OSDN Git Service

[Refactor] #37353 a_info と artifact_type 構造体を artifact.h へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / player-effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "util.h"
17
18 #include "artifact.h"
19 #include "floor.h"
20 #include "bldg.h"
21 #include "birth.h"
22 #include "grid.h"
23 #include "mutation.h"
24 #include "quest.h"
25 #include "avatar.h"
26 #include "player-status.h"
27 #include "spells-status.h"
28 #include "realm-hex.h"
29 #include "object-hook.h"
30 #include "wild.h"
31 #include "spells-floor.h"
32 #include "player-move.h"
33 #include "player-effects.h"
34 #include "monster-status.h"
35 #include "snipe.h"
36 #include "files.h"
37 #include "player-effects.h"
38 #include "monster-spell.h"
39
40 /*!
41  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
42  * @param typ 継続行動のID\n
43  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
44  * @return なし
45  */
46 void set_action(ACTION_IDX typ)
47 {
48         int prev_typ = p_ptr->action;
49
50         if (typ == prev_typ)
51         {
52                 return;
53         }
54         else
55         {
56                 switch (prev_typ)
57                 {
58                         case ACTION_SEARCH:
59                         {
60                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
61                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
62                                 break;
63                         }
64                         case ACTION_REST:
65                         {
66                                 p_ptr->resting = 0;
67                                 break;
68                         }
69                         case ACTION_LEARN:
70                         {
71                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
72                                 new_mane = FALSE;
73                                 break;
74                         }
75                         case ACTION_KAMAE:
76                         {
77                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
78                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
79                                 break;
80                         }
81                         case ACTION_KATA:
82                         {
83                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
84                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
85                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
86                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
87                                 break;
88                         }
89                         case ACTION_SING:
90                         {
91                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
92                                 break;
93                         }
94                         case ACTION_HAYAGAKE:
95                         {
96                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
97                                 take_turn(p_ptr, 100);
98                                 break;
99                         }
100                         case ACTION_SPELL:
101                         {
102                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
103                                 break;
104                         }
105                 }
106         }
107
108         p_ptr->action = typ;
109
110         /* If we are requested other action, stop singing */
111         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
112         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
113
114         switch (p_ptr->action)
115         {
116                 case ACTION_SEARCH:
117                 {
118                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
119                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
120                         break;
121                 }
122                 case ACTION_LEARN:
123                 {
124                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
125                         break;
126                 }
127                 case ACTION_FISH:
128                 {
129                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
130                         break;
131                 }
132                 case ACTION_HAYAGAKE:
133                 {
134                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
135                         break;
136                 }
137                 default:
138                 {
139                         break;
140                 }
141         }
142         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
143         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
144 }
145
146 /*!
147  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
148  * @return なし
149  */
150 void reset_tim_flags(void)
151 {
152         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
153         p_ptr->lightspeed = 0;
154         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
155         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
156         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
157         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
158         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
159         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
160         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
161         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
162         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
163
164         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
165         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
166         p_ptr->ult_res = 0;
167         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
168         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
169         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
170         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
171         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
172         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
173         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
174         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
175         p_ptr->tim_esp = 0;
176         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
177         p_ptr->tim_levitation = 0;
178         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
179         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
180         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
181         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
182         p_ptr->magicdef = 0;
183         p_ptr->resist_magic = 0;
184         p_ptr->tsuyoshi = 0;
185         p_ptr->kabenuke = 0;
186         p_ptr->tim_res_nether = 0;
187         p_ptr->tim_res_time = 0;
188         p_ptr->tim_mimic = 0;
189         p_ptr->mimic_form = 0;
190         p_ptr->tim_reflect = 0;
191         p_ptr->multishadow = 0;
192         p_ptr->dustrobe = 0;
193         p_ptr->action = ACTION_NONE;
194
195         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
196         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
197         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
198         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
199         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
200
201         p_ptr->word_recall = 0;
202         p_ptr->alter_reality = 0;
203         p_ptr->sutemi = FALSE;
204         p_ptr->counter = FALSE;
205         p_ptr->ele_attack = 0;
206         p_ptr->ele_immune = 0;
207         p_ptr->special_attack = 0L;
208         p_ptr->special_defense = 0L;
209
210         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
211         p_ptr->timewalk = FALSE;
212
213         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
214         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
215         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
216
217         if (p_ptr->riding)
218         {
219                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
220                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
221                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
222         }
223
224         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
225         {
226                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
227                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
228         }
229 }
230
231 /*!
232  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
233  * @return なし
234  */
235 void dispel_player(void)
236 {
237         (void)set_fast(0, TRUE);
238         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
239         (void)set_slow(0, TRUE);
240         (void)set_shield(0, TRUE);
241         (void)set_blessed(0, TRUE);
242         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
243         (void)set_hero(0, TRUE);
244         (void)set_shero(0, TRUE);
245         (void)set_protevil(0, TRUE);
246         (void)set_invuln(0, TRUE);
247         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
248         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
249         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
250         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
251         /* by henkma */
252         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
253         (void)set_multishadow(0,TRUE);
254         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
255
256         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
257         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
258         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
259         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
260         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
261         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
262         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
263         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
264         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
265         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
266         (void)set_magicdef(0, TRUE);
267         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
268         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
269         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
270         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
271         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
272         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
273         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
274         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
275         (void)set_ele_attack(0, 0);
276         (void)set_ele_immune(0, 0);
277
278         /* Cancel glowing hands */
279         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
280         {
281                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
282                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
283         }
284
285         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
286         {
287                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
288                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
289                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
290                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
291
292                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
293                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
294                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
295                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
296                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
297         }
298 }
299
300
301 /*!
302  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
303  * @param v 継続時間
304  * @param p 変身内容
305  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
306  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
307  */
308 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
309 {
310         bool notice = FALSE;
311         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
312
313         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
314
315         /* Open */
316         if (v)
317         {
318                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
319                 {
320                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
321                 }
322                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
323                 {
324                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
325                         p_ptr->mimic_form = p;
326                         notice = TRUE;
327                 }
328         }
329
330         /* Shut */
331         else
332         {
333                 if (p_ptr->tim_mimic)
334                 {
335                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
336                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
337                         p_ptr->mimic_form=0;
338                         notice = TRUE;
339                         p = 0;
340                 }
341         }
342
343         /* Use the value */
344         p_ptr->tim_mimic = v;
345
346         /* Nothing to notice */
347         if (!notice) return (FALSE);
348
349         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
350
351         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
352         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
353
354         handle_stuff();
355         return (TRUE);
356 }
357
358 /*!
359  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
360  * @param v 継続時間
361  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
362  * @details
363  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
364  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
365  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
366  * "player_can_see_bold()".\n
367  */
368 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
369 {
370         bool notice = FALSE;
371         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
372
373         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
374
375         /* Open */
376         if (v)
377         {
378                 if (!p_ptr->blind)
379                 {
380                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
381                         {
382                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
383                         }
384                         else
385                         {
386                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
387                         }
388
389                         notice = TRUE;
390                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
391                 }
392         }
393
394         /* Shut */
395         else
396         {
397                 if (p_ptr->blind)
398                 {
399                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
400                         {
401                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
402                         }
403                         else
404                         {
405                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
406                         }
407
408                         notice = TRUE;
409                 }
410         }
411
412         /* Use the value */
413         p_ptr->blind = v;
414         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
415
416         /* Nothing to notice */
417         if (!notice) return (FALSE);
418         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
419
420         /* Fully update the visuals */
421         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
422         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
423         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
424         handle_stuff();
425         return (TRUE);
426 }
427
428
429 /*!
430  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
431  * @param v 継続時間
432  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
433  */
434 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
435 {
436         bool notice = FALSE;
437         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
438
439         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
440
441         /* Open */
442         if (v)
443         {
444                 if (!p_ptr->confused)
445                 {
446                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
447
448                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
449                         {
450                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
451                                 new_mane = FALSE;
452
453                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
454                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
455                         }
456                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
457                         {
458                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
459                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
460                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
461                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
462                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
463                         }
464                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
465                         {
466                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
467                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
468                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
469                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
470                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
471                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
472                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
473                         }
474
475                         /* Sniper */
476                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
477
478                         /* Hex */
479                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
480
481                         notice = TRUE;
482                         p_ptr->counter = FALSE;
483                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
484                 }
485         }
486
487         /* Shut */
488         else
489         {
490                 if (p_ptr->confused)
491                 {
492                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
493                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
494                         notice = TRUE;
495                 }
496         }
497
498         /* Use the value */
499         p_ptr->confused = v;
500         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
501
502         /* Nothing to notice */
503         if (!notice) return (FALSE);
504
505         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
506         handle_stuff();
507         return (TRUE);
508 }
509
510
511 /*!
512  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
513  * @param v 継続時間
514  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
515  */
516 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
517 {
518         bool notice = FALSE;
519         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
520
521         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
522
523         /* Open */
524         if (v)
525         {
526                 if (!p_ptr->poisoned)
527                 {
528                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
529                         notice = TRUE;
530                 }
531         }
532
533         /* Shut */
534         else
535         {
536                 if (p_ptr->poisoned)
537                 {
538                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
539                         notice = TRUE;
540                 }
541         }
542
543         /* Use the value */
544         p_ptr->poisoned = v;
545         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
546
547         /* Nothing to notice */
548         if (!notice) return (FALSE);
549
550         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
551         handle_stuff();
552         return (TRUE);
553 }
554
555
556 /*!
