OSDN Git Service

[Refactor] #37353 quest_type 構造体を quest.h へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / quest.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "floor.h"
5 #include "floor-save.h"
6 #include "floor-events.h"
7 #include "grid.h"
8 #include "quest.h"
9 #include "monsterrace-hook.h"
10 #include "monster.h"
11 #include "player-status.h"
12 #include "artifact.h"
13 #include "feature.h"
14
15 /*
16  * Quest info
17  */
18 quest_type *quest;
19
20 /*!
21  * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
22  */
23 static concptr find_quest[] =
24 {
25         _("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
26         _("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
27         _("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
28         _("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
29         _("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
30 };
31
32 /*!
33  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
34  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
35  * @return なし
36  */
37 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
38 {
39         MONRACE_IDX r_idx;
40         monster_race *r_ptr;
41
42         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
43
44         while (1)
45         {
46                 /*
47                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
48                  * (depending on level)
49                  */
50                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
51                 r_ptr = &r_info[r_idx];
52
53                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
54                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
55                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
56                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
57                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
58                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
59                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
60
61                 /*
62                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
63                  * out of depth depending on the quest level
64                  */
65                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
66         }
67
68         q_ptr->r_idx = r_idx;
69 }
70
71 /*!
72  * @brief クエストを達成状態にする /
73  * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
74  * @return なし
75  */
76 void complete_quest(QUEST_IDX quest_num)
77 {
78         quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
79
80         switch (q_ptr->type)
81         {
82         case QUEST_TYPE_RANDOM:
83                 if (record_rand_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_RAND_QUEST_C, quest_num, NULL);
84                 break;
85         default:
86                 if (record_fix_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_FIX_QUEST_C, quest_num, NULL);
87                 break;
88         }
89
90         q_ptr->status = QUEST_STATUS_COMPLETED;
91         q_ptr->complev = p_ptr->lev;
92         update_playtime();
93         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
94
95         if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT))
96         {
97                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR);
98                 msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
99                 msg_print(NULL);
100         }
101 }
102
103
104
105 /*!
106  * @brief 特定の敵を倒した際にクエスト達成処理 /
107  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
108  * @param m_ptr 撃破したモンスターの構造体参照ポインタ
109  * @return なし
110  */
111 void check_quest_completion(monster_type *m_ptr)
112 {
113         POSITION y, x;
114         QUEST_IDX quest_num;
115
116         bool create_stairs = FALSE;
117         bool reward = FALSE;
118
119         object_type forge;
120         object_type *o_ptr;
121
122         y = m_ptr->fy;
123         x = m_ptr->fx;
124
125         /* Inside a quest */
126         quest_num = p_ptr->inside_quest;
127
128         /* Search for an active quest on this dungeon level */
129         if (!quest_num)
130         {
131                 QUEST_IDX i;
132
133                 for (i = max_q_idx - 1; i > 0; i--)
134                 {
135                         quest_type* const q_ptr = &quest[i];
136
137                         /* Quest is not active */
138                         if (q_ptr->status != QUEST_STATUS_TAKEN)
139                                 continue;
140
141                         /* Quest is not a dungeon quest */
142                         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET)
143                                 continue;
144
145                         /* Quest is not on this level */
146                         if ((q_ptr->level != current_floor_ptr->dun_level) &&
147                                 (q_ptr->type != QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL))
148                                 continue;
149
150                         /* Not a "kill monster" quest */
151                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) ||
152                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT))
153                                 continue;
154
155                         /* Interesting quest */
156                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_NUMBER) ||
157                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_TOWER) ||
158                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ALL))
159                                 break;
160
161                         /* Interesting quest */
162                         if (((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
163                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL) ||
164                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
165                                 (q_ptr->r_idx == m_ptr->r_idx))
166                                 break;
167                 }
168
169                 quest_num = i;
170         }
171
172         /* Handle the current quest */
173         if (quest_num && (quest[quest_num].status == QUEST_STATUS_TAKEN))
174         {
175                 /* Current quest */
176                 quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
177
178                 switch (q_ptr->type)
179                 {
180                 case QUEST_TYPE_KILL_NUMBER:
181                 {
182                         q_ptr->cur_num++;
183
184                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->num_mon)
185                         {
186                                 complete_quest(quest_num);
187
188                                 q_ptr->cur_num = 0;
189                         }
190                         break;
191                 }
192                 case QUEST_TYPE_KILL_ALL:
193                 {
194                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
195
196                         if (count_all_hostile_monsters() == 1)
197                         {
198                                 if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT)
199                                 {
200                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
