OSDN Git Service

[Refactor] #37353 集中度の閾値定義を player-status.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / player-status.h
1 #pragma once 
2
3 /*
4  * Most of the "player" information goes here.
5  *
6  * This stucture gives us a large collection of player variables.
7  *
8  * This structure contains several "blocks" of information.
9  *   (1) the "permanent" info
10  *   (2) the "variable" info
11  *   (3) the "transient" info
12  *
13  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
14  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
15  * whenever anything important changes.
16  */
17
18 /*
19  * Player constants
20  */
21 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
22 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
23 #define PY_MAX_LEVEL    50              /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
24
25 #define GINOU_MAX      10
26 #define MAX_MANE 16
27
28 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
29 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
30 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
31
32 /*
33  * Magic-books for the realms
34  */
35 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
36 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
37
38 /* no_flowed 判定対象となるスペル */
39 #define SPELL_DD_S 27
40 #define SPELL_DD_T 13
41 #define SPELL_SW   22
42 #define SPELL_KABE 20
43
44 /* Empty hand status */
45 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
46 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
47 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
48
49 /*
50  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
51  */
52 #define SEX_FEMALE              0
53 #define SEX_MALE                1
54 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
55
56 extern const concptr stat_names[6];
57 extern const concptr stat_names_reduced[6];
58
59 typedef struct player_type player_type;
60
61 struct player_type
62 {
63         POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
64         POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
65
66         SEX_IDX psex;           /* Sex index */
67         RACE_IDX prace;         /* Race index */
68         CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
69         CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
70         REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
71         REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
72         CHARACTER_IDX oops;             /* Unused */
73
74         DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
75         u16b expfact;   /* Experience factor
76                                         * Note: was byte, causing overflow for Amberite
77                                         * characters (such as Amberite Paladins)
78                                         */
79
80         s16b age;                       /* Characters age */
81         s16b ht;                        /* Height */
82         s16b wt;                        /* Weight */
83         s16b sc;                        /* Social Class */
84
85         PRICE au;                       /* Current Gold */
86
87         EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
88         EXP max_exp;            /* Max experience */
89         EXP exp;                        /* Cur experience */
90         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
91
92         PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
93
94         TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
95         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
96         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
97         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
98         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
99
100         DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
101         POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
102         POSITION wilderness_y;
103         bool wild_mode;
104
105         HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
106         HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
107         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
108         PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
109
110         MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
111         MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
112         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
113
114         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
115
116         #define A_STR 0
117         #define A_INT 1
118         #define A_WIS 2
119         #define A_DEX 3
120         #define A_CON 4
121         #define A_CHR 5
122         #define A_MAX 6
123         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
124         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
125         BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
126
127         s16b learned_spells;
128         s16b add_spells;
129
130         u32b count;
131
132         TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
133         TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
134         TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
135         TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
136         TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
137         TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
138         TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
139         TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
140         TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
141         TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
142
143         TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
144         TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
145         TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
146         TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
147         TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
148         TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
149         TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
150         TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
151         TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
152         TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
153         TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
154         TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
155
156         TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
157         TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
158         TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
159         TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
160         TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
161
162         TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
163         TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
164
165         TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
166         TIME_EFFECT tim_regen;
167         TIME_EFFECT kabenuke;
168         TIME_EFFECT tim_stealth;
169         TIME_EFFECT tim_levitation;
170         TIME_EFFECT tim_sh_touki;
171         TIME_EFFECT lightspeed;
172         TIME_EFFECT tsubureru;
173         TIME_EFFECT magicdef;
174         TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
175         TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
176         MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
177         TIME_EFFECT tim_mimic;
178         TIME_EFFECT tim_sh_fire;
179         TIME_EFFECT tim_sh_holy;
180         TIME_EFFECT tim_eyeeye;
181
182         /* for mirror master */
183         TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
184         TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
185         TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
186
187         bool timewalk;
188         GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
189
190         PATRON_IDX chaos_patron;
191
192         BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
193 #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
194 #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
195 #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
196 #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
197 #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
198 #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
199 #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
200 #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
201 #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
202 #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
203 #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
204 #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
205 #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
206 #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
207 #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
208 #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
209 #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
210 #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
211 #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
212 #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
213 #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
214 #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
215 #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
216 #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
217 #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
218 #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
219 #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
220 #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
221 #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
222 #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
223 #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
224 #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
225
226         BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
227 #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
228 #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
229 #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
230 #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
231 #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
232 #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
233 #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
234 #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
235 #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
236 #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
237 #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
238 #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
239 #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
240 #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
241 #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
242 #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
243 #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
244 #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
245 #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
246 #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
247 #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
248 #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
249 #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
250 #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
251 #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
252 #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
253 #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
254 #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
255 #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
256 #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
257 #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
258 #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
259
260         BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
261 #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
262 #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
263 #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
264 #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
265 #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
266 #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
267 #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
268 #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
269 #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
270 #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
271 #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
272 #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
273 #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
274 #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
275 #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
276 #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
277 #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
278 #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
279 #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
280 #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
281 #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
282 #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
283 #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
284 #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
285 #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
286 #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
287 #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
288 #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
289 #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
290 #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
291 #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
292 #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
293
294         s16b virtues[8];
295         s16b vir_types[8];
296
297         TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
298         TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
299         DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
300
301         ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
302         ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
303
304         FEED food;                /* Current nutrition */
305
306         /*
307          * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
308          *
309          * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
310          * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
311          * prevents the player from getting more than one at a time.
