OSDN Git Service

[Refactor] #38844 inventory を player_type 構造体に inventory_list に改名して取り込み (コメントの修正は後日)
[hengband/hengband.git] / src / quest.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "floor.h"
5 #include "floor-save.h"
6 #include "floor-events.h"
7 #include "grid.h"
8 #include "quest.h"
9 #include "monsterrace-hook.h"
10 #include "monster.h"
11 #include "player-status.h"
12 #include "artifact.h"
13 #include "feature.h"
14 #include "world.h"
15
16 /*
17  * Quest info
18  */
19 quest_type *quest;
20
21 /*!
22  * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
23  */
24 static concptr find_quest[] =
25 {
26         _("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
27         _("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
28         _("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
29         _("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
30         _("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
31 };
32
33 /*!
34  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
35  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
36  * @return なし
37  */
38 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
39 {
40         MONRACE_IDX r_idx;
41         monster_race *r_ptr;
42
43         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
44
45         while (1)
46         {
47                 /*
48                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
49                  * (depending on level)
50                  */
51                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
52                 r_ptr = &r_info[r_idx];
53
54                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
55                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
56                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
57                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
58                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
59                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
60                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
61
62                 /*
63                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
64                  * out of depth depending on the quest level
65                  */
66                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
67         }
68
69         q_ptr->r_idx = r_idx;
70 }
71
72 /*!
73  * @brief クエストを達成状態にする /
74  * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
75  * @return なし
76  */
77 void complete_quest(QUEST_IDX quest_num)
78 {
79         quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
80
81         switch (q_ptr->type)
82         {
83         case QUEST_TYPE_RANDOM:
84                 if (record_rand_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_RAND_QUEST_C, quest_num, NULL);
85                 break;
86         default:
87                 if (record_fix_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_FIX_QUEST_C, quest_num, NULL);
88                 break;
89         }
90
91         q_ptr->status = QUEST_STATUS_COMPLETED;
92         q_ptr->complev = p_ptr->lev;
93         update_playtime();
94         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
95
96         if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT))
97         {
98                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR);
99                 msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
100                 msg_print(NULL);
101         }
102 }
103
104
105
106 /*!
107  * @brief 特定の敵を倒した際にクエスト達成処理 /
108  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
109  * @param m_ptr 撃破したモンスターの構造体参照ポインタ
110  * @return なし
111  */
112 void check_quest_completion(monster_type *m_ptr)
113 {
114         POSITION y, x;
115         QUEST_IDX quest_num;
116
117         bool create_stairs = FALSE;
118         bool reward = FALSE;
119
120         object_type forge;
121         object_type *o_ptr;
122
123         y = m_ptr->fy;
124         x = m_ptr->fx;
125
126         /* Inside a quest */
127         quest_num = p_ptr->inside_quest;
128
129         /* Search for an active quest on this dungeon level */
130         if (!quest_num)
131         {
132                 QUEST_IDX i;
133
134                 for (i = max_q_idx - 1; i > 0; i--)
135                 {
136                         quest_type* const q_ptr = &quest[i];
137
138                         /* Quest is not active */
139                         if (q_ptr->status != QUEST_STATUS_TAKEN)
140                                 continue;
141
142                         /* Quest is not a dungeon quest */
143                         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET)
144                                 continue;
145
146                         /* Quest is not on this level */
147                         if ((q_ptr->level != current_floor_ptr->dun_level) &&
148                                 (q_ptr->type != QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL))
149                                 continue;
150
151                         /* Not a "kill monster" quest */
152                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) ||
153                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT))
154                                 continue;
155
156                         /* Interesting quest */
157                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_NUMBER) ||
158                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_TOWER) ||
159                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ALL))
160                                 break;
161
162                         /* Interesting quest */
163                         if (((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
164                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL) ||
165                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
166                                 (q_ptr->r_idx == m_ptr->r_idx))
167                                 break;
168                 }
169
170                 quest_num = i;
171         }
172
173         /* Handle the current quest */
174         if (quest_num && (quest[quest_num].status == QUEST_STATUS_TAKEN))
175         {
176                 /* Current quest */
177                 quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
178
179                 switch (q_ptr->type)
180                 {
181                 case QUEST_TYPE_KILL_NUMBER:
182                 {
183                         q_ptr->cur_num++;
184
185                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->num_mon)
186                         {
187                                 complete_quest(quest_num);
188
189                                 q_ptr->cur_num = 0;
190                         }
191                         break;
192                 }
193                 case QUEST_TYPE_KILL_ALL:
194                 {
195                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
196
197                         if (count_all_hostile_monsters() == 1)
198                         {
199                                 if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT)
200                                 {
