OSDN Git Service

[Refactor] #37353 性別定義を player-status.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / player-status.h
1 #pragma once 
2
3 /*
4  * Most of the "player" information goes here.
5  *
6  * This stucture gives us a large collection of player variables.
7  *
8  * This structure contains several "blocks" of information.
9  *   (1) the "permanent" info
10  *   (2) the "variable" info
11  *   (3) the "transient" info
12  *
13  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
14  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
15  * whenever anything important changes.
16  */
17
18 /*
19  * Player constants
20  */
21 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
22 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
23 #define PY_MAX_LEVEL    50              /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
24
25 #define GINOU_MAX      10
26
27 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
28 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
29 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
30
31 /*
32  * Magic-books for the realms
33  */
34 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
35 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
36
37 /* no_flowed 判定対象となるスペル */
38 #define SPELL_DD_S 27
39 #define SPELL_DD_T 13
40 #define SPELL_SW   22
41 #define SPELL_KABE 20
42
43 /* Empty hand status */
44 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
45 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
46 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
47
48 /*
49  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
50  */
51 #define SEX_FEMALE              0
52 #define SEX_MALE                1
53 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
54
55 extern const concptr stat_names[6];
56 extern const concptr stat_names_reduced[6];
57
58 typedef struct player_type player_type;
59
60 struct player_type
61 {
62         POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
63         POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
64
65         SEX_IDX psex;           /* Sex index */
66         RACE_IDX prace;         /* Race index */
67         CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
68         CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
69         REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
70         REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
71         CHARACTER_IDX oops;             /* Unused */
72
73         DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
74         u16b expfact;   /* Experience factor
75                                         * Note: was byte, causing overflow for Amberite
76                                         * characters (such as Amberite Paladins)
77                                         */
78
79         s16b age;                       /* Characters age */
80         s16b ht;                        /* Height */
81         s16b wt;                        /* Weight */
82         s16b sc;                        /* Social Class */
83
84         PRICE au;                       /* Current Gold */
85
86         EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
87         EXP max_exp;            /* Max experience */
88         EXP exp;                        /* Cur experience */
89         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
90
91         PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
92
93         TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
94         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
95         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
96         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
97         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
98
99         DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
100         POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
101         POSITION wilderness_y;
102         bool wild_mode;
103
104         HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
105         HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
106         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
107         PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
108
109         MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
110         MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
111         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
112
113         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
114
115         #define A_STR 0
116         #define A_INT 1
117         #define A_WIS 2
118         #define A_DEX 3
119         #define A_CON 4
120         #define A_CHR 5
121         #define A_MAX 6
122         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
123         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
124         BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
125
126         s16b learned_spells;
127         s16b add_spells;
128
129         u32b count;
130
131         TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
132         TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
133         TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
134         TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
135         TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
136         TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
137         TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
138         TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
139         TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
140         TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
141
142         TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
143         TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
144         TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
145         TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
146         TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
147         TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
148         TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
149         TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
150         TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
151         TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
152         TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
153         TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
154
155         TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
156         TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
157         TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
158         TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
159         TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
160
161         TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
162         TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
163
164         TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
165         TIME_EFFECT tim_regen;
166         TIME_EFFECT kabenuke;
167         TIME_EFFECT tim_stealth;
168         TIME_EFFECT tim_levitation;
169         TIME_EFFECT tim_sh_touki;
170         TIME_EFFECT lightspeed;
171         TIME_EFFECT tsubureru;
172         TIME_EFFECT magicdef;
173         TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
174         TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
175         MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
176         TIME_EFFECT tim_mimic;
177         TIME_EFFECT tim_sh_fire;
178         TIME_EFFECT tim_sh_holy;
179         TIME_EFFECT tim_eyeeye;
180
181         /* for mirror master */
182         TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
183         TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
184         TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
185
186         bool timewalk;
187         GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
188
189         PATRON_IDX chaos_patron;
190
191         BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
192 #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
193 #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
194 #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
195 #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
196 #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
197 #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
198 #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
199 #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
200 #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
201 #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
202 #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
203 #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
204 #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
205 #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
206 #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
207 #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
208 #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
209 #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
210 #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
211 #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
212 #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
213 #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
214 #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
215 #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
216 #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
217 #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
218 #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
219 #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
220 #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
221 #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
222 #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
223 #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
224
225         BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
226 #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
227 #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
228 #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
229 #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
230 #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
231 #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
232 #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
233 #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
234 #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
235 #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
236 #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
237 #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
238 #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
239 #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
240 #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
241 #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
242 #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
243 #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
244 #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
245 #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
246 #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
247 #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
248 #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
249 #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
250 #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
251 #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
252 #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
253 #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
254 #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
255 #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
256 #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
257 #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
258
259         BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
260 #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
261 #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
262 #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
263 #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
264 #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
265 #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
266 #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
267 #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
268 #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
269 #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
270 #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
271 #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
272 #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
273 #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
274 #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
275 #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
276 #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
277 #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
278 #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
279 #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
280 #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
281 #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
282 #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
283 #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
284 #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
285 #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
286 #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
287 #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
288 #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
289 #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
290 #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
291 #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
292
293         s16b virtues[8];
294         s16b vir_types[8];
295
296         TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
297         TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
298         DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
299
300         ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
301         ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
302
303         FEED food;                /* Current nutrition */
304
305         /*
306          * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
307          *
308          * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
309          * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
310          * prevents the player from getting more than one at a time.
