OSDN Git Service

[Refactor] #37353 externs.h から util.h への宣言移動。
[hengband/hengband.git] / src / player-effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "util.h"
17
18 #include "birth.h"
19 #include "grid.h"
20 #include "mutation.h"
21 #include "quest.h"
22 #include "avatar.h"
23 #include "player-status.h"
24 #include "spells-status.h"
25 #include "realm-hex.h"
26 #include "object-hook.h"
27 #include "wild.h"
28 #include "spells-floor.h"
29 #include "player-move.h"
30 #include "player-effects.h"
31 #include "monster-status.h"
32 #include "snipe.h"
33 #include "files.h"
34 #include "player-effects.h"
35 #include "monster-spell.h"
36
37 /*!
38  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
39  * @param typ 継続行動のID\n
40  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
41  * @return なし
42  */
43 void set_action(ACTION_IDX typ)
44 {
45         int prev_typ = p_ptr->action;
46
47         if (typ == prev_typ)
48         {
49                 return;
50         }
51         else
52         {
53                 switch (prev_typ)
54                 {
55                         case ACTION_SEARCH:
56                         {
57                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
58                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
59                                 break;
60                         }
61                         case ACTION_REST:
62                         {
63                                 p_ptr->resting = 0;
64                                 break;
65                         }
66                         case ACTION_LEARN:
67                         {
68                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
69                                 new_mane = FALSE;
70                                 break;
71                         }
72                         case ACTION_KAMAE:
73                         {
74                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
75                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
76                                 break;
77                         }
78                         case ACTION_KATA:
79                         {
80                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
81                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
82                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
83                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
84                                 break;
85                         }
86                         case ACTION_SING:
87                         {
88                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
89                                 break;
90                         }
91                         case ACTION_HAYAGAKE:
92                         {
93                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
94                                 take_turn(p_ptr, 100);
95                                 break;
96                         }
97                         case ACTION_SPELL:
98                         {
99                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
100                                 break;
101                         }
102                 }
103         }
104
105         p_ptr->action = typ;
106
107         /* If we are requested other action, stop singing */
108         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
109         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
110
111         switch (p_ptr->action)
112         {
113                 case ACTION_SEARCH:
114                 {
115                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
116                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
117                         break;
118                 }
119                 case ACTION_LEARN:
120                 {
121                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
122                         break;
123                 }
124                 case ACTION_FISH:
125                 {
126                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
127                         break;
128                 }
129                 case ACTION_HAYAGAKE:
130                 {
131                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
132                         break;
133                 }
134                 default:
135                 {
136                         break;
137                 }
138         }
139         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
140         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
141 }
142
143 /*!
144  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
145  * @return なし
146  */
147 void reset_tim_flags(void)
148 {
149         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
150         p_ptr->lightspeed = 0;
151         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
152         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
153         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
154         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
155         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
156         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
157         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
158         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
159         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
160
161         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
162         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
163         p_ptr->ult_res = 0;
164         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
165         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
166         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
167         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
168         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
169         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
170         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
171         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
172         p_ptr->tim_esp = 0;
173         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
174         p_ptr->tim_levitation = 0;
175         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
176         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
177         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
178         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
179         p_ptr->magicdef = 0;
180         p_ptr->resist_magic = 0;
181         p_ptr->tsuyoshi = 0;
182         p_ptr->kabenuke = 0;
183         p_ptr->tim_res_nether = 0;
184         p_ptr->tim_res_time = 0;
185         p_ptr->tim_mimic = 0;
186         p_ptr->mimic_form = 0;
187         p_ptr->tim_reflect = 0;
188         p_ptr->multishadow = 0;
189         p_ptr->dustrobe = 0;
190         p_ptr->action = ACTION_NONE;
191
192         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
193         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
194         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
195         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
196         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
197
198         p_ptr->word_recall = 0;
199         p_ptr->alter_reality = 0;
200         p_ptr->sutemi = FALSE;
201         p_ptr->counter = FALSE;
202         p_ptr->ele_attack = 0;
203         p_ptr->ele_immune = 0;
204         p_ptr->special_attack = 0L;
205         p_ptr->special_defense = 0L;
206
207         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
208         p_ptr->timewalk = FALSE;
209
210         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
211         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
212         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
213
214         if (p_ptr->riding)
215         {
216                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
217                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
218                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
219         }
220
221         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
222         {
223                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
224                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
225         }
226 }
227
228 /*!
229  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
230  * @return なし
231  */
232 void dispel_player(void)
233 {
234         (void)set_fast(0, TRUE);
235         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
236         (void)set_slow(0, TRUE);
237         (void)set_shield(0, TRUE);
238         (void)set_blessed(0, TRUE);
239         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
240         (void)set_hero(0, TRUE);
241         (void)set_shero(0, TRUE);
242         (void)set_protevil(0, TRUE);
243         (void)set_invuln(0, TRUE);
244         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
245         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
246         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
247         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
248         /* by henkma */
249         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
250         (void)set_multishadow(0,TRUE);
251         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
252
253         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
254         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
255         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
256         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
257         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
258         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
259         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
260         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
261         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
262         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
263         (void)set_magicdef(0, TRUE);
264         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
265         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
266         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
267         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
268         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
269         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
270         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
271         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
272         (void)set_ele_attack(0, 0);
273         (void)set_ele_immune(0, 0);
274
275         /* Cancel glowing hands */
276         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
277         {
278                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
279                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
280         }
281
282         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
283         {
284                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
285                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
286                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
287                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
288
289                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
290                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
291                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
292                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
293                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
294         }
295 }
296
297
298 /*!
299  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
300  * @param v 継続時間
301  * @param p 変身内容
302  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
303  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
304  */
305 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
306 {
307         bool notice = FALSE;
308         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
309
310         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
311
312         /* Open */
313         if (v)
314         {
315                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
316                 {
317                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
318                 }
319                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
320                 {
321                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
322                         p_ptr->mimic_form = p;
323                         notice = TRUE;
324                 }
325         }
326
327         /* Shut */
328         else
329         {
330                 if (p_ptr->tim_mimic)
331                 {
332                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
333                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
334                         p_ptr->mimic_form=0;
335                         notice = TRUE;
336                         p = 0;
337                 }
338         }
339
340         /* Use the value */
341         p_ptr->tim_mimic = v;
342
343         /* Nothing to notice */
344         if (!notice) return (FALSE);
345
346         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
347
348         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
349         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
350
351         handle_stuff();
352         return (TRUE);
353 }
354
355 /*!
356  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
357  * @param v 継続時間
358  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
359  * @details
360  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
361  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
362  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
363  * "player_can_see_bold()".\n
364  */
365 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
366 {
367         bool notice = FALSE;
368         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
369
370         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
371
372         /* Open */
373         if (v)
374         {
375                 if (!p_ptr->blind)
376                 {
377                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
378                         {
379                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
380                         }
381                         else
382                         {
383                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
384                         }
385
386                         notice = TRUE;
387                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
388                 }
389         }
390
391         /* Shut */
392         else
393         {
394                 if (p_ptr->blind)
395                 {
396                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
397                         {
398                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
399                         }
400                         else
401                         {
402                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
403                         }
404
405                         notice = TRUE;
406                 }
407         }
408
409         /* Use the value */
410         p_ptr->blind = v;
411         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
412
413         /* Nothing to notice */
414         if (!notice) return (FALSE);
415         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
416
417         /* Fully update the visuals */
418         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
419         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
420         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
421         handle_stuff();
422         return (TRUE);
423 }
424
425
426 /*!
427  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
428  * @param v 継続時間
429  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
430  */
431 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
432 {
433         bool notice = FALSE;
434         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
435
436         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
437
438         /* Open */
439         if (v)
440         {
441                 if (!p_ptr->confused)
442                 {
443                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
444
445                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
446                         {
447                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
448                                 new_mane = FALSE;
449
450                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
451                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
452                         }
453                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
454                         {
455                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
456                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
457                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
458                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
459                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
460                         }
461                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
462                         {
463                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
464                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
465                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
466                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
467                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
468                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
469                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
470                         }
471
472                         /* Sniper */
473                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
474
475                         /* Hex */
476                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
477
478                         notice = TRUE;
479                         p_ptr->counter = FALSE;
480                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
481                 }
482         }
483
484         /* Shut */
485         else
486         {
487                 if (p_ptr->confused)
488                 {
489                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
490                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
491                         notice = TRUE;
492                 }
493         }
494
495         /* Use the value */
496         p_ptr->confused = v;
497         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
498
499         /* Nothing to notice */
500         if (!notice) return (FALSE);
501
502         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
503         handle_stuff();
504         return (TRUE);
505 }
506
507
508 /*!
509  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
510  * @param v 継続時間
511  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
512  */
513 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
514 {
515         bool notice = FALSE;
516         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
517
518         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
519
520         /* Open */
521         if (v)
522         {
523                 if (!p_ptr->poisoned)
524                 {
525                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
526                         notice = TRUE;
527                 }
528         }
529
530         /* Shut */
531         else
532         {
533                 if (p_ptr->poisoned)
534                 {
535                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
536                         notice = TRUE;
537                 }
538         }
539
540         /* Use the value */
541         p_ptr->poisoned = v;
542         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
543
544         /* Nothing to notice */
545         if (!notice) return (FALSE);
546
547         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
548         handle_stuff();
549         return (TRUE);
550 }
551
552
553 /*!
554  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
555  * @param v 継続時間
556  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
557  */
558 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
559 {
560         bool notice = FALSE;
561         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
562
563         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
564
565         /* Open */
566         if (v)
567         {
568                 if (!p_ptr->afraid)
569                 {
570                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
571
572                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
573                         {
574                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
575                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
576                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
577                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
578                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
579                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
580                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
581                         }
582
583                         notice = TRUE;
584                         p_ptr->counter = FALSE;
585                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
586                 }
587         }
588
589         /* Shut */
590         else
591         {
592                 if (p_ptr->afraid)
593                 {
594                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
595                         notice = TRUE;
596                 }
597         }
598
599         /* Use the value */
600         p_ptr->afraid = v;
601         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
602
603         /* Nothing to notice */
604         if (!notice) return (FALSE);
605
606         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
607         handle_stuff();
608         return (TRUE);
609 }
610
611 /*!