201                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
202                                 }
203                                 else
204                                 {
205                                         complete_quest(quest_num);
206                                 }
207                         }
208                         break;
209                 }
210                 case QUEST_TYPE_KILL_LEVEL:
211                 case QUEST_TYPE_RANDOM:
212                 {
213                         /* Only count valid monsters */
214                         if (q_ptr->r_idx != m_ptr->r_idx)
215                                 break;
216
217                         q_ptr->cur_num++;
218
219                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->max_num)
220                         {
221                                 complete_quest(quest_num);
222
223                                 if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET))
224                                 {
225                                         create_stairs = TRUE;
226                                         p_ptr->inside_quest = 0;
227                                 }
228
229                                 /* Finish the two main quests without rewarding */
230                                 if ((quest_num == QUEST_OBERON) || (quest_num == QUEST_SERPENT))
231                                 {
232                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
233                                 }
234
235                                 if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
236                                 {
237                                         reward = TRUE;
238                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
239                                 }
240                         }
241                         break;
242                 }
243                 case QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL:
244                 {
245                         q_ptr->cur_num++;
246                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->max_num)
247                         {
248                                 complete_quest(quest_num);
249                                 q_ptr->cur_num = 0;
250                         }
251                         break;
252                 }
253                 case QUEST_TYPE_TOWER:
254                 {
255                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
256
257                         if (count_all_hostile_monsters() == 1)
258                         {
259                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED;
260
261                                 if ((quest[QUEST_TOWER1].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
262                                         (quest[QUEST_TOWER2].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
263                                         (quest[QUEST_TOWER3].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED))
264                                 {
265
266                                         complete_quest(QUEST_TOWER1);
267                                 }
268                         }
269                         break;
270                 }
271                 }
272         }
273
274         /* Create a magical staircase */
275         if (create_stairs)
276         {
277                 POSITION ny, nx;
278
279                 /* Stagger around */
280                 while (cave_perma_bold(y, x) || current_floor_ptr->grid_array[y][x].o_idx || (current_floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_OBJECT))
281                 {
282                         /* Pick a location */
283                         scatter(&ny, &nx, y, x, 1, 0);
284
285                         /* Stagger */
286                         y = ny; x = nx;
287                 }
288
289                 /* Explain the staircase */
290                 msg_print(_("魔法の階段が現れた...", "A magical staircase appears..."));
291
292                 /* Create stairs down */
293                 cave_set_feat(y, x, feat_down_stair);
294
295                 /* Remember to update everything */
296                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
297         }
298
299         /*
300          * Drop quest reward
301          */
302         if (reward)
303         {
304                 int i;
305
306                 for (i = 0; i < (current_floor_ptr->dun_level / 15) + 1; i++)
307                 {
308                         o_ptr = &forge;
309                         object_wipe(o_ptr);
310
311                         /* Make a great object */
312                         make_object(o_ptr, AM_GOOD | AM_GREAT);
313                         (void)drop_near(o_ptr, -1, y, x);
314                 }
315         }
316 }
317
318 /*!
319  * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
320  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
321  * @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
322  * @return なし
323  */
324 void check_find_art_quest_completion(object_type *o_ptr)
325 {
326         QUEST_IDX i;
327         /* Check if completed a quest */
328         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
329         {
330                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) &&
331                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
332                         (quest[i].k_idx == o_ptr->name1))
333                 {
334                         complete_quest(i);
335                 }
336         }
337 }
338
339
340 /*!
341  * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
342  * @param q_idx 開始されたクエストのID
343  */
344 void quest_discovery(QUEST_IDX q_idx)
345 {
346         quest_type *q_ptr = &quest[q_idx];
347         monster_race *r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
348         MONSTER_NUMBER q_num = q_ptr->max_num;
349         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
350
351         if (!q_idx) return;
352
353         strcpy(name, (r_name + r_ptr->name));
354
355         msg_print(find_quest[rand_range(0, 4)]);
356         msg_print(NULL);
357
358         if (q_num == 1)
359         {
360                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (0 == r_ptr->max_num))
361                 {
362                         msg_print(_("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。", "It seems that this level was protected by someone before..."));
363                         /* The unique is already dead */
364                         quest[q_idx].status = QUEST_STATUS_FINISHED;
365                         q_ptr->complev = 0;
366                         update_playtime();
367                         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
368                 }
369                 else
370                 {
371                         msg_format(_("注意せよ!この階は%sによって守られている!", "Beware, this level is protected by %s!"), name);
372                 }
373         }
374         else
375         {
376 #ifndef JP
377                 plural_aux(name);
378 #endif
379                 msg_format(_("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", "Be warned, this level is guarded by %d %s!"), q_num, name);
380
381         }
382 }
383
384
385 /*!