557  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
558  * @param v 継続時間
559  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
560  */
561 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
562 {
563         bool notice = FALSE;
564         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
565
566         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
567
568         /* Open */
569         if (v)
570         {
571                 if (!p_ptr->afraid)
572                 {
573                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
574
575                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
576                         {
577                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
578                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
579                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
580                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
581                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
582                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
583                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
584                         }
585
586                         notice = TRUE;
587                         p_ptr->counter = FALSE;
588                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
589                 }
590         }
591
592         /* Shut */
593         else
594         {
595                 if (p_ptr->afraid)
596                 {
597                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
598                         notice = TRUE;
599                 }
600         }
601
602         /* Use the value */
603         p_ptr->afraid = v;
604         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
605
606         /* Nothing to notice */
607         if (!notice) return (FALSE);
608
609         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
610         handle_stuff();
611         return (TRUE);
612 }
613
614 /*!
615  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
616  * @param v 継続時間
617  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
618  */
619 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
620 {
621         bool notice = FALSE;
622         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
623
624         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
625
626         /* Open */
627         if (v)
628         {
629                 if (!p_ptr->paralyzed)
630                 {
631                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
632                         /* Sniper */
633                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
634
635                         /* Hex */
636                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
637
638                         p_ptr->counter = FALSE;
639                         notice = TRUE;
640                 }
641         }
642
643         /* Shut */
644         else
645         {
646                 if (p_ptr->paralyzed)
647                 {
648                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
649                         notice = TRUE;
650                 }
651         }
652
653         /* Use the value */
654         p_ptr->paralyzed = v;
655         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
656
657         /* Nothing to notice */
658         if (!notice) return (FALSE);
659
660         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
661         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
662         handle_stuff();
663         return (TRUE);
664 }
665
666 /*!
667  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
668  * @param v 継続時間
669  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
670  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
671  */
672 bool set_image(TIME_EFFECT v)
673 {
674         bool notice = FALSE;
675         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
676
677         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
678         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
679
680
681         /* Open */
682         if (v)
683         {
684                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
685                 if (!p_ptr->image)
686                 {
687                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
688
689                         /* Sniper */
690                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
691
692                         p_ptr->counter = FALSE;
693                         notice = TRUE;
694                 }
695         }
696
697         /* Shut */
698         else
699         {
700                 if (p_ptr->image)
701                 {
702                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
703                         notice = TRUE;
704                 }
705         }
706
707         /* Use the value */
708         p_ptr->image = v;
709         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
710
711         /* Nothing to notice */
712         if (!notice) return (FALSE);
713
714         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
715
716         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
717         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
718         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
719         handle_stuff();
720         return (TRUE);
721 }
722
723 /*!
724  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
725  * @param v 継続時間
726  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
727  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
728  */
729 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
730 {
731         bool notice = FALSE;
732         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
733
734         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
735
736         /* Open */
737         if (v)
738         {
739                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
740                 {
741                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
742                 }
743                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
744                 {
745                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
746                         notice = TRUE;
747                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
748                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
749                 }
750         }
751
752         /* Shut */
753         else
754         {
755                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
756                 {
757                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
758                         notice = TRUE;
759                 }
760         }
761
762         /* Use the value */
763         p_ptr->fast = v;
764
765         /* Nothing to notice */
766         if (!notice) return (FALSE);
767
768         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
769         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
770         handle_stuff();
771         return (TRUE);
772 }
773
774 /*!
775  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
776  * @param v 継続時間
777  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
778  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
779  */
780 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
781 {
782         bool notice = FALSE;
783         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
784
785         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
786
787         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
788
789         /* Open */
790         if (v)
791         {
792                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
793                 {
794                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
795                 }
796                 else if (!p_ptr->lightspeed)
797                 {
798                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
799                         notice = TRUE;
800                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
801                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
802                 }
803         }
804
805         /* Shut */
806         else
807         {
808                 if (p_ptr->lightspeed)
809                 {
810                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
811                         notice = TRUE;
812                 }
813         }
814
815         /* Use the value */
816         p_ptr->lightspeed = v;
817
818         /* Nothing to notice */
819         if (!notice) return (FALSE);
820
821         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
822         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
823         handle_stuff();
824         return (TRUE);
825 }
826
827 /*!
828  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
829  * @param v 継続時間
830  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
831  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
832  */
833 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
834 {
835         bool notice = FALSE;
836         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
837
838         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
839
840         /* Open */
841         if (v)
842         {
843                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
844                 {
845                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
846                 }
847                 else if (!p_ptr->slow)
848                 {
849                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
850                         notice = TRUE;
851                 }
852         }
853
854         /* Shut */
855         else
856         {
857                 if (p_ptr->slow)
858                 {
859                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
860                         notice = TRUE;
861                 }
862         }
863
864         /* Use the value */
865         p_ptr->slow = v;
866
867         /* Nothing to notice */
868         if (!notice) return (FALSE);
869
870         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
871         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
872         handle_stuff();
873         return (TRUE);
874 }
875
876
877 /*!
878  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
879  * @param v 継続時間
880  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
881  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
882  */
883 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
884 {
885         bool notice = FALSE;
886         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
887
888         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
889
890         /* Open */
891         if (v)
892         {
893                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
894                 {
895                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
896                 }
897                 else if (!p_ptr->shield)
898                 {
899                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
900                         notice = TRUE;
901                 }
902         }
903
904         /* Shut */
905         else
906         {
907                 if (p_ptr->shield)
908                 {
909                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
910                         notice = TRUE;
911                 }
912         }
913
914         /* Use the value */
915         p_ptr->shield = v;
916         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
917
918         /* Nothing to notice */
919         if (!notice) return (FALSE);
920
921         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
922         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
923         handle_stuff();
924         return (TRUE);
925 }
926
927
928 /*!
929  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
930  * @param v 継続時間
931  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
932  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
933  */
934 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
935 {
936         bool notice = FALSE;
937         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
938
939         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
940
941         /* Open */
942         if (v)
943         {
944                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
945                 {
946                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
947                 }
948                 else if (!p_ptr->tsubureru)
949                 {
950                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
951                         notice = TRUE;
952                 }
953         }
954
955         /* Shut */
956         else
957         {
958                 if (p_ptr->tsubureru)
959                 {
960                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
961                         notice = TRUE;
962                 }
963         }
964
965         /* Use the value */
966         p_ptr->tsubureru = v;
967         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
968
969         /* Nothing to notice */
970         if (!notice) return (FALSE);
971
972         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
973         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
974         handle_stuff();
975         return (TRUE);
976 }
977
978
979 /*!
980  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
981  * @param v 継続時間
982  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
983  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
984  */
985 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
986 {
987         bool notice = FALSE;
988         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
989
990         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
991
992         /* Open */
993         if (v)
994         {
995                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
996                 {
997                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
998                 }
999                 else if (!p_ptr->magicdef)
1000                 {
1001                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
1002                         notice = TRUE;
1003                 }
1004         }
1005
1006         /* Shut */
1007         else
1008         {
1009                 if (p_ptr->magicdef)
1010                 {
1011                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1012                         notice = TRUE;
1013                 }
1014         }
1015
1016         /* Use the value */
1017         p_ptr->magicdef = v;
1018         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1019
1020         /* Nothing to notice */
1021         if (!notice) return (FALSE);
1022
1023         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1024         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1025         handle_stuff();
1026         return (TRUE);
1027 }
1028
1029 /*!
1030  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1031  * @param v 継続時間
1032  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1033  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1034  */
1035 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1036 {
1037         bool notice = FALSE;
1038         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1039
1040         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1041
1042         /* Open */
1043         if (v)
1044         {
1045                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1046                 {
1047                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1048                 }
1049                 else if (!IS_BLESSED())
1050                 {
1051                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1052                         notice = TRUE;
1053                 }
1054         }
1055
1056         /* Shut */
1057         else
1058         {
1059                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1060                 {
1061                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1062                         notice = TRUE;
1063                 }
1064         }
1065
1066         /* Use the value */
1067         p_ptr->blessed = v;
1068         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1069
1070         /* Nothing to notice */
1071         if (!notice) return (FALSE);
1072
1073         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1074         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1075         handle_stuff();
1076         return (TRUE);
1077 }
1078
1079
1080 /*!
1081  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1082  * @param v 継続時間
1083  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1084  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1085  */
1086 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1087 {
1088         bool notice = FALSE;
1089         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1090
1091         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1092
1093         /* Open */
1094         if (v)
1095         {
1096                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1097                 {
1098                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1099                 }
1100                 else if (!IS_HERO())
1101                 {
1102                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1103                         notice = TRUE;
1104                 }
1105         }
1106
1107         /* Shut */
1108         else
1109         {
1110                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1111                 {
1112                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1113                         notice = TRUE;
1114                 }
1115         }
1116
1117         /* Use the value */
1118         p_ptr->hero = v;
1119         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1120
1121         /* Nothing to notice */
1122         if (!notice) return (FALSE);
1123
1124         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1125         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1126
1127         /* Recalculate hitpoints */
1128         p_ptr->update |= (PU_HP);
1129         handle_stuff();
1130         return (TRUE);
1131 }
1132
1133 /*!
1134  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1135  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1136  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1137  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1138  */
1139 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1140 {
1141         bool notice = FALSE;
1142         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1143
1144         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1145
1146         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1147         /* Open */
1148         if (v)
1149         {
1150                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1151                 {
1152                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1153                 }
1154                 else if (!p_ptr->shero)
1155                 {
1156                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1157                         notice = TRUE;
1158                 }
1159         }
1160
1161         /* Shut */
1162         else
1163         {
1164                 if (p_ptr->shero)
1165                 {
1166                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1167                         notice = TRUE;
1168                 }
1169         }
1170
1171         /* Use the value */
1172         p_ptr->shero = v;
1173         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1174
1175         /* Nothing to notice */
1176         if (!notice) return (FALSE);
1177
1178         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1179         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1180
1181         /* Recalculate hitpoints */
1182         p_ptr->update |= (PU_HP);
1183         handle_stuff();
1184         return (TRUE);
1185 }
1186
1187 /*!