612  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
613  * @param v 継続時間
614  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
615  */
616 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
617 {
618         bool notice = FALSE;
619         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
620
621         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
622
623         /* Open */
624         if (v)
625         {
626                 if (!p_ptr->paralyzed)
627                 {
628                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
629                         /* Sniper */
630                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
631
632                         /* Hex */
633                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
634
635                         p_ptr->counter = FALSE;
636                         notice = TRUE;
637                 }
638         }
639
640         /* Shut */
641         else
642         {
643                 if (p_ptr->paralyzed)
644                 {
645                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
646                         notice = TRUE;
647                 }
648         }
649
650         /* Use the value */
651         p_ptr->paralyzed = v;
652         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
653
654         /* Nothing to notice */
655         if (!notice) return (FALSE);
656
657         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
658         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
659         handle_stuff();
660         return (TRUE);
661 }
662
663 /*!
664  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
665  * @param v 継続時間
666  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
667  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
668  */
669 bool set_image(TIME_EFFECT v)
670 {
671         bool notice = FALSE;
672         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
673
674         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
675         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
676
677
678         /* Open */
679         if (v)
680         {
681                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
682                 if (!p_ptr->image)
683                 {
684                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
685
686                         /* Sniper */
687                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
688
689                         p_ptr->counter = FALSE;
690                         notice = TRUE;
691                 }
692         }
693
694         /* Shut */
695         else
696         {
697                 if (p_ptr->image)
698                 {
699                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
700                         notice = TRUE;
701                 }
702         }
703
704         /* Use the value */
705         p_ptr->image = v;
706         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
707
708         /* Nothing to notice */
709         if (!notice) return (FALSE);
710
711         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
712
713         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
714         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
715         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
716         handle_stuff();
717         return (TRUE);
718 }
719
720 /*!
721  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
722  * @param v 継続時間
723  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
724  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
725  */
726 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
727 {
728         bool notice = FALSE;
729         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
730
731         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
732
733         /* Open */
734         if (v)
735         {
736                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
737                 {
738                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
739                 }
740                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
741                 {
742                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
743                         notice = TRUE;
744                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
745                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
746                 }
747         }
748
749         /* Shut */
750         else
751         {
752                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
753                 {
754                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
755                         notice = TRUE;
756                 }
757         }
758
759         /* Use the value */
760         p_ptr->fast = v;
761
762         /* Nothing to notice */
763         if (!notice) return (FALSE);
764
765         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
766         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
767         handle_stuff();
768         return (TRUE);
769 }
770
771 /*!
772  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
773  * @param v 継続時間
774  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
775  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
776  */
777 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
778 {
779         bool notice = FALSE;
780         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
781
782         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
783
784         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
785
786         /* Open */
787         if (v)
788         {
789                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
790                 {
791                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
792                 }
793                 else if (!p_ptr->lightspeed)
794                 {
795                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
796                         notice = TRUE;
797                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
798                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
799                 }
800         }
801
802         /* Shut */
803         else
804         {
805                 if (p_ptr->lightspeed)
806                 {
807                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
808                         notice = TRUE;
809                 }
810         }
811
812         /* Use the value */
813         p_ptr->lightspeed = v;
814
815         /* Nothing to notice */
816         if (!notice) return (FALSE);
817
818         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
819         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
820         handle_stuff();
821         return (TRUE);
822 }
823
824 /*!
825  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
826  * @param v 継続時間
827  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
828  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
829  */
830 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
831 {
832         bool notice = FALSE;
833         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
834
835         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
836
837         /* Open */
838         if (v)
839         {
840                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
841                 {
842                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
843                 }
844                 else if (!p_ptr->slow)
845                 {
846                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
847                         notice = TRUE;
848                 }
849         }
850
851         /* Shut */
852         else
853         {
854                 if (p_ptr->slow)
855                 {
856                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
857                         notice = TRUE;
858                 }
859         }
860
861         /* Use the value */
862         p_ptr->slow = v;
863
864         /* Nothing to notice */
865         if (!notice) return (FALSE);
866
867         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
868         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
869         handle_stuff();
870         return (TRUE);
871 }
872
873
874 /*!
875  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
876  * @param v 継続時間
877  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
878  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
879  */
880 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
881 {
882         bool notice = FALSE;
883         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
884
885         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
886
887         /* Open */
888         if (v)
889         {
890                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
891                 {
892                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
893                 }
894                 else if (!p_ptr->shield)
895                 {
896                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
897                         notice = TRUE;
898                 }
899         }
900
901         /* Shut */
902         else
903         {
904                 if (p_ptr->shield)
905                 {
906                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
907                         notice = TRUE;
908                 }
909         }
910
911         /* Use the value */
912         p_ptr->shield = v;
913         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
914
915         /* Nothing to notice */
916         if (!notice) return (FALSE);
917
918         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
919         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
920         handle_stuff();
921         return (TRUE);
922 }
923
924
925 /*!
926  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
927  * @param v 継続時間
928  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
929  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
930  */
931 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
932 {
933         bool notice = FALSE;
934         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
935
936         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
937
938         /* Open */
939         if (v)
940         {
941                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
942                 {
943                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
944                 }
945                 else if (!p_ptr->tsubureru)
946                 {
947                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
948                         notice = TRUE;
949                 }
950         }
951
952         /* Shut */
953         else
954         {
955                 if (p_ptr->tsubureru)
956                 {
957                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
958                         notice = TRUE;
959                 }
960         }
961
962         /* Use the value */
963         p_ptr->tsubureru = v;
964         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
965
966         /* Nothing to notice */
967         if (!notice) return (FALSE);
968
969         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
970         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
971         handle_stuff();
972         return (TRUE);
973 }
974
975
976 /*!
977  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
978  * @param v 継続時間
979  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
980  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
981  */
982 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
983 {
984         bool notice = FALSE;
985         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
986
987         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
988
989         /* Open */
990         if (v)
991         {
992                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
993                 {
994                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
995                 }
996                 else if (!p_ptr->magicdef)
997                 {
998                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
999                         notice = TRUE;
1000                 }
1001         }
1002
1003         /* Shut */
1004         else
1005         {
1006                 if (p_ptr->magicdef)
1007                 {
1008                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1009                         notice = TRUE;
1010                 }
1011         }
1012
1013         /* Use the value */
1014         p_ptr->magicdef = v;
1015         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1016
1017         /* Nothing to notice */
1018         if (!notice) return (FALSE);
1019
1020         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1021         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1022         handle_stuff();
1023         return (TRUE);
1024 }
1025
1026 /*!
1027  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1028  * @param v 継続時間
1029  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1030  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1031  */
1032 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1033 {
1034         bool notice = FALSE;
1035         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1036
1037         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1038
1039         /* Open */
1040         if (v)
1041         {
1042                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1043                 {
1044                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1045                 }
1046                 else if (!IS_BLESSED())
1047                 {
1048                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1049                         notice = TRUE;
1050                 }
1051         }
1052
1053         /* Shut */
1054         else
1055         {
1056                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1057                 {
1058                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1059                         notice = TRUE;
1060                 }
1061         }
1062
1063         /* Use the value */
1064         p_ptr->blessed = v;
1065         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1066
1067         /* Nothing to notice */
1068         if (!notice) return (FALSE);
1069
1070         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1071         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1072         handle_stuff();
1073         return (TRUE);
1074 }
1075
1076
1077 /*!
1078  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1079  * @param v 継続時間
1080  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1081  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1082  */
1083 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1084 {
1085         bool notice = FALSE;
1086         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1087
1088         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1089
1090         /* Open */
1091         if (v)
1092         {
1093                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1094                 {
1095                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1096                 }
1097                 else if (!IS_HERO())
1098                 {
1099                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1100                         notice = TRUE;
1101                 }
1102         }
1103
1104         /* Shut */
1105         else
1106         {
1107                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1108                 {
1109                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1110                         notice = TRUE;
1111                 }
1112         }
1113
1114         /* Use the value */
1115         p_ptr->hero = v;
1116         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1117
1118         /* Nothing to notice */
1119         if (!notice) return (FALSE);
1120
1121         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1122         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1123
1124         /* Recalculate hitpoints */
1125         p_ptr->update |= (PU_HP);
1126         handle_stuff();
1127         return (TRUE);
1128 }
1129
1130 /*!
1131  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1132  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1133  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1134  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1135  */
1136 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1137 {
1138         bool notice = FALSE;
1139         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1140
1141         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1142
1143         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1144         /* Open */
1145         if (v)
1146         {
1147                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1148                 {
1149                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1150                 }
1151                 else if (!p_ptr->shero)
1152                 {
1153                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1154                         notice = TRUE;
1155                 }
1156         }
1157
1158         /* Shut */
1159         else
1160         {
1161                 if (p_ptr->shero)
1162                 {
1163                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1164                         notice = TRUE;
1165                 }
1166         }
1167
1168         /* Use the value */
1169         p_ptr->shero = v;
1170         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1171
1172         /* Nothing to notice */
1173         if (!notice) return (FALSE);
1174
1175         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1176         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1177
1178         /* Recalculate hitpoints */
1179         p_ptr->update |= (PU_HP);
1180         handle_stuff();
1181         return (TRUE);
1182 }
1183
1184 /*!
