OSDN Git Service

[Refactor] #38997 los()、projectable()、vault_monsters()、project_path()、scatter() の引数をp...
[hengband/hengband.git] / src / quest.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "core.h"
5 #include "dungeon.h"
6 #include "floor.h"
7 #include "floor-save.h"
8 #include "floor-events.h"
9 #include "grid.h"
10 #include "quest.h"
11 #include "monsterrace-hook.h"
12 #include "monster.h"
13 #include "player-status.h"
14 #include "player-personality.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "feature.h"
17 #include "world.h"
18 #include "cmd-dump.h"
19 #include "english.h"
20 #include "view-mainwindow.h"
21
22 quest_type *quest; /*!< Quest info */
23 QUEST_IDX max_q_idx; /*!< Maximum number of quests */
24 char quest_text[10][80]; /*!< Quest text */
25 int quest_text_line; /*!< Current line of the quest text */
26 int leaving_quest = 0;
27
28 /*!
29  * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
30  */
31 static concptr find_quest[] =
32 {
33         _("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
34         _("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
35         _("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
36         _("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
37         _("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
38 };
39
40
41 /*!
42  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
43  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
44  * @return なし
45  */
46 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
47 {
48         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
49
50         MONRACE_IDX r_idx;
51         while (TRUE)
52         {
53                 /*
54                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
55                  * (depending on level)
56                  */
57                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
58                 monster_race *r_ptr;
59                 r_ptr = &r_info[r_idx];
60
61                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
62                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
63                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
64                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
65                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
66                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
67                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
68
69                 /*
70                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
71                  * out of depth depending on the quest level
72                  */
73                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
74         }
75
76         q_ptr->r_idx = r_idx;
77 }
78
79
80 /*!
81  * @brief クエストを達成状態にする /
82  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
83  * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
84  * @return なし
85  */
86 void complete_quest(player_type *player_ptr, QUEST_IDX quest_num)
87 {
88         quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
89
90         switch (q_ptr->type)
91         {
92         case QUEST_TYPE_RANDOM:
93                 if (record_rand_quest) exe_write_diary(player_ptr, NIKKI_RAND_QUEST_C, quest_num, NULL);
94                 break;
95         default:
96                 if (record_fix_quest) exe_write_diary(player_ptr, NIKKI_FIX_QUEST_C, quest_num, NULL);
97                 break;
98         }
99
100         q_ptr->status = QUEST_STATUS_COMPLETED;
101         q_ptr->complev = player_ptr->lev;
102         update_playtime();
103         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
104
105         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT) return;
106
107         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR);
108         msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
109         msg_print(NULL);
110 }
111
112
113 /*!
114  * @brief 特定の敵を倒した際にクエスト達成処理 /
115  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
116  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
117  * @param m_ptr 撃破したモンスターの構造体参照ポインタ
118  * @return なし
119  */
120 void check_quest_completion(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
121 {
122         POSITION y = m_ptr->fy;
123         POSITION x = m_ptr->fx;
124
125         floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
126         QUEST_IDX quest_num = floor_ptr->inside_quest;
127
128         /* Search for an active quest on this dungeon level */
129         if (!quest_num)
130         {
131                 QUEST_IDX i;
132                 for (i = max_q_idx - 1; i > 0; i--)
133                 {
134                         quest_type* const q_ptr = &quest[i];
135
136                         /* Quest is not active */
137                         if (q_ptr->status != QUEST_STATUS_TAKEN)
138                                 continue;
139
140                         /* Quest is not a dungeon quest */
141                         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET)
142                                 continue;
143
144                         /* Quest is not on this level */
145                         if ((q_ptr->level != floor_ptr->dun_level) &&
146                                 (q_ptr->type != QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL))
147                                 continue;
148
149                         /* Not a "kill monster" quest */
150                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) ||
151                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT))
152                                 continue;
153
154                         /* Interesting quest */
155                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_NUMBER) ||
156                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_TOWER) ||
157                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ALL))
158                                 break;
159
160                         /* Interesting quest */
161                         if (((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
162                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL) ||
163                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
164                                 (q_ptr->r_idx == m_ptr->r_idx))
165                                 break;
166                 }
167
168                 quest_num = i;
169         }
170
171         /* Handle the current quest */
172         bool create_stairs = FALSE;
173         bool reward = FALSE;
174         if (quest_num && (quest[quest_num].status == QUEST_STATUS_TAKEN))
175         {
176                 /* Current quest */
177                 quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
178
179                 switch (q_ptr->type)
180                 {
181                 case QUEST_TYPE_KILL_NUMBER:
182                 {
183                         q_ptr->cur_num++;
184
185                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->num_mon)
186                         {
187                                 complete_quest(player_ptr, quest_num);
188                                 q_ptr->cur_num = 0;
189                         }
190
191                         break;
192                 }