1188  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1189  * @param v 継続時間
1190  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1191  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1192  */
1193 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1194 {
1195         bool notice = FALSE;
1196         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1197
1198         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1199
1200         /* Open */
1201         if (v)
1202         {
1203                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1204                 {
1205                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1206                 }
1207                 else if (!p_ptr->protevil)
1208                 {
1209                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1210                         notice = TRUE;
1211                 }
1212         }
1213
1214         /* Shut */
1215         else
1216         {
1217                 if (p_ptr->protevil)
1218                 {
1219                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1220                         notice = TRUE;
1221                 }
1222         }
1223
1224         /* Use the value */
1225         p_ptr->protevil = v;
1226         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1227
1228         /* Nothing to notice */
1229         if (!notice) return (FALSE);
1230
1231         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1232         handle_stuff();
1233         return (TRUE);
1234 }
1235
1236 /*!
1237  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1238  * @param v 継続時間
1239  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1240  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1241  */
1242 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1243 {
1244         bool notice = FALSE;
1245         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1246
1247         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1248
1249         /* Open */
1250         if (v)
1251         {
1252                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1253                 {
1254                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1255                 }
1256                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1257                 {
1258                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and current_world_ptr->game_turn into a wraith-being!"));
1259                         notice = TRUE;
1260                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1261                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1262                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1263                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1264
1265                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1266                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1267
1268                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1269                 }
1270         }
1271
1272         /* Shut */
1273         else
1274         {
1275                 if (p_ptr->wraith_form)
1276                 {
1277                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1278                         notice = TRUE;
1279
1280                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1281                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1282
1283                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1284                 }
1285         }
1286
1287         /* Use the value */
1288         p_ptr->wraith_form = v;
1289         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1290
1291         /* Nothing to notice */
1292         if (!notice) return (FALSE);
1293
1294         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1295         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1296         handle_stuff();
1297         return (TRUE);
1298
1299 }
1300
1301 /*!
1302  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1303  * @param v 継続時間
1304  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1305  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1306  */
1307 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1308 {
1309         bool notice = FALSE;
1310         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1311
1312         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1313
1314         /* Open */
1315         if (v)
1316         {
1317                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1318                 {
1319                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1320                 }
1321                 else if (!IS_INVULN())
1322                 {
1323                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1324                         notice = TRUE;
1325
1326                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1327                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1328                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1329                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1330
1331                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1332                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1333
1334                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1335                 }
1336         }
1337
1338         /* Shut */
1339         else
1340         {
1341                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1342                 {
1343                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1344                         notice = TRUE;
1345
1346                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1347                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1348
1349                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1350
1351                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1352                 }
1353         }
1354
1355         /* Use the value */
1356         p_ptr->invuln = v;
1357         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1358
1359         /* Nothing to notice */
1360         if (!notice) return (FALSE);
1361
1362         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1363         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1364         handle_stuff();
1365         return (TRUE);
1366 }
1367
1368 /*!
1369  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1370  * @param v 継続時間
1371  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1372  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1373  */
1374 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1375 {
1376         bool notice = FALSE;
1377         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1378
1379         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1380
1381         /* Open */
1382         if (v)
1383         {
1384                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1385                 {
1386                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1387                 }
1388                 else if (!IS_TIM_ESP())
1389                 {
1390                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1391                         notice = TRUE;
1392                 }
1393         }
1394
1395         /* Shut */
1396         else
1397         {
1398                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1399                 {
1400                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1401                         notice = TRUE;
1402                 }
1403         }
1404
1405         /* Use the value */
1406         p_ptr->tim_esp = v;
1407         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1408
1409         /* Nothing to notice */
1410         if (!notice) return (FALSE);
1411
1412         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1413         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1414         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1415         handle_stuff();
1416         return (TRUE);
1417 }
1418
1419 /*!
1420  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1421  * @param v 継続時間
1422  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1423  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1424  */
1425 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1426 {
1427         bool notice = FALSE;
1428         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1429
1430         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1431
1432         /* Open */
1433         if (v)
1434         {
1435                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1436                 {
1437                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1438                 }
1439                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1440                 {
1441                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1442                         notice = TRUE;
1443                 }
1444         }
1445
1446         /* Shut */
1447         else
1448         {
1449                 if (p_ptr->tim_invis)
1450                 {
1451                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1452                         notice = TRUE;
1453                 }
1454         }
1455
1456         /* Use the value */
1457         p_ptr->tim_invis = v;
1458         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1459
1460         /* Nothing to notice */
1461         if (!notice) return (FALSE);
1462
1463         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1464         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1465
1466         /* Update the monsters */
1467         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1468         handle_stuff();
1469         return (TRUE);
1470 }
1471
1472 /*!
1473  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1474  * @param v 継続時間
1475  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1476  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1477  */
1478 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1479 {
1480         bool notice = FALSE;
1481         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1482
1483         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1484
1485         /* Open */
1486         if (v)
1487         {
1488                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1489                 {
1490                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1491                 }
1492                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1493                 {
1494                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1495                         notice = TRUE;
1496                 }
1497         }
1498
1499         /* Shut */
1500         else
1501         {
1502                 if (p_ptr->tim_infra)
1503                 {
1504                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1505                         notice = TRUE;
1506                 }
1507         }
1508
1509         /* Use the value */
1510         p_ptr->tim_infra = v;
1511         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1512
1513         /* Nothing to notice */
1514         if (!notice) return (FALSE);
1515
1516         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1517         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1518
1519         /* Update the monsters */
1520         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1521         handle_stuff();
1522         return (TRUE);
1523 }
1524
1525 /*!
1526  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1527  * @param v 継続時間
1528  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1529  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1530  */
1531 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1532 {
1533         bool notice = FALSE;
1534         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1535
1536         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1537
1538         /* Open */
1539         if (v)
1540         {
1541                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1542                 {
1543                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1544                 }
1545                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1546                 {
1547                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1548                         notice = TRUE;
1549                 }
1550         }
1551
1552         /* Shut */
1553         else
1554         {
1555                 if (p_ptr->tim_regen)
1556                 {
1557                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1558                         notice = TRUE;
1559                 }
1560         }
1561
1562         /* Use the value */
1563         p_ptr->tim_regen = v;
1564         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1565
1566         /* Nothing to notice */
1567         if (!notice) return (FALSE);
1568
1569         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1570         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1571         handle_stuff();
1572         return (TRUE);
1573 }
1574
1575 /*!
1576  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1577  * @param v 継続時間
1578  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1579  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1580  */
1581 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1582 {
1583         bool notice = FALSE;
1584         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1585
1586         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1587
1588         /* Open */
1589         if (v)
1590         {
1591                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1592                 {
1593                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1594                 }
1595                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1596                 {
1597                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1598                         notice = TRUE;
1599                 }
1600         }
1601
1602         /* Shut */
1603         else
1604         {
1605                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1606                 {
1607                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1608                         notice = TRUE;
1609                 }
1610         }
1611
1612         /* Use the value */
1613         p_ptr->tim_stealth = v;
1614         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1615
1616         /* Nothing to notice */
1617         if (!notice) return (FALSE);
1618
1619         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1620         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1621         handle_stuff();
1622         return (TRUE);
1623 }
1624
1625 /*!
1626  * @brief 超隠密状態をセットする
1627  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1628  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1629  */
1630 bool set_superstealth(bool set)
1631 {
1632         bool notice = FALSE;
1633
1634         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1635
1636         /* Open */
1637         if (set)
1638         {
1639                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1640                 {
1641                         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1642                         {
1643                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1644                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1645                         }
1646                         else
1647                         {
1648                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1649                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1650                         }
1651
1652                         notice = TRUE;
1653
1654                         /* Use the value */
1655                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1656                 }
1657         }
1658
1659         /* Shut */
1660         else
1661         {
1662                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1663                 {
1664                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1665                         notice = TRUE;
1666
1667                         /* Use the value */
1668                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1669                 }
1670         }
1671
1672         /* Nothing to notice */
1673         if (!notice) return (FALSE);
1674         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1675
1676         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1677         return (TRUE);
1678 }
1679
1680 /*!
1681  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1682  * @param v 継続時間
1683  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1684  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1685  */
1686 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1687 {
1688         bool notice = FALSE;
1689         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1690
1691         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1692
1693         /* Open */
1694         if (v)
1695         {
1696                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1697                 {
1698                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1699                 }
1700                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1701                 {
1702                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1703                         notice = TRUE;
1704                 }
1705         }
1706
1707         /* Shut */
1708         else
1709         {
1710                 if (p_ptr->tim_levitation)
1711                 {
1712                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1713                         notice = TRUE;
1714                 }
1715         }
1716
1717         /* Use the value */
1718         p_ptr->tim_levitation = v;
1719         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1720
1721         /* Nothing to notice */
1722         if (!notice) return (FALSE);
1723
1724         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1725         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1726         handle_stuff();
1727         return (TRUE);
1728 }
1729
1730 /*!
1731  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1732  * @param v 継続時間
1733  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1734  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1735  */
1736 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1737 {
1738         bool notice = FALSE;
1739         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1740
1741         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1742
1743         /* Open */
1744         if (v)
1745         {
1746                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1747                 {
1748                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1749                 }
1750                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1751                 {
1752                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1753                         notice = TRUE;
1754                 }
1755         }
1756
1757         /* Shut */
1758         else
1759         {
1760                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1761                 {
1762                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1763                         notice = TRUE;
1764                 }
1765         }
1766
1767         /* Use the value */
1768         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1769         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1770
1771         /* Nothing to notice */
1772         if (!notice) return (FALSE);
1773
1774         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1775         handle_stuff();
1776         return (TRUE);
1777 }
1778
1779 /*!