1185  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1186  * @param v 継続時間
1187  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1188  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1189  */
1190 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1191 {
1192         bool notice = FALSE;
1193         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1194
1195         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1196
1197         /* Open */
1198         if (v)
1199         {
1200                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1201                 {
1202                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1203                 }
1204                 else if (!p_ptr->protevil)
1205                 {
1206                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1207                         notice = TRUE;
1208                 }
1209         }
1210
1211         /* Shut */
1212         else
1213         {
1214                 if (p_ptr->protevil)
1215                 {
1216                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1217                         notice = TRUE;
1218                 }
1219         }
1220
1221         /* Use the value */
1222         p_ptr->protevil = v;
1223         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1224
1225         /* Nothing to notice */
1226         if (!notice) return (FALSE);
1227
1228         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1229         handle_stuff();
1230         return (TRUE);
1231 }
1232
1233 /*!
1234  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1235  * @param v 継続時間
1236  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1237  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1238  */
1239 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1240 {
1241         bool notice = FALSE;
1242         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1243
1244         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1245
1246         /* Open */
1247         if (v)
1248         {
1249                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1250                 {
1251                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1252                 }
1253                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1254                 {
1255                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and current_world_ptr->game_turn into a wraith-being!"));
1256                         notice = TRUE;
1257                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1258                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1259                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1260                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1261
1262                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1263                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1264
1265                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1266                 }
1267         }
1268
1269         /* Shut */
1270         else
1271         {
1272                 if (p_ptr->wraith_form)
1273                 {
1274                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1275                         notice = TRUE;
1276
1277                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1278                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1279
1280                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1281                 }
1282         }
1283
1284         /* Use the value */
1285         p_ptr->wraith_form = v;
1286         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1287
1288         /* Nothing to notice */
1289         if (!notice) return (FALSE);
1290
1291         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1292         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1293         handle_stuff();
1294         return (TRUE);
1295
1296 }
1297
1298 /*!
1299  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1300  * @param v 継続時間
1301  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1302  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1303  */
1304 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1305 {
1306         bool notice = FALSE;
1307         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1308
1309         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1310
1311         /* Open */
1312         if (v)
1313         {
1314                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1315                 {
1316                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1317                 }
1318                 else if (!IS_INVULN())
1319                 {
1320                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1321                         notice = TRUE;
1322
1323                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1324                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1325                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1326                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1327
1328                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1329                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1330
1331                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1332                 }
1333         }
1334
1335         /* Shut */
1336         else
1337         {
1338                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1339                 {
1340                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1341                         notice = TRUE;
1342
1343                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1344                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1345
1346                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1347
1348                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1349                 }
1350         }
1351
1352         /* Use the value */
1353         p_ptr->invuln = v;
1354         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1355
1356         /* Nothing to notice */
1357         if (!notice) return (FALSE);
1358
1359         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1360         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1361         handle_stuff();
1362         return (TRUE);
1363 }
1364
1365 /*!
1366  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1367  * @param v 継続時間
1368  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1369  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1370  */
1371 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1372 {
1373         bool notice = FALSE;
1374         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1375
1376         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1377
1378         /* Open */
1379         if (v)
1380         {
1381                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1382                 {
1383                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1384                 }
1385                 else if (!IS_TIM_ESP())
1386                 {
1387                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1388                         notice = TRUE;
1389                 }
1390         }
1391
1392         /* Shut */
1393         else
1394         {
1395                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1396                 {
1397                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1398                         notice = TRUE;
1399                 }
1400         }
1401
1402         /* Use the value */
1403         p_ptr->tim_esp = v;
1404         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1405
1406         /* Nothing to notice */
1407         if (!notice) return (FALSE);
1408
1409         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1410         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1411         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1412         handle_stuff();
1413         return (TRUE);
1414 }
1415
1416 /*!
1417  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1418  * @param v 継続時間
1419  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1420  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1421  */
1422 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1423 {
1424         bool notice = FALSE;
1425         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1426
1427         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1428
1429         /* Open */
1430         if (v)
1431         {
1432                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1433                 {
1434                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1435                 }
1436                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1437                 {
1438                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1439                         notice = TRUE;
1440                 }
1441         }
1442
1443         /* Shut */
1444         else
1445         {
1446                 if (p_ptr->tim_invis)
1447                 {
1448                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1449                         notice = TRUE;
1450                 }
1451         }
1452
1453         /* Use the value */
1454         p_ptr->tim_invis = v;
1455         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1456
1457         /* Nothing to notice */
1458         if (!notice) return (FALSE);
1459
1460         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1461         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1462
1463         /* Update the monsters */
1464         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1465         handle_stuff();
1466         return (TRUE);
1467 }
1468
1469 /*!
1470  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1471  * @param v 継続時間
1472  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1473  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1474  */
1475 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1476 {
1477         bool notice = FALSE;
1478         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1479
1480         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1481
1482         /* Open */
1483         if (v)
1484         {
1485                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1486                 {
1487                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1488                 }
1489                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1490                 {
1491                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1492                         notice = TRUE;
1493                 }
1494         }
1495
1496         /* Shut */
1497         else
1498         {
1499                 if (p_ptr->tim_infra)
1500                 {
1501                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1502                         notice = TRUE;
1503                 }
1504         }
1505
1506         /* Use the value */
1507         p_ptr->tim_infra = v;
1508         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1509
1510         /* Nothing to notice */
1511         if (!notice) return (FALSE);
1512
1513         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1514         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1515
1516         /* Update the monsters */
1517         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1518         handle_stuff();
1519         return (TRUE);
1520 }
1521
1522 /*!
1523  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1524  * @param v 継続時間
1525  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1526  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1527  */
1528 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1529 {
1530         bool notice = FALSE;
1531         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1532
1533         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1534
1535         /* Open */
1536         if (v)
1537         {
1538                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1539                 {
1540                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1541                 }
1542                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1543                 {
1544                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1545                         notice = TRUE;
1546                 }
1547         }
1548
1549         /* Shut */
1550         else
1551         {
1552                 if (p_ptr->tim_regen)
1553                 {
1554                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1555                         notice = TRUE;
1556                 }
1557         }
1558
1559         /* Use the value */
1560         p_ptr->tim_regen = v;
1561         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1562
1563         /* Nothing to notice */
1564         if (!notice) return (FALSE);
1565
1566         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1567         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1568         handle_stuff();
1569         return (TRUE);
1570 }
1571
1572 /*!
1573  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1574  * @param v 継続時間
1575  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1576  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1577  */
1578 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1579 {
1580         bool notice = FALSE;
1581         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1582
1583         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1584
1585         /* Open */
1586         if (v)
1587         {
1588                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1589                 {
1590                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1591                 }
1592                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1593                 {
1594                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1595                         notice = TRUE;
1596                 }
1597         }
1598
1599         /* Shut */
1600         else
1601         {
1602                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1603                 {
1604                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1605                         notice = TRUE;
1606                 }
1607         }
1608
1609         /* Use the value */
1610         p_ptr->tim_stealth = v;
1611         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1612
1613         /* Nothing to notice */
1614         if (!notice) return (FALSE);
1615
1616         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1617         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1618         handle_stuff();
1619         return (TRUE);
1620 }
1621
1622 /*!
1623  * @brief 超隠密状態をセットする
1624  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1625  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1626  */
1627 bool set_superstealth(bool set)
1628 {
1629         bool notice = FALSE;
1630
1631         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1632
1633         /* Open */
1634         if (set)
1635         {
1636                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1637                 {
1638                         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1639                         {
1640                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1641                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1642                         }
1643                         else
1644                         {
1645                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1646                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1647                         }
1648
1649                         notice = TRUE;
1650
1651                         /* Use the value */
1652                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1653                 }
1654         }
1655
1656         /* Shut */
1657         else
1658         {
1659                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1660                 {
1661                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1662                         notice = TRUE;
1663
1664                         /* Use the value */
1665                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1666                 }
1667         }
1668
1669         /* Nothing to notice */
1670         if (!notice) return (FALSE);
1671         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1672
1673         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1674         return (TRUE);
1675 }
1676
1677 /*!
1678  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1679  * @param v 継続時間
1680  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1681  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1682  */
1683 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1684 {
1685         bool notice = FALSE;
1686         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1687
1688         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1689
1690         /* Open */
1691         if (v)
1692         {
1693                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1694                 {
1695                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1696                 }
1697                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1698                 {
1699                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1700                         notice = TRUE;
1701                 }
1702         }
1703
1704         /* Shut */
1705         else
1706         {
1707                 if (p_ptr->tim_levitation)
1708                 {
1709                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1710                         notice = TRUE;
1711                 }
1712         }
1713
1714         /* Use the value */
1715         p_ptr->tim_levitation = v;
1716         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1717
1718         /* Nothing to notice */
1719         if (!notice) return (FALSE);
1720
1721         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1722         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1723         handle_stuff();
1724         return (TRUE);
1725 }
1726
1727 /*!
1728  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1729  * @param v 継続時間
1730  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1731  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1732  */
1733 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1734 {
1735         bool notice = FALSE;
1736         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1737
1738         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1739
1740         /* Open */
1741         if (v)
1742         {
1743                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1744                 {
1745                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1746                 }
1747                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1748                 {
1749                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1750                         notice = TRUE;
1751                 }
1752         }
1753
1754         /* Shut */
1755         else
1756         {
1757                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1758                 {
1759                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1760                         notice = TRUE;
1761                 }
1762         }
1763
1764         /* Use the value */
1765         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1766         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1767
1768         /* Nothing to notice */
1769         if (!notice) return (FALSE);
1770
1771         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1772         handle_stuff();
1773         return (TRUE);
1774 }
1775
1776 /*!