193                 case QUEST_TYPE_KILL_ALL:
194                 {
195                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
196
197                         if (count_all_hostile_monsters(floor_ptr) != 1) break;
198
199                         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT)
200                         {
201                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
202                         }
203                         else
204                         {
205                                 complete_quest(player_ptr, quest_num);
206                         }
207
208                         break;
209                 }
210                 case QUEST_TYPE_KILL_LEVEL:
211                 case QUEST_TYPE_RANDOM:
212                 {
213                         /* Only count valid monsters */
214                         if (q_ptr->r_idx != m_ptr->r_idx)
215                                 break;
216
217                         q_ptr->cur_num++;
218
219                         if (q_ptr->cur_num < q_ptr->max_num) break;
220
221                         complete_quest(player_ptr, quest_num);
222
223                         if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET))
224                         {
225                                 create_stairs = TRUE;
226                                 floor_ptr->inside_quest = 0;
227                         }
228
229                         /* Finish the two main quests without rewarding */
230                         if ((quest_num == QUEST_OBERON) || (quest_num == QUEST_SERPENT))
231                         {
232                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
233                         }
234
235                         if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
236                         {
237                                 reward = TRUE;
238                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
239                         }
240
241                         break;
242                 }
243                 case QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL:
244                 {
245                         q_ptr->cur_num++;
246                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->max_num)
247                         {
248                                 complete_quest(player_ptr, quest_num);
249                                 q_ptr->cur_num = 0;
250                         }
251
252                         break;
253                 }
254                 case QUEST_TYPE_TOWER:
255                 {
256                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
257
258                         if (count_all_hostile_monsters(floor_ptr) == 1)
259                         {
260                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED;
261
262                                 if ((quest[QUEST_TOWER1].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
263                                         (quest[QUEST_TOWER2].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
264                                         (quest[QUEST_TOWER3].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED))
265                                 {
266
267                                         complete_quest(player_ptr, QUEST_TOWER1);
268                                 }
269                         }
270
271                         break;
272                 }
273                 }
274         }
275
276         /* Create a magical staircase */
277         if (create_stairs)
278         {
279                 POSITION ny, nx;
280
281                 /* Stagger around */
282                 while (cave_perma_bold(floor_ptr, y, x) || floor_ptr->grid_array[y][x].o_idx || (floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_OBJECT))
283                 {
284                         /* Pick a location */
285                         scatter(player_ptr, &ny, &nx, y, x, 1, 0);
286
287                         /* Stagger */
288                         y = ny; x = nx;
289                 }
290
291                 /* Explain the staircase */
292                 msg_print(_("魔法の階段が現れた...", "A magical staircase appears..."));
293
294                 /* Create stairs down */
295                 cave_set_feat(player_ptr, y, x, feat_down_stair);
296
297                 /* Remember to update everything */
298                 player_ptr->update |= (PU_FLOW);
299         }
300
301         if (!reward) return;
302
303         object_type forge;
304         object_type *o_ptr;
305         for (int i = 0; i < (floor_ptr->dun_level / 15) + 1; i++)
306         {
307                 o_ptr = &forge;
308                 object_wipe(o_ptr);
309
310                 /* Make a great object */
311                 make_object(player_ptr, o_ptr, AM_GOOD | AM_GREAT);
312                 (void)drop_near(player_ptr, o_ptr, -1, y, x);
313         }
314 }
315
316
317 /*!
318  * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
319  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
320  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
321  * @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
322  * @return なし
323  */
324 void check_find_art_quest_completion(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
325 {
326         /* Check if completed a quest */
327         for (QUEST_IDX i = 0; i < max_q_idx; i++)
328         {
329                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) &&
330                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
331                         (quest[i].k_idx == o_ptr->name1))
332                 {
333                         complete_quest(player_ptr, i);
334                 }
335         }
336 }
337
338
339 /*!
340  * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
341  * @param q_idx 開始されたクエストのID
342  */
343 void quest_discovery(QUEST_IDX q_idx)
344 {
345         quest_type *q_ptr = &quest[q_idx];
346         monster_race *r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
347         MONSTER_NUMBER q_num = q_ptr->max_num;
348
349         if (!q_idx) return;
350
351         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
352         strcpy(name, (r_name + r_ptr->name));
353
354         msg_print(find_quest[rand_range(0, 4)]);
355         msg_print(NULL);
356
357         if (q_num != 1)
358         {
359 #ifndef JP
360                 plural_aux(name);
361 #endif
362                 msg_format(_("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", "Be warned, this level is guarded by %d %s!"), q_num, name);
363                 return;
364         }
365
366         bool is_random_quest_skipped = (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE);
367         is_random_quest_skipped &= 0 == r_ptr->max_num;
368         if (!is_random_quest_skipped)
369         {
370                 msg_format(_("注意せよ!この階は%sによって守られている!", "Beware, this level is protected by %s!"), name);
371                 return;
372         }
373
374         msg_print(_("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。", "It seems that this level was protected by someone before..."));
375         quest[q_idx].status = QUEST_STATUS_FINISHED;
376         q_ptr->complev = 0;
377         update_playtime();
378         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
379 }
380
381
382 /*!
