OSDN Git Service

[Refactor] #37353 feat_* を feature.h へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / quest.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "floor.h"
5 #include "floor-save.h"
6 #include "floor-events.h"
7 #include "grid.h"
8 #include "quest.h"
9 #include "monsterrace-hook.h"
10 #include "monster.h"
11 #include "player-status.h"
12 #include "artifact.h"
13 #include "feature.h"
14
15
16 /*!
17  * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
18  */
19 static concptr find_quest[] =
20 {
21         _("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
22         _("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
23         _("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
24         _("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
25         _("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
26 };
27
28 /*!
29  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
30  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
31  * @return なし
32  */
33 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
34 {
35         MONRACE_IDX r_idx;
36         monster_race *r_ptr;
37
38         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
39
40         while (1)
41         {
42                 /*
43                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
44                  * (depending on level)
45                  */
46                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
47                 r_ptr = &r_info[r_idx];
48
49                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
50                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
51                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
52                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
53                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
54                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
55                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
56
57                 /*
58                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
59                  * out of depth depending on the quest level
60                  */
61                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
62         }
63
64         q_ptr->r_idx = r_idx;
65 }
66
67 /*!
68  * @brief クエストを達成状態にする /
69  * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
70  * @return なし
71  */
72 void complete_quest(QUEST_IDX quest_num)
73 {
74         quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
75
76         switch (q_ptr->type)
77         {
78         case QUEST_TYPE_RANDOM:
79                 if (record_rand_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_RAND_QUEST_C, quest_num, NULL);
80                 break;
81         default:
82                 if (record_fix_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_FIX_QUEST_C, quest_num, NULL);
83                 break;
84         }
85
86         q_ptr->status = QUEST_STATUS_COMPLETED;
87         q_ptr->complev = p_ptr->lev;
88         update_playtime();
89         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
90
91         if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT))
92         {
93                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR);
94                 msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
95                 msg_print(NULL);
96         }
97 }
98
99
100
101 /*!
102  * @brief 特定の敵を倒した際にクエスト達成処理 /
103  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
104  * @param m_ptr 撃破したモンスターの構造体参照ポインタ
105  * @return なし
106  */
107 void check_quest_completion(monster_type *m_ptr)
108 {
109         POSITION y, x;
110         QUEST_IDX quest_num;
111
112         bool create_stairs = FALSE;
113         bool reward = FALSE;
114
115         object_type forge;
116         object_type *o_ptr;
117
118         y = m_ptr->fy;
119         x = m_ptr->fx;
120
121         /* Inside a quest */
122         quest_num = p_ptr->inside_quest;
123
124         /* Search for an active quest on this dungeon level */
125         if (!quest_num)
126         {
127                 QUEST_IDX i;
128
129                 for (i = max_q_idx - 1; i > 0; i--)
130                 {
131                         quest_type* const q_ptr = &quest[i];
132
133                         /* Quest is not active */
134                         if (q_ptr->status != QUEST_STATUS_TAKEN)
135                                 continue;
136
137                         /* Quest is not a dungeon quest */
138                         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET)
139                                 continue;
140
141                         /* Quest is not on this level */
142                         if ((q_ptr->level != current_floor_ptr->dun_level) &&
143                                 (q_ptr->type != QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL))
144                                 continue;
145
146                         /* Not a "kill monster" quest */
147                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) ||
148                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT))
149                                 continue;
150
151                         /* Interesting quest */
152                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_NUMBER) ||
153                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_TOWER) ||
154                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ALL))
155                                 break;
156
157                         /* Interesting quest */
158                         if (((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
159                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL) ||
160                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
161                                 (q_ptr->r_idx == m_ptr->r_idx))
162                                 break;
163                 }
164
165                 quest_num = i;
166         }
167
168         /* Handle the current quest */
169         if (quest_num && (quest[quest_num].status == QUEST_STATUS_TAKEN))
170         {
171                 /* Current quest */
172                 quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
173
174                 switch (q_ptr->type)
175                 {
176                 case QUEST_TYPE_KILL_NUMBER:
177                 {
178                         q_ptr->cur_num++;
179
180                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->num_mon)
181                         {
182                                 complete_quest(quest_num);
183
184                                 q_ptr->cur_num = 0;
185                         }
186                         break;
187                 }
188                 case QUEST_TYPE_KILL_ALL:
189                 {
190                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
191
192                         if (count_all_hostile_monsters() == 1)
193                         {
194                                 if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT)
195                                 {
196                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
