OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/feature/Relocate-score-server' into...
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-arcane.c
1 #include "realm/realm-arcane.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "core/asking-player.h"
4 #include "monster-floor/monster-summon.h"
5 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
6 #include "player-info/avatar.h"
7 #include "player/digestion-processor.h"
8 #include "spell-kind/spells-beam.h"
9 #include "spell-kind/spells-detection.h"
10 #include "spell-kind/spells-floor.h"
11 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
12 #include "spell-kind/spells-lite.h"
13 #include "spell-kind/spells-perception.h"
14 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
15 #include "spell-kind/spells-world.h"
16 #include "spell-realm/spells-arcane.h"
17 #include "spell/spell-types.h"
18 #include "spell/spells-diceroll.h"
19 #include "spell/spells-status.h"
20 #include "spell/summon-types.h"
21 #include "status/bad-status-setter.h"
22 #include "status/element-resistance.h"
23 #include "status/sight-setter.h"
24 #include "target/target-getter.h"
25 #include "view/display-messages.h"
26
27 /*!
28  * @brief 秘術領域魔法の各処理を行う
29  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
30  * @param spell 魔法ID
31  * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
32  * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
33  */
34 concptr do_arcane_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
35 {
36     bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
37     bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
38     bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
39     bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
40
41     DIRECTION dir;
42     PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
43
44     switch (spell) {
45     case 0:
46         if (name)
47             return _("電撃", "Zap");
48         if (desc)
49             return _("電撃のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of lightning.");
50
51         {
52             DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
53             DICE_SID sides = 3;
54
55             if (info)
56                 return info_damage(dice, sides, 0);
57
58             if (cast) {
59                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
60                     return NULL;
61
62                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));
63             }
64         }
65         break;
66
67     case 1:
68         if (name)
69             return _("魔法の施錠", "Wizard Lock");
70         if (desc)
71             return _("扉に鍵をかける。", "Locks a door.");
72
73         {
74             if (cast) {
75                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
76                     return NULL;
77
78                 wizard_lock(caster_ptr, dir);
79             }
80         }
81         break;
82
83     case 2:
84         if (name)
85             return _("透明体感知", "Detect Invisibility");
86         if (desc)
87             return _("近くの透明なモンスターを感知する。", "Detects all invisible monsters in your vicinity.");
88
89         {
90             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
91
92             if (info)
93                 return info_radius(rad);
94
95             if (cast) {
96                 detect_monsters_invis(caster_ptr, rad);
97             }
98         }
99         break;
100
101     case 3:
102         if (name)
103             return _("モンスター感知", "Detect Monsters");
104         if (desc)
105             return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");
106
107         {
108             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
109
110             if (info)
111                 return info_radius(rad);
112
113             if (cast) {
114                 detect_monsters_normal(caster_ptr, rad);
115             }
116         }
117         break;
118
119     case 4:
120         if (name)
121             return _("ショート・テレポート", "Blink");
122         if (desc)
123             return _("近距離のテレポートをする。", "Teleports you a short distance.");
124
125         {
126             POSITION range = 10;
127
128             if (info)
129                 return info_range(range);
130
131             if (cast) {
132                 teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
133             }
134         }
135         break;
136
137     case 5:
138         if (name)
139             return _("ライト・エリア", "Light Area");
140         if (desc)
141             return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
142
143         {
144             DICE_NUMBER dice = 2;
145             DICE_SID sides = plev / 2;
146             POSITION rad = plev / 10 + 1;
147
148             if (info)
149                 return info_damage(dice, sides, 0);
150
151             if (cast) {
152                 lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
153             }
154         }
155         break;
156
157     case 6:
158         if (name)
159             return _("罠と扉 破壊", "Trap & Door Destruction");
160         if (desc)
161             return _("一直線上の全ての罠と扉を破壊する。", "Fires a beam which destroy traps and doors.");
162
163         {
164             if (cast) {
165                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
166                     return NULL;
167
168                 destroy_door(caster_ptr, dir);
169             }
170         }
171         break;
172
173     case 7:
174         if (name)
175             return _("軽傷の治癒", "Cure Light Wounds");
176         if (desc)
177             return _("怪我と体力を少し回復させる。", "Heals cuts and HP a little.");
178
179         {
180             DICE_NUMBER dice = 2;
181             DICE_SID sides = 8;
182
183             if (info)
184                 return info_heal(dice, sides, 0);
185             if (cast)
186                 (void)cure_light_wounds(caster_ptr, dice, sides);
187         }
188         break;
189
190     case 8:
191         if (name)
192             return _("罠と扉 感知", "Detect Doors & Traps");
193         if (desc)
194             return _("近くの全ての罠と扉と階段を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
195
196         {
197             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
198
199             if (info)
200                 return info_radius(rad);
201
202             if (cast) {
203                 detect_traps(caster_ptr, rad, TRUE);
204                 detect_doors(caster_ptr, rad);
205                 detect_stairs(caster_ptr, rad);
206             }
207         }
208         break;
209
210     case 9:
211         if (name)
