4 * Most of the "player" information goes here.
6 * This stucture gives us a large collection of player variables.
8 * This structure contains several "blocks" of information.
9 * (1) the "permanent" info
10 * (2) the "variable" info
11 * (3) the "transient" info
13 * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
14 * is saved in the savefile. The "transient" info is recomputed
15 * whenever anything important changes.
18 typedef struct player_type player_type;
22 POSITION oldpy; /* Previous player location -KMW- */
23 POSITION oldpx; /* Previous player location -KMW- */
25 SEX_IDX psex; /* Sex index */
26 RACE_IDX prace; /* Race index */
27 CLASS_IDX pclass; /* Class index */
28 CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
29 REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
30 REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
31 CHARACTER_IDX oops; /* Unused */
33 DICE_SID hitdie; /* Hit dice (sides) */
34 u16b expfact; /* Experience factor
35 * Note: was byte, causing overflow for Amberite
36 * characters (such as Amberite Paladins)
39 s16b age; /* Characters age */
42 s16b sc; /* Social Class */
44 PRICE au; /* Current Gold */
46 EXP max_max_exp; /* Max max experience (only to calculate score) */
47 EXP max_exp; /* Max experience */
48 EXP exp; /* Cur experience */
49 u32b exp_frac; /* Cur exp frac (times 2^16) */
51 PLAYER_LEVEL lev; /* Level */
53 TOWN_IDX town_num; /* Current town number */
54 s16b arena_number; /* monster number in arena -KMW- */
55 bool inside_arena; /* Is character inside arena? */
56 QUEST_IDX inside_quest; /* Inside quest level */
57 bool inside_battle; /* Is character inside tougijou? */
59 DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
60 POSITION wilderness_x; /* Coordinates in the wilderness */
61 POSITION wilderness_y;
64 HIT_POINT mhp; /* Max hit pts */
65 HIT_POINT chp; /* Cur hit pts */
66 u32b chp_frac; /* Cur hit frac (times 2^16) */
67 PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
69 MANA_POINT msp; /* Max mana pts */
70 MANA_POINT csp; /* Cur mana pts */
71 u32b csp_frac; /* Cur mana frac (times 2^16) */
73 s16b max_plv; /* Max Player Level */
75 BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */
76 BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */
77 BASE_STATUS stat_cur[6]; /* Current "natural" stat values */
84 TIME_EFFECT fast; /* Timed -- Fast */
85 TIME_EFFECT slow; /* Timed -- Slow */
86 TIME_EFFECT blind; /* Timed -- Blindness */
87 TIME_EFFECT paralyzed; /* Timed -- Paralysis */
88 TIME_EFFECT confused; /* Timed -- Confusion */
89 TIME_EFFECT afraid; /* Timed -- Fear */
90 TIME_EFFECT image; /* Timed -- Hallucination */
91 TIME_EFFECT poisoned; /* Timed -- Poisoned */
92 TIME_EFFECT cut; /* Timed -- Cut */
93 TIME_EFFECT stun; /* Timed -- Stun */
95 TIME_EFFECT protevil; /* Timed -- Protection */
96 TIME_EFFECT invuln; /* Timed -- Invulnerable */
97 TIME_EFFECT ult_res; /* Timed -- Ultimate Resistance */
98 TIME_EFFECT hero; /* Timed -- Heroism */
99 TIME_EFFECT shero; /* Timed -- Super Heroism */
100 TIME_EFFECT shield; /* Timed -- Shield Spell */
101 TIME_EFFECT blessed; /* Timed -- Blessed */
102 TIME_EFFECT tim_invis; /* Timed -- See Invisible */
103 TIME_EFFECT tim_infra; /* Timed -- Infra Vision */
104 TIME_EFFECT tsuyoshi; /* Timed -- Tsuyoshi Special */
105 TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
106 TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
108 TIME_EFFECT oppose_acid; /* Timed -- oppose acid */
109 TIME_EFFECT oppose_elec; /* Timed -- oppose lightning */
110 TIME_EFFECT oppose_fire; /* Timed -- oppose heat */
111 TIME_EFFECT oppose_cold; /* Timed -- oppose cold */
112 TIME_EFFECT oppose_pois; /* Timed -- oppose poison */
114 TIME_EFFECT tim_esp; /* Timed ESP */
115 TIME_EFFECT wraith_form; /* Timed wraithform */
117 TIME_EFFECT resist_magic; /* Timed Resist Magic (later) */
118 TIME_EFFECT tim_regen;
119 TIME_EFFECT kabenuke;
120 TIME_EFFECT tim_stealth;
121 TIME_EFFECT tim_levitation;
122 TIME_EFFECT tim_sh_touki;
123 TIME_EFFECT lightspeed;
124 TIME_EFFECT tsubureru;
125 TIME_EFFECT magicdef;
126 TIME_EFFECT tim_res_nether; /* Timed -- Nether resistance */
127 TIME_EFFECT tim_res_time; /* Timed -- Time resistance */
128 MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
129 TIME_EFFECT tim_mimic;
130 TIME_EFFECT tim_sh_fire;
131 TIME_EFFECT tim_sh_holy;
132 TIME_EFFECT tim_eyeeye;
134 /* for mirror master */
135 TIME_EFFECT tim_reflect; /* Timed -- Reflect */
136 TIME_EFFECT multishadow; /* Timed -- Multi-shadow */
137 TIME_EFFECT dustrobe; /* Timed -- Robe of dust */
140 GAME_TURN resting; /* Current counter for resting, if any */
142 PATRON_IDX chaos_patron;
144 BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
145 #define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
146 #define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
147 #define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
148 #define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
149 #define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
150 #define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
151 #define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
152 #define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
153 #define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
154 #define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
155 #define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
156 #define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
157 #define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
158 #define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
159 #define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
160 #define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
161 #define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
162 #define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
163 #define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
164 #define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
165 #define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
166 #define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
167 #define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
168 #define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
169 #define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
170 #define MUT1_PANIC_HIT 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
171 #define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
172 #define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
173 #define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
174 #define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
175 #define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
176 #define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