312          */
313         BIT_FLAGS special_attack;
314 #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
315 #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
316 #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
317 #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
318 #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
319 #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
320 #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
321 #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
322 #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
323 #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
324 #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
325
326         /*
327          * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
328          */
329         BIT_FLAGS special_defense;
330 #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
331 #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
332 #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
333 #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
334 #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
335 #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
336 #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
337 #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
338 #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
339 #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
340 #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
341 #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
342 #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
343 #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
344 #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
345 #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
346 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
347 #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
348 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
349
350         ACTION_IDX action;                /* Currently action */
351 #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
352 #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
353 #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
354 #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
355 #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
356 #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
357 #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
358 #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
359 #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
360 #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
361
362         BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
363         BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
364         BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
365         BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
366         BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
367         BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
368         SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
369
370         SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
371         SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
372         SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
373
374         MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
375         MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
376
377         SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
378         HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
379         s16b mane_num;
380
381         #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
382         #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
383         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
384
385         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
386         char died_from[80];       /* What killed the player */
387         concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
388         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
389
390         u16b total_winner;        /* Total winner */
391         u16b panic_save;          /* Panic save */
392
393         u16b noscore;             /* Cheating flags */
394
395         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
396         bool is_dead;             /* Player is dead */
397         bool now_damaged;
398         bool ambush_flag;
399
400         bool reset_concent;   /* Concentration reset flag */
401
402         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
403
404         MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
405
406         #define KNOW_STAT   0x01
407         #define KNOW_HPRATE 0x02
408         BIT_FLAGS8 knowledge;           /* Knowledge about yourself */
409         BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
410
411         RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
412         BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
413         BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
414         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
415
416         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
417         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
418
419         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
420
421         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
422         FLOOR_IDX floor_id;            /* Current floor location */
423
424         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
425
426         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
427         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
428
429         /*
430          * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
431          * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
432          * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
433          * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
434          * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
435          * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
436          * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
437          */
438         #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
439         #define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
440         #define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
441         #define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
442         #define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
443         #define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
444         #define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
445         #define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
446         #define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
447         #define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
448         #define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
449         #define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
450         #define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
451         #define INVEN_AMMO      23 /*!< used for get_random_ego()  */
452         #define INVEN_TOTAL     36 /*!< Total number of inventory_list slots (hard-coded). */
453         #define INVEN_FORCE     1111 /*!< inventory_list slot for selecting force (hard-coded). */
454         object_type *inventory_list; /* The player's inventory */
455         s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
456         s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
457
458         /*** Temporary fields ***/
459
460         bool playing;                   /* True if player is playing */
461         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
462
463         bool monk_armour_aux;
464         bool monk_notify_aux;
465
466         byte leave_bldg;
467         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
468
469         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
470         bool teleport_town;
471         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
472
473         IDX health_who; /* Health bar trackee */
474
475         MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
476
477         KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
478
479         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
480         s16b old_spells;
481
482         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
483
484         bool old_cumber_armor;
485         bool old_cumber_glove;
486         bool old_heavy_wield[2];
487         bool old_heavy_shoot;
488         bool old_icky_wield[2];
489         bool old_riding_wield[2];
490         bool old_riding_ryoute;
491         bool old_monlite;
492
493         POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
494
495         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
496         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
497         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
498         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
499         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
500         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
501         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
502         bool monlite;
503
504         POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
505
506         BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
507 #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
508 #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
509 #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
510 #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
511 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
512 #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
513 #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
514 #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
515 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
516 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
517 #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
518 #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
519 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
520 #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
521 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
522 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
523 #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
524