212             return _("燃素", "Phlogiston");
213         if (desc)
214             return _("光源に燃料を補給する。", "Adds more turns of light to a lantern or torch.");
215
216         {
217             if (cast) {
218                 phlogiston(caster_ptr);
219             }
220         }
221         break;
222
223     case 10:
224         if (name)
225             return _("財宝感知", "Detect Treasure");
226         if (desc)
227             return _("近くの財宝を感知する。", "Detects all treasures in your vicinity.");
228
229         {
230             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
231
232             if (info)
233                 return info_radius(rad);
234
235             if (cast) {
236                 detect_treasure(caster_ptr, rad);
237                 detect_objects_gold(caster_ptr, rad);
238             }
239         }
240         break;
241
242     case 11:
243         if (name)
244             return _("魔法 感知", "Detect Enchantment");
245         if (desc)
246             return _("近くの魔法がかかったアイテムを感知する。", "Detects all magical items in your vicinity.");
247
248         {
249             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
250
251             if (info)
252                 return info_radius(rad);
253
254             if (cast) {
255                 detect_objects_magic(caster_ptr, rad);
256             }
257         }
258         break;
259
260     case 12:
261         if (name)
262             return _("アイテム感知", "Detect Objects");
263         if (desc)
264             return _("近くの全てのアイテムを感知する。", "Detects all items in your vicinity.");
265
266         {
267             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
268
269             if (info)
270                 return info_radius(rad);
271
272             if (cast) {
273                 detect_objects_normal(caster_ptr, rad);
274             }
275         }
276         break;
277
278     case 13:
279         if (name)
280             return _("解毒", "Cure Poison");
281         if (desc)
282             return _("毒を体内から完全に取り除く。", "Cures poison status.");
283
284         {
285             if (cast) {
286                 set_poisoned(caster_ptr, 0);
287             }
288         }
289         break;
290
291     case 14:
292         if (name)
293             return _("耐冷", "Resist Cold");
294         if (desc)
295             return _("一定時間、冷気への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
296                 "Gives resistance to cold. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
297
298         {
299             int base = 20;
300
301             if (info)
302                 return info_duration(base, base);
303
304             if (cast) {
305                 set_oppose_cold(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
306             }
307         }
308         break;
309
310     case 15:
311         if (name)
312             return _("耐火", "Resist Fire");
313         if (desc)
314             return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
315                 "Gives resistance to fire. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
316
317         {
318             int base = 20;
319
320             if (info)
321                 return info_duration(base, base);
322
323             if (cast) {
324                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
325             }
326         }
327         break;
328
329     case 16:
330         if (name)
331             return _("耐電", "Resist Lightning");
332         if (desc)
333             return _("一定時間、電撃への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
334                 "Gives resistance to electricity. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
335
336         {
337             int base = 20;
338
339             if (info)
340                 return info_duration(base, base);
341
342             if (cast) {
343                 set_oppose_elec(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
344             }
345         }
346         break;
347
348     case 17:
349         if (name)
350             return _("耐酸", "Resist Acid");
351         if (desc)
352             return _("一定時間、酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
353                 "Gives resistance to acid. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
354
355         {
356             int base = 20;
357
358             if (info)
359                 return info_duration(base, base);
360
361             if (cast) {
362                 set_oppose_acid(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
363             }
364         }
365         break;
366
367     case 18:
368         if (name)
369             return _("重傷の治癒", "Cure Medium Wounds");
370         if (desc)
371             return _("怪我と体力を中程度回復させる。", "Heals cuts and HP.");
372
373         {
374             DICE_NUMBER dice = 4;
375             DICE_SID sides = 8;
376
377             if (info)
378                 return info_heal(dice, sides, 0);
379             if (cast)
380                 (void)cure_serious_wounds(caster_ptr, 4, 8);
381         }
382         break;
383
384     case 19:
385         if (name)
386             return _("テレポート", "Teleport");
387         if (desc)
388             return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleports you a long distance.");
389
390         {
391             POSITION range = plev * 5;
392
393             if (info)
394                 return info_range(range);
395
396             if (cast) {
397                 teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
398             }
399         }
400         break;
401
402     case 20:
403         if (name)
404             return _("鑑定", "Identify");
405         if (desc)
406             return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");
407
408         {
409             if (cast) {
410                 if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0))
411                     return NULL;
412             }
413         }
414         break;
415
416     case 21:
417         if (name)
418             return _("岩石溶解", "Stone to Mud");
419         if (desc)
420             return _("壁を溶かして床にする。", "Turns one rock square to mud.");
421
422         {
423             DICE_NUMBER dice = 1;
424             DICE_SID sides = 30;
425             int base = 20;
426
427             if (info)
428                 return info_damage(dice, sides, base);
429
430             if (cast) {
431                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
432                     return NULL;
433
434                 wall_to_mud(caster_ptr, dir, 20 + randint1(30));
435             }