201                                 }
202                                 else
203                                 {
204                                         complete_quest(quest_num);
205                                 }
206                         }
207                         break;
208                 }
209                 case QUEST_TYPE_KILL_LEVEL:
210                 case QUEST_TYPE_RANDOM:
211                 {
212                         /* Only count valid monsters */
213                         if (q_ptr->r_idx != m_ptr->r_idx)
214                                 break;
215
216                         q_ptr->cur_num++;
217
218                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->max_num)
219                         {
220                                 complete_quest(quest_num);
221
222                                 if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET))
223                                 {
224                                         create_stairs = TRUE;
225                                         p_ptr->inside_quest = 0;
226                                 }
227
228                                 /* Finish the two main quests without rewarding */
229                                 if ((quest_num == QUEST_OBERON) || (quest_num == QUEST_SERPENT))
230                                 {
231                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
232                                 }
233
234                                 if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
235                                 {
236                                         reward = TRUE;
237                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
238                                 }
239                         }
240                         break;
241                 }
242                 case QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL:
243                 {
244                         q_ptr->cur_num++;
245                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->max_num)
246                         {
247                                 complete_quest(quest_num);
248                                 q_ptr->cur_num = 0;
249                         }
250                         break;
251                 }
252                 case QUEST_TYPE_TOWER:
253                 {
254                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
255
256                         if (count_all_hostile_monsters() == 1)
257                         {
258                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED;
259
260                                 if ((quest[QUEST_TOWER1].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
261                                         (quest[QUEST_TOWER2].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
262                                         (quest[QUEST_TOWER3].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED))
263                                 {
264
265                                         complete_quest(QUEST_TOWER1);
266                                 }
267                         }
268                         break;
269                 }
270                 }
271         }
272
273         /* Create a magical staircase */
274         if (create_stairs)
275         {
276                 POSITION ny, nx;
277
278                 /* Stagger around */
279                 while (cave_perma_bold(y, x) || current_floor_ptr->grid_array[y][x].o_idx || (current_floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_OBJECT))
280                 {
281                         /* Pick a location */
282                         scatter(&ny, &nx, y, x, 1, 0);
283
284                         /* Stagger */
285                         y = ny; x = nx;
286                 }
287
288                 /* Explain the staircase */
289                 msg_print(_("魔法の階段が現れた...", "A magical staircase appears..."));
290
291                 /* Create stairs down */
292                 cave_set_feat(y, x, feat_down_stair);
293
294                 /* Remember to update everything */
295                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
296         }
297
298         /*
299          * Drop quest reward
300          */
301         if (reward)
302         {
303                 int i;
304
305                 for (i = 0; i < (current_floor_ptr->dun_level / 15) + 1; i++)
306                 {
307                         o_ptr = &forge;
308                         object_wipe(o_ptr);
309
310                         /* Make a great object */
311                         make_object(o_ptr, AM_GOOD | AM_GREAT);
312                         (void)drop_near(o_ptr, -1, y, x);
313                 }
314         }
315 }
316
317 /*!
318  * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
319  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
320  * @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
321  * @return なし
322  */
323 void check_find_art_quest_completion(object_type *o_ptr)
324 {
325         QUEST_IDX i;
326         /* Check if completed a quest */
327         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
328         {
329                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) &&
330                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
331                         (quest[i].k_idx == o_ptr->name1))
332                 {
333                         complete_quest(i);
334                 }
335         }
336 }
337
338
339 /*!
340  * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
341  * @param q_idx 開始されたクエストのID
342  */
343 void quest_discovery(QUEST_IDX q_idx)
344 {
345         quest_type *q_ptr = &quest[q_idx];
346         monster_race *r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
347         MONSTER_NUMBER q_num = q_ptr->max_num;
348         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
349
350         if (!q_idx) return;
351
352         strcpy(name, (r_name + r_ptr->name));
353
354         msg_print(find_quest[rand_range(0, 4)]);
355         msg_print(NULL);
356
357         if (q_num == 1)
358         {
359                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (0 == r_ptr->max_num))
360                 {
361                         msg_print(_("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。", "It seems that this level was protected by someone before..."));
362                         /* The unique is already dead */
363                         quest[q_idx].status = QUEST_STATUS_FINISHED;
364                         q_ptr->complev = 0;
365                         update_playtime();
366                         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
367                 }
368                 else
369                 {
370                         msg_format(_("注意せよ!この階は%sによって守られている!", "Beware, this level is protected by %s!"), name);
371                 }
372         }
373         else
374         {
375 #ifndef JP
376                 plural_aux(name);
377 #endif
378                 msg_format(_("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", "Be warned, this level is guarded by %d %s!"), q_num, name);
379
380         }
381 }
382
383
384 /*!
