OSDN Git Service

471a2ca5f9427472e0add13ee3b2ae747774cb37
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-arcane.c
1 #include "realm/realm-arcane.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "io/targeting.h"
4 #include "monster-floor/monster-generator.h"
5 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
6 #include "player/avatar.h"
7 #include "player/player-effects.h"
8 #include "player/player-status.h"
9 #include "spell-kind/spells-beam.h"
10 #include "spell-kind/spells-detection.h"
11 #include "spell/spells-diceroll.h"
12 #include "spell-kind/spells-floor.h"
13 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
14 #include "spell-kind/spells-lite.h"
15 #include "spell/spells-object.h"
16 #include "spell/spells-status.h"
17 #include "spell/spells-summon.h"
18 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
19 #include "spell/spells-type.h"
20 #include "spell/spells3.h"
21 #include "util/util.h"
22
23 /*!
24 * @brief 秘術領域魔法の各処理を行う
25 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
26 * @param spell 魔法ID
27 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
28 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
29 */
30 concptr do_arcane_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
31 {
32         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
33         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
34         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
35         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
36
37         DIRECTION dir;
38         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
39
40         switch (spell)
41         {
42         case 0:
43                 if (name) return _("電撃", "Zap");
44                 if (desc) return _("電撃のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of lightning.");
45
46                 {
47                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
48                         DICE_SID sides = 3;
49
50                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
51
52                         if (cast)
53                         {
54                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
55
56                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));
57                         }
58                 }
59                 break;
60
61         case 1:
62                 if (name) return _("魔法の施錠", "Wizard Lock");
63                 if (desc) return _("扉に鍵をかける。", "Locks a door.");
64
65                 {
66                         if (cast)
67                         {
68                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
69
70                                 wizard_lock(caster_ptr, dir);
71                         }
72                 }
73                 break;
74
75         case 2:
76                 if (name) return _("透明体感知", "Detect Invisibility");
77                 if (desc) return _("近くの透明なモンスターを感知する。", "Detects all invisible monsters in your vicinity.");
78
79                 {
80                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
81
82                         if (info) return info_radius(rad);
83
84                         if (cast)
85                         {
86                                 detect_monsters_invis(caster_ptr, rad);
87                         }
88                 }
89                 break;
90
91         case 3:
92                 if (name) return _("モンスター感知", "Detect Monsters");
93                 if (desc) return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");
94
95                 {
96                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
97
98                         if (info) return info_radius(rad);
99
100                         if (cast)
101                         {
102                                 detect_monsters_normal(caster_ptr, rad);
103                         }
104                 }
105                 break;
106
107         case 4:
108                 if (name) return _("ショート・テレポート", "Blink");
109                 if (desc) return _("近距離のテレポートをする。", "Teleports you a short distance.");
110
111                 {
112                         POSITION range = 10;
113
114                         if (info) return info_range(range);
115
116                         if (cast)
117                         {
118                                 teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
119                         }
120                 }
121                 break;
122
123         case 5:
124                 if (name) return _("ライト・エリア", "Light Area");
125                 if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
126
127                 {
128                         DICE_NUMBER dice = 2;
129                         DICE_SID sides = plev / 2;
130                         POSITION rad = plev / 10 + 1;
131
132                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
133
134                         if (cast)
135                         {
136                                 lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
137                         }
138                 }
139                 break;
140
141         case 6:
142                 if (name) return _("罠と扉 破壊", "Trap & Door Destruction");
143                 if (desc) return _("一直線上の全ての罠と扉を破壊する。", "Fires a beam which destroy traps and doors.");
144
145                 {
146                         if (cast)
147                         {
148                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
149
150                                 destroy_door(caster_ptr, dir);
151                         }
152                 }
153                 break;
154
155         case 7:
156                 if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure Light Wounds");
157                 if (desc) return _("怪我と体力を少し回復させる。", "Heals cuts and HP a little.");
158
159                 {
160                         DICE_NUMBER dice = 2;
161                         DICE_SID sides = 8;
162
163                         if (info) return info_heal(dice, sides, 0);
164                         if (cast) (void)cure_light_wounds(caster_ptr, dice, sides);
165                 }
166                 break;
167
168         case 8:
169                 if (name) return _("罠と扉 感知", "Detect Doors & Traps");
170                 if (desc) return _("近くの全ての罠と扉と階段を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
171
172                 {
173                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
174
175                         if (info) return info_radius(rad);
176
177                         if (cast)
178                         {
179                                 detect_traps(caster_ptr, rad, TRUE);
180                                 detect_doors(caster_ptr, rad);
181                                 detect_stairs(caster_ptr, rad);
182                         }
183                 }
184                 break;
185
186         case 9:
187                 if (name) return _("燃素", "Phlogiston");
188                 if (desc) return _("光源に燃料を補給する。", "Adds more turns of light to a lantern or torch.");
189
190                 {
191                         if (cast)
192                         {
193                                 phlogiston(caster_ptr);
194                         }
195                 }