436         }
437         break;
438
439     case 22:
440         if (name)
441             return _("閃光", "Ray of Light");
442         if (desc)
443             return _("光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。", "Fires a beam of light which damages to light-sensitive monsters.");
444
445         {
446             DICE_NUMBER dice = 6;
447             DICE_SID sides = 8;
448
449             if (info)
450                 return info_damage(dice, sides, 0);
451
452             if (cast) {
453                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
454                     return NULL;
455
456                 msg_print(_("光線が放たれた。", "A line of light appears."));
457                 lite_line(caster_ptr, dir, damroll(6, 8));
458             }
459         }
460         break;
461
462     case 23:
463         if (name)
464             return _("空腹充足", "Satisfy Hunger");
465         if (desc)
466             return _("満腹にする。", "Satisfies hunger.");
467
468         {
469             if (cast) {
470                 set_food(caster_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
471             }
472         }
473         break;
474
475     case 24:
476         if (name)
477             return _("透明視認", "See Invisible");
478         if (desc)
479             return _("一定時間、透明なものが見えるようになる。", "Gives see invisible for a while.");
480
481         {
482             int base = 24;
483
484             if (info)
485                 return info_duration(base, base);
486
487             if (cast) {
488                 set_tim_invis(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
489             }
490         }
491         break;
492
493     case 25:
494         if (name)
495             return _("エレメンタル召喚", "Conjure Elemental");
496         if (desc)
497             return _("1体のエレメンタルを召喚する。", "Summons an elemental.");
498         {
499             if (cast) {
500                 if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_ELEMENTAL, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET))) {
501                     msg_print(_("エレメンタルは現れなかった。", "No Elementals arrive."));
502                 }
503             }
504         }
505         break;
506
507     case 26:
508         if (name)
509             return _("テレポート・レベル", "Teleport Level");
510         if (desc)
511             return _("瞬時に上か下の階にテレポートする。", "Instantly teleports you up or down a level.");
512
513         {
514             if (cast) {
515                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)")))
516                     return NULL;
517                 teleport_level(caster_ptr, 0);
518             }
519         }
520         break;
521
522     case 27:
523         if (name)
524             return _("テレポート・モンスター", "Teleport Away");
525         if (desc)
526             return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
527
528         {
529             int power = plev;
530
531             if (info)
532                 return info_power(power);
533
534             if (cast) {
535                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
536                     return NULL;
537
538                 fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, power);
539             }
540         }
541         break;
542
543     case 28:
544         if (name)
545             return _("元素の球", "Elemental Ball");
546         if (desc)
547             return _("炎、電撃、冷気、酸のどれかの球を放つ。", "Fires a ball of some elements.");
548
549         {
550             HIT_POINT dam = 75 + plev;
551             POSITION rad = 2;
552
553             if (info)
554                 return info_damage(0, 0, dam);
555
556             if (cast) {
557                 int type;
558
559                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
560                     return NULL;
561
562                 switch (randint1(4)) {
563                 case 1:
564                     type = GF_FIRE;
565                     break;
566                 case 2:
567                     type = GF_ELEC;
568                     break;
569                 case 3:
570                     type = GF_COLD;
571                     break;
572                 default:
573                     type = GF_ACID;
574                     break;
575                 }
576
577                 fire_ball(caster_ptr, type, dir, dam, rad);
578             }
579         }
580         break;
581
582     case 29:
583         if (name)
584             return _("全感知", "Detection");
585         if (desc)
586             return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。",
587                 "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");
588
589         {
590             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
591
592             if (info)
593                 return info_radius(rad);
594
595             if (cast) {
596                 detect_all(caster_ptr, rad);
597             }
598         }
599         break;
600
601     case 30:
602         if (name)
603             return _("帰還の呪文", "Word of Recall");
604         if (desc)
605             return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
606                 "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.");
607
608         {
609             int base = 15;
610             DICE_SID sides = 20;
611
612             if (info)
613                 return info_delay(base, sides);
614
615             if (cast) {
616                 if (!recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15))
617                     return NULL;
618             }
619         }
620         break;
621
622     case 31:
623         if (name)
624             return _("千里眼", "Clairvoyance");
625         if (desc)
626             return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。さらに、一定時間テレパシー能力を得る。",
627                 "Maps and lights whole dungeon level. Reveals locations of all objects. Gives telepathy for a while.");
628
629         {
630             int base = 25;
631             DICE_SID sides = 30;
632
633             if (info)
634                 return info_duration(base, sides);
635
636             if (cast) {
637                 chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
638                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
639
640                 wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
641
642                 if (!caster_ptr->telepathy) {
643                     set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
644                 }
645             }
646         }
647         break;
648     }
649
650     return "";
651 }