311          */
312         BIT_FLAGS special_attack;
313 #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
314 #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
315 #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
316 #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
317 #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
318 #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
319 #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
320 #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
321 #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
322 #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
323 #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
324
325         /*
326          * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
327          */
328         BIT_FLAGS special_defense;
329 #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
330 #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
331 #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
332 #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
333 #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
334 #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
335 #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
336 #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
337 #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
338 #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
339 #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
340 #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
341 #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
342 #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
343 #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
344 #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
345 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
346 #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
347 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
348
349         ACTION_IDX action;                /* Currently action */
350 #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
351 #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
352 #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
353 #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
354 #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
355 #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
356 #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
357 #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
358 #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
359 #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
360
361         BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
362         BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
363         BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
364         BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
365         BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
366         BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
367         SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
368
369         SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
370         SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
371         SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
372
373         MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
374         MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
375
376         SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
377         HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
378         s16b mane_num;
379
380         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
381
382         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
383         char died_from[80];       /* What killed the player */
384         concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
385         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
386
387         u16b total_winner;        /* Total winner */
388         u16b panic_save;          /* Panic save */
389
390         u16b noscore;             /* Cheating flags */
391
392         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
393         bool is_dead;             /* Player is dead */
394         bool now_damaged;
395         bool ambush_flag;
396
397         bool reset_concent;   /* Concentration reset flag */
398
399         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
400
401         MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
402
403         #define KNOW_STAT   0x01
404         #define KNOW_HPRATE 0x02
405         BIT_FLAGS8 knowledge;           /* Knowledge about yourself */
406         BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
407
408         RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
409         BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
410         BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
411         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
412
413         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
414         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
415
416         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
417
418         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
419         FLOOR_IDX floor_id;            /* Current floor location */
420
421         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
422
423         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
424         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
425
426
427         /*
428          * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
429          */
430         #define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
431         #define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
432         #define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
433         #define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
434         #define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
435         #define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
436         #define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
437         #define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
438         #define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
439         #define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
440         #define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
441         #define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
442         #define INVEN_AMMO      23 /*!< used for get_random_ego()  */
443         #define INVEN_TOTAL     36 /*!< Total number of inventory_list slots (hard-coded). */
444         #define INVEN_FORCE     1111 /*!< inventory_list slot for selecting force (hard-coded). */
445         object_type *inventory_list; /* The player's inventory */
446         s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
447         s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
448
449                                                         /*** Temporary fields ***/
450
451         bool playing;                   /* True if player is playing */
452         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
453
454         bool monk_armour_aux;
455         bool monk_notify_aux;
456
457         byte leave_bldg;
458         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
459
460         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
461         bool teleport_town;
462         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
463
464         IDX health_who; /* Health bar trackee */
465
466         MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
467
468         KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
469
470         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
471         s16b old_spells;
472
473         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
474
475         bool old_cumber_armor;
476         bool old_cumber_glove;
477         bool old_heavy_wield[2];
478         bool old_heavy_shoot;
479         bool old_icky_wield[2];
480         bool old_riding_wield[2];
481         bool old_riding_ryoute;
482         bool old_monlite;
483
484         POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
485
486         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
487         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
488         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
489         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
490         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
491         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
492         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
493         bool monlite;
494
495         POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
496
497         BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
498 #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
499 #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
500 #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
501 #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
502 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
503 #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
504 #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
505 #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
506 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
507 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
508 #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
509 #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
510 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
511 #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
512 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
513 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
514 #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
515
516         BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
517         BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
518
519         s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
520         s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
521
522         bool sutemi;