196                 break;
197
198         case 10:
199                 if (name) return _("財宝感知", "Detect Treasure");
200                 if (desc) return _("近くの財宝を感知する。", "Detects all treasures in your vicinity.");
201
202                 {
203                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
204
205                         if (info) return info_radius(rad);
206
207                         if (cast)
208                         {
209                                 detect_treasure(caster_ptr, rad);
210                                 detect_objects_gold(caster_ptr, rad);
211                         }
212                 }
213                 break;
214
215         case 11:
216                 if (name) return _("魔法 感知", "Detect Enchantment");
217                 if (desc) return _("近くの魔法がかかったアイテムを感知する。", "Detects all magical items in your vicinity.");
218
219                 {
220                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
221
222                         if (info) return info_radius(rad);
223
224                         if (cast)
225                         {
226                                 detect_objects_magic(caster_ptr, rad);
227                         }
228                 }
229                 break;
230
231         case 12:
232                 if (name) return _("アイテム感知", "Detect Objects");
233                 if (desc) return _("近くの全てのアイテムを感知する。", "Detects all items in your vicinity.");
234
235                 {
236                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
237
238                         if (info) return info_radius(rad);
239
240                         if (cast)
241                         {
242                                 detect_objects_normal(caster_ptr, rad);
243                         }
244                 }
245                 break;
246
247         case 13:
248                 if (name) return _("解毒", "Cure Poison");
249                 if (desc) return _("毒を体内から完全に取り除く。", "Cures poison status.");
250
251                 {
252                         if (cast)
253                         {
254                                 set_poisoned(caster_ptr, 0);
255                         }
256                 }
257                 break;
258
259         case 14:
260                 if (name) return _("耐冷", "Resist Cold");
261                 if (desc) return _("一定時間、冷気への耐性を得る。装備による耐性に累積する。", "Gives resistance to cold. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
262
263                 {
264                         int base = 20;
265
266                         if (info) return info_duration(base, base);
267
268                         if (cast)
269                         {
270                                 set_oppose_cold(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
271                         }
272                 }
273                 break;
274
275         case 15:
276                 if (name) return _("耐火", "Resist Fire");
277                 if (desc) return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
278                         "Gives resistance to fire. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
279
280                 {
281                         int base = 20;
282
283                         if (info) return info_duration(base, base);
284
285                         if (cast)
286                         {
287                                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
288                         }
289                 }
290                 break;
291
292         case 16:
293                 if (name) return _("耐電", "Resist Lightning");
294                 if (desc) return _("一定時間、電撃への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
295                         "Gives resistance to electricity. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
296
297                 {
298                         int base = 20;
299
300                         if (info) return info_duration(base, base);
301
302                         if (cast)
303                         {
304                                 set_oppose_elec(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
305                         }
306                 }
307                 break;
308
309         case 17:
310                 if (name) return _("耐酸", "Resist Acid");
311                 if (desc) return _("一定時間、酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
312                         "Gives resistance to acid. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
313
314                 {
315                         int base = 20;
316
317                         if (info) return info_duration(base, base);
318
319                         if (cast)
320                         {
321                                 set_oppose_acid(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
322                         }
323                 }
324                 break;
325
326         case 18:
327                 if (name) return _("重傷の治癒", "Cure Medium Wounds");
328                 if (desc) return _("怪我と体力を中程度回復させる。", "Heals cuts and HP.");
329
330                 {
331                         DICE_NUMBER dice = 4;
332                         DICE_SID sides = 8;
333
334                         if (info) return info_heal(dice, sides, 0);
335                         if (cast) (void)cure_serious_wounds(caster_ptr, 4, 8);
336                 }
337                 break;
338
339         case 19:
340                 if (name) return _("テレポート", "Teleport");
341                 if (desc) return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleports you a long distance.");
342
343                 {
344                         POSITION range = plev * 5;
345
346                         if (info) return info_range(range);
347
348                         if (cast)
349                         {
350                                 teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
351                         }
352                 }
353                 break;
354
355         case 20:
356                 if (name) return _("鑑定", "Identify");
357                 if (desc) return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");
358
359                 {
360                         if (cast)
361                         {
362                                 if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0)) return NULL;
363                         }
364                 }
365                 break;
366
367         case 21:
368                 if (name) return _("岩石溶解", "Stone to Mud");
369                 if (desc) return _("壁を溶かして床にする。", "Turns one rock square to mud.");
370
371                 {
372                         DICE_NUMBER dice = 1;
373                         DICE_SID sides = 30;
374                         int base = 20;
375
376                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
377
378                         if (cast)
379                         {
380                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
381
382                                 wall_to_mud(caster_ptr, dir, 20 + randint1(30));
383                         }
384                 }
385                 break;
386
387         case 22:
388                 if (name) return _("閃光", "Ray of Light");
