OSDN Git Service

[Refactor] #2204 HIT_POINTエイリアスをintに揃えた
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / realm / realm-arcane.cpp
1 #include "realm/realm-arcane.h"
2 #include "avatar/avatar.h"
3 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
4 #include "core/asking-player.h"
5 #include "monster-floor/monster-summon.h"
6 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
7 #include "player/digestion-processor.h"
8 #include "spell-kind/spells-beam.h"
9 #include "spell-kind/spells-detection.h"
10 #include "spell-kind/spells-floor.h"
11 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
12 #include "spell-kind/spells-lite.h"
13 #include "spell-kind/spells-perception.h"
14 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
15 #include "spell-kind/spells-world.h"
16 #include "spell-realm/spells-arcane.h"
17 #include "effect/attribute-types.h"
18 #include "spell/spells-diceroll.h"
19 #include "spell/spells-status.h"
20 #include "spell/summon-types.h"
21 #include "status/bad-status-setter.h"
22 #include "status/element-resistance.h"
23 #include "status/sight-setter.h"
24 #include "system/player-type-definition.h"
25 #include "target/target-getter.h"
26 #include "view/display-messages.h"
27
28 /*!
29  * @brief 秘術領域魔法の各処理を行う
30  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
31  * @param spell 魔法ID
32  * @param mode 処理内容 (SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC / SpellProcessType::INFO / SpellProcessType::CAST)
33  * @return SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC / SpellProcessType::INFO 時には文字列ポインタを返す。SpellProcessType::CAST時はnullptr文字列を返す。
34  */
35 concptr do_arcane_spell(PlayerType *player_ptr, SPELL_IDX spell, SpellProcessType mode)
36 {
37     bool name = mode == SpellProcessType::NAME;
38     bool desc = mode == SpellProcessType::DESCRIPTION;
39     bool info = mode == SpellProcessType::INFO;
40     bool cast = mode == SpellProcessType::CAST;
41
42     DIRECTION dir;
43     PLAYER_LEVEL plev = player_ptr->lev;
44
45     switch (spell) {
46     case 0:
47         if (name)
48             return _("電撃", "Zap");
49         if (desc)
50             return _("電撃のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of lightning.");
51
52         {
53             DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
54             DICE_SID sides = 3;
55
56             if (info)
57                 return info_damage(dice, sides, 0);
58
59             if (cast) {
60                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
61                     return nullptr;
62
63                 fire_bolt_or_beam(player_ptr, beam_chance(player_ptr) - 10, AttributeType::ELEC, dir, damroll(dice, sides));
64             }
65         }
66         break;
67
68     case 1:
69         if (name)
70             return _("魔法の施錠", "Wizard Lock");
71         if (desc)
72             return _("扉に鍵をかける。", "Locks a door.");
73
74         {
75             if (cast) {
76                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
77                     return nullptr;
78
79                 wizard_lock(player_ptr, dir);
80             }
81         }
82         break;
83
84     case 2:
85         if (name)
86             return _("透明体感知", "Detect Invisibility");
87         if (desc)
88             return _("近くの透明なモンスターを感知する。", "Detects all invisible monsters in your vicinity.");
89
90         {
91             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
92
93             if (info)
94                 return info_radius(rad);
95
96             if (cast) {
97                 detect_monsters_invis(player_ptr, rad);
98             }
99         }
100         break;
101
102     case 3:
103         if (name)
104             return _("モンスター感知", "Detect Monsters");
105         if (desc)
106             return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");
107
108         {
109             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
110
111             if (info)
112                 return info_radius(rad);
113
114             if (cast) {
115                 detect_monsters_normal(player_ptr, rad);
116             }
117         }
118         break;
119
120     case 4:
121         if (name)
122             return _("ショート・テレポート", "Blink");
123         if (desc)
124             return _("近距離のテレポートをする。", "Teleports you a short distance.");
125
126         {
127             POSITION range = 10;
128
129             if (info)
130                 return info_range(range);
131
132             if (cast) {
133                 teleport_player(player_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
134             }
135         }
136         break;
137
138     case 5:
139         if (name)
140             return _("ライト・エリア", "Light Area");
141         if (desc)
142             return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
143
144         {
145             DICE_NUMBER dice = 2;
146             DICE_SID sides = plev / 2;
147             POSITION rad = plev / 10 + 1;
148
149             if (info)
150                 return info_damage(dice, sides, 0);