1777  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1778  * @param v 継続時間
1779  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1780  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1781  */
1782 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1783 {
1784         bool notice = FALSE;
1785         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1786
1787         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1788
1789         /* Open */
1790         if (v)
1791         {
1792                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1793                 {
1794                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1795                 }
1796                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1797                 {
1798                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1799                         notice = TRUE;
1800                 }
1801         }
1802
1803         /* Shut */
1804         else
1805         {
1806                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1807                 {
1808                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1809                         notice = TRUE;
1810                 }
1811         }
1812
1813         /* Use the value */
1814         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1815         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1816
1817         /* Nothing to notice */
1818         if (!notice) return (FALSE);
1819
1820         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1821         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1822         handle_stuff();
1823         return (TRUE);
1824 }
1825
1826 /*!
1827  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1828  * @param v 継続時間
1829  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1830  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1831  */
1832 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1833 {
1834         bool notice = FALSE;
1835         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1836
1837         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1838
1839         /* Open */
1840         if (v)
1841         {
1842                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1843                 {
1844                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1845                 }
1846                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1847                 {
1848                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1849                         notice = TRUE;
1850                 }
1851         }
1852
1853         /* Shut */
1854         else
1855         {
1856                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1857                 {
1858                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1859                         notice = TRUE;
1860                 }
1861         }
1862
1863         /* Use the value */
1864         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1865         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1866
1867         /* Nothing to notice */
1868         if (!notice) return (FALSE);
1869
1870         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1871         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1872         handle_stuff();
1873         return (TRUE);
1874 }
1875
1876 /*!
1877  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1878  * @param v 継続時間
1879  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1880  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1881  */
1882 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1883 {
1884         bool notice = FALSE;
1885         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1886
1887         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1888
1889         /* Open */
1890         if (v)
1891         {
1892                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1893                 {
1894                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1895                 }
1896                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1897                 {
1898                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1899                         notice = TRUE;
1900                 }
1901         }
1902
1903         /* Shut */
1904         else
1905         {
1906                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1907                 {
1908                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1909                         notice = TRUE;
1910                 }
1911         }
1912
1913         /* Use the value */
1914         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1915         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1916
1917         /* Nothing to notice */
1918         if (!notice) return (FALSE);
1919
1920         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1921         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1922         handle_stuff();
1923         return (TRUE);
1924 }
1925
1926
1927 /*!
1928  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1929  * @param v 継続時間
1930  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1931  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1932  */
1933 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1934 {
1935         bool notice = FALSE;
1936         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1937
1938         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1939
1940         /* Open */
1941         if (v)
1942         {
1943                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1944                 {
1945                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1946                 }
1947                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1948                 {
1949                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1950                         notice = TRUE;
1951                 }
1952         }
1953
1954         /* Shut */
1955         else
1956         {
1957                 if (p_ptr->resist_magic)
1958                 {
1959                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1960                         notice = TRUE;
1961                 }
1962         }
1963
1964         /* Use the value */
1965         p_ptr->resist_magic = v;
1966         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1967
1968         /* Nothing to notice */
1969         if (!notice) return (FALSE);
1970
1971         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1972         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1973         handle_stuff();
1974         return (TRUE);
1975 }
1976
1977 /*!
1978  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1979  * @param v 継続時間
1980  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1981  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1982  */
1983 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1984 {
1985         bool notice = FALSE;
1986         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1987
1988         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1989
1990         /* Open */
1991         if (v)
1992         {
1993                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1994                 {
1995                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
1996                 }
1997                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
1998                 {
1999                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
2000                         notice = TRUE;
2001                 }
2002         }
2003
2004         /* Shut */
2005         else
2006         {
2007                 if (p_ptr->tim_reflect)
2008                 {
2009                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2010                         notice = TRUE;
2011                 }
2012         }
2013
2014         /* Use the value */
2015         p_ptr->tim_reflect = v;
2016         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2017
2018         /* Nothing to notice */
2019         if (!notice) return (FALSE);
2020
2021         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2022         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2023         handle_stuff();
2024         return (TRUE);
2025 }
2026
2027
2028 /*
2029  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2030  */
2031 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2032 {
2033         bool notice = FALSE;
2034         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2035
2036         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2037
2038         /* Open */
2039         if (v)
2040         {
2041                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2042                 {
2043                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2044                 }
2045                 else if (!p_ptr->multishadow)
2046                 {
2047                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2048                         notice = TRUE;
2049                 }
2050         }
2051
2052         /* Shut */
2053         else
2054         {
2055                 if (p_ptr->multishadow)
2056                 {
2057                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2058                         notice = TRUE;
2059                 }
2060         }
2061
2062         /* Use the value */
2063         p_ptr->multishadow = v;
2064         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2065
2066         /* Nothing to notice */
2067         if (!notice) return (FALSE);
2068
2069         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2070         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2071         handle_stuff();
2072         return (TRUE);
2073 }
2074
2075 /*!
2076  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2077  * @param v 継続時間
2078  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2079  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2080  */
2081 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2082 {
2083         bool notice = FALSE;
2084         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2085
2086         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2087
2088         /* Open */
2089         if (v)
2090         {
2091                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2092                 {
2093                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2094                 }
2095                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2096                 {
2097                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2098                         notice = TRUE;
2099                 }
2100         }
2101
2102         /* Shut */
2103         else
2104         {
2105                 if (p_ptr->dustrobe)
2106                 {
2107                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2108                         notice = TRUE;
2109                 }
2110         }
2111
2112         /* Use the value */
2113         p_ptr->dustrobe = v;
2114         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2115
2116         /* Nothing to notice */
2117         if (!notice) return (FALSE);
2118
2119         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2120         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2121         handle_stuff();
2122         return (TRUE);
2123 }
2124
2125 /*!
2126  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2127  * @param v 継続時間
2128  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2129  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2130  */
2131 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2132 {
2133         bool notice = FALSE;
2134         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2135
2136         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2137
2138         /* Open */
2139         if (v)
2140         {
2141                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2142                 {
2143                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2144                 }
2145                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2146                 {
2147                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2148                         notice = TRUE;
2149                 }
2150         }
2151
2152         /* Shut */
2153         else
2154         {
2155                 if (p_ptr->kabenuke)
2156                 {
2157                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2158                         notice = TRUE;
2159                 }
2160         }
2161
2162         /* Use the value */
2163         p_ptr->kabenuke = v;
2164         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2165
2166         /* Nothing to notice */
2167         if (!notice) return (FALSE);
2168
2169         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2170         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2171         handle_stuff();
2172         return (TRUE);
2173 }
2174
2175 /*!
2176  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2177  * @param v 継続時間
2178  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2179  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2180  */
2181 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2182 {
2183         bool notice = FALSE;
2184         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2185
2186         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2187
2188         /* Open */
2189         if (v)
2190         {
2191                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2192                 {
2193                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2194                 }
2195                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2196                 {
2197                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2198                         notice = TRUE;
2199                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2200                 }
2201         }
2202
2203         /* Shut */
2204         else
2205         {
2206                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2207                 {
2208                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2209
2210                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2211                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2212
2213                         notice = TRUE;
2214                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2215                 }
2216         }
2217
2218         /* Use the value */
2219         p_ptr->tsuyoshi = v;
2220         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2221
2222         /* Nothing to notice */
2223         if (!notice) return (FALSE);
2224
2225         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2226         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2227
2228         /* Recalculate hitpoints */
2229         p_ptr->update |= (PU_HP);
2230         handle_stuff();
2231         return (TRUE);
2232 }
2233
2234 /*!
2235  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2236  * @param attack_type スレイのタイプID
2237  * @param v 継続時間
2238  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2239  */
2240 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2241 {
2242         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2243
2244         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2245         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2246         {
2247                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2248                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2249         }
2250         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2251         {
2252                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2253                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2254         }
2255         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2256         {
2257                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2258                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2259         }
2260         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2261         {
2262                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2263                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2264         }
2265         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2266         {
2267                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2268                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2269         }
2270
2271         if ((v) && (attack_type))
2272         {
2273                 /* Set attack type. */
2274                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2275
2276                 /* Set duration. */
2277                 p_ptr->ele_attack = v;
2278
2279 #ifdef JP
2280                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2281                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2282                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2283                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2284                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2285                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2286                                         "(なし)"))))));
2287 #else
2288                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2289                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2290                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2291                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2292                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2293                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2294                                         "do nothing special."))))));
2295 #endif
2296         }
2297
2298         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2299         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2300
2301         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2302         handle_stuff();
2303
2304         return (TRUE);
2305 }
2306
2307 /*!
2308  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2309  * @param immune_type 免疫のタイプID
2310  * @param v 継続時間
2311  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2312  */
2313 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2314 {
2315         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2316
2317         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2318         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2319         {
2320                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2321                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2322         }
2323         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2324         {
2325                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2326                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2327         }
2328         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2329         {
2330                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2331                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2332         }
2333         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2334         {
2335                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2336                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2337         }
2338         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2339         {
2340                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2341                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2342         }
2343
2344         if ((v) && (immune_type))
2345         {
2346                 /* Set attack type. */
2347                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2348
2349                 /* Set duration. */
2350                 p_ptr->ele_immune = v;
2351
2352                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2353                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2354                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2355                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2356                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2357                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2358                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2359         }
2360
2361         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2362         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2363         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2364         handle_stuff();
2365
2366         return (TRUE);
2367 }
2368
2369 /*!
2370  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2371  * @param v 継続時間
2372  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2373  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2374  */
2375 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2376 {
2377         bool notice = FALSE;
2378         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2379
2380         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2381
2382         /* Open */
2383         if (v)
2384         {
2385                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2386                 {
2387                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2388                 }
2389                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2390                 {
2391                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2392                         notice = TRUE;
2393                 }
2394         }
2395
2396         /* Shut */
2397         else
2398         {
2399                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2400                 {
2401                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2402                         notice = TRUE;
2403                 }
2404         }
2405
2406         /* Use the value */
2407         p_ptr->oppose_acid = v;
2408
2409         /* Nothing to notice */
2410         if (!notice) return (FALSE);
2411         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2412
2413         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2414         handle_stuff();
2415         return (TRUE);
2416 }
2417
2418 /*!