525         BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
526         BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
527
528         s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
529         s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
530
531         bool sutemi;
532         bool counter;
533
534         ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
535         POSITION run_py;
536         POSITION run_px;
537         DIRECTION fishing_dir;
538
539
540         /*** Extracted fields ***/
541
542         s16b running;                   /* Current counter for running, if any */
543         bool suppress_multi_reward; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
544
545         WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
546
547         s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
548         s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
549
550         bool hack_mutation;
551         bool is_fired;
552         bool level_up_message;
553
554         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
555         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
556         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
557         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
558
559         bool resist_acid;       /* Resist acid */
560         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
561         bool resist_fire;       /* Resist fire */
562         bool resist_cold;       /* Resist cold */
563         bool resist_pois;       /* Resist poison */
564
565         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
566         bool resist_sound;      /* Resist sound */
567         bool resist_lite;       /* Resist light */
568         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
569         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
570         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
571         bool resist_shard;      /* Resist shards */
572         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
573         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
574         bool resist_neth;       /* Resist nether */
575         bool resist_fear;       /* Resist fear */
576         bool resist_time;       /* Resist time */
577         bool resist_water;      /* Resist water */
578
579         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
580         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
581         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
582         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
583
584         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
585         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
586
587         bool sustain_str;       /* Keep strength */
588         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
589         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
590         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
591         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
592         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
593
594         BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
595
596         bool can_swim;          /* No damage falling */
597         bool levitation;                /* No damage falling */
598         bool lite;              /* Permanent light */
599         bool free_act;          /* Never paralyzed */
600         bool see_inv;           /* Can see invisible */
601         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
602         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
603
604         bool telepathy;         /* Telepathy */
605         bool esp_animal;
606         bool esp_undead;
607         bool esp_demon;
608         bool esp_orc;
609         bool esp_troll;
610         bool esp_giant;
611         bool esp_dragon;
612         bool esp_human;
613         bool esp_evil;
614         bool esp_good;
615         bool esp_nonliving;
616         bool esp_unique;
617
618         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
619         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
620         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
621         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
622         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
623         bool kill_wall;
624         bool dec_mana;
625         bool easy_spell;
626         bool heavy_spell;
627         bool warning;
628         bool mighty_throw;
629         bool see_nocto;         /* Noctovision */
630         bool invoking_midnight_curse;
631
632         DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
633         DICE_SID to_ds[2];
634
635         HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
636         HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
637         HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
638         ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
639         ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
640
641         s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
642         s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
643         s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
644         s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
645         s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
646         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
647
648         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
649
650         bool ryoute;
651         bool migite;
652         bool hidarite;
653         bool no_flowed;
654
655         ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
656
657         ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
658         ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
659         ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
660         ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
661         ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
662
663         /*!
664          * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
665          * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
666          * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
667          * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
668          */
669         ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
670
671         ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
672         ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
673         ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
674         ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
675         ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
676
677         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
678         s16b num_fire;          /* Number of shots */
679
680         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
681         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
682
683         byte pspeed;            /* Current speed */
684
685         ENERGY energy_use;      /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
686
687         POSITION y;     /* Player location in dungeon */
688         POSITION x;     /* Player location in dungeon */
689         GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
690         char base_name[32]; /*!< Stripped version of "player_name" */
691
692 };
693
694 extern concptr your_alignment(void);
695 extern int weapon_exp_level(int weapon_exp);
696 extern int riding_exp_level(int riding_exp);
697 extern int spell_exp_level(int spell_exp);
698
699 extern s16b calc_num_fire(object_type *o_ptr);
700 extern void calc_bonuses(void);
701 extern WEIGHT weight_limit(void);
702 extern bool has_melee_weapon(int i);
703 extern bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr);
704
705 extern bool heavy_armor(void);
706 extern void update_creature(player_type *creature_ptr);
707 extern BIT_FLAGS16 empty_hands(bool riding_control);
708 extern bool player_has_no_spellbooks(void);
709
710 extern void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost);
711 extern void free_turn(player_type *creature_ptr);
712
713 extern bool player_place(POSITION y, POSITION x);
714 extern void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro);
715
716 extern void check_experience(void);
717 extern void wreck_the_pattern(void);
718 extern void cnv_stat(int val, char *out_val);
719 extern s16b modify_stat_value(int value, int amount);
720 extern long calc_score(void);
721
722 extern const s32b player_exp[PY_MAX_LEVEL];
723 extern const s32b player_exp_a[PY_MAX_LEVEL];
724
725
726 /* Temporary flags macro */
727 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
728 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
729 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
730 #define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
731 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
732 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
733 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
734 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
735 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
736 #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
737 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
738
739 #define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
740
741 /*
742  * Player "food" crucial values
743  */
744 #define PY_FOOD_MAX     15000   /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
745 #define PY_FOOD_FULL    10000   /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
746 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
747 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
748 #define PY_FOOD_FAINT   500     /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
749 #define PY_FOOD_STARVE  100     /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
750
751 /*
752  * Player regeneration constants
753  */
754 #define PY_REGEN_NORMAL         197     /* Regen factor*2^16 when full */
755 #define PY_REGEN_WEAK           98      /* Regen factor*2^16 when weak */
756 #define PY_REGEN_FAINT          33      /* Regen factor*2^16 when fainting */
757 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
758 #define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
759
760 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
761
762
763 extern void cheat_death(player_type *creature_ptr);