1780  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1781  * @param v 継続時間
1782  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1783  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1784  */
1785 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1786 {
1787         bool notice = FALSE;
1788         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1789
1790         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1791
1792         /* Open */
1793         if (v)
1794         {
1795                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1796                 {
1797                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1798                 }
1799                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1800                 {
1801                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1802                         notice = TRUE;
1803                 }
1804         }
1805
1806         /* Shut */
1807         else
1808         {
1809                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1810                 {
1811                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1812                         notice = TRUE;
1813                 }
1814         }
1815
1816         /* Use the value */
1817         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1818         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1819
1820         /* Nothing to notice */
1821         if (!notice) return (FALSE);
1822
1823         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1824         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1825         handle_stuff();
1826         return (TRUE);
1827 }
1828
1829 /*!
1830  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1831  * @param v 継続時間
1832  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1833  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1834  */
1835 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1836 {
1837         bool notice = FALSE;
1838         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1839
1840         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1841
1842         /* Open */
1843         if (v)
1844         {
1845                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1846                 {
1847                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1848                 }
1849                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1850                 {
1851                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1852                         notice = TRUE;
1853                 }
1854         }
1855
1856         /* Shut */
1857         else
1858         {
1859                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1860                 {
1861                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1862                         notice = TRUE;
1863                 }
1864         }
1865
1866         /* Use the value */
1867         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1868         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1869
1870         /* Nothing to notice */
1871         if (!notice) return (FALSE);
1872
1873         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1874         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1875         handle_stuff();
1876         return (TRUE);
1877 }
1878
1879 /*!
1880  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1881  * @param v 継続時間
1882  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1883  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1884  */
1885 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1886 {
1887         bool notice = FALSE;
1888         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1889
1890         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1891
1892         /* Open */
1893         if (v)
1894         {
1895                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1896                 {
1897                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1898                 }
1899                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1900                 {
1901                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1902                         notice = TRUE;
1903                 }
1904         }
1905
1906         /* Shut */
1907         else
1908         {
1909                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1910                 {
1911                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1912                         notice = TRUE;
1913                 }
1914         }
1915
1916         /* Use the value */
1917         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1918         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1919
1920         /* Nothing to notice */
1921         if (!notice) return (FALSE);
1922
1923         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1924         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1925         handle_stuff();
1926         return (TRUE);
1927 }
1928
1929
1930 /*!
1931  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1932  * @param v 継続時間
1933  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1934  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1935  */
1936 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1937 {
1938         bool notice = FALSE;
1939         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1940
1941         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1942
1943         /* Open */
1944         if (v)
1945         {
1946                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1947                 {
1948                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1949                 }
1950                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1951                 {
1952                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1953                         notice = TRUE;
1954                 }
1955         }
1956
1957         /* Shut */
1958         else
1959         {
1960                 if (p_ptr->resist_magic)
1961                 {
1962                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1963                         notice = TRUE;
1964                 }
1965         }
1966
1967         /* Use the value */
1968         p_ptr->resist_magic = v;
1969         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1970
1971         /* Nothing to notice */
1972         if (!notice) return (FALSE);
1973
1974         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1975         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1976         handle_stuff();
1977         return (TRUE);
1978 }
1979
1980 /*!
1981  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1982  * @param v 継続時間
1983  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1984  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1985  */
1986 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1987 {
1988         bool notice = FALSE;
1989         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1990
1991         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1992
1993         /* Open */
1994         if (v)
1995         {
1996                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1997                 {
1998                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
1999                 }
2000                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
2001                 {
2002                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
2003                         notice = TRUE;
2004                 }
2005         }
2006
2007         /* Shut */
2008         else
2009         {
2010                 if (p_ptr->tim_reflect)
2011                 {
2012                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2013                         notice = TRUE;
2014                 }
2015         }
2016
2017         /* Use the value */
2018         p_ptr->tim_reflect = v;
2019         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2020
2021         /* Nothing to notice */
2022         if (!notice) return (FALSE);
2023
2024         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2025         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2026         handle_stuff();
2027         return (TRUE);
2028 }
2029
2030
2031 /*
2032  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2033  */
2034 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2035 {
2036         bool notice = FALSE;
2037         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2038
2039         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2040
2041         /* Open */
2042         if (v)
2043         {
2044                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2045                 {
2046                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2047                 }
2048                 else if (!p_ptr->multishadow)
2049                 {
2050                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2051                         notice = TRUE;
2052                 }
2053         }
2054
2055         /* Shut */
2056         else
2057         {
2058                 if (p_ptr->multishadow)
2059                 {
2060                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2061                         notice = TRUE;
2062                 }
2063         }
2064
2065         /* Use the value */
2066         p_ptr->multishadow = v;
2067         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2068
2069         /* Nothing to notice */
2070         if (!notice) return (FALSE);
2071
2072         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2073         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2074         handle_stuff();
2075         return (TRUE);
2076 }
2077
2078 /*!
2079  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2080  * @param v 継続時間
2081  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2082  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2083  */
2084 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2085 {
2086         bool notice = FALSE;
2087         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2088
2089         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2090
2091         /* Open */
2092         if (v)
2093         {
2094                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2095                 {
2096                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2097                 }
2098                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2099                 {
2100                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2101                         notice = TRUE;
2102                 }
2103         }
2104
2105         /* Shut */
2106         else
2107         {
2108                 if (p_ptr->dustrobe)
2109                 {
2110                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2111                         notice = TRUE;
2112                 }
2113         }
2114
2115         /* Use the value */
2116         p_ptr->dustrobe = v;
2117         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2118
2119         /* Nothing to notice */
2120         if (!notice) return (FALSE);
2121
2122         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2123         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2124         handle_stuff();
2125         return (TRUE);
2126 }
2127
2128 /*!
2129  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2130  * @param v 継続時間
2131  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2132  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2133  */
2134 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2135 {
2136         bool notice = FALSE;
2137         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2138
2139         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2140
2141         /* Open */
2142         if (v)
2143         {
2144                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2145                 {
2146                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2147                 }
2148                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2149                 {
2150                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2151                         notice = TRUE;
2152                 }
2153         }
2154
2155         /* Shut */
2156         else
2157         {
2158                 if (p_ptr->kabenuke)
2159                 {
2160                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2161                         notice = TRUE;
2162                 }
2163         }
2164
2165         /* Use the value */
2166         p_ptr->kabenuke = v;
2167         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2168
2169         /* Nothing to notice */
2170         if (!notice) return (FALSE);
2171
2172         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2173         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2174         handle_stuff();
2175         return (TRUE);
2176 }
2177
2178 /*!
2179  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2180  * @param v 継続時間
2181  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2182  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2183  */
2184 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2185 {
2186         bool notice = FALSE;
2187         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2188
2189         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2190
2191         /* Open */
2192         if (v)
2193         {
2194                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2195                 {
2196                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2197                 }
2198                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2199                 {
2200                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2201                         notice = TRUE;
2202                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2203                 }
2204         }
2205
2206         /* Shut */
2207         else
2208         {
2209                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2210                 {
2211                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2212
2213                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2214                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2215
2216                         notice = TRUE;
2217                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2218                 }
2219         }
2220
2221         /* Use the value */
2222         p_ptr->tsuyoshi = v;
2223         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2224
2225         /* Nothing to notice */
2226         if (!notice) return (FALSE);
2227
2228         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2229         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2230
2231         /* Recalculate hitpoints */
2232         p_ptr->update |= (PU_HP);
2233         handle_stuff();
2234         return (TRUE);
2235 }
2236
2237 /*!
2238  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2239  * @param attack_type スレイのタイプID
2240  * @param v 継続時間
2241  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2242  */
2243 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2244 {
2245         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2246
2247         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2248         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2249         {
2250                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2251                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2252         }
2253         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2254         {
2255                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2256                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2257         }
2258         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2259         {
2260                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2261                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2262         }
2263         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2264         {
2265                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2266                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2267         }
2268         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2269         {
2270                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2271                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2272         }
2273
2274         if ((v) && (attack_type))
2275         {
2276                 /* Set attack type. */
2277                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2278
2279                 /* Set duration. */
2280                 p_ptr->ele_attack = v;
2281
2282 #ifdef JP
2283                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2284                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2285                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2286                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2287                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2288                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2289                                         "(なし)"))))));
2290 #else
2291                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2292                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2293                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2294                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2295                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2296                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2297                                         "do nothing special."))))));
2298 #endif
2299         }
2300
2301         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2302         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2303
2304         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2305         handle_stuff();
2306
2307         return (TRUE);
2308 }
2309
2310 /*!
2311  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2312  * @param immune_type 免疫のタイプID
2313  * @param v 継続時間
2314  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2315  */
2316 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2317 {
2318         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2319
2320         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2321         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2322         {
2323                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2324                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2325         }
2326         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2327         {
2328                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2329                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2330         }
2331         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2332         {
2333                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2334                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2335         }
2336         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2337         {
2338                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2339                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2340         }
2341         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2342         {
2343                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2344                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2345         }
2346
2347         if ((v) && (immune_type))
2348         {
2349                 /* Set attack type. */
2350                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2351
2352                 /* Set duration. */
2353                 p_ptr->ele_immune = v;
2354
2355                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2356                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2357                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2358                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2359                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2360                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2361                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2362         }
2363
2364         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2365         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2366         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2367         handle_stuff();
2368
2369         return (TRUE);
2370 }
2371
2372 /*!
2373  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2374  * @param v 継続時間
2375  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2376  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2377  */
2378 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2379 {
2380         bool notice = FALSE;
2381         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2382
2383         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2384
2385         /* Open */
2386         if (v)
2387         {
2388                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2389                 {
2390                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2391                 }
2392                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2393                 {
2394                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2395                         notice = TRUE;
2396                 }
2397         }
2398
2399         /* Shut */
2400         else
2401         {
2402                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2403                 {
2404                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2405                         notice = TRUE;
2406                 }
2407         }
2408
2409         /* Use the value */
2410         p_ptr->oppose_acid = v;
2411
2412         /* Nothing to notice */
2413         if (!notice) return (FALSE);
2414         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2415
2416         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2417         handle_stuff();
2418         return (TRUE);
2419 }
2420
2421 /*!