2419  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2420  * @param v 継続時間
2421  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2422  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2423  */
2424 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2425 {
2426         bool notice = FALSE;
2427         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2428
2429         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2430
2431         /* Open */
2432         if (v)
2433         {
2434                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2435                 {
2436                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2437                 }
2438                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2439                 {
2440                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2441                         notice = TRUE;
2442                 }
2443         }
2444
2445         /* Shut */
2446         else
2447         {
2448                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2449                 {
2450                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2451                         notice = TRUE;
2452                 }
2453         }
2454
2455         /* Use the value */
2456         p_ptr->oppose_elec = v;
2457
2458         /* Nothing to notice */
2459         if (!notice) return (FALSE);
2460         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2461
2462         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2463         handle_stuff();
2464         return (TRUE);
2465 }
2466
2467 /*!
2468  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2469  * @param v 継続時間
2470  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2471  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2472  */
2473 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2474 {
2475         bool notice = FALSE;
2476         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2477
2478         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2479
2480         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2481         /* Open */
2482         if (v)
2483         {
2484                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2485                 {
2486                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2487                 }
2488                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2489                 {
2490                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2491                         notice = TRUE;
2492                 }
2493         }
2494
2495         /* Shut */
2496         else
2497         {
2498                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2499                 {
2500                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2501                         notice = TRUE;
2502                 }
2503         }
2504
2505         /* Use the value */
2506         p_ptr->oppose_fire = v;
2507
2508         /* Nothing to notice */
2509         if (!notice) return (FALSE);
2510         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2511
2512         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2513         handle_stuff();
2514         return (TRUE);
2515 }
2516
2517 /*!
2518  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2519  * @param v 継続時間
2520  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2521  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2522  */
2523 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2524 {
2525         bool notice = FALSE;
2526         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2527
2528         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2529
2530         /* Open */
2531         if (v)
2532         {
2533                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2534                 {
2535                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2536                 }
2537                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2538                 {
2539                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2540                         notice = TRUE;
2541                 }
2542         }
2543
2544         /* Shut */
2545         else
2546         {
2547                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2548                 {
2549                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2550                         notice = TRUE;
2551                 }
2552         }
2553
2554         /* Use the value */
2555         p_ptr->oppose_cold = v;
2556
2557         /* Nothing to notice */
2558         if (!notice) return (FALSE);
2559         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2560
2561         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2562         handle_stuff();
2563         return (TRUE);
2564 }
2565
2566 /*!
2567  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2568  * @param v 継続時間
2569  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2570  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2571  */
2572 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2573 {
2574         bool notice = FALSE;
2575         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2576
2577         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2578         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2579
2580         /* Open */
2581         if (v)
2582         {
2583                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2584                 {
2585                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2586                 }
2587                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2588                 {
2589                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2590                         notice = TRUE;
2591                 }
2592         }
2593
2594         /* Shut */
2595         else
2596         {
2597                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2598                 {
2599                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2600                         notice = TRUE;
2601                 }
2602         }
2603
2604         /* Use the value */
2605         p_ptr->oppose_pois = v;
2606
2607         /* Nothing to notice */
2608         if (!notice) return (FALSE);
2609         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2610
2611         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2612         handle_stuff();
2613         return (TRUE);
2614 }
2615
2616 /*!
2617  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2618  * @param v 継続時間
2619  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2620  * @details
2621  * Note the special code to only notice "range" changes.
2622  */
2623 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2624 {
2625         int old_aux, new_aux;
2626         bool notice = FALSE;
2627         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2628
2629         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2630         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2631
2632         /* Knocked out */
2633         if (p_ptr->stun > 100)
2634         {
2635                 old_aux = 3;
2636         }
2637
2638         /* Heavy stun */
2639         else if (p_ptr->stun > 50)
2640         {
2641                 old_aux = 2;
2642         }
2643
2644         /* Stun */
2645         else if (p_ptr->stun > 0)
2646         {
2647                 old_aux = 1;
2648         }
2649
2650         /* None */
2651         else
2652         {
2653                 old_aux = 0;
2654         }
2655
2656         /* Knocked out */
2657         if (v > 100)
2658         {
2659                 new_aux = 3;
2660         }
2661
2662         /* Heavy stun */
2663         else if (v > 50)
2664         {
2665                 new_aux = 2;
2666         }
2667
2668         /* Stun */
2669         else if (v > 0)
2670         {
2671                 new_aux = 1;
2672         }
2673
2674         /* None */
2675         else
2676         {
2677                 new_aux = 0;
2678         }
2679
2680         /* Increase cut */
2681         if (new_aux > old_aux)
2682         {
2683                 /* Describe the state */
2684                 switch (new_aux)
2685                 {
2686                         /* Stun */
2687                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2688
2689                         /* Heavy stun */
2690                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2691
2692                         /* Knocked out */
2693                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2694                 }
2695
2696                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2697                 {
2698                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2699
2700                         if (one_in_(3))
2701                         {
2702                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2703                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2704                         }
2705                         else if (one_in_(2))
2706                         {
2707                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2708                         }
2709                         else
2710                         {
2711                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2712                         }
2713                 }
2714                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2715                 {
2716                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2717                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2718                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2719                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2720                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2721                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2722                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2723                 }
2724
2725                 /* Sniper */
2726                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2727
2728                 /* Hex */
2729                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2730
2731                 notice = TRUE;
2732         }
2733
2734         /* Decrease cut */
2735         else if (new_aux < old_aux)
2736         {
2737                 /* Describe the state */
2738                 switch (new_aux)
2739                 {
2740                         /* None */
2741                 case 0:
2742                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2743
2744                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2745                         break;
2746                 }
2747
2748                 notice = TRUE;
2749         }
2750
2751         /* Use the value */
2752         p_ptr->stun = v;
2753
2754         /* No change */
2755         if (!notice) return (FALSE);
2756
2757         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2758         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2759
2760         /* Redraw the "stun" */
2761         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2762         handle_stuff();
2763         return (TRUE);
2764 }
2765
2766
2767 /*!
2768  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2769  * @param v 継続時間
2770  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2771  * @details
2772  * Note the special code to only notice "range" changes.
2773  */
2774 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2775 {
2776         int old_aux, new_aux;
2777         bool notice = FALSE;
2778         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2779
2780         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2781
2782         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2783             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2784             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2785                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2786             !p_ptr->mimic_form)
2787                 v = 0;
2788
2789         /* Mortal wound */
2790         if (p_ptr->cut > 1000)
2791         {
2792                 old_aux = 7;
2793         }
2794
2795         /* Deep gash */
2796         else if (p_ptr->cut > 200)
2797         {
2798                 old_aux = 6;
2799         }
2800
2801         /* Severe cut */
2802         else if (p_ptr->cut > 100)
2803         {
2804                 old_aux = 5;
2805         }
2806
2807         /* Nasty cut */
2808         else if (p_ptr->cut > 50)
2809         {
2810                 old_aux = 4;
2811         }
2812
2813         /* Bad cut */
2814         else if (p_ptr->cut > 25)
2815         {
2816                 old_aux = 3;
2817         }
2818
2819         /* Light cut */
2820         else if (p_ptr->cut > 10)
2821         {
2822                 old_aux = 2;
2823         }
2824
2825         /* Graze */
2826         else if (p_ptr->cut > 0)
2827         {
2828                 old_aux = 1;
2829         }
2830
2831         /* None */
2832         else
2833         {
2834                 old_aux = 0;
2835         }
2836
2837         /* Mortal wound */
2838         if (v > 1000)
2839         {
2840                 new_aux = 7;
2841         }
2842
2843         /* Deep gash */
2844         else if (v > 200)
2845         {
2846                 new_aux = 6;
2847         }
2848
2849         /* Severe cut */
2850         else if (v > 100)
2851         {
2852                 new_aux = 5;
2853         }
2854
2855         /* Nasty cut */
2856         else if (v > 50)
2857         {
2858                 new_aux = 4;
2859         }
2860
2861         /* Bad cut */
2862         else if (v > 25)
2863         {
2864                 new_aux = 3;
2865         }
2866
2867         /* Light cut */
2868         else if (v > 10)
2869         {
2870                 new_aux = 2;
2871         }
2872
2873         /* Graze */
2874         else if (v > 0)
2875         {
2876                 new_aux = 1;
2877         }
2878
2879         /* None */
2880         else
2881         {
2882                 new_aux = 0;
2883         }
2884
2885         /* Increase cut */
2886         if (new_aux > old_aux)
2887         {
2888                 /* Describe the state */
2889                 switch (new_aux)
2890                 {
2891                         /* Graze */
2892                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2893
2894                         /* Light cut */
2895                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2896
2897                         /* Bad cut */
2898                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2899
2900                         /* Nasty cut */
2901                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2902
2903                         /* Severe cut */
2904                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2905
2906                         /* Deep gash */
2907                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2908
2909                         /* Mortal wound */
2910                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2911                 }
2912
2913                 notice = TRUE;
2914
2915                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2916                 {
2917                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2918                         {
2919                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2920                                 do_dec_stat(A_CHR);
2921                         }
2922                 }
2923         }
2924
2925         /* Decrease cut */
2926         else if (new_aux < old_aux)
2927         {
2928                 /* Describe the state */
2929                 switch (new_aux)
2930                 {
2931                         /* None */
2932                         case 0:
2933                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2934
2935                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2936                         break;
2937                 }
2938
2939                 notice = TRUE;
2940         }
2941
2942         /* Use the value */
2943         p_ptr->cut = v;
2944
2945         /* No change */
2946         if (!notice) return (FALSE);
2947
2948         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2949         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2950
2951         /* Redraw the "cut" */
2952         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2953         handle_stuff();
2954         return (TRUE);
2955 }
2956
2957 /*!