151
152             if (cast) {
153                 lite_area(player_ptr, damroll(dice, sides), rad);
154             }
155         }
156         break;
157
158     case 6:
159         if (name)
160             return _("罠と扉 破壊", "Trap & Door Destruction");
161         if (desc)
162             return _("一直線上の全ての罠と扉を破壊する。", "Fires a beam which destroy traps and doors.");
163
164         {
165             if (cast) {
166                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
167                     return nullptr;
168
169                 destroy_door(player_ptr, dir);
170             }
171         }
172         break;
173
174     case 7:
175         if (name)
176             return _("軽傷の治癒", "Cure Light Wounds");
177         if (desc)
178             return _("怪我と体力を少し回復させる。", "Heals cuts and HP a little.");
179
180         {
181             DICE_NUMBER dice = 2;
182             DICE_SID sides = 8;
183
184             if (info)
185                 return info_heal(dice, sides, 0);
186             if (cast)
187                 (void)cure_light_wounds(player_ptr, dice, sides);
188         }
189         break;
190
191     case 8:
192         if (name)
193             return _("罠と扉 感知", "Detect Doors & Traps");
194         if (desc)
195             return _("近くの全ての罠と扉と階段を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
196
197         {
198             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
199
200             if (info)
201                 return info_radius(rad);
202
203             if (cast) {
204                 detect_traps(player_ptr, rad, true);
205                 detect_doors(player_ptr, rad);
206                 detect_stairs(player_ptr, rad);
207             }
208         }
209         break;
210
211     case 9:
212         if (name)
213             return _("燃素", "Phlogiston");
214         if (desc)
215             return _("光源に燃料を補給する。", "Adds more turns of light to a lantern or torch.");
216
217         {
218             if (cast) {
219                 phlogiston(player_ptr);
220             }
221         }
222         break;
223
224     case 10:
225         if (name)
226             return _("財宝感知", "Detect Treasure");
227         if (desc)
228             return _("近くの財宝を感知する。", "Detects all treasures in your vicinity.");
229
230         {
231             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
232
233             if (info)
234                 return info_radius(rad);
235
236             if (cast) {
237                 detect_treasure(player_ptr, rad);
238                 detect_objects_gold(player_ptr, rad);
239             }
240         }
241         break;
242
243     case 11:
244         if (name)
245             return _("魔法 感知", "Detect Enchantment");
246         if (desc)
247             return _("近くの魔法がかかったアイテムを感知する。", "Detects all magical items in your vicinity.");
248
249         {
250             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
251
252             if (info)
253                 return info_radius(rad);
254
255             if (cast) {
256                 detect_objects_magic(player_ptr, rad);
257             }
258         }
259         break;
260
261     case 12:
262         if (name)
263             return _("アイテム感知", "Detect Objects");
264         if (desc)
265             return _("近くの全てのアイテムを感知する。", "Detects all items in your vicinity.");
266
267         {
268             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
269
270             if (info)
271                 return info_radius(rad);
272
273             if (cast) {
274                 detect_objects_normal(player_ptr, rad);
275             }
276         }
277         break;
278
279     case 13:
280         if (name) {
281             return _("解毒", "Cure Poison");
282         }
283
284         if (desc) {
285             return _("毒を体内から完全に取り除く。", "Cures yourself of any poisons.");
286         }
287
288         if (cast) {
289             (void)BadStatusSetter(player_ptr).poison(0);
290         }
291
292         break;
293
294     case 14:
295         if (name)
296             return _("耐冷", "Resist Cold");
297         if (desc)
298             return _("一定時間、冷気への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
299                 "Gives resistance to cold. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
300
301         {
302             int base = 20;
303
304             if (info)
305                 return info_duration(base, base);
306
307             if (cast) {
308                 set_oppose_cold(player_ptr, randint1(base) + base, false);
309             }
310         }
311         break;
312
313     case 15:
314         if (name)
315             return _("耐火", "Resist Fire");
316         if (desc)
317             return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
318                 "Gives resistance to fire. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
319
320         {
321             int base = 20;
322
323             if (info)
324                 return info_duration(base, base);