389                 if (desc) return _("光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。", "Fires a beam of light which damages to light-sensitive monsters.");
390
391                 {
392                         DICE_NUMBER dice = 6;
393                         DICE_SID sides = 8;
394
395                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
396
397                         if (cast)
398                         {
399                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
400
401                                 msg_print(_("光線が放たれた。", "A line of light appears."));
402                                 lite_line(caster_ptr, dir, damroll(6, 8));
403                         }
404                 }
405                 break;
406
407         case 23:
408                 if (name) return _("空腹充足", "Satisfy Hunger");
409                 if (desc) return _("満腹にする。", "Satisfies hunger.");
410
411                 {
412                         if (cast)
413                         {
414                                 set_food(caster_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
415                         }
416                 }
417                 break;
418
419         case 24:
420                 if (name) return _("透明視認", "See Invisible");
421                 if (desc) return _("一定時間、透明なものが見えるようになる。", "Gives see invisible for a while.");
422
423                 {
424                         int base = 24;
425
426                         if (info) return info_duration(base, base);
427
428                         if (cast)
429                         {
430                                 set_tim_invis(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
431                         }
432                 }
433                 break;
434
435         case 25:
436                 if (name) return _("エレメンタル召喚", "Conjure Elemental");
437                 if (desc) return _("1体のエレメンタルを召喚する。", "Summons an elemental.");
438                 {
439                         if (cast)
440                         {
441                                 if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_ELEMENTAL, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
442                                 {
443                                         msg_print(_("エレメンタルは現れなかった。", "No Elementals arrive."));
444                                 }
445                         }
446                 }
447                 break;
448
449         case 26:
450                 if (name) return _("テレポート・レベル", "Teleport Level");
451                 if (desc) return _("瞬時に上か下の階にテレポートする。", "Instantly teleports you up or down a level.");
452
453                 {
454                         if (cast)
455                         {
456                                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return NULL;
457                                 teleport_level(caster_ptr, 0);
458                         }
459                 }
460                 break;
461
462         case 27:
463                 if (name) return _("テレポート・モンスター", "Teleport Away");
464                 if (desc) return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
465
466                 {
467                         int power = plev;
468
469                         if (info) return info_power(power);
470
471                         if (cast)
472                         {
473                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
474
475                                 fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, power);
476                         }
477                 }
478                 break;
479
480         case 28:
481                 if (name) return _("元素の球", "Elemental Ball");
482                 if (desc) return _("炎、電撃、冷気、酸のどれかの球を放つ。", "Fires a ball of some elements.");
483
484                 {
485                         HIT_POINT dam = 75 + plev;
486                         POSITION rad = 2;
487
488                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
489
490                         if (cast)
491                         {
492                                 int type;
493
494                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
495
496                                 switch (randint1(4))
497                                 {
498                                 case 1:  type = GF_FIRE; break;
499                                 case 2:  type = GF_ELEC; break;
500                                 case 3:  type = GF_COLD; break;
501                                 default: type = GF_ACID; break;
502                                 }
503
504                                 fire_ball(caster_ptr, type, dir, dam, rad);
505                         }
506                 }
507                 break;
508
509         case 29:
510                 if (name) return _("全感知", "Detection");
511                 if (desc) return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。",
512                         "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");
513
514                 {
515                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
516
517                         if (info) return info_radius(rad);
518
519                         if (cast)
520                         {
521                                 detect_all(caster_ptr, rad);
522                         }
523                 }
524                 break;
525
526         case 30:
527                 if (name) return _("帰還の呪文", "Word of Recall");
528                 if (desc) return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
529                         "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.");
530
531                 {
532                         int base = 15;
533                         DICE_SID sides = 20;
534
535                         if (info) return info_delay(base, sides);
536
537                         if (cast)
538                         {
539                                 if (!recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15)) return NULL;
540                         }
541                 }
542                 break;
543
544         case 31:
545                 if (name) return _("千里眼", "Clairvoyance");
546                 if (desc) return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。さらに、一定時間テレパシー能力を得る。",
547                         "Maps and lights whole dungeon level. Reveals locations of all objects. Gives telepathy for a while.");
548
549                 {
550                         int base = 25;
551                         DICE_SID sides = 30;
552
553                         if (info) return info_duration(base, sides);
554
555                         if (cast)
556                         {
557                                 chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
558                                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
559
560                                 wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
561
562                                 if (!caster_ptr->telepathy)
563                                 {
564                                         set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
565                                 }
566                         }
567                 }
568                 break;
569         }
570
571         return "";
572 }