2958  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2959  * @param v 継続時間
2960  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2961  * @details
2962  * Set "", notice observable changes\n
2963  *\n
2964  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2965  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2966  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2967  *\n
2968  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2969  * especially messages about hunger status changes.  \n
2970  *\n
2971  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2972  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2973  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2974  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2975  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2976  *\n
2977  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2978  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2979  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2980  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2981  * affecting the player speed).\n
2982  */
2983 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2984 {
2985         int old_aux, new_aux;
2986
2987         bool notice = FALSE;
2988         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2989
2990         /* Fainting / Starving */
2991         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2992         {
2993                 old_aux = 0;
2994         }
2995
2996         /* Weak */
2997         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
2998         {
2999                 old_aux = 1;
3000         }
3001
3002         /* Hungry */
3003         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
3004         {
3005                 old_aux = 2;
3006         }
3007
3008         /* Normal */
3009         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3010         {
3011                 old_aux = 3;
3012         }
3013
3014         /* Full */
3015         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3016         {
3017                 old_aux = 4;
3018         }
3019
3020         /* Gorged */
3021         else
3022         {
3023                 old_aux = 5;
3024         }
3025
3026         /* Fainting / Starving */
3027         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3028         {
3029                 new_aux = 0;
3030         }
3031
3032         /* Weak */
3033         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3034         {
3035                 new_aux = 1;
3036         }
3037
3038         /* Hungry */
3039         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3040         {
3041                 new_aux = 2;
3042         }
3043
3044         /* Normal */
3045         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3046         {
3047                 new_aux = 3;
3048         }
3049
3050         /* Full */
3051         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3052         {
3053                 new_aux = 4;
3054         }
3055
3056         /* Gorged */
3057         else
3058         {
3059                 new_aux = 5;
3060         }
3061
3062         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3063                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3064         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3065                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3066         if (old_aux == 2)
3067                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3068         if (old_aux == 0)
3069                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3070
3071         /* Food increase */
3072         if (new_aux > old_aux)
3073         {
3074                 /* Describe the state */
3075                 switch (new_aux)
3076                 {
3077                         /* Weak */
3078                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3079
3080                         /* Hungry */
3081                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3082
3083                         /* Normal */
3084                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3085
3086                         /* Full */
3087                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3088
3089                         /* Bloated */
3090                         case 5:
3091                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3092                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3093                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3094                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3095
3096                         break;
3097                 }
3098
3099                 /* Change */
3100                 notice = TRUE;
3101         }
3102
3103         /* Food decrease */
3104         else if (new_aux < old_aux)
3105         {
3106                 /* Describe the state */
3107                 switch (new_aux)
3108                 {
3109                         /* Fainting / Starving */
3110                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3111
3112                         /* Weak */
3113                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3114
3115                         /* Hungry */
3116                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3117
3118                         /* Normal */
3119                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3120
3121                         /* Full */
3122                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3123                 }
3124
3125                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3126                 {
3127                         change_wild_mode();
3128                 }
3129
3130                 /* Change */
3131                 notice = TRUE;
3132         }
3133
3134         /* Use the value */
3135         p_ptr->food = v;
3136
3137         /* Nothing to notice */
3138         if (!notice) return (FALSE);
3139
3140         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3141         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3142
3143         /* Redraw hunger */
3144         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3145         handle_stuff();
3146         return (TRUE);
3147 }
3148
3149 /*!
3150  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3151  * @param stat 上昇させるステータスID
3152  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3153  * @details
3154  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3155  * the stat BEFORE increasing it.\n
3156  */
3157 bool inc_stat(int stat)
3158 {
3159         BASE_STATUS value, gain;
3160
3161         /* Then augment the current/max stat */
3162         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3163
3164         /* Cannot go above 18/100 */
3165         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3166         {
3167                 /* Gain one (sometimes two) points */
3168                 if (value < 18)
3169                 {
3170                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3171                         value += gain;
3172                 }
3173
3174                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3175                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3176                 {
3177                         /* Approximate gain value */
3178                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3179                         if (gain < 1) gain = 1;
3180
3181                         /* Apply the bonus */
3182                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3183
3184                         /* Maximal value */
3185                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3186                 }
3187
3188                 /* Gain one point at a time */
3189                 else
3190                 {
3191                         value++;
3192                 }
3193
3194                 /* Save the new value */
3195                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3196
3197                 /* Bring up the maximum too */
3198                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3199                 {
3200                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3201                 }
3202                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3203
3204                 /* Success */
3205                 return (TRUE);
3206         }
3207
3208         /* Nothing to gain */
3209         return (FALSE);
3210 }
3211
3212 /*!
3213  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3214  * @param stat 減少させるステータスID
3215  * @param amount 減少させる基本量
3216  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3217  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3218  * @details
3219  *\n
3220  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3221  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3222  *\n
3223  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3224  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3225  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3226  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3227  * the way down to the "cur" value.\n
3228  */
3229 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3230 {
3231         BASE_STATUS cur, max;
3232         int loss, same;
3233         bool res = FALSE;
3234
3235
3236         /* Acquire current value */
3237         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3238         max = p_ptr->stat_max[stat];
3239
3240         /* Note when the values are identical */
3241         same = (cur == max);
3242
3243         /* Damage "current" value */
3244         if (cur > 3)
3245         {
3246                 /* Handle "low" values */
3247                 if (cur <= 18)
3248                 {
3249                         if (amount > 90) cur--;
3250                         if (amount > 50) cur--;
3251                         if (amount > 20) cur--;
3252                         cur--;
3253                 }
3254
3255                 /* Handle "high" values */
3256                 else
3257                 {
3258                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3259                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3260                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3261                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3262                         if (loss < 1) loss = 1;
3263
3264                         /* Randomize the loss */
3265                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3266
3267                         /* Maximal loss */
3268                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3269
3270                         /* Lose some points */
3271                         cur = cur - loss;
3272
3273                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3274                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3275                 }
3276
3277                 /* Prevent illegal values */
3278                 if (cur < 3) cur = 3;
3279
3280                 /* Something happened */
3281                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3282         }
3283
3284         /* Damage "max" value */
3285         if (permanent && (max > 3))
3286         {
3287                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3288                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3289                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3290
3291                 /* Handle "low" values */
3292                 if (max <= 18)
3293                 {
3294                         if (amount > 90) max--;
3295                         if (amount > 50) max--;
3296                         if (amount > 20) max--;
3297                         max--;
3298                 }
3299
3300                 /* Handle "high" values */
3301                 else
3302                 {
3303                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3304                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3305                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3306                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3307                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3308                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3309
3310                         /* Lose some points */
3311                         max = max - loss;
3312
3313                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3314                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3315                 }
3316
3317                 /* Hack -- keep it clean */
3318                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3319
3320                 /* Something happened */
3321                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3322         }
3323
3324         if (res)
3325         {
3326                 /* Actually set the stat to its new value. */
3327                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3328                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3329
3330                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3331                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3332         }
3333
3334         return (res);
3335 }
3336
3337
3338 /*!
3339  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3340  * @param stat 回復ステータスID
3341  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3342  */
3343 bool res_stat(int stat)
3344 {
3345         /* Restore if needed */
3346         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3347         {
3348                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3349                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3350                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3351
3352                 /* Success */
3353                 return (TRUE);
3354         }
3355
3356         /* Nothing to restore */
3357         return (FALSE);
3358 }
3359
3360
3361 /*
3362  * Increase players hit points, notice effects
3363  */
3364 bool hp_player(int num)
3365 {
3366         int vir;
3367         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3368
3369         if(num <= 0) return (FALSE);
3370
3371         if(vir)
3372         {
3373                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3374         }
3375         /* Healing needed */
3376         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3377         {
3378                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3379                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3380                 /* Gain hitpoints */
3381                 p_ptr->chp += num;
3382
3383                 /* Enforce maximum */
3384                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3385                 {
3386                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3387                         p_ptr->chp_frac = 0;
3388                 }
3389
3390                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3391
3392                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3393
3394                 /* Heal 0-4 */
3395                 if (num < 5)
3396                 {
3397                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3398                 }
3399
3400                 /* Heal 5-14 */
3401                 else if (num < 15)
3402                 {
3403                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3404                 }
3405
3406                 /* Heal 15-34 */
3407                 else if (num < 35)
3408                 {
3409                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3410                 }
3411
3412                 /* Heal 35+ */
3413                 else
3414                 {
3415                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3416                 }
3417
3418                 return (TRUE);
3419         }
3420
3421         /* Ignore */
3422         return (FALSE);
3423 }
3424
3425
3426 /*
3427  * Array of stat "descriptions"
3428  */
3429 static concptr desc_stat_pos[] =
3430 {
3431         _("強く", "strong"),
3432         _("知的に", "smart"),
3433         _("賢く", "wise"),
3434         _("器用に", "dextrous"),
3435         _("健康に", "healthy"),
3436         _("美しく", "cute")
3437 };
3438
3439
3440 /*
3441  * Array of stat "descriptions"
3442  */
3443 static concptr desc_stat_neg[] =
3444 {
3445         _("弱く", "weak"),
3446         _("無知に", "stupid"),
3447         _("愚かに", "naive"),
3448         _("不器用に", "clumsy"),
3449         _("不健康に", "sickly"),
3450         _("醜く", "ugly")
3451 };
3452
3453
3454 /*
3455  * Lose a "point"
3456  */
3457 bool do_dec_stat(int stat)
3458 {
3459         bool sust = FALSE;
3460
3461         /* Access the "sustain" */
3462         switch (stat)
3463         {
3464                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3465                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3466                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3467                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3468                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3469                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3470         }
3471
3472         /* Sustain */
3473         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3474         {
3475                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3476                                         desc_stat_neg[stat]);
3477
3478                 /* Notice effect */
3479                 return (TRUE);
3480         }
3481
3482         /* Attempt to reduce the stat */
3483         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3484         {
3485                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3486
3487                 /* Notice effect */
3488                 return (TRUE);
3489         }
3490
3491         /* Nothing obvious */
3492         return (FALSE);
3493 }
3494
3495
3496 /*
3497  * Restore lost "points" in a stat
3498  */
3499 bool do_res_stat(int stat)
3500 {
3501         /* Attempt to increase */
3502         if (res_stat(stat))
3503         {
3504                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3505
3506                 return (TRUE);
3507         }
3508
3509         /* Nothing obvious */
3510         return (FALSE);
3511 }
3512
3513
3514 /*
3515  * Gain a "point" in a stat
3516  */
3517 bool do_inc_stat(int stat)
3518 {
3519         bool res;
3520
3521         /* Restore strength */
3522         res = res_stat(stat);
3523
3524         /* Attempt to increase */
3525         if (inc_stat(stat))
3526         {
3527                 if (stat == A_WIS)
3528                 {
3529                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3530                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3531                 }
3532                 else if (stat == A_INT)
3533                 {
3534                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3535                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3536                 }
3537                 else if (stat == A_CON)
3538                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3539
3540                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3541
3542                 return (TRUE);
3543         }
3544
3545         /* Restoration worked */
3546         if (res)
3547         {