178 BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
179 #define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
180 #define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
181 #define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
182 #define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
183 #define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
184 #define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
185 #define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
186 #define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
187 #define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
188 #define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
189 #define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
190 #define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
191 #define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
192 #define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
193 #define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
194 #define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
195 #define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
196 #define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
197 #define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
198 #define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
199 #define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
200 #define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
201 #define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
202 #define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
203 #define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
204 #define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
205 #define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
206 #define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
207 #define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
208 #define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
209 #define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
210 #define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
212 BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
213 #define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
214 #define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
215 #define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
216 #define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
217 #define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
218 #define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
219 #define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
220 #define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
221 #define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
222 #define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
223 #define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
224 #define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
225 #define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
226 #define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
227 #define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
228 #define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
229 #define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
230 #define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
231 #define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
232 #define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
233 #define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
234 #define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
235 #define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
236 #define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
237 #define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
238 #define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
239 #define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
240 #define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
241 #define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
242 #define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
243 #define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
244 #define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
249 TIME_EFFECT word_recall; /* Word of recall counter */
250 TIME_EFFECT alter_reality; /* Alter reality counter */
251 DUNGEON_IDX recall_dungeon; /* Dungeon set to be recalled */
253 ENERGY energy_need; /* Energy needed for next move */
254 ENERGY enchant_energy_need; /* Energy needed for next upkeep effect */
256 FEED food; /* Current nutrition */
259 * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
261 * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
262 * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
263 * prevents the player from getting more than one at a time.
265 BIT_FLAGS special_attack;
266 #define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
267 #define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
268 #define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
269 #define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
270 #define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
271 #define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
272 #define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
273 #define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
274 #define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
275 #define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
276 #define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
279 * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
281 BIT_FLAGS special_defense;
282 #define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
283 #define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
284 #define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
285 #define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
286 #define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
287 #define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
288 #define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
289 #define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
290 #define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
291 #define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
292 #define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
293 #define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
294 #define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
295 #define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
296 #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
297 #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
298 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
299 #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