523         bool counter;
524
525         ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
526         POSITION run_py;
527         POSITION run_px;
528         DIRECTION fishing_dir;
529
530
531         /*** Extracted fields ***/
532
533         s16b running;                   /* Current counter for running, if any */
534         bool suppress_multi_reward; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
535
536         WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
537
538         s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
539         s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
540
541         bool hack_mutation;
542         bool is_fired;
543         bool level_up_message;
544
545         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
546         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
547         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
548         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
549
550         bool resist_acid;       /* Resist acid */
551         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
552         bool resist_fire;       /* Resist fire */
553         bool resist_cold;       /* Resist cold */
554         bool resist_pois;       /* Resist poison */
555
556         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
557         bool resist_sound;      /* Resist sound */
558         bool resist_lite;       /* Resist light */
559         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
560         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
561         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
562         bool resist_shard;      /* Resist shards */
563         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
564         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
565         bool resist_neth;       /* Resist nether */
566         bool resist_fear;       /* Resist fear */
567         bool resist_time;       /* Resist time */
568         bool resist_water;      /* Resist water */
569
570         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
571         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
572         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
573         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
574
575         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
576         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
577
578         bool sustain_str;       /* Keep strength */
579         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
580         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
581         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
582         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
583         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
584
585         BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
586
587         bool can_swim;          /* No damage falling */
588         bool levitation;                /* No damage falling */
589         bool lite;              /* Permanent light */
590         bool free_act;          /* Never paralyzed */
591         bool see_inv;           /* Can see invisible */
592         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
593         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
594
595         bool telepathy;         /* Telepathy */
596         bool esp_animal;
597         bool esp_undead;
598         bool esp_demon;
599         bool esp_orc;
600         bool esp_troll;
601         bool esp_giant;
602         bool esp_dragon;
603         bool esp_human;
604         bool esp_evil;
605         bool esp_good;
606         bool esp_nonliving;
607         bool esp_unique;
608
609         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
610         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
611         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
612         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
613         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
614         bool kill_wall;
615         bool dec_mana;
616         bool easy_spell;
617         bool heavy_spell;
618         bool warning;
619         bool mighty_throw;
620         bool see_nocto;         /* Noctovision */
621         bool invoking_midnight_curse;
622
623         DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
624         DICE_SID to_ds[2];
625
626         HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
627         HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
628         HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
629         ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
630         ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
631
632         s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
633         s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
634         s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
635         s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
636         s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
637         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
638
639         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
640
641         bool ryoute;
642         bool migite;
643         bool hidarite;
644         bool no_flowed;
645
646         ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
647
648         ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
649         ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
650         ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
651         ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
652         ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
653
654         /*!
655          * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
656          * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
657          * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
658          * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
659          */
660         ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
661
662         ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
663         ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
664         ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
665         ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
666         ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
667
668         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
669         s16b num_fire;          /* Number of shots */
670
671         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
672         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
673
674         byte pspeed;            /* Current speed */
675
676         ENERGY energy_use;      /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
677
678         POSITION y;     /* Player location in dungeon */
679         POSITION x;     /* Player location in dungeon */
680         GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
681         char base_name[32]; /*!< Stripped version of "player_name" */
682
683 };
684
685 extern concptr your_alignment(void);
686 extern int weapon_exp_level(int weapon_exp);
687 extern int riding_exp_level(int riding_exp);
688 extern int spell_exp_level(int spell_exp);
689
690 extern s16b calc_num_fire(object_type *o_ptr);
691 extern void calc_bonuses(void);
692 extern WEIGHT weight_limit(void);
693 extern bool has_melee_weapon(int i);
694 extern bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr);
695
696 extern bool heavy_armor(void);
697 extern void update_creature(player_type *creature_ptr);
698 extern BIT_FLAGS16 empty_hands(bool riding_control);
699 extern bool player_has_no_spellbooks(void);
700
701 extern void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost);
702 extern void free_turn(player_type *creature_ptr);
703
704 extern bool player_place(POSITION y, POSITION x);
705 extern void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro);
706
707 extern void check_experience(void);
708 extern void wreck_the_pattern(void);
709 extern void cnv_stat(int val, char *out_val);
710 extern s16b modify_stat_value(int value, int amount);
711 extern long calc_score(void);
712
713 extern const s32b player_exp[PY_MAX_LEVEL];
714 extern const s32b player_exp_a[PY_MAX_LEVEL];
715
716
717 /* Temporary flags macro */
718 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
719 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
720 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
721 #define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
722 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
723 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
724 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
725 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
726 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
727 #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
728 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
729
730 #define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
731
732 /*
733  * Player "food" crucial values
734  */
735 #define PY_FOOD_MAX     15000   /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
736 #define PY_FOOD_FULL    10000   /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
737 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
738 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
739 #define PY_FOOD_FAINT   500     /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
740 #define PY_FOOD_STARVE  100     /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
741
742 /*
743  * Player regeneration constants
744  */
745 #define PY_REGEN_NORMAL         197     /* Regen factor*2^16 when full */
746 #define PY_REGEN_WEAK           98      /* Regen factor*2^16 when weak */
747 #define PY_REGEN_FAINT          33      /* Regen factor*2^16 when fainting */
748 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
749 #define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
750
751 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
752
753
754 extern void cheat_death(player_type *creature_ptr);