3548                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3549
3550                 return (TRUE);
3551         }
3552
3553         /* Nothing obvious */
3554         return (FALSE);
3555 }
3556
3557
3558 /*
3559  * Restores any drained experience
3560  */
3561 bool restore_level(void)
3562 {
3563         /* Restore experience */
3564         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3565         {
3566                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3567
3568                 /* Restore the experience */
3569                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3570
3571                 /* Check the experience */
3572                 check_experience();
3573
3574                 /* Did something */
3575                 return (TRUE);
3576         }
3577
3578         /* No effect */
3579         return (FALSE);
3580 }
3581
3582 /*
3583  * Forget everything
3584  */
3585 bool lose_all_info(void)
3586 {
3587         int i;
3588
3589         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3590         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3591
3592         /* Forget info about objects */
3593         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3594         {
3595                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3596
3597                 /* Skip non-objects */
3598                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3599
3600                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3601                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3602
3603                 /* Remove "default inscriptions" */
3604                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3605
3606                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3607                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3608
3609                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3610                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3611
3612                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3613                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3614         }
3615         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3616         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3617
3618         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3619
3620         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3621         wiz_dark();
3622
3623         /* It worked */
3624         return (TRUE);
3625 }
3626
3627
3628 void do_poly_wounds(void)
3629 {
3630         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3631         s16b wounds = p_ptr->cut;
3632         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3633         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3634         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3635
3636         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3637
3638         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3639         hp_player(change);
3640         if (Nasty_effect)
3641         {
3642                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3643                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3644                 set_cut(change);
3645         }
3646         else
3647         {
3648                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3649         }
3650 }
3651
3652
3653 /*
3654  * Change player race
3655  */
3656 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3657 {
3658         concptr title = race_info[new_race].title;
3659         int  old_race = p_ptr->prace;
3660
3661 #ifdef JP
3662         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3663 #else
3664         msg_format("You current_world_ptr->game_turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3665 #endif
3666
3667         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3668
3669         if (p_ptr->prace < 32)
3670         {
3671                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3672         }
3673         else
3674         {
3675                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3676         }
3677         p_ptr->prace = new_race;
3678         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3679
3680         /* Experience factor */
3681         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3682
3683         /*
3684          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3685          * and the experience penalty is decreased.
3686          */
3687         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3688                 p_ptr->expfact -= 15;
3689
3690         /* Get character's height and weight */
3691         get_height_weight();
3692
3693         /* Hitdice */
3694         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3695                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3696         else
3697                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3698
3699         roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3700
3701         /* The experience level may be modified */
3702         check_experience();
3703
3704         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3705
3706         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3707
3708         handle_stuff();
3709
3710         /* Load an autopick preference file */
3711         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3712
3713         /* Player's graphic tile may change */
3714         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3715 }
3716
3717
3718 void do_poly_self(void)
3719 {
3720         int power = p_ptr->lev;
3721
3722         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3723         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3724
3725         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3726         {
3727                 char effect_msg[80] = "";
3728                 CHARACTER_IDX new_race;
3729
3730                 /* Some form of racial polymorph... */
3731                 power -= 10;
3732
3733                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3734                 {
3735                         /* sex change */
3736                         power -= 2;
3737
3738                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3739                         {
3740                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3741                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3742                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3743                         }
3744                         else
3745                         {
3746                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3747                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3748                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3749                         }
3750                 }
3751
3752                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3753                 {
3754                         int tmp = 0;
3755
3756                         /* Harmful deformity */
3757                         power -= 15;
3758
3759                         while (tmp < A_MAX)
3760                         {
3761                                 if (one_in_(2))
3762                                 {
3763                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3764                                         power -= 1;
3765                                 }
3766                                 tmp++;
3767                         }
3768
3769                         /* Deformities are discriminated against! */
3770                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3771
3772                         if (effect_msg[0])
3773                         {
3774                                 char tmp_msg[10];
3775                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3776                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3777                         }
3778                         else
3779                         {
3780                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3781                         }
3782                 }
3783
3784                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3785                 {
3786                         /* Polymorph into a less mutated form */
3787                         power -= 10;
3788
3789                         if (!lose_mutation(0))
3790                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3791                 }
3792
3793                 do
3794                 {
3795                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3796                 }
3797                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3798
3799                 change_race(new_race, effect_msg);
3800         }
3801
3802         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3803         {
3804                 int tmp = 0;
3805
3806                 /* Abomination! */
3807                 power -= 20;
3808                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3809
3810                 while (tmp < A_MAX)
3811                 {
3812                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3813                         tmp++;
3814                 }
3815                 if (one_in_(6))
3816                 {
3817                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3818                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3819
3820                         power -= 10;
3821                 }
3822         }
3823
3824         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3825         {
3826                 power -= 10;
3827
3828                 get_max_stats();
3829                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3830         }
3831
3832         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3833         {
3834                 power -= 7;
3835                 (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
3836         }
3837
3838         if (power > randint0(5))
3839         {
3840                 power -= 5;
3841                 do_poly_wounds();
3842         }
3843
3844         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3845         while (power > 0)
3846         {
3847                 status_shuffle();
3848                 power--;
3849         }
3850 }
3851
3852
3853 /*
3854  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3855  *
3856  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3857  *
3858  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3859  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3860  * setting the player to "dead".
3861  */
3862
3863 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3864 {
3865         int old_chp = p_ptr->chp;
3866
3867         char death_message[1024];
3868         char tmp[1024];
3869
3870         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3871         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3872
3873         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3874         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3875
3876         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3877
3878         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3879         {
3880                 disturb(TRUE, TRUE);
3881                 if (auto_more)
3882                 {
3883                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
3884                 }
3885         }
3886
3887         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3888
3889         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3890         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3891         {
3892                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3893                 {
3894                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3895                         {
3896                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3897                         }
3898                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3899                         {
3900                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3901                         }
3902                         else
3903                         {
3904                                 return 0;
3905                         }
3906                 }
3907
3908                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3909                 {
3910                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3911                         {
3912                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3913                         }
3914                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3915                         {
3916                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3917                                 return 0;
3918                         }
3919                 }
3920
3921                 if (p_ptr->wraith_form)
3922                 {
3923                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3924                         {
3925                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3926                         }
3927                         else
3928                         {
3929                                 damage /= 2;
3930                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3931                         }
3932                 }
3933
3934                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3935                 {
3936                         damage /= 2;
3937                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3938                 }
3939         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3940
3941         /* Hurt the player */
3942         p_ptr->chp -= damage;
3943         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3944         {
3945                 damage += p_ptr->chp;
3946                 p_ptr->chp = 0;
3947         }
3948
3949         /* Display the hitpoints */
3950         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3951
3952         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3953
3954         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3955         {
3956                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3957                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3958         }
3959
3960         /* Dead player */
3961         if (p_ptr->chp < 0)
3962         {
3963                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3964
3965 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3966                 if (!cheat_save)
3967                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3968 #endif
3969
3970                 sound(SOUND_DEATH);
3971
3972                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3973
3974                 handle_stuff();
3975                 p_ptr->leaving = TRUE;
3976
3977                 /* Note death */
3978                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3979
3980                 if (p_ptr->inside_arena)
3981                 {
3982                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3983                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3984                         msg_print(NULL);
3985                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3986                 }
3987                 else
3988                 {
3989                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(current_floor_ptr->dun_level);
3990                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3991                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3992
3993                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3994
3995 #ifdef WORLD_SCORE
3996                         /* Make screen dump */
3997                         screen_dump = make_screen_dump();
3998 #endif
3999
4000                         /* Note cause of death */
4001                         if (seppuku)
4002                         {
4003                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4004 #ifdef JP
4005                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4006 #endif
4007                         }
4008                         else
4009                         {
4010                                 char dummy[1024];
4011 #ifdef JP
4012                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4013 #else
4014                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4015 #endif
4016                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4017                         }
4018
4019                         /* No longer a winner */
4020                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4021
4022                         if (winning_seppuku)
4023                         {
4024                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4025                         }
4026                         else
4027                         {
4028                                 char buf[20];
4029
4030                                 if (p_ptr->inside_arena)
4031                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4032                                 else if (!current_floor_ptr->dun_level)
4033                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4034                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4035                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4036                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4037                                 else
4038                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
4039
4040                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4041                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4042                         }
4043
4044                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4045                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4046
4047                         flush();
4048
4049                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4050                         {
4051                                 do_cmd_save_screen();
4052                         }
4053
4054                         flush();
4055
4056                         /* Initialize "last message" buffer */
4057                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4058                         p_ptr->last_message = NULL;
4059
4060                         /* Hack -- Note death */
4061                         if (!last_words)
4062                         {
4063 #ifdef JP
4064                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4065 #else
4066                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4067 #endif
4068
4069                                 msg_print(NULL);
4070                         }
4071                         else
4072                         {
4073                                 if (winning_seppuku)
4074                                 {
4075                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4076                                 }
4077                                 else
4078                                 {
4079                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4080                                 }
4081
4082                                 do
4083                                 {
4084 #ifdef JP