385  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
386  * / Hack -- Check if a level is a "quest" level
387  * @param level 検索対象になる階
388  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
389  */
390 QUEST_IDX quest_number(DEPTH level)
391 {
392         QUEST_IDX i;
393
394         /* Check quests */
395         if (p_ptr->inside_quest)
396                 return (p_ptr->inside_quest);
397
398         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
399         {
400                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN) continue;
401
402                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) &&
403                         !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET) &&
404                         (quest[i].level == level) &&
405                         (quest[i].dungeon == p_ptr->dungeon_idx))
406                         return (i);
407         }
408
409         /* Check for random quest */
410         return (random_quest_number(level));
411 }
412
413 /*!
414  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
415  * @param level 検索対象になる階
416  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
417  */
418 QUEST_IDX random_quest_number(DEPTH level)
419 {
420         QUEST_IDX i;
421
422         if (p_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND) return 0;
423
424         for (i = MIN_RANDOM_QUEST; i < MAX_RANDOM_QUEST + 1; i++)
425         {
426                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM) &&
427                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
428                         (quest[i].level == level) &&
429                         (quest[i].dungeon == DUNGEON_ANGBAND))
430                 {
431                         return i;
432                 }
433         }
434
435         return 0;
436 }
437
438 /*!
439  * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
440  * @return なし
441  */
442 void leave_quest_check(void)
443 {
444         /* Save quest number for dungeon pref file ($LEAVING_QUEST) */
445         leaving_quest = p_ptr->inside_quest;
446
447         /* Leaving an 'only once' quest marks it as failed */
448         if (leaving_quest)
449         {
450                 quest_type* const q_ptr = &quest[leaving_quest];
451
452                 if (((q_ptr->flags & QUEST_FLAG_ONCE) || (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
453                         (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN))
454                 {
455                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FAILED;
456                         q_ptr->complev = p_ptr->lev;
457                         update_playtime();
458                         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
459
460                         /* Additional settings */
461                         switch (q_ptr->type)
462                         {
463                         case QUEST_TYPE_TOWER:
464                                 quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
465                                 quest[QUEST_TOWER1].complev = p_ptr->lev;
466                                 break;
467                         case QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT:
468                                 a_info[q_ptr->k_idx].gen_flags &= ~(TRG_QUESTITEM);
469                                 break;
470                         case QUEST_TYPE_RANDOM:
471                                 r_info[q_ptr->r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
472
473                                 /* Floor of random quest will be blocked */
474                                 prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
475                                 break;
476                         }
477
478                         /* Record finishing a quest */
479                         if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
480                         {
481                                 if (record_rand_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_RAND_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
482                         }
483                         else
484                         {
485                                 if (record_fix_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_FIX_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
486                         }
487                 }
488         }
489 }
490
491 /*!
492  * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
493  * @return なし
494  */
495 void leave_tower_check(void)
496 {
497         leaving_quest = p_ptr->inside_quest;
498         /* Check for Tower Quest */
499         if (leaving_quest &&
500                 (quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER) &&
501                 (quest[QUEST_TOWER1].status != QUEST_STATUS_COMPLETED))
502         {
503                 if (quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER)
504                 {
505                         quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
506                         quest[QUEST_TOWER1].complev = p_ptr->lev;
507                         update_playtime();
508                         quest[QUEST_TOWER1].comptime = current_world_ptr->play_time;
509                 }
510         }
511 }
512
513
514 /*!
515  * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
516  * @return なし
517  */
518 void do_cmd_quest(void)
519 {
520         if (p_ptr->wild_mode) return;
521
522         take_turn(p_ptr, 100);
523
524         if (!cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_QUEST_ENTER))
525         {
526                 msg_print(_("ここにはクエストの入口はない。", "You see no quest level here."));
527                 return;
528         }
529         else
530         {
531                 msg_print(_("ここにはクエストへの入口があります。", "There is an entry of a quest."));
532                 if (!get_check(_("クエストに入りますか?", "Do you enter? "))) return;
533                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
534                         msg_print(_("『とにかく入ってみようぜぇ。』", ""));
535                 else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) msg_print("『全滅してやるぞ!』");
536
537                 /* Player enters a new quest */
538                 p_ptr->oldpy = 0;
539                 p_ptr->oldpx = 0;
540
541                 leave_quest_check();
542
543                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type != QUEST_TYPE_RANDOM) current_floor_ptr->dun_level = 1;
544                 p_ptr->inside_quest = current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].special;
545
546                 p_ptr->leaving = TRUE;
547         }
548 }
549