2422  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2423  * @param v 継続時間
2424  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2425  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2426  */
2427 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2428 {
2429         bool notice = FALSE;
2430         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2431
2432         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2433
2434         /* Open */
2435         if (v)
2436         {
2437                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2438                 {
2439                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2440                 }
2441                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2442                 {
2443                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2444                         notice = TRUE;
2445                 }
2446         }
2447
2448         /* Shut */
2449         else
2450         {
2451                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2452                 {
2453                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2454                         notice = TRUE;
2455                 }
2456         }
2457
2458         /* Use the value */
2459         p_ptr->oppose_elec = v;
2460
2461         /* Nothing to notice */
2462         if (!notice) return (FALSE);
2463         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2464
2465         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2466         handle_stuff();
2467         return (TRUE);
2468 }
2469
2470 /*!
2471  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2472  * @param v 継続時間
2473  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2474  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2475  */
2476 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2477 {
2478         bool notice = FALSE;
2479         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2480
2481         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2482
2483         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2484         /* Open */
2485         if (v)
2486         {
2487                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2488                 {
2489                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2490                 }
2491                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2492                 {
2493                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2494                         notice = TRUE;
2495                 }
2496         }
2497
2498         /* Shut */
2499         else
2500         {
2501                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2502                 {
2503                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2504                         notice = TRUE;
2505                 }
2506         }
2507
2508         /* Use the value */
2509         p_ptr->oppose_fire = v;
2510
2511         /* Nothing to notice */
2512         if (!notice) return (FALSE);
2513         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2514
2515         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2516         handle_stuff();
2517         return (TRUE);
2518 }
2519
2520 /*!
2521  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2522  * @param v 継続時間
2523  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2524  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2525  */
2526 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2527 {
2528         bool notice = FALSE;
2529         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2530
2531         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2532
2533         /* Open */
2534         if (v)
2535         {
2536                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2537                 {
2538                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2539                 }
2540                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2541                 {
2542                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2543                         notice = TRUE;
2544                 }
2545         }
2546
2547         /* Shut */
2548         else
2549         {
2550                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2551                 {
2552                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2553                         notice = TRUE;
2554                 }
2555         }
2556
2557         /* Use the value */
2558         p_ptr->oppose_cold = v;
2559
2560         /* Nothing to notice */
2561         if (!notice) return (FALSE);
2562         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2563
2564         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2565         handle_stuff();
2566         return (TRUE);
2567 }
2568
2569 /*!
2570  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2571  * @param v 継続時間
2572  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2573  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2574  */
2575 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2576 {
2577         bool notice = FALSE;
2578         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2579
2580         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2581         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2582
2583         /* Open */
2584         if (v)
2585         {
2586                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2587                 {
2588                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2589                 }
2590                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2591                 {
2592                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2593                         notice = TRUE;
2594                 }
2595         }
2596
2597         /* Shut */
2598         else
2599         {
2600                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2601                 {
2602                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2603                         notice = TRUE;
2604                 }
2605         }
2606
2607         /* Use the value */
2608         p_ptr->oppose_pois = v;
2609
2610         /* Nothing to notice */
2611         if (!notice) return (FALSE);
2612         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2613
2614         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2615         handle_stuff();
2616         return (TRUE);
2617 }
2618
2619 /*!
2620  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2621  * @param v 継続時間
2622  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2623  * @details
2624  * Note the special code to only notice "range" changes.
2625  */
2626 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2627 {
2628         int old_aux, new_aux;
2629         bool notice = FALSE;
2630         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2631
2632         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2633         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2634
2635         /* Knocked out */
2636         if (p_ptr->stun > 100)
2637         {
2638                 old_aux = 3;
2639         }
2640
2641         /* Heavy stun */
2642         else if (p_ptr->stun > 50)
2643         {
2644                 old_aux = 2;
2645         }
2646
2647         /* Stun */
2648         else if (p_ptr->stun > 0)
2649         {
2650                 old_aux = 1;
2651         }
2652
2653         /* None */
2654         else
2655         {
2656                 old_aux = 0;
2657         }
2658
2659         /* Knocked out */
2660         if (v > 100)
2661         {
2662                 new_aux = 3;
2663         }
2664
2665         /* Heavy stun */
2666         else if (v > 50)
2667         {
2668                 new_aux = 2;
2669         }
2670
2671         /* Stun */
2672         else if (v > 0)
2673         {
2674                 new_aux = 1;
2675         }
2676
2677         /* None */
2678         else
2679         {
2680                 new_aux = 0;
2681         }
2682
2683         /* Increase cut */
2684         if (new_aux > old_aux)
2685         {
2686                 /* Describe the state */
2687                 switch (new_aux)
2688                 {
2689                         /* Stun */
2690                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2691
2692                         /* Heavy stun */
2693                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2694
2695                         /* Knocked out */
2696                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2697                 }
2698
2699                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2700                 {
2701                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2702
2703                         if (one_in_(3))
2704                         {
2705                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2706                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2707                         }
2708                         else if (one_in_(2))
2709                         {
2710                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2711                         }
2712                         else
2713                         {
2714                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2715                         }
2716                 }
2717                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2718                 {
2719                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2720                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2721                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2722                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2723                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2724                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2725                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2726                 }
2727
2728                 /* Sniper */
2729                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2730
2731                 /* Hex */
2732                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2733
2734                 notice = TRUE;
2735         }
2736
2737         /* Decrease cut */
2738         else if (new_aux < old_aux)
2739         {
2740                 /* Describe the state */
2741                 switch (new_aux)
2742                 {
2743                         /* None */
2744                 case 0:
2745                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2746
2747                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2748                         break;
2749                 }
2750
2751                 notice = TRUE;
2752         }
2753
2754         /* Use the value */
2755         p_ptr->stun = v;
2756
2757         /* No change */
2758         if (!notice) return (FALSE);
2759
2760         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2761         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2762
2763         /* Redraw the "stun" */
2764         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2765         handle_stuff();
2766         return (TRUE);
2767 }
2768
2769
2770 /*!
2771  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2772  * @param v 継続時間
2773  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2774  * @details
2775  * Note the special code to only notice "range" changes.
2776  */
2777 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2778 {
2779         int old_aux, new_aux;
2780         bool notice = FALSE;
2781         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2782
2783         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2784
2785         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2786             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2787             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2788                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2789             !p_ptr->mimic_form)
2790                 v = 0;
2791
2792         /* Mortal wound */
2793         if (p_ptr->cut > 1000)
2794         {
2795                 old_aux = 7;
2796         }
2797
2798         /* Deep gash */
2799         else if (p_ptr->cut > 200)
2800         {
2801                 old_aux = 6;
2802         }
2803
2804         /* Severe cut */
2805         else if (p_ptr->cut > 100)
2806         {
2807                 old_aux = 5;
2808         }
2809
2810         /* Nasty cut */
2811         else if (p_ptr->cut > 50)
2812         {
2813                 old_aux = 4;
2814         }
2815
2816         /* Bad cut */
2817         else if (p_ptr->cut > 25)
2818         {
2819                 old_aux = 3;
2820         }
2821
2822         /* Light cut */
2823         else if (p_ptr->cut > 10)
2824         {
2825                 old_aux = 2;
2826         }
2827
2828         /* Graze */
2829         else if (p_ptr->cut > 0)
2830         {
2831                 old_aux = 1;
2832         }
2833
2834         /* None */
2835         else
2836         {
2837                 old_aux = 0;
2838         }
2839
2840         /* Mortal wound */
2841         if (v > 1000)
2842         {
2843                 new_aux = 7;
2844         }
2845
2846         /* Deep gash */
2847         else if (v > 200)
2848         {
2849                 new_aux = 6;
2850         }
2851
2852         /* Severe cut */
2853         else if (v > 100)
2854         {
2855                 new_aux = 5;
2856         }
2857
2858         /* Nasty cut */
2859         else if (v > 50)
2860         {
2861                 new_aux = 4;
2862         }
2863
2864         /* Bad cut */
2865         else if (v > 25)
2866         {
2867                 new_aux = 3;
2868         }
2869
2870         /* Light cut */
2871         else if (v > 10)
2872         {
2873                 new_aux = 2;
2874         }
2875
2876         /* Graze */
2877         else if (v > 0)
2878         {
2879                 new_aux = 1;
2880         }
2881
2882         /* None */
2883         else
2884         {
2885                 new_aux = 0;
2886         }
2887
2888         /* Increase cut */
2889         if (new_aux > old_aux)
2890         {
2891                 /* Describe the state */
2892                 switch (new_aux)
2893                 {
2894                         /* Graze */
2895                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2896
2897                         /* Light cut */
2898                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2899
2900                         /* Bad cut */
2901                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2902
2903                         /* Nasty cut */
2904                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2905
2906                         /* Severe cut */
2907                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2908
2909                         /* Deep gash */
2910                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2911
2912                         /* Mortal wound */
2913                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2914                 }
2915
2916                 notice = TRUE;
2917
2918                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2919                 {
2920                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2921                         {
2922                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2923                                 do_dec_stat(A_CHR);
2924                         }
2925                 }
2926         }
2927
2928         /* Decrease cut */
2929         else if (new_aux < old_aux)
2930         {
2931                 /* Describe the state */
2932                 switch (new_aux)
2933                 {
2934                         /* None */
2935                         case 0:
2936                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2937
2938                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2939                         break;
2940                 }
2941
2942                 notice = TRUE;
2943         }
2944
2945         /* Use the value */
2946         p_ptr->cut = v;
2947
2948         /* No change */
2949         if (!notice) return (FALSE);
2950
2951         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2952         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2953
2954         /* Redraw the "cut" */
2955         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2956         handle_stuff();
2957         return (TRUE);
2958 }
2959
2960 /*!
