {
4481                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4482                         notice = TRUE;
4483                 }
4484         }
4485
4486         /* Shut */
4487         else
4488         {
4489                 if (p_ptr->tim_res_time)
4490                 {
4491                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4492                         notice = TRUE;
4493                 }
4494         }
4495
4496         /* Use the value */
4497         p_ptr->tim_res_time = v;
4498         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4499
4500         /* Nothing to notice */
4501         if (!notice) return (FALSE);
4502
4503         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4504         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4505         handle_stuff();
4506         return (TRUE);
4507 }
4508
4509
4510 /*
4511  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4512  */
4513 bool choose_ele_attack(void)
4514 {
4515         int num;
4516
4517         char choice;
4518
4519         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4520         {
4521                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4522                 return FALSE;
4523         }
4524         screen_save();
4525
4526         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4527         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4528
4529         if (num >= 2) 
4530                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4531         else 
4532                 prt("", 3, 14);
4533         
4534         if (num >= 3) 
4535                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4536         else 
4537                 prt("", 4, 14);
4538
4539         if (num >= 4) 
4540                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4541         else 
4542                 prt("", 5, 14);
4543
4544         if (num >= 5) 
4545                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4546         else 
4547                 prt("", 6, 14);
4548
4549         prt("", 7, 14);
4550         prt("", 8, 14);
4551         prt("", 9, 14);
4552
4553         prt("", 1, 0);
4554         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4555
4556         choice = inkey();
4557
4558         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4559                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4560         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4561                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4562         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4563                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4564         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4565                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4566         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4567                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4568         else
4569         {
4570                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4571                 screen_load();
4572                 return FALSE;
4573         }
4574         screen_load();
4575         return TRUE;
4576 }
4577
4578
4579 /*
4580  * Choose a elemental immune. -LM-
4581  */
4582 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4583 {
4584         char choice;
4585         screen_save();
4586
4587         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4588         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4589         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4590         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4591
4592         prt("", 6, 14);
4593         prt("", 7, 14);
4594         prt("", 8, 14);
4595         prt("", 9, 14);
4596
4597         prt("", 1, 0);
4598         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4599
4600         choice = inkey();
4601
4602         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4603                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4604         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4605                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4606         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4607                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4608         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4609                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4610         else
4611         {
4612                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4613                 screen_load();
4614                 return FALSE;
4615         }
4616         screen_load();
4617         return TRUE;
4618 }
4619