197                                 }
198                                 else
199                                 {
200                                         complete_quest(quest_num);
201                                 }
202                         }
203                         break;
204                 }
205                 case QUEST_TYPE_KILL_LEVEL:
206                 case QUEST_TYPE_RANDOM:
207                 {
208                         /* Only count valid monsters */
209                         if (q_ptr->r_idx != m_ptr->r_idx)
210                                 break;
211
212                         q_ptr->cur_num++;
213
214                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->max_num)
215                         {
216                                 complete_quest(quest_num);
217
218                                 if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET))
219                                 {
220                                         create_stairs = TRUE;
221                                         p_ptr->inside_quest = 0;
222                                 }
223
224                                 /* Finish the two main quests without rewarding */
225                                 if ((quest_num == QUEST_OBERON) || (quest_num == QUEST_SERPENT))
226                                 {
227                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
228                                 }
229
230                                 if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
231                                 {
232                                         reward = TRUE;
233                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
234                                 }
235                         }
236                         break;
237                 }
238                 case QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL:
239                 {
240                         q_ptr->cur_num++;
241                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->max_num)
242                         {
243                                 complete_quest(quest_num);
244                                 q_ptr->cur_num = 0;
245                         }
246                         break;
247                 }
248                 case QUEST_TYPE_TOWER:
249                 {
250                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
251
252                         if (count_all_hostile_monsters() == 1)
253                         {
254                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED;
255
256                                 if ((quest[QUEST_TOWER1].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
257                                         (quest[QUEST_TOWER2].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
258                                         (quest[QUEST_TOWER3].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED))
259                                 {
260
261                                         complete_quest(QUEST_TOWER1);
262                                 }
263                         }
264                         break;
265                 }
266                 }
267         }
268
269         /* Create a magical staircase */
270         if (create_stairs)
271         {
272                 POSITION ny, nx;
273
274                 /* Stagger around */
275                 while (cave_perma_bold(y, x) || current_floor_ptr->grid_array[y][x].o_idx || (current_floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_OBJECT))
276                 {
277                         /* Pick a location */
278                         scatter(&ny, &nx, y, x, 1, 0);
279
280                         /* Stagger */
281                         y = ny; x = nx;
282                 }
283
284                 /* Explain the staircase */
285                 msg_print(_("魔法の階段が現れた...", "A magical staircase appears..."));
286
287                 /* Create stairs down */
288                 cave_set_feat(y, x, feat_down_stair);
289
290                 /* Remember to update everything */
291                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
292         }
293
294         /*
295          * Drop quest reward
296          */
297         if (reward)
298         {
299                 int i;
300
301                 for (i = 0; i < (current_floor_ptr->dun_level / 15) + 1; i++)
302                 {
303                         o_ptr = &forge;
304                         object_wipe(o_ptr);
305
306                         /* Make a great object */
307                         make_object(o_ptr, AM_GOOD | AM_GREAT);
308                         (void)drop_near(o_ptr, -1, y, x);
309                 }
310         }
311 }
312
313 /*!
314  * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
315  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
316  * @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
317  * @return なし
318  */
319 void check_find_art_quest_completion(object_type *o_ptr)
320 {
321         QUEST_IDX i;
322         /* Check if completed a quest */
323         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
324         {
325                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) &&
326                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
327                         (quest[i].k_idx == o_ptr->name1))
328                 {
329                         complete_quest(i);
330                 }
331         }
332 }
333
334
335 /*!
336  * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
337  * @param q_idx 開始されたクエストのID
338  */
339 void quest_discovery(QUEST_IDX q_idx)
340 {
341         quest_type *q_ptr = &quest[q_idx];
342         monster_race *r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
343         MONSTER_NUMBER q_num = q_ptr->max_num;
344         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
345
346         if (!q_idx) return;
347
348         strcpy(name, (r_name + r_ptr->name));
349
350         msg_print(find_quest[rand_range(0, 4)]);
351         msg_print(NULL);
352
353         if (q_num == 1)
354         {
355                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (0 == r_ptr->max_num))
356                 {
357                         msg_print(_("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。", "It seems that this level was protected by someone before..."));
358                         /* The unique is already dead */
359                         quest[q_idx].status = QUEST_STATUS_FINISHED;
360                         q_ptr->complev = 0;
361                         update_playtime();
362                         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
363                 }
364                 else
365                 {
366                         msg_format(_("注意せよ!この階は%sによって守られている!", "Beware, this level is protected by %s!"), name);
367                 }
368         }
369         else
370         {
371 #ifndef JP
372                 plural_aux(name);
373 #endif
374                 msg_format(_("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", "Be warned, this level is guarded by %d %s!"), q_num, name);
375
376         }
377 }
378
379
380 /*!