2961  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2962  * @param v 継続時間
2963  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2964  * @details
2965  * Set "", notice observable changes\n
2966  *\n
2967  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2968  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2969  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2970  *\n
2971  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2972  * especially messages about hunger status changes.  \n
2973  *\n
2974  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2975  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2976  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2977  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2978  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2979  *\n
2980  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2981  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2982  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2983  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2984  * affecting the player speed).\n
2985  */
2986 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2987 {
2988         int old_aux, new_aux;
2989
2990         bool notice = FALSE;
2991         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2992
2993         /* Fainting / Starving */
2994         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2995         {
2996                 old_aux = 0;
2997         }
2998
2999         /* Weak */
3000         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
3001         {
3002                 old_aux = 1;
3003         }
3004
3005         /* Hungry */
3006         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
3007         {
3008                 old_aux = 2;
3009         }
3010
3011         /* Normal */
3012         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3013         {
3014                 old_aux = 3;
3015         }
3016
3017         /* Full */
3018         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3019         {
3020                 old_aux = 4;
3021         }
3022
3023         /* Gorged */
3024         else
3025         {
3026                 old_aux = 5;
3027         }
3028
3029         /* Fainting / Starving */
3030         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3031         {
3032                 new_aux = 0;
3033         }
3034
3035         /* Weak */
3036         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3037         {
3038                 new_aux = 1;
3039         }
3040
3041         /* Hungry */
3042         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3043         {
3044                 new_aux = 2;
3045         }
3046
3047         /* Normal */
3048         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3049         {
3050                 new_aux = 3;
3051         }
3052
3053         /* Full */
3054         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3055         {
3056                 new_aux = 4;
3057         }
3058
3059         /* Gorged */
3060         else
3061         {
3062                 new_aux = 5;
3063         }
3064
3065         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3066                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3067         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3068                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3069         if (old_aux == 2)
3070                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3071         if (old_aux == 0)
3072                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3073
3074         /* Food increase */
3075         if (new_aux > old_aux)
3076         {
3077                 /* Describe the state */
3078                 switch (new_aux)
3079                 {
3080                         /* Weak */
3081                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3082
3083                         /* Hungry */
3084                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3085
3086                         /* Normal */
3087                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3088
3089                         /* Full */
3090                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3091
3092                         /* Bloated */
3093                         case 5:
3094                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3095                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3096                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3097                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3098
3099                         break;
3100                 }
3101
3102                 /* Change */
3103                 notice = TRUE;
3104         }
3105
3106         /* Food decrease */
3107         else if (new_aux < old_aux)
3108         {
3109                 /* Describe the state */
3110                 switch (new_aux)
3111                 {
3112                         /* Fainting / Starving */
3113                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3114
3115                         /* Weak */
3116                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3117
3118                         /* Hungry */
3119                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3120
3121                         /* Normal */
3122                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3123
3124                         /* Full */
3125                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3126                 }
3127
3128                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3129                 {
3130                         change_wild_mode();
3131                 }
3132
3133                 /* Change */
3134                 notice = TRUE;
3135         }
3136
3137         /* Use the value */
3138         p_ptr->food = v;
3139
3140         /* Nothing to notice */
3141         if (!notice) return (FALSE);
3142
3143         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3144         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3145
3146         /* Redraw hunger */
3147         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3148         handle_stuff();
3149         return (TRUE);
3150 }
3151
3152 /*!
3153  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3154  * @param stat 上昇させるステータスID
3155  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3156  * @details
3157  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3158  * the stat BEFORE increasing it.\n
3159  */
3160 bool inc_stat(int stat)
3161 {
3162         BASE_STATUS value, gain;
3163
3164         /* Then augment the current/max stat */
3165         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3166
3167         /* Cannot go above 18/100 */
3168         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3169         {
3170                 /* Gain one (sometimes two) points */
3171                 if (value < 18)
3172                 {
3173                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3174                         value += gain;
3175                 }
3176
3177                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3178                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3179                 {
3180                         /* Approximate gain value */
3181                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3182                         if (gain < 1) gain = 1;
3183
3184                         /* Apply the bonus */
3185                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3186
3187                         /* Maximal value */
3188                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3189                 }
3190
3191                 /* Gain one point at a time */
3192                 else
3193                 {
3194                         value++;
3195                 }
3196
3197                 /* Save the new value */
3198                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3199
3200                 /* Bring up the maximum too */
3201                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3202                 {
3203                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3204                 }
3205                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3206
3207                 /* Success */
3208                 return (TRUE);
3209         }
3210
3211         /* Nothing to gain */
3212         return (FALSE);
3213 }
3214
3215 /*!
3216  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3217  * @param stat 減少させるステータスID
3218  * @param amount 減少させる基本量
3219  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3220  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3221  * @details
3222  *\n
3223  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3224  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3225  *\n
3226  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3227  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3228  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3229  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3230  * the way down to the "cur" value.\n
3231  */
3232 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3233 {
3234         BASE_STATUS cur, max;
3235         int loss, same;
3236         bool res = FALSE;
3237
3238
3239         /* Acquire current value */
3240         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3241         max = p_ptr->stat_max[stat];
3242
3243         /* Note when the values are identical */
3244         same = (cur == max);
3245
3246         /* Damage "current" value */
3247         if (cur > 3)
3248         {
3249                 /* Handle "low" values */
3250                 if (cur <= 18)
3251                 {
3252                         if (amount > 90) cur--;
3253                         if (amount > 50) cur--;
3254                         if (amount > 20) cur--;
3255                         cur--;
3256                 }
3257
3258                 /* Handle "high" values */
3259                 else
3260                 {
3261                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3262                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3263                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3264                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3265                         if (loss < 1) loss = 1;
3266
3267                         /* Randomize the loss */
3268                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3269
3270                         /* Maximal loss */
3271                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3272
3273                         /* Lose some points */
3274                         cur = cur - loss;
3275
3276                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3277                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3278                 }
3279
3280                 /* Prevent illegal values */
3281                 if (cur < 3) cur = 3;
3282
3283                 /* Something happened */
3284                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3285         }
3286
3287         /* Damage "max" value */
3288         if (permanent && (max > 3))
3289         {
3290                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3291                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3292                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3293
3294                 /* Handle "low" values */
3295                 if (max <= 18)
3296                 {
3297                         if (amount > 90) max--;
3298                         if (amount > 50) max--;
3299                         if (amount > 20) max--;
3300                         max--;
3301                 }
3302
3303                 /* Handle "high" values */
3304                 else
3305                 {
3306                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3307                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3308                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3309                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3310                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3311                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3312
3313                         /* Lose some points */
3314                         max = max - loss;
3315
3316                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3317                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3318                 }
3319
3320                 /* Hack -- keep it clean */
3321                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3322
3323                 /* Something happened */
3324                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3325         }
3326
3327         if (res)
3328         {
3329                 /* Actually set the stat to its new value. */
3330                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3331                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3332
3333                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3334                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3335         }
3336
3337         return (res);
3338 }
3339
3340
3341 /*!