300 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
302 ACTION_IDX action; /* Currently action */
303 #define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
304 #define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
305 #define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
306 #define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
307 #define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
308 #define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
309 #define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
310 #define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
311 #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
312 #define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
314 BIT_FLAGS spell_learned1; /* bit mask of spells learned */
315 BIT_FLAGS spell_learned2; /* bit mask of spells learned */
316 BIT_FLAGS spell_worked1; /* bit mask of spells tried and worked */
317 BIT_FLAGS spell_worked2; /* bit mask of spells tried and worked */
318 BIT_FLAGS spell_forgotten1; /* bit mask of spells learned but forgotten */
319 BIT_FLAGS spell_forgotten2; /* bit mask of spells learned but forgotten */
320 SPELL_IDX spell_order[64]; /* order spells learned/remembered/forgotten */
322 SUB_EXP spell_exp[64]; /* Proficiency of spells */
323 SUB_EXP weapon_exp[5][64]; /* Proficiency of weapons */
324 SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
326 MAGIC_NUM1 magic_num1[108]; /*!< Array for non-spellbook type magic */
327 MAGIC_NUM2 magic_num2[108]; /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
329 SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
330 HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
333 s16b concent; /* Sniper's concentration level */
335 HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
336 char died_from[80]; /* What killed the player */
337 concptr last_message; /* Last message on death or retirement */
338 char history[4][60]; /* Textual "history" for the Player */
340 u16b total_winner; /* Total winner */
341 u16b panic_save; /* Panic save */
343 u16b noscore; /* Cheating flags */
345 bool wait_report_score; /* Waiting to report score */
346 bool is_dead; /* Player is dead */
350 bool wizard; /* Player is in wizard mode */
352 MONSTER_IDX riding; /* Riding on a monster of this index */
353 byte knowledge; /* Knowledge about yourself */
354 BIT_FLAGS visit; /* Visited towns */
356 RACE_IDX start_race; /* Race at birth */
357 BIT_FLAGS old_race1; /* Record of race changes */
358 BIT_FLAGS old_race2; /* Record of race changes */
359 s16b old_realm; /* Record of realm changes */
361 s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
362 s16b pet_extra_flags; /* Various flags for controling pets */
364 s16b today_mon; /* Wanted monster */
366 bool dtrap; /* Whether you are on trap-safe grids */
367 FLOOR_IDX floor_id; /* Current floor location */
369 bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
371 byte feeling; /* Most recent dungeon feeling */
372 s32b feeling_turn; /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
374 object_type *inventory_list; /* The player's p_ptr->inventory_list [INVEN_TOTAL] */
375 s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
376 s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
378 /*** Temporary fields ***/
380 bool playing; /* True if player is playing */
381 bool leaving; /* True if player is leaving */
383 bool monk_armour_aux;
384 bool monk_notify_aux;
387 byte exit_bldg; /* Goal obtained in arena? -KMW- */
389 bool leaving_dungeon; /* True if player is leaving the dungeon */
391 bool enter_dungeon; /* Just enter the dungeon */
393 IDX health_who; /* Health bar trackee */
395 MONRACE_IDX monster_race_idx; /* Monster race trackee */
397 KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx; /* Object kind trackee */
399 s16b new_spells; /* Number of spells available */
402 s16b old_food_aux; /* Old value of food */
404 bool old_cumber_armor;
405 bool old_cumber_glove;
406 bool old_heavy_wield[2];
407 bool old_heavy_shoot;
408 bool old_icky_wield[2];
409 bool old_riding_wield[2];
410 bool old_riding_ryoute;
413 POSITION old_lite; /* Old radius of lite (if any) */
415 bool cumber_armor; /* Mana draining armor */
416 bool cumber_glove; /* Mana draining gloves */
417 bool heavy_wield[2]; /* Heavy weapon */
418 bool heavy_shoot; /* Heavy shooter */
419 bool icky_wield[2]; /* Icky weapon */
420 bool riding_wield[2]; /* Riding weapon */
421 bool riding_ryoute; /* Riding weapon */
424 POSITION cur_lite; /* Radius of lite (if any) */
426 BIT_FLAGS update; /* Pending Updates */
427 #define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
428 #define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
429 #define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
430 #define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
431 #define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
432 #define PU_COMBINE 0x00000100L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
433 #define PU_REORDER 0x00000200L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
434 #define PU_AUTODESTROY 0x00000400L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
435 #define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
436 #define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
437 #define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
438 #define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
439 #define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
440 #define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
441 #define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
442 #define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
443 #define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
445 BIT_FLAGS redraw; /* Normal Redraws */
446 BIT_FLAGS window; /* Window Redraws */
448 s16b stat_use[A_MAX]; /* Current modified stats */
449 s16b stat_top[A_MAX]; /* Maximal modified stats */
454 ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
457 DIRECTION fishing_dir;
460 /*** Extracted fields ***/
462 WEIGHT total_weight; /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
464 s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */
465 s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */
469 bool immune_acid; /* Immunity to acid */
470 bool immune_elec; /* Immunity to lightning */
471 bool immune_fire; /* Immunity to fire */
472 bool immune_cold; /* Immunity to cold */
474 bool resist_acid; /* Resist acid */
475 bool resist_elec; /* Resist lightning */
476 bool resist_fire; /* Resist fire */
477 bool resist_cold; /* Resist cold */
478 bool resist_pois; /* Resist poison */
480 bool resist_conf; /* Resist confusion */
481 bool resist_sound; /* Resist sound */
482 bool resist_lite; /* Resist light */