381  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
382  * / Hack -- Check if a level is a "quest" level
383  * @param level 検索対象になる階
384  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
385  */
386 QUEST_IDX quest_number(DEPTH level)
387 {
388         QUEST_IDX i;
389
390         /* Check quests */
391         if (p_ptr->inside_quest)
392                 return (p_ptr->inside_quest);
393
394         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
395         {
396                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN) continue;
397
398                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) &&
399                         !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET) &&
400                         (quest[i].level == level) &&
401                         (quest[i].dungeon == p_ptr->dungeon_idx))
402                         return (i);
403         }
404
405         /* Check for random quest */
406         return (random_quest_number(level));
407 }
408
409 /*!
410  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
411  * @param level 検索対象になる階
412  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
413  */
414 QUEST_IDX random_quest_number(DEPTH level)
415 {
416         QUEST_IDX i;
417
418         if (p_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND) return 0;
419
420         for (i = MIN_RANDOM_QUEST; i < MAX_RANDOM_QUEST + 1; i++)
421         {
422                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM) &&
423                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
424                         (quest[i].level == level) &&
425                         (quest[i].dungeon == DUNGEON_ANGBAND))
426                 {
427                         return i;
428                 }
429         }
430
431         return 0;
432 }
433
434 /*!
435  * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
436  * @return なし
437  */
438 void leave_quest_check(void)
439 {
440         /* Save quest number for dungeon pref file ($LEAVING_QUEST) */
441         leaving_quest = p_ptr->inside_quest;
442
443         /* Leaving an 'only once' quest marks it as failed */
444         if (leaving_quest)
445         {
446                 quest_type* const q_ptr = &quest[leaving_quest];
447
448                 if (((q_ptr->flags & QUEST_FLAG_ONCE) || (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
449                         (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN))
450                 {
451                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FAILED;
452                         q_ptr->complev = p_ptr->lev;
453                         update_playtime();
454                         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
455
456                         /* Additional settings */
457                         switch (q_ptr->type)
458                         {
459                         case QUEST_TYPE_TOWER:
460                                 quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
461                                 quest[QUEST_TOWER1].complev = p_ptr->lev;
462                                 break;
463                         case QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT:
464                                 a_info[q_ptr->k_idx].gen_flags &= ~(TRG_QUESTITEM);
465                                 break;
466                         case QUEST_TYPE_RANDOM:
467                                 r_info[q_ptr->r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
468
469                                 /* Floor of random quest will be blocked */
470                                 prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
471                                 break;
472                         }
473
474                         /* Record finishing a quest */
475                         if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
476                         {
477                                 if (record_rand_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_RAND_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
478                         }
479                         else
480                         {
481                                 if (record_fix_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_FIX_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
482                         }
483                 }
484         }
485 }
486
487 /*!
488  * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
489  * @return なし
490  */
491 void leave_tower_check(void)
492 {
493         leaving_quest = p_ptr->inside_quest;
494         /* Check for Tower Quest */
495         if (leaving_quest &&
496                 (quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER) &&
497                 (quest[QUEST_TOWER1].status != QUEST_STATUS_COMPLETED))
498         {
499                 if (quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER)
500                 {
501                         quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
502                         quest[QUEST_TOWER1].complev = p_ptr->lev;
503                         update_playtime();
504                         quest[QUEST_TOWER1].comptime = current_world_ptr->play_time;
505                 }
506         }
507 }
508
509
510 /*!
511  * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
512  * @return なし
513  */
514 void do_cmd_quest(void)
515 {
516         if (p_ptr->wild_mode) return;
517
518         take_turn(p_ptr, 100);
519
520         if (!cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_QUEST_ENTER))
521         {
522                 msg_print(_("ここにはクエストの入口はない。", "You see no quest level here."));
523                 return;
524         }
525         else
526         {
527                 msg_print(_("ここにはクエストへの入口があります。", "There is an entry of a quest."));
528                 if (!get_check(_("クエストに入りますか?", "Do you enter? "))) return;
529                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
530                         msg_print(_("『とにかく入ってみようぜぇ。』", ""));
531                 else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) msg_print("『全滅してやるぞ!』");
532
533                 /* Player enters a new quest */
534                 p_ptr->oldpy = 0;
535                 p_ptr->oldpx = 0;
536
537                 leave_quest_check();
538
539                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type != QUEST_TYPE_RANDOM) current_floor_ptr->dun_level = 1;
540                 p_ptr->inside_quest = current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].special;
541
542                 p_ptr->leaving = TRUE;
543         }
544 }
545