3342  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3343  * @param stat 回復ステータスID
3344  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3345  */
3346 bool res_stat(int stat)
3347 {
3348         /* Restore if needed */
3349         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3350         {
3351                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3352                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3353                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3354
3355                 /* Success */
3356                 return (TRUE);
3357         }
3358
3359         /* Nothing to restore */
3360         return (FALSE);
3361 }
3362
3363
3364 /*
3365  * Increase players hit points, notice effects
3366  */
3367 bool hp_player(int num)
3368 {
3369         int vir;
3370         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3371
3372         if(num <= 0) return (FALSE);
3373
3374         if(vir)
3375         {
3376                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3377         }
3378         /* Healing needed */
3379         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3380         {
3381                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3382                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3383                 /* Gain hitpoints */
3384                 p_ptr->chp += num;
3385
3386                 /* Enforce maximum */
3387                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3388                 {
3389                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3390                         p_ptr->chp_frac = 0;
3391                 }
3392
3393                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3394
3395                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3396
3397                 /* Heal 0-4 */
3398                 if (num < 5)
3399                 {
3400                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3401                 }
3402
3403                 /* Heal 5-14 */
3404                 else if (num < 15)
3405                 {
3406                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3407                 }
3408
3409                 /* Heal 15-34 */
3410                 else if (num < 35)
3411                 {
3412                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3413                 }
3414
3415                 /* Heal 35+ */
3416                 else
3417                 {
3418                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3419                 }
3420
3421                 return (TRUE);
3422         }
3423
3424         /* Ignore */
3425         return (FALSE);
3426 }
3427
3428
3429 /*
3430  * Array of stat "descriptions"
3431  */
3432 static concptr desc_stat_pos[] =
3433 {
3434         _("強く", "strong"),
3435         _("知的に", "smart"),
3436         _("賢く", "wise"),
3437         _("器用に", "dextrous"),
3438         _("健康に", "healthy"),
3439         _("美しく", "cute")
3440 };
3441
3442
3443 /*
3444  * Array of stat "descriptions"
3445  */
3446 static concptr desc_stat_neg[] =
3447 {
3448         _("弱く", "weak"),
3449         _("無知に", "stupid"),
3450         _("愚かに", "naive"),
3451         _("不器用に", "clumsy"),
3452         _("不健康に", "sickly"),
3453         _("醜く", "ugly")
3454 };
3455
3456
3457 /*
3458  * Lose a "point"
3459  */
3460 bool do_dec_stat(int stat)
3461 {
3462         bool sust = FALSE;
3463
3464         /* Access the "sustain" */
3465         switch (stat)
3466         {
3467                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3468                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3469                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3470                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3471                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3472                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3473         }
3474
3475         /* Sustain */
3476         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3477         {
3478                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3479                                         desc_stat_neg[stat]);
3480
3481                 /* Notice effect */
3482                 return (TRUE);
3483         }
3484
3485         /* Attempt to reduce the stat */
3486         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3487         {
3488                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3489
3490                 /* Notice effect */
3491                 return (TRUE);
3492         }
3493
3494         /* Nothing obvious */
3495         return (FALSE);
3496 }
3497
3498
3499 /*
3500  * Restore lost "points" in a stat
3501  */
3502 bool do_res_stat(int stat)
3503 {
3504         /* Attempt to increase */
3505         if (res_stat(stat))
3506         {
3507                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3508
3509                 return (TRUE);
3510         }
3511
3512         /* Nothing obvious */
3513         return (FALSE);
3514 }
3515
3516
3517 /*
3518  * Gain a "point" in a stat
3519  */
3520 bool do_inc_stat(int stat)
3521 {
3522         bool res;
3523
3524         /* Restore strength */
3525         res = res_stat(stat);
3526
3527         /* Attempt to increase */
3528         if (inc_stat(stat))
3529         {
3530                 if (stat == A_WIS)
3531                 {
3532                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3533                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3534                 }
3535                 else if (stat == A_INT)
3536                 {
3537                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3538                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3539                 }
3540                 else if (stat == A_CON)
3541                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3542
3543                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3544
3545                 return (TRUE);
3546         }
3547
3548         /* Restoration worked */
3549         if (res)
3550         {
3551                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3552
3553                 return (TRUE);
3554         }
3555
3556         /* Nothing obvious */
3557         return (FALSE);
3558 }
3559
3560
3561 /*
3562  * Restores any drained experience
3563  */
3564 bool restore_level(void)
3565 {
3566         /* Restore experience */
3567         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3568         {
3569                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3570
3571                 /* Restore the experience */
3572                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3573
3574                 /* Check the experience */
3575                 check_experience();
3576
3577                 /* Did something */
3578                 return (TRUE);
3579         }
3580
3581         /* No effect */
3582         return (FALSE);
3583 }
3584
3585 /*
3586  * Forget everything
3587  */
3588 bool lose_all_info(void)
3589 {
3590         int i;
3591
3592         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3593         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3594
3595         /* Forget info about objects */
3596         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3597         {
3598                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3599                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3600
3601                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3602                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3603
3604                 /* Remove "default inscriptions" */
3605                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3606
3607                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3608                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3609
3610                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3611                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3612
3613                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3614                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3615         }
3616         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3617         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3618
3619         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3620
3621         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3622         wiz_dark();
3623
3624         /* It worked */
3625         return (TRUE);
3626 }
3627
3628
3629 void do_poly_wounds(void)
3630 {
3631         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3632         s16b wounds = p_ptr->cut;
3633         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3634         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3635         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3636
3637         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3638
3639         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3640         hp_player(change);
3641         if (Nasty_effect)
3642         {
3643                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3644                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3645                 set_cut(change);
3646         }
3647         else
3648         {
3649                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3650         }
3651 }
3652
3653
3654 /*
3655  * Change player race
3656  */
3657 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3658 {
3659         concptr title = race_info[new_race].title;
3660         int  old_race = p_ptr->prace;
3661
3662 #ifdef JP
3663         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3664 #else
3665         msg_format("You current_world_ptr->game_turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3666 #endif
3667
3668         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3669
3670         if (p_ptr->prace < 32)
3671         {
3672                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3673         }
3674         else
3675         {
3676                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3677         }
3678         p_ptr->prace = new_race;
3679         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3680
3681         /* Experience factor */
3682         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3683
3684         /*
3685          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3686          * and the experience penalty is decreased.
3687          */
3688         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3689                 p_ptr->expfact -= 15;
3690
3691         /* Get character's height and weight */
3692         get_height_weight();
3693
3694         /* Hitdice */
3695         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3696                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3697         else
3698                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3699
3700         roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3701
3702         /* The experience level may be modified */
3703         check_experience();
3704
3705         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3706
3707         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3708
3709         handle_stuff();
3710
3711         /* Load an autopick preference file */
3712         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3713
3714         /* Player's graphic tile may change */
3715         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3716 }
3717
3718
3719 void do_poly_self(void)
3720 {
3721         int power = p_ptr->lev;
3722
3723         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3724         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3725
3726         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3727         {
3728                 char effect_msg[80] = "";
3729                 CHARACTER_IDX new_race;
3730
3731                 /* Some form of racial polymorph... */
3732                 power -= 10;
3733
3734                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3735                 {
3736                         /* sex change */
3737                         power -= 2;
3738
3739                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3740                         {
3741                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3742                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3743                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3744                         }
3745                         else
3746                         {
3747                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3748                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3749                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3750                         }
3751                 }
3752
3753                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3754                 {
3755                         int tmp = 0;
3756
3757                         /* Harmful deformity */
3758                         power -= 15;
3759
3760                         while (tmp < A_MAX)
3761                         {
3762                                 if (one_in_(2))
3763                                 {
3764                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3765                                         power -= 1;
3766                                 }
3767                                 tmp++;
3768                         }
3769
3770                         /* Deformities are discriminated against! */
3771                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3772
3773                         if (effect_msg[0])
3774                         {
3775                                 char tmp_msg[10];
3776                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3777                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3778                         }
3779                         else
3780                         {
3781                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3782                         }
3783                 }
3784
3785                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3786                 {
3787                         /* Polymorph into a less mutated form */
3788                         power -= 10;
3789
3790                         if (!lose_mutation(0))
3791                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3792                 }
3793
3794                 do
3795                 {
3796                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3797                 }
3798                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3799
3800                 change_race(new_race, effect_msg);
3801         }
3802
3803         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3804         {
3805                 int tmp = 0;
3806
3807                 /* Abomination! */
3808                 power -= 20;
3809                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3810
3811                 while (tmp < A_MAX)
3812                 {
3813                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3814                         tmp++;
3815                 }
3816                 if (one_in_(6))
3817                 {
3818                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3819                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3820
3821                         power -= 10;
3822                 }
3823         }
3824
3825         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3826         {
3827                 power -= 10;
3828
3829                 get_max_stats();
3830                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3831         }
3832
3833         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3834         {
3835                 power -= 7;
3836                 (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
3837         }
3838
3839         if (power > randint0(5))
3840         {
3841                 power -= 5;
3842                 do_poly_wounds();
3843         }
3844
3845         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3846         while (power > 0)
3847         {
3848                 status_shuffle();
3849                 power--;
3850         }
3851 }
3852
3853
3854 /*
3855  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3856  *
3857  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3858  *
3859  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3860  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3861  * setting the player to "dead".
3862  */
3863
3864 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3865 {
3866         int old_chp = p_ptr->chp;
3867
3868         char death_message[1024];
3869         char tmp[1024];
3870
3871         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3872         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3873
3874         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3875         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3876
3877         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3878
3879         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3880         {
3881                 disturb(TRUE, TRUE);
3882                 if (auto_more)
3883                 {
3884                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
3885                 }
3886         }
3887
3888         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3889
3890         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3891         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3892         {
3893                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3894                 {
3895                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3896                         {
3897                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3898                         }
3899                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3900                         {
3901                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3902                         }
3903                         else
3904                         {
3905                                 return 0;
3906                         }
3907                 }
3908
3909                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3910                 {
3911                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3912                         {
3913                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3914                         }
3915                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3916                         {
3917                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3918                                 return 0;
3919                         }
3920                 }
3921
3922                 if (p_ptr->wraith_form)
3923                 {
3924                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3925                         {
3926                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3927                         }
3928                         else
3929                         {
3930                                 damage /= 2;
3931                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3932                         }
3933                 }
3934
3935                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3936                 {
3937                         damage /= 2;
3938                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3939                 }
3940         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3941
3942         /* Hurt the player */
3943         p_ptr->chp -= damage;
3944         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3945         {
3946                 damage += p_ptr->chp;
3947                 p_ptr->chp = 0;
3948         }
3949
3950         /* Display the hitpoints */
3951         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3952
3953         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3954
3955         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3956         {
3957                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3958                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3959         }
3960
3961         /* Dead player */
3962         if (p_ptr->chp < 0)
3963         {
3964                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3965
3966 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3967                 if (!cheat_save)
3968                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3969 #endif
3970
3971                 sound(SOUND_DEATH);
3972
3973                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3974
3975                 handle_stuff();
3976                 p_ptr->leaving = TRUE;
3977
3978                 /* Note death */
3979                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3980
3981                 if (p_ptr->inside_arena)
3982                 {
3983                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3984                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3985                         msg_print(NULL);
3986                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3987                 }
3988                 else
3989                 {
3990                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(current_floor_ptr->dun_level);
3991                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3992                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3993
3994                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3995
3996 #ifdef WORLD_SCORE
3997                         /* Make screen dump */
3998                         screen_dump = make_screen_dump();
3999 #endif
4000
4001                         /* Note cause of death */
4002                         if (seppuku)
4003                         {
4004                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4005 #ifdef JP
4006                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4007 #endif
4008                         }
4009                         else
4010                         {
4011                                 char dummy[1024];
4012 #ifdef JP