325
326             if (cast) {
327                 set_oppose_fire(player_ptr, randint1(base) + base, false);
328             }
329         }
330         break;
331
332     case 16:
333         if (name)
334             return _("耐電", "Resist Lightning");
335         if (desc)
336             return _("一定時間、電撃への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
337                 "Gives resistance to electricity. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
338
339         {
340             int base = 20;
341
342             if (info)
343                 return info_duration(base, base);
344
345             if (cast) {
346                 set_oppose_elec(player_ptr, randint1(base) + base, false);
347             }
348         }
349         break;
350
351     case 17:
352         if (name)
353             return _("耐酸", "Resist Acid");
354         if (desc)
355             return _("一定時間、酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
356                 "Gives resistance to acid. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
357
358         {
359             int base = 20;
360
361             if (info)
362                 return info_duration(base, base);
363
364             if (cast) {
365                 set_oppose_acid(player_ptr, randint1(base) + base, false);
366             }
367         }
368         break;
369
370     case 18:
371         if (name)
372             return _("重傷の治癒", "Cure Medium Wounds");
373         if (desc)
374             return _("怪我と体力を中程度回復させる。", "Heals cuts and HP.");
375
376         {
377             DICE_NUMBER dice = 4;
378             DICE_SID sides = 8;
379
380             if (info)
381                 return info_heal(dice, sides, 0);
382             if (cast)
383                 (void)cure_serious_wounds(player_ptr, 4, 8);
384         }
385         break;
386
387     case 19:
388         if (name)
389             return _("テレポート", "Teleport");
390         if (desc)
391             return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleports you a long distance.");
392
393         {
394             POSITION range = plev * 5;
395
396             if (info)
397                 return info_range(range);
398
399             if (cast) {
400                 teleport_player(player_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
401             }
402         }
403         break;
404
405     case 20:
406         if (name)
407             return _("鑑定", "Identify");
408         if (desc)
409             return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");
410
411         {
412             if (cast) {
413                 if (!ident_spell(player_ptr, false))
414                     return nullptr;
415             }
416         }
417         break;
418
419     case 21:
420         if (name)
421             return _("岩石溶解", "Stone to Mud");
422         if (desc)
423             return _("壁を溶かして床にする。", "Turns one rock square to mud.");
424
425         {
426             DICE_NUMBER dice = 1;
427             DICE_SID sides = 30;
428             int base = 20;
429
430             if (info)
431                 return info_damage(dice, sides, base);
432
433             if (cast) {
434                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
435                     return nullptr;
436
437                 wall_to_mud(player_ptr, dir, 20 + randint1(30));
438             }
439         }
440         break;
441
442     case 22:
443         if (name)
444             return _("閃光", "Ray of Light");
445         if (desc)
446             return _("光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。", "Fires a beam of light which damages to light-sensitive monsters.");
447
448         {
449             DICE_NUMBER dice = 6;
450             DICE_SID sides = 8;
451
452             if (info)
453                 return info_damage(dice, sides, 0);
454
455             if (cast) {
456                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
457                     return nullptr;
458
459                 msg_print(_("光線が放たれた。", "A line of light appears."));
460                 lite_line(player_ptr, dir, damroll(6, 8));
461             }
462         }
463         break;
464
465     case 23:
466         if (name)
467             return _("空腹充足", "Satisfy Hunger");
468         if (desc)
469             return _("満腹にする。", "Satisfies hunger.");
470
471         {
472             if (cast) {
473                 set_food(player_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
474             }
475         }
476         break;
477
478     case 24:
479         if (name)
480             return _("透明視認", "See Invisible");
481         if (desc)
482             return _("一定時間、透明なものが見えるようになる。", "Gives see invisible for a while.");
483
484         {
485             int base = 24;
486
487             if (info)
488                 return info_duration(base, base);
489
490             if (cast) {
491                 set_tim_invis(player_ptr, randint1(base) + base, false);
492             }
493         }
494         break;