386  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
387  * / Hack -- Check if a level is a "quest" level
388  * @param level 検索対象になる階
389  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
390  */
391 QUEST_IDX quest_number(DEPTH level)
392 {
393         QUEST_IDX i;
394
395         /* Check quests */
396         if (p_ptr->inside_quest)
397                 return (p_ptr->inside_quest);
398
399         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
400         {
401                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN) continue;
402
403                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) &&
404                         !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET) &&
405                         (quest[i].level == level) &&
406                         (quest[i].dungeon == p_ptr->dungeon_idx))
407                         return (i);
408         }
409
410         /* Check for random quest */
411         return (random_quest_number(level));
412 }
413
414 /*!
415  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
416  * @param level 検索対象になる階
417  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
418  */
419 QUEST_IDX random_quest_number(DEPTH level)
420 {
421         QUEST_IDX i;
422
423         if (p_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND) return 0;
424
425         for (i = MIN_RANDOM_QUEST; i < MAX_RANDOM_QUEST + 1; i++)
426         {
427                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM) &&
428                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
429                         (quest[i].level == level) &&
430                         (quest[i].dungeon == DUNGEON_ANGBAND))
431                 {
432                         return i;
433                 }
434         }
435
436         return 0;
437 }
438
439 /*!
440  * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
441  * @return なし
442  */
443 void leave_quest_check(void)
444 {
445         /* Save quest number for dungeon pref file ($LEAVING_QUEST) */
446         leaving_quest = p_ptr->inside_quest;
447
448         /* Leaving an 'only once' quest marks it as failed */
449         if (leaving_quest)
450         {
451                 quest_type* const q_ptr = &quest[leaving_quest];
452
453                 if (((q_ptr->flags & QUEST_FLAG_ONCE) || (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
454                         (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN))
455                 {
456                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FAILED;
457                         q_ptr->complev = p_ptr->lev;
458                         update_playtime();
459                         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
460
461                         /* Additional settings */
462                         switch (q_ptr->type)
463                         {
464                         case QUEST_TYPE_TOWER:
465                                 quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
466                                 quest[QUEST_TOWER1].complev = p_ptr->lev;
467                                 break;
468                         case QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT:
469                                 a_info[q_ptr->k_idx].gen_flags &= ~(TRG_QUESTITEM);
470                                 break;
471                         case QUEST_TYPE_RANDOM:
472                                 r_info[q_ptr->r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
473
474                                 /* Floor of random quest will be blocked */
475                                 prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
476                                 break;
477                         }
478
479                         /* Record finishing a quest */
480                         if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
481                         {
482                                 if (record_rand_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_RAND_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
483                         }
484                         else
485                         {
486                                 if (record_fix_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_FIX_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
487                         }
488                 }
489         }
490 }
491
492 /*!
493  * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
494  * @return なし
495  */
496 void leave_tower_check(void)
497 {
498         leaving_quest = p_ptr->inside_quest;
499         /* Check for Tower Quest */
500         if (leaving_quest &&
501                 (quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER) &&
502                 (quest[QUEST_TOWER1].status != QUEST_STATUS_COMPLETED))
503         {
504                 if (quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER)
505                 {
506                         quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
507                         quest[QUEST_TOWER1].complev = p_ptr->lev;
508                         update_playtime();
509                         quest[QUEST_TOWER1].comptime = current_world_ptr->play_time;
510                 }
511         }
512 }
513
514
515 /*!
516  * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
517  * @return なし
518  */
519 void do_cmd_quest(void)
520 {
521         if (p_ptr->wild_mode) return;
522
523         take_turn(p_ptr, 100);
524
525         if (!cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_QUEST_ENTER))
526         {
527                 msg_print(_("ここにはクエストの入口はない。", "You see no quest level here."));
528                 return;
529         }
530         else
531         {
532                 msg_print(_("ここにはクエストへの入口があります。", "There is an entry of a quest."));
533                 if (!get_check(_("クエストに入りますか?", "Do you enter? "))) return;
534                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
535                         msg_print(_("『とにかく入ってみようぜぇ。』", ""));
536                 else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) msg_print("『全滅してやるぞ!』");
537
538                 /* Player enters a new quest */
539                 p_ptr->oldpy = 0;
540                 p_ptr->oldpx = 0;
541
542                 leave_quest_check();
543
544                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type != QUEST_TYPE_RANDOM) current_floor_ptr->dun_level = 1;
545                 p_ptr->inside_quest = current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].special;
546
547                 p_ptr->leaving = TRUE;
548         }
549 }
550