4013                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4014 #else
4015                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4016 #endif
4017                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4018                         }
4019
4020                         /* No longer a winner */
4021                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4022
4023                         if (winning_seppuku)
4024                         {
4025                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4026                         }
4027                         else
4028                         {
4029                                 char buf[20];
4030
4031                                 if (p_ptr->inside_arena)
4032                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4033                                 else if (!current_floor_ptr->dun_level)
4034                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4035                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4036                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4037                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4038                                 else
4039                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
4040
4041                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4042                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4043                         }
4044
4045                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4046                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4047
4048                         flush();
4049
4050                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4051                         {
4052                                 do_cmd_save_screen();
4053                         }
4054
4055                         flush();
4056
4057                         /* Initialize "last message" buffer */
4058                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4059                         p_ptr->last_message = NULL;
4060
4061                         /* Hack -- Note death */
4062                         if (!last_words)
4063                         {
4064 #ifdef JP
4065                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4066 #else
4067                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4068 #endif
4069
4070                                 msg_print(NULL);
4071                         }
4072                         else
4073                         {
4074                                 if (winning_seppuku)
4075                                 {
4076                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4077                                 }
4078                                 else
4079                                 {
4080                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4081                                 }
4082
4083                                 do
4084                                 {
4085 #ifdef JP
4086                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4087 #else
4088                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4089 #endif
4090                                 }
4091                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4092
4093                                 if (death_message[0] == '\0')
4094                                 {
4095 #ifdef JP
4096                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4097 #else
4098                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4099 #endif
4100                                 }
4101                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4102
4103 #ifdef JP
4104                                 if (winning_seppuku)
4105                                 {
4106                                         int i, len;
4107                                         int w = Term->wid;
4108                                         int h = Term->hgt;
4109                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4110                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4111                                         concptr str;
4112                                         char* str2;
4113
4114                                         Term_clear();
4115
4116                                         /* 桜散る */
4117                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4118                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4119
4120                                         str = death_message;
4121                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4122
4123                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4124                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4125
4126                                         i = 0;
4127                                         while (i < 9)
4128                                         {
4129                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4130                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4131                                                 else len = str2 - str;
4132
4133                                                 if (len != 0)
4134                                                 {
4135                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4136                                                         TERM_WHITE, str);
4137                                                         if (str2 == NULL) break;
4138                                                         i++;
4139                                                 }
4140                                                 str = str2 + 1;
4141                                                 if (*str == 0) break;
4142                                         }
4143
4144                                         /* Hide cursor */
4145                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4146
4147                                         flush();
4148 #ifdef WORLD_SCORE
4149                                         /* Make screen dump */
4150                                         screen_dump = make_screen_dump();
4151 #endif
4152
4153                                         /* Wait a key press */
4154                                         (void)inkey();
4155                                 }
4156                                 else
4157 #endif
4158                                         msg_print(death_message);
4159                         }
4160                 }
4161
4162                 /* Dead */
4163                 return damage;
4164         }
4165
4166         handle_stuff();
4167
4168         /* Hitpoint warning */
4169         if (p_ptr->chp < warning)
4170         {
4171                 /* Hack -- bell on first notice */
4172                 if (old_chp > warning) bell();
4173
4174                 sound(SOUND_WARN);
4175
4176                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4177                 {
4178                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4179                                 hit_from = _("何か", "something");
4180
4181                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4182                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4183                 }
4184
4185                 if (auto_more)
4186                 {
4187                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4188                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
4189                 }
4190
4191                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4192                 msg_print(NULL);
4193                 flush();
4194         }
4195         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4196         {
4197                 change_wild_mode();
4198         }
4199         return damage;
4200 }
4201
4202
4203 /*
4204  * Gain experience
4205  */
4206 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4207 {
4208         if (p_ptr->is_dead) return;
4209
4210         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4211
4212         /* Gain some experience */
4213         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4214
4215         /* Slowly recover from experience drainage */
4216         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4217         {
4218                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4219                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4220         }
4221
4222         /* Check Experience */
4223         check_experience();
4224 }
4225
4226
4227 /*
4228  * Gain experience
4229  */
4230 void gain_exp(s32b amount)
4231 {
4232         gain_exp_64(amount, 0L);
4233 }
4234
4235
4236 void calc_android_exp(void)
4237 {
4238         int i;
4239         u32b total_exp = 0;
4240         if (p_ptr->is_dead) return;
4241
4242         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4243
4244         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4245         {
4246                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4247                 object_type forge;
4248                 object_type *q_ptr = &forge;
4249                 u32b value, exp;
4250                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4251
4252                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4253                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4254                 object_wipe(q_ptr);
4255
4256                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4257                 q_ptr->discount = 0;
4258                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4259
4260                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4261                 {
4262                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4263                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4264                 }
4265                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4266                 {
4267                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4268                 }
4269                 else if (o_ptr->art_name)
4270                 {
4271                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4272                         int fake_level;
4273
4274                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4275                         {
4276                                 /* For armors */
4277                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4278                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4279                                 else fake_level = 40;
4280                         }
4281                         else
4282                         {
4283                                 /* For weapons */
4284                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4285                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4286                                 else fake_level = 40;
4287                         }
4288
4289                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4290                 }
4291
4292                 value = object_value_real(q_ptr);
4293
4294                 if (value <= 0) continue;
4295                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4296                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4297                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4298
4299                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4300                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4301                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4302                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4303                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4304                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4305                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4306                 {
4307                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4308                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4309                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4310                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4311                         if (value > 100000L)
4312                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4313                 }
4314                 else
4315                 {
4316                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4317                         if (value > 100000L)
4318                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4319                 }
4320                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4321                 else total_exp += exp / 16;
4322                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4323         }
4324         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4325
4326         /* Check Experience */
4327         check_experience();
4328 }
4329
4330
4331 /*
4332  * Lose experience
4333  */
4334 void lose_exp(s32b amount)
4335 {
4336         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4337
4338         /* Never drop below zero experience */
4339         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4340
4341         /* Lose some experience */
4342         p_ptr->exp -= amount;
4343
4344         /* Check Experience */
4345         check_experience();
4346 }
4347
4348
4349 /*
4350  * Drain experience
4351  * If resisted to draining, return FALSE
4352  */
4353 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4354 {
4355         /* Androids and their mimics are never drained */
4356         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4357
4358         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4359         {
4360                 /* Hold experience */
4361                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4362                 return FALSE;
4363         }
4364
4365         /* Hold experience failed */
4366         if (p_ptr->hold_exp)
4367         {
4368                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4369                 lose_exp(slip);
4370         }
4371         else
4372         {
4373                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4374                 lose_exp(drain);
4375         }
4376
4377         return TRUE;
4378 }
4379
4380
4381 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4382 {
4383         bool notice = FALSE;
4384         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4385
4386         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4387
4388         /* Open */
4389         if (v)
4390         {
4391                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4392                 {
4393                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4394                 }
4395                 else if (!p_ptr->ult_res)
4396                 {
4397                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4398                         notice = TRUE;
4399                 }
4400         }
4401
4402         /* Shut */
4403         else
4404         {
4405                 if (p_ptr->ult_res)
4406                 {
4407                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4408                         notice = TRUE;
4409                 }
4410         }
4411
4412         /* Use the value */
4413         p_ptr->ult_res = v;
4414         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4415
4416         /* Nothing to notice */
4417         if (!notice) return (FALSE);
4418
4419         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4420         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4421         handle_stuff();
4422         return (TRUE);
4423 }
4424
4425 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4426 {
4427         bool notice = FALSE;
4428         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4429
4430         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4431
4432         /* Open */
4433         if (v)
4434         {
4435                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4436                 {
4437                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4438                 }
4439                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4440                 {
4441                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4442                         notice = TRUE;
4443                 }
4444         }
4445
4446         /* Shut */
4447         else
4448         {
4449                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4450                 {
4451                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4452                         notice = TRUE;
4453                 }
4454         }
4455
4456         /* Use the value */
4457         p_ptr->tim_res_nether = v;
4458         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4459
4460         /* Nothing to notice */
4461         if (!notice) return (FALSE);
4462
4463         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4464         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4465         handle_stuff();
4466         return (TRUE);
4467 }
4468
4469 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4470 {
4471         bool notice = FALSE;
4472         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4473
4474         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4475
4476         /* Open */
4477         if (v)
4478         {
4479                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4480                 {
4481                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4482                 }
4483                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4484                 {
4485                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4486                         notice = TRUE;
4487                 }
4488         }
4489
4490         /* Shut */
4491         else
4492         {
4493                 if (p_ptr->tim_res_time)
4494                 {
4495                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4496                         notice = TRUE;
4497                 }
4498         }
4499
4500         /* Use the value */
4501         p_ptr->tim_res_time = v;
4502         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4503
4504         /* Nothing to notice */
4505         if (!notice) return (FALSE);
4506
4507         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4508         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4509         handle_stuff();
4510         return (TRUE);
4511 }
4512
4513
4514 /*
4515  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4516  */
4517 bool choose_ele_attack(void)
4518 {
4519         int num;
4520
4521         char choice;
4522
4523         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4524         {
4525                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4526                 return FALSE;
4527         }
4528         screen_save();
4529
4530         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4531         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4532
4533         if (num >= 2) 
4534                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4535         else 
4536                 prt("", 3, 14);
4537         
4538         if (num >= 3) 
4539                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4540         else 
4541                 prt("", 4, 14);
4542
4543         if (num >= 4) 
4544                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4545         else 
4546                 prt("", 5, 14);
4547
4548         if (num >= 5) 
4549                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4550         else 
4551                 prt("", 6, 14);
4552
4553         prt("", 7, 14);
4554         prt("", 8, 14);
4555         prt("", 9, 14);
4556
4557         prt("", 1, 0);
4558         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4559
4560         choice = inkey();
4561
4562         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4563                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4564         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4565                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4566         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4567                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4568         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4569                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4570         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4571                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4572         else
4573         {
4574                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4575                 screen_load();
4576                 return FALSE;
4577         }
4578         screen_load();
4579         return TRUE;
4580 }
4581
4582
4583 /*
4584  * Choose a elemental immune. -LM-
4585  */
4586 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4587 {
4588         char choice;
4589         screen_save();
4590
4591         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4592         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4593         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4594         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4595
4596         prt("", 6, 14);
4597         prt("", 7, 14);
4598         prt("", 8, 14);
4599         prt("", 9, 14);
4600
4601         prt("", 1, 0);
4602         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4603
4604         choice = inkey();
4605
4606         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4607                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4608         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4609                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4610         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4611                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4612         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4613                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4614         else
4615         {
4616                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4617                 screen_load();
4618                 return FALSE;
4619         }
4620         screen_load();
4621         return TRUE;
4622 }
4623