495
496     case 25:
497         if (name)
498             return _("エレメンタル召喚", "Conjure Elemental");
499         if (desc)
500             return _("1体のエレメンタルを召喚する。", "Summons an elemental.");
501         {
502             if (cast) {
503                 if (!summon_specific(player_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x, plev, SUMMON_ELEMENTAL, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET))) {
504                     msg_print(_("エレメンタルは現れなかった。", "No elementals arrive."));
505                 }
506             }
507         }
508         break;
509
510     case 26:
511         if (name)
512             return _("テレポート・レベル", "Teleport Level");
513         if (desc)
514             return _("瞬時に上か下の階にテレポートする。", "Instantly teleports you up or down a level.");
515
516         {
517             if (cast) {
518                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)")))
519                     return nullptr;
520                 teleport_level(player_ptr, 0);
521             }
522         }
523         break;
524
525     case 27:
526         if (name)
527             return _("テレポート・モンスター", "Teleport Away");
528         if (desc)
529             return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
530
531         {
532             int power = plev;
533
534             if (info)
535                 return info_power(power);
536
537             if (cast) {
538                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
539                     return nullptr;
540
541                 fire_beam(player_ptr, AttributeType::AWAY_ALL, dir, power);
542             }
543         }
544         break;
545
546     case 28:
547         if (name)
548             return _("元素の球", "Elemental Ball");
549         if (desc)
550             return _("炎、電撃、冷気、酸のどれかの球を放つ。", "Fires a ball of some elements.");
551
552         {
553             int dam = 75 + plev;
554             POSITION rad = 2;
555
556             if (info)
557                 return info_damage(0, 0, dam);
558
559             if (cast) {
560                 AttributeType type;
561
562                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
563                     return nullptr;
564
565                 switch (randint1(4)) {
566                 case 1:
567                     type = AttributeType::FIRE;
568                     break;
569                 case 2:
570                     type = AttributeType::ELEC;
571                     break;
572                 case 3:
573                     type = AttributeType::COLD;
574                     break;
575                 default:
576                     type = AttributeType::ACID;
577                     break;
578                 }
579
580                 fire_ball(player_ptr, type, dir, dam, rad);
581             }
582         }
583         break;
584
585     case 29:
586         if (name)
587             return _("全感知", "Detection");
588         if (desc)
589             return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。",
590                 "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");
591
592         {
593             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
594
595             if (info)
596                 return info_radius(rad);
597
598             if (cast) {
599                 detect_all(player_ptr, rad);
600             }
601         }
602         break;
603
604     case 30:
605         if (name)
606             return _("帰還の呪文", "Word of Recall");
607         if (desc)
608             return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
609                 "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.");
610
611         {
612             int base = 15;
613             DICE_SID sides = 20;
614
615             if (info)
616                 return info_delay(base, sides);
617
618             if (cast) {
619                 if (!recall_player(player_ptr, randint0(21) + 15))
620                     return nullptr;
621             }
622         }
623         break;
624
625     case 31:
626         if (name)
627             return _("千里眼", "Clairvoyance");
628         if (desc)
629             return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。さらに、一定時間テレパシー能力を得る。",
630                 "Maps and lights whole dungeon level. Reveals locations of all objects. Gives telepathy for a while.");
631
632         {
633             int base = 25;
634             DICE_SID sides = 30;
635
636             if (info)
637                 return info_duration(base, sides);
638
639             if (cast) {
640                 chg_virtue(player_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
641                 chg_virtue(player_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
642
643                 wiz_lite(player_ptr, false);
644
645                 if (!player_ptr->telepathy) {
646                     set_tim_esp(player_ptr, randint1(sides) + base, false);
647                 }
648             }
649         }
650         break;
651     }
652
653     return "";
654 }