4085                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4086 #else
4087                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4088 #endif
4089                                 }
4090                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4091
4092                                 if (death_message[0] == '\0')
4093                                 {
4094 #ifdef JP
4095                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4096 #else
4097                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4098 #endif
4099                                 }
4100                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4101
4102 #ifdef JP
4103                                 if (winning_seppuku)
4104                                 {
4105                                         int i, len;
4106                                         int w = Term->wid;
4107                                         int h = Term->hgt;
4108                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4109                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4110                                         concptr str;
4111                                         char* str2;
4112
4113                                         Term_clear();
4114
4115                                         /* 桜散る */
4116                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4117                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4118
4119                                         str = death_message;
4120                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4121
4122                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4123                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4124
4125                                         i = 0;
4126                                         while (i < 9)
4127                                         {
4128                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4129                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4130                                                 else len = str2 - str;
4131
4132                                                 if (len != 0)
4133                                                 {
4134                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4135                                                         TERM_WHITE, str);
4136                                                         if (str2 == NULL) break;
4137                                                         i++;
4138                                                 }
4139                                                 str = str2 + 1;
4140                                                 if (*str == 0) break;
4141                                         }
4142
4143                                         /* Hide cursor */
4144                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4145
4146                                         flush();
4147 #ifdef WORLD_SCORE
4148                                         /* Make screen dump */
4149                                         screen_dump = make_screen_dump();
4150 #endif
4151
4152                                         /* Wait a key press */
4153                                         (void)inkey();
4154                                 }
4155                                 else
4156 #endif
4157                                         msg_print(death_message);
4158                         }
4159                 }
4160
4161                 /* Dead */
4162                 return damage;
4163         }
4164
4165         handle_stuff();
4166
4167         /* Hitpoint warning */
4168         if (p_ptr->chp < warning)
4169         {
4170                 /* Hack -- bell on first notice */
4171                 if (old_chp > warning) bell();
4172
4173                 sound(SOUND_WARN);
4174
4175                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4176                 {
4177                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4178                                 hit_from = _("何か", "something");
4179
4180                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4181                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4182                 }
4183
4184                 if (auto_more)
4185                 {
4186                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4187                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
4188                 }
4189
4190                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4191                 msg_print(NULL);
4192                 flush();
4193         }
4194         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4195         {
4196                 change_wild_mode();
4197         }
4198         return damage;
4199 }
4200
4201
4202 /*
4203  * Gain experience
4204  */
4205 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4206 {
4207         if (p_ptr->is_dead) return;
4208
4209         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4210
4211         /* Gain some experience */
4212         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4213
4214         /* Slowly recover from experience drainage */
4215         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4216         {
4217                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4218                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4219         }
4220
4221         /* Check Experience */
4222         check_experience();
4223 }
4224
4225
4226 /*
4227  * Gain experience
4228  */
4229 void gain_exp(s32b amount)
4230 {
4231         gain_exp_64(amount, 0L);
4232 }
4233
4234
4235 void calc_android_exp(void)
4236 {
4237         int i;
4238         u32b total_exp = 0;
4239         if (p_ptr->is_dead) return;
4240
4241         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4242
4243         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4244         {
4245                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4246                 object_type forge;
4247                 object_type *q_ptr = &forge;
4248                 u32b value, exp;
4249                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4250
4251                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4252                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4253                 object_wipe(q_ptr);
4254
4255                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4256                 q_ptr->discount = 0;
4257                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4258
4259                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4260                 {
4261                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4262                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4263                 }
4264                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4265                 {
4266                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4267                 }
4268                 else if (o_ptr->art_name)
4269                 {
4270                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4271                         int fake_level;
4272
4273                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4274                         {
4275                                 /* For armors */
4276                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4277                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4278                                 else fake_level = 40;
4279                         }
4280                         else
4281                         {
4282                                 /* For weapons */
4283                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4284                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4285                                 else fake_level = 40;
4286                         }
4287
4288                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4289                 }
4290
4291                 value = object_value_real(q_ptr);
4292
4293                 if (value <= 0) continue;
4294                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4295                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4296                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4297
4298                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4299                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4300                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4301                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4302                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4303                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4304                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4305                 {
4306                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4307                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4308                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4309                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4310                         if (value > 100000L)
4311                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4312                 }
4313                 else
4314                 {
4315                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4316                         if (value > 100000L)
4317                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4318                 }
4319                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4320                 else total_exp += exp / 16;
4321                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4322         }
4323         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4324
4325         /* Check Experience */
4326         check_experience();
4327 }
4328
4329
4330 /*
4331  * Lose experience
4332  */
4333 void lose_exp(s32b amount)
4334 {
4335         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4336
4337         /* Never drop below zero experience */
4338         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4339
4340         /* Lose some experience */
4341         p_ptr->exp -= amount;
4342
4343         /* Check Experience */
4344         check_experience();
4345 }
4346
4347
4348 /*
4349  * Drain experience
4350  * If resisted to draining, return FALSE
4351  */
4352 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4353 {
4354         /* Androids and their mimics are never drained */
4355         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4356
4357         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4358         {
4359                 /* Hold experience */
4360                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4361                 return FALSE;
4362         }
4363
4364         /* Hold experience failed */
4365         if (p_ptr->hold_exp)
4366         {
4367                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4368                 lose_exp(slip);
4369         }
4370         else
4371         {
4372                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4373                 lose_exp(drain);
4374         }
4375
4376         return TRUE;
4377 }
4378
4379
4380 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4381 {
4382         bool notice = FALSE;
4383         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4384
4385         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4386
4387         /* Open */
4388         if (v)
4389         {
4390                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4391                 {
4392                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4393                 }
4394                 else if (!p_ptr->ult_res)
4395                 {
4396                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4397                         notice = TRUE;
4398                 }
4399         }
4400
4401         /* Shut */
4402         else
4403         {
4404                 if (p_ptr->ult_res)
4405                 {
4406                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4407                         notice = TRUE;
4408                 }
4409         }
4410
4411         /* Use the value */
4412         p_ptr->ult_res = v;
4413         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4414
4415         /* Nothing to notice */
4416         if (!notice) return (FALSE);
4417
4418         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4419         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4420         handle_stuff();
4421         return (TRUE);
4422 }
4423
4424 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4425 {
4426         bool notice = FALSE;
4427         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4428
4429         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4430
4431         /* Open */
4432         if (v)
4433         {
4434                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4435                 {
4436                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4437                 }
4438                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4439                 {
4440                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4441                         notice = TRUE;
4442                 }
4443         }
4444
4445         /* Shut */
4446         else
4447         {
4448                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4449                 {
4450                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4451                         notice = TRUE;
4452                 }
4453         }
4454
4455         /* Use the value */
4456         p_ptr->tim_res_nether = v;
4457         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4458
4459         /* Nothing to notice */
4460         if (!notice) return (FALSE);
4461
4462         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4463         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4464         handle_stuff();
4465         return (TRUE);
4466 }
4467
4468 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4469 {
4470         bool notice = FALSE;
4471         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4472
4473         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4474
4475         /* Open */
4476         if (v)
4477         {
4478                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4479                 {
4480                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4481                 }
4482                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4483                 {
4484                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4485                         notice = TRUE;
4486                 }
4487         }
4488
4489         /* Shut */
4490         else
4491         {
4492                 if (p_ptr->tim_res_time)
4493                 {
4494                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4495                         notice = TRUE;
4496                 }
4497         }
4498
4499         /* Use the value */
4500         p_ptr->tim_res_time = v;
4501         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4502
4503         /* Nothing to notice */
4504         if (!notice) return (FALSE);
4505
4506         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4507         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4508         handle_stuff();
4509         return (TRUE);
4510 }
4511
4512
4513 /*
4514  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4515  */
4516 bool choose_ele_attack(void)
4517 {
4518         int num;
4519
4520         char choice;
4521
4522         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4523         {
4524                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4525                 return FALSE;
4526         }
4527         screen_save();
4528
4529         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4530         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4531
4532         if (num >= 2) 
4533                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4534         else 
4535                 prt("", 3, 14);
4536         
4537         if (num >= 3) 
4538                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4539         else 
4540                 prt("", 4, 14);
4541
4542         if (num >= 4) 
4543                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4544         else 
4545                 prt("", 5, 14);
4546
4547         if (num >= 5) 
4548                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4549         else 
4550                 prt("", 6, 14);
4551
4552         prt("", 7, 14);
4553         prt("", 8, 14);
4554         prt("", 9, 14);
4555
4556         prt("", 1, 0);
4557         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4558
4559         choice = inkey();
4560
4561         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4562                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4563         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4564                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4565         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4566                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4567         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4568                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4569         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4570                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4571         else
4572         {
4573                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4574                 screen_load();
4575                 return FALSE;
4576         }
4577         screen_load();
4578         return TRUE;
4579 }
4580
4581
4582 /*
4583  * Choose a elemental immune. -LM-
4584  */
4585 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4586 {
4587         char choice;
4588         screen_save();
4589
4590         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4591         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4592         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4593         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4594
4595         prt("", 6, 14);
4596         prt("", 7, 14);
4597         prt("", 8, 14);
4598         prt("", 9, 14);
4599
4600         prt("", 1, 0);
4601         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4602
4603         choice = inkey();
4604
4605         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4606                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4607         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4608                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4609         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4610                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4611         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4612                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4613         else
4614         {
4615                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4616                 screen_load();
4617                 return FALSE;
4618         }
4619         screen_load();
4620         return TRUE;
4621 }
4622