OSDN Git Service

95e28645db838f2b3de4b2618f6ecc8566b01878
[hengband/hengband.git] / src / quest.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "core.h"
5 #include "dungeon.h"
6 #include "floor.h"
7 #include "floor-save.h"
8 #include "floor-events.h"
9 #include "grid.h"
10 #include "quest.h"
11 #include "monsterrace-hook.h"
12 #include "monster.h"
13 #include "player-status.h"
14 #include "player-personality.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "feature.h"
17 #include "world.h"
18 #include "io/write-diary.h"
19 #include "cmd/cmd-dump.h"
20 #include "english.h"
21 #include "view-mainwindow.h"
22
23 quest_type *quest; /*!< Quest info */
24 QUEST_IDX max_q_idx; /*!< Maximum number of quests */
25 char quest_text[10][80]; /*!< Quest text */
26 int quest_text_line; /*!< Current line of the quest text */
27 int leaving_quest = 0;
28
29 /*!
30  * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
31  */
32 static concptr find_quest[] =
33 {
34         _("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
35         _("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
36         _("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
37         _("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
38         _("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
39 };
40
41
42 /*!
43  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
44  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
45  * @return なし
46  */
47 void determine_random_questor(player_type *player_ptr, quest_type *q_ptr)
48 {
49         get_mon_num_prep(player_ptr, mon_hook_quest, NULL);
50
51         MONRACE_IDX r_idx;
52         while (TRUE)
53         {
54                 /*
55                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
56                  * (depending on level)
57                  */
58                 r_idx = get_mon_num(player_ptr, q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10), GMN_ARENA);
59                 monster_race *r_ptr;
60                 r_ptr = &r_info[r_idx];
61
62                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
63                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
64                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
65                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
66                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
67                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
68                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
69
70                 /*
71                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
72                  * out of depth depending on the quest level
73                  */
74                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
75         }
76
77         q_ptr->r_idx = r_idx;
78 }
79
80
81 /*!
82  * @brief クエストを達成状態にする /
83  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
84  * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
85  * @return なし
86  */
87 void complete_quest(player_type *player_ptr, QUEST_IDX quest_num)
88 {
89         quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
90
91         switch (q_ptr->type)
92         {
93         case QUEST_TYPE_RANDOM:
94                 if (record_rand_quest) exe_write_diary(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_C, quest_num, NULL);
95                 break;
96         default:
97                 if (record_fix_quest) exe_write_diary(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_C, quest_num, NULL);
98                 break;
99         }
100
101         q_ptr->status = QUEST_STATUS_COMPLETED;
102         q_ptr->complev = player_ptr->lev;
103         update_playtime();
104         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
105
106         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT) return;
107
108         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR);
109         msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
110         msg_print(NULL);
111 }
112
113
114 /*!
115  * @brief 特定の敵を倒した際にクエスト達成処理 /
116  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
117  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
118  * @param m_ptr 撃破したモンスターの構造体参照ポインタ
119  * @return なし
120  */
121 void check_quest_completion(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
122 {
123         POSITION y = m_ptr->fy;
124         POSITION x = m_ptr->fx;
125
126         floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
127         QUEST_IDX quest_num = floor_ptr->inside_quest;
128
129         /* Search for an active quest on this dungeon level */
130         if (!quest_num)
131         {
132                 QUEST_IDX i;
133                 for (i = max_q_idx - 1; i > 0; i--)
134                 {
135                         quest_type* const q_ptr = &quest[i];
136
137                         /* Quest is not active */
138                         if (q_ptr->status != QUEST_STATUS_TAKEN)
139                                 continue;
140
141                         /* Quest is not a dungeon quest */
142                         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET)
143                                 continue;
144
145                         /* Quest is not on this level */
146                         if ((q_ptr->level != floor_ptr->dun_level) &&
147                                 (q_ptr->type != QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL))
148                                 continue;
149
150                         /* Not a "kill monster" quest */
151                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) ||
152                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT))
153                                 continue;
154
155                         /* Interesting quest */
156                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_NUMBER) ||
157                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_TOWER) ||
158                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ALL))
159                                 break;
160
161                         /* Interesting quest */
162                         if (((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
163                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL) ||
164                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
165                                 (q_ptr->r_idx == m_ptr->r_idx))
166                                 break;
167                 }
168
169                 quest_num = i;
170         }
171
172         /* Handle the current quest */
173         bool create_stairs = FALSE;
174         bool reward = FALSE;
175         if (quest_num && (quest[quest_num].status == QUEST_STATUS_TAKEN))
176         {
177                 /* Current quest */
178                 quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
179
180                 switch (q_ptr->type)
181                 {
182                 case QUEST_TYPE_KILL_NUMBER:
183                 {
184                         q_ptr->cur_num++;
185
186                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->num_mon)
187                         {
188                                 complete_quest(player_ptr, quest_num);
189                                 q_ptr->cur_num = 0;
190                         }
191
192                         break;
193                 }
194                 case QUEST_TYPE_KILL_ALL:
195                 {
196                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
197
198                         if (count_all_hostile_monsters(floor_ptr) != 1) break;
199
200                         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT)
201                         {
202                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
203                         }
204                         else
205                         {
206                                 complete_quest(player_ptr, quest_num);
207                         }
208
209                         break;
210                 }
211                 case QUEST_TYPE_KILL_LEVEL:
212                 case QUEST_TYPE_RANDOM:
213                 {
214                         /* Only count valid monsters */
215                         if (q_ptr->r_idx != m_ptr->r_idx)
216                                 break;
217
218                         q_ptr->cur_num++;
219
220                         if (q_ptr->cur_num < q_ptr->max_num) break;
221
222                         complete_quest(player_ptr, quest_num);
223
224                         if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET))
225                         {
226                                 create_stairs = TRUE;
227                                 floor_ptr->inside_quest = 0;
228                         }
229
230                         /* Finish the two main quests without rewarding */
231                         if ((quest_num == QUEST_OBERON) || (quest_num == QUEST_SERPENT))
232                         {
233                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
234                         }
235
236                         if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
237                         {
238                                 reward = TRUE;
239                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
240                         }
241
242                         break;
243                 }
244                 case QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL:
245                 {
246                         q_ptr->cur_num++;
247                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->max_num)
248                         {
249                                 complete_quest(player_ptr, quest_num);
250                                 q_ptr->cur_num = 0;
251                         }
252
253                         break;
254                 }
255                 case QUEST_TYPE_TOWER:
256                 {
257                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
258
259                         if (count_all_hostile_monsters(floor_ptr) == 1)
260                         {
261                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED;
262
263                                 if ((quest[QUEST_TOWER1].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
264                                         (quest[QUEST_TOWER2].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
265                                         (quest[QUEST_TOWER3].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED))
266                                 {
267
268                                         complete_quest(player_ptr, QUEST_TOWER1);
269                                 }
270                         }
271
272                         break;
273                 }
274                 }
275         }
276
277         /* Create a magical staircase */
278         if (create_stairs)
279         {
280                 POSITION ny, nx;
281
282                 /* Stagger around */
283                 while (cave_perma_bold(floor_ptr, y, x) || floor_ptr->grid_array[y][x].o_idx || (floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_OBJECT))
284                 {
285                         /* Pick a location */
286                         scatter(player_ptr, &ny, &nx, y, x, 1, 0);
287
288                         /* Stagger */
289                         y = ny; x = nx;
290                 }
291
292                 /* Explain the staircase */
293                 msg_print(_("魔法の階段が現れた...", "A magical staircase appears..."));
294
295                 /* Create stairs down */
296                 cave_set_feat(player_ptr, y, x, feat_down_stair);
297
298                 /* Remember to update everything */
299                 player_ptr->update |= (PU_FLOW);
300         }
301
302         if (!reward) return;
303
304         object_type forge;
305         object_type *o_ptr;
306         for (int i = 0; i < (floor_ptr->dun_level / 15) + 1; i++)
307         {
308                 o_ptr = &forge;
309                 object_wipe(o_ptr);
310
311                 /* Make a great object */
312                 make_object(player_ptr, o_ptr, AM_GOOD | AM_GREAT);
313                 (void)drop_near(player_ptr, o_ptr, -1, y, x);
314         }
315 }
316
317
318 /*!
319  * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
320  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
321  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
322  * @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
323  * @return なし
324  */
325 void check_find_art_quest_completion(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
326 {
327         /* Check if completed a quest */
328         for (QUEST_IDX i = 0; i < max_q_idx; i++)
329         {
330                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) &&
331                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
332                         (quest[i].k_idx == o_ptr->name1))
333                 {
334                         complete_quest(player_ptr, i);
335                 }
336         }
337 }
338
339
340 /*!
341  * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
342  * @param q_idx 開始されたクエストのID
343  */
344 void quest_discovery(QUEST_IDX q_idx)
345 {
346         quest_type *q_ptr = &quest[q_idx];
347         monster_race *r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
348         MONSTER_NUMBER q_num = q_ptr->max_num;
349
350         if (!q_idx) return;
351
352         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
353         strcpy(name, (r_name + r_ptr->name));
354
355         msg_print(find_quest[rand_range(0, 4)]);
356         msg_print(NULL);
357
358         if (q_num != 1)
359         {
360 #ifdef JP
361 #else
362                 plural_aux(name);
363 #endif
364                 msg_format(_("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", "Be warned, this level is guarded by %d %s!"), q_num, name);
365                 return;
366         }
367
368         bool is_random_quest_skipped = (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) != 0;
369         is_random_quest_skipped &= r_ptr->max_num == 0;
370         if (!is_random_quest_skipped)
371         {
372                 msg_format(_("注意せよ!この階は%sによって守られている!", "Beware, this level is protected by %s!"), name);
373                 return;
374         }
375
376         msg_print(_("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。", "It seems that this level was protected by someone before..."));
377         quest[q_idx].status = QUEST_STATUS_FINISHED;
378         q_ptr->complev = 0;
379         update_playtime();
380         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
381 }
382
383
384 /*!
385  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
386  * / Hack -- Check if a level is a "quest" level
387  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
388  * @param level 検索対象になる階
389  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
390  */
391 QUEST_IDX quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level)
392 {
393         floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
394         if (floor_ptr->inside_quest)
395                 return (floor_ptr->inside_quest);
396
397         for (QUEST_IDX i = 0; i < max_q_idx; i++)
398         {
399                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN) continue;
400
401                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) &&
402                         !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET) &&
403                         (quest[i].level == level) &&
404                         (quest[i].dungeon == player_ptr->dungeon_idx))
405                         return i;
406         }
407
408         return random_quest_number(player_ptr, level);
409 }
410
411
412 /*!
413  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
414  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
415  * @param level 検索対象になる階
416  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
417  */
418 QUEST_IDX random_quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level)
419 {
420         if (player_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND) return 0;
421
422         for (QUEST_IDX i = MIN_RANDOM_QUEST; i < MAX_RANDOM_QUEST + 1; i++)
423         {
424                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM) &&
425                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
426                         (quest[i].level == level) &&
427                         (quest[i].dungeon == DUNGEON_ANGBAND))
428                 {
429                         return i;
430                 }
431         }
432
433         return 0;
434 }
435
436
437 /*!
438  * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
439  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
440  * @return なし
441  */
442 void leave_quest_check(player_type *player_ptr)
443 {
444         leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest;
445         if (!leaving_quest) return;
446
447         quest_type* const q_ptr = &quest[leaving_quest];
448         bool is_one_time_quest = ((q_ptr->flags & QUEST_FLAG_ONCE) || (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
449                 (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN);
450         if (!is_one_time_quest) return;
451
452         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FAILED;
453         q_ptr->complev = player_ptr->lev;
454         update_playtime();
455         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
456
457         /* Additional settings */
458         switch (q_ptr->type)
459         {
460         case QUEST_TYPE_TOWER:
461                 quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
462                 quest[QUEST_TOWER1].complev = player_ptr->lev;
463                 break;
464         case QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT:
465                 a_info[q_ptr->k_idx].gen_flags &= ~(TRG_QUESTITEM);
466                 break;
467         case QUEST_TYPE_RANDOM:
468                 r_info[q_ptr->r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
469
470                 /* Floor of random quest will be blocked */
471                 prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_NO_RETURN);
472                 break;
473         }
474
475         /* Record finishing a quest */
476         if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
477         {
478                 if (record_rand_quest)
479                         exe_write_diary(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
480                 return;
481         }
482
483         if (record_fix_quest)
484                 exe_write_diary(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
485 }
486
487
488 /*!
489  * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
490  * @return なし
491  */
492 void leave_tower_check(player_type *player_ptr)
493 {
494         leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest;
495         bool is_leaving_from_tower = leaving_quest != 0;
496         is_leaving_from_tower &= quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER;
497         is_leaving_from_tower &= quest[QUEST_TOWER1].status != QUEST_STATUS_COMPLETED;
498         if (!is_leaving_from_tower) return;
499         if (quest[leaving_quest].type != QUEST_TYPE_TOWER) return;
500
501         quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
502         quest[QUEST_TOWER1].complev = player_ptr->lev;
503         update_playtime();
504         quest[QUEST_TOWER1].comptime = current_world_ptr->play_time;
505 }
506
507
508 /*!
509  * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
510  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
511  * @return なし
512  */
513 void do_cmd_quest(player_type *player_ptr)
514 {
515         if (player_ptr->wild_mode) return;
516
517         take_turn(player_ptr, 100);
518
519         if (!cave_have_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, FF_QUEST_ENTER))
520         {
521                 msg_print(_("ここにはクエストの入口はない。", "You see no quest level here."));
522                 return;
523         }
524
525         msg_print(_("ここにはクエストへの入口があります。", "There is an entry of a quest."));
526         if (!get_check(_("クエストに入りますか?", "Do you enter? "))) return;
527         if (IS_ECHIZEN(player_ptr))
528                 msg_print(_("『とにかく入ってみようぜぇ。』", ""));
529         else if (player_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) msg_print("『全滅してやるぞ!』");
530
531         /* Player enters a new quest */
532         player_ptr->oldpy = 0;
533         player_ptr->oldpx = 0;
534
535         leave_quest_check(player_ptr);
536
537         if (quest[player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest].type != QUEST_TYPE_RANDOM) player_ptr->current_floor_ptr->dun_level = 1;
538         player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].special;
539
540         player_ptr->leaving = TRUE;
541 }