383  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
384  * / Hack -- Check if a level is a "quest" level
385  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
386  * @param level 検索対象になる階
387  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
388  */
389 QUEST_IDX quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level)
390 {
391         floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
392         if (floor_ptr->inside_quest)
393                 return (floor_ptr->inside_quest);
394
395         for (QUEST_IDX i = 0; i < max_q_idx; i++)
396         {
397                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN) continue;
398
399                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) &&
400                         !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET) &&
401                         (quest[i].level == level) &&
402                         (quest[i].dungeon == player_ptr->dungeon_idx))
403                         return i;
404         }
405
406         return random_quest_number(player_ptr, level);
407 }
408
409
410 /*!
411  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
412  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
413  * @param level 検索対象になる階
414  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
415  */
416 QUEST_IDX random_quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level)
417 {
418         if (player_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND) return 0;
419
420         for (QUEST_IDX i = MIN_RANDOM_QUEST; i < MAX_RANDOM_QUEST + 1; i++)
421         {
422                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM) &&
423                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
424                         (quest[i].level == level) &&
425                         (quest[i].dungeon == DUNGEON_ANGBAND))
426                 {
427                         return i;
428                 }
429         }
430
431         return 0;
432 }
433
434
435 /*!
436  * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
437  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
438  * @return なし
439  */
440 void leave_quest_check(player_type *player_ptr)
441 {
442         leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest;
443         if (!leaving_quest) return;
444
445         quest_type* const q_ptr = &quest[leaving_quest];
446         bool is_one_time_quest = ((q_ptr->flags & QUEST_FLAG_ONCE) || (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
447                 (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN);
448         if (is_one_time_quest) return;
449
450         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FAILED;
451         q_ptr->complev = player_ptr->lev;
452         update_playtime();
453         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
454
455         /* Additional settings */
456         switch (q_ptr->type)
457         {
458         case QUEST_TYPE_TOWER:
459                 quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
460                 quest[QUEST_TOWER1].complev = player_ptr->lev;
461                 break;
462         case QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT:
463                 a_info[q_ptr->k_idx].gen_flags &= ~(TRG_QUESTITEM);
464                 break;
465         case QUEST_TYPE_RANDOM:
466                 r_info[q_ptr->r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
467
468                 /* Floor of random quest will be blocked */
469                 prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_NO_RETURN);
470                 break;
471         }
472
473         /* Record finishing a quest */
474         if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
475         {
476                 if (record_rand_quest)
477                         exe_write_diary(player_ptr, NIKKI_RAND_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
478                 return;
479         }
480
481         if (record_fix_quest)
482                 exe_write_diary(player_ptr, NIKKI_FIX_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
483 }
484
485
486 /*!
487  * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
488  * @return なし
489  */
490 void leave_tower_check(player_type *player_ptr)
491 {
492         leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest;
493         bool is_leaving_from_tower = leaving_quest != 0;
494         is_leaving_from_tower &= quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER;
495         is_leaving_from_tower &= quest[QUEST_TOWER1].status != QUEST_STATUS_COMPLETED;
496         if (!is_leaving_from_tower) return;
497         if (quest[leaving_quest].type != QUEST_TYPE_TOWER) return;
498
499         quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
500         quest[QUEST_TOWER1].complev = player_ptr->lev;
501         update_playtime();
502         quest[QUEST_TOWER1].comptime = current_world_ptr->play_time;
503 }
504
505
506 /*!
507  * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
508  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
509  * @return なし
510  */
511 void do_cmd_quest(player_type *player_ptr)
512 {
513         if (player_ptr->wild_mode) return;
514
515         take_turn(player_ptr, 100);
516
517         if (!cave_have_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, FF_QUEST_ENTER))
518         {
519                 msg_print(_("ここにはクエストの入口はない。", "You see no quest level here."));
520                 return;
521         }
522         
523         msg_print(_("ここにはクエストへの入口があります。", "There is an entry of a quest."));
524         if (!get_check(_("クエストに入りますか?", "Do you enter? "))) return;
525         if ((player_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (player_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
526                 msg_print(_("『とにかく入ってみようぜぇ。』", ""));
527         else if (player_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) msg_print("『全滅してやるぞ!』");
528
529         /* Player enters a new quest */
530         player_ptr->oldpy = 0;
531         player_ptr->oldpx = 0;
532
533         leave_quest_check(player_ptr);
534
535         if (quest[player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest].type != QUEST_TYPE_RANDOM) player_ptr->current_floor_ptr->dun_level = 1;
536         player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].special;
537
538         player_ptr->leaving = TRUE;
539 }