483 bool resist_dark; /* Resist darkness */
484 bool resist_chaos; /* Resist chaos */
485 bool resist_disen; /* Resist disenchant */
486 bool resist_shard; /* Resist shards */
487 bool resist_nexus; /* Resist nexus */
488 bool resist_blind; /* Resist blindness */
489 bool resist_neth; /* Resist nether */
490 bool resist_fear; /* Resist fear */
491 bool resist_time; /* Resist time */
492 bool resist_water; /* Resist water */
494 bool reflect; /* Reflect 'bolt' attacks */
495 bool sh_fire; /* Fiery 'immolation' effect */
496 bool sh_elec; /* Electric 'immolation' effect */
497 bool sh_cold; /* Cold 'immolation' effect */
499 bool anti_magic; /* Anti-magic */
500 bool anti_tele; /* Prevent teleportation */
502 bool sustain_str; /* Keep strength */
503 bool sustain_int; /* Keep intelligence */
504 bool sustain_wis; /* Keep wisdom */
505 bool sustain_dex; /* Keep dexterity */
506 bool sustain_con; /* Keep constitution */
507 bool sustain_chr; /* Keep charisma */
509 BIT_FLAGS cursed; /* Player is cursed */
511 bool can_swim; /* No damage falling */
512 bool levitation; /* No damage falling */
513 bool lite; /* Permanent light */
514 bool free_act; /* Never paralyzed */
515 bool see_inv; /* Can see invisible */
516 bool regenerate; /* Regenerate hit pts */
517 bool hold_exp; /* Resist exp draining */
519 bool telepathy; /* Telepathy */
533 bool slow_digest; /* Slower digestion */
534 bool bless_blade; /* Blessed blade */
535 bool xtra_might; /* Extra might bow */
536 bool impact[2]; /* Earthquake blows */
537 bool pass_wall; /* Permanent wraithform */
544 bool see_nocto; /* Noctovision */
545 bool invoking_midnight_curse;
547 DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
550 HIT_PROB dis_to_h[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 / Known bonus to hit (wield) */
551 HIT_PROB dis_to_h_b; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
552 HIT_POINT dis_to_d[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
553 ARMOUR_CLASS dis_to_a; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
554 ARMOUR_CLASS dis_ac; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
556 s16b to_h[2]; /* Bonus to hit (wield) */
557 s16b to_h_b; /* Bonus to hit (bow) */
558 s16b to_h_m; /* Bonus to hit (misc) */
559 s16b to_d[2]; /* Bonus to dam (wield) */
560 s16b to_d_m; /* Bonus to dam (misc) */
561 s16b to_a; /* Bonus to ac */
563 s16b to_m_chance; /* Minusses to cast chance */
570 ARMOUR_CLASS ac; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
572 ACTION_SKILL_POWER see_infra; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
573 ACTION_SKILL_POWER skill_dis; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
574 ACTION_SKILL_POWER skill_dev; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
575 ACTION_SKILL_POWER skill_sav; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
576 ACTION_SKILL_POWER skill_stl; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
579 * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
580 * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
581 * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
582 * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
584 ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
586 ACTION_SKILL_POWER skill_fos; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
587 ACTION_SKILL_POWER skill_thn; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
588 ACTION_SKILL_POWER skill_thb; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
589 ACTION_SKILL_POWER skill_tht; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
590 ACTION_SKILL_POWER skill_dig; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
592 s16b num_blow[2]; /* Number of blows */
593 s16b num_fire; /* Number of shots */
595 byte tval_xtra; /* Correct xtra tval */
596 byte tval_ammo; /* Correct ammo tval */
598 byte pspeed; /* Current speed */
600 ENERGY energy_use; /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
602 POSITION y; /* Player location in dungeon */
603 POSITION x; /* Player location in dungeon */
604 GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
607 extern concptr your_alignment(void);
608 extern int weapon_exp_level(int weapon_exp);
609 extern int riding_exp_level(int riding_exp);
610 extern int spell_exp_level(int spell_exp);
612 extern s16b calc_num_fire(object_type *o_ptr);
613 extern void calc_bonuses(void);
614 extern WEIGHT weight_limit(void);
615 extern bool has_melee_weapon(int i);
616 extern bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr);
618 extern bool heavy_armor(void);
619 extern void update_creature(player_type *creature_ptr);
620 extern BIT_FLAGS16 empty_hands(bool riding_control);
621 extern bool player_has_no_spellbooks(void);
623 extern void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost);
624 extern void free_turn(player_type *creature_ptr);
626 extern bool player_place(POSITION y, POSITION x);
627 extern void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro);
629 extern void check_experience(void);
630 extern void wreck_the_pattern(void);
631 extern void cnv_stat(int val, char *out_val);
632 extern s16b modify_stat_value(int value, int amount);
633 extern long calc_score(void);
635 extern const s32b player_exp[PY_MAX_LEVEL];
636 extern const s32b player_exp_a[PY_MAX_LEVEL];
639 /* Temporary flags macro */
640 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
641 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
642 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
643 #define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
644 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
645 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
646 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
647 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
648 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
649 #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
650 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
652 #define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
655 * Player "food" crucial values
657 #define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
658 #define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
659 #define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
660 #define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
661 #define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
662 #define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
665 * Player regeneration constants
667 #define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */
668 #define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */
669 #define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
670 #define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
671 #define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */