OSDN Git Service

Reword the first sentence of the English description for Yu'uichi. It is an interpol...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / realm / realm-chaos.c
1 #include "realm/realm-chaos.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "core/asking-player.h"
4 #include "core/player-redraw-types.h"
5 #include "effect/effect-characteristics.h"
6 #include "effect/effect-processor.h"
7 #include "player/attack-defense-types.h"
8 #include "player/player-realm.h"
9 #include "spell-kind/magic-item-recharger.h"
10 #include "spell-kind/spells-floor.h"
11 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
12 #include "spell-kind/spells-lite.h"
13 #include "spell-kind/spells-neighbor.h"
14 #include "spell-kind/spells-random.h"
15 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
16 #include "spell-kind/spells-world.h"
17 #include "spell-realm/spells-chaos.h"
18 #include "spell/spell-types.h"
19 #include "spell/spells-diceroll.h"
20 #include "spell/spells-object.h"
21 #include "spell/spells-status.h"
22 #include "spell/spells-summon.h"
23 #include "status/shape-changer.h"
24 #include "target/target-getter.h"
25 #include "view/display-messages.h"
26
27 /*!
28  * @brief カオス領域魔法の各処理を行う
29  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
30  * @param spell 魔法ID
31  * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
32  * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
33  */
34 concptr do_chaos_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
35 {
36     bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
37     bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
38     bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
39     bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
40
41     DIRECTION dir;
42     PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
43
44     switch (spell) {
45     case 0:
46         if (name)
47             return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
48         if (desc)
49             return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
50
51         {
52             DICE_NUMBER dice = 3 + ((plev - 1) / 5);
53             DICE_SID sides = 4;
54
55             if (info)
56                 return info_damage(dice, sides, 0);
57
58             if (cast) {
59                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
60                     return NULL;
61
62                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
63             }
64         }
65         break;
66
67     case 1:
68         if (name)
69             return _("トラップ/ドア破壊", "Trap / Door Destruction");
70         if (desc)
71             return _("隣接する罠と扉を破壊する。", "Destroys all doors and traps in adjacent squares.");
72
73         {
74             POSITION rad = 1;
75
76             if (info)
77                 return info_radius(rad);
78
79             if (cast) {
80                 destroy_doors_touch(caster_ptr);
81             }
82         }
83         break;
84
85     case 2:
86         if (name)
87             return _("閃光", "Flash of Light");
88         if (desc)
89             return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
90
91         {
92             DICE_NUMBER dice = 2;
93             DICE_SID sides = plev / 2;
94             POSITION rad = (plev / 10) + 1;
95
96             if (info)
97                 return info_damage(dice, sides, 0);
98
99             if (cast) {
100                 lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
101             }
102         }
103         break;
104
105     case 3:
106         if (name)
107             return _("混乱の手", "Touch of Confusion");
108         if (desc)
109             return _("相手を混乱させる攻撃をできるようにする。", "Attempts to confuse the next monster that you hit.");
110
111         {
112             if (cast) {
113                 if (!(caster_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)) {
114                     msg_print(_("あなたの手は光り始めた。", "Your hands start glowing."));
115                     caster_ptr->special_attack |= ATTACK_CONFUSE;
116                     caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
117                 }
118             }
119         }
120         break;
121
122     case 4:
123         if (name)
124             return _("魔力炸裂", "Mana Burst");
125         if (desc)
126             return _("魔法の球を放つ。", "Fires a ball of magic.");
127
128         {
129             DICE_NUMBER dice = 3;
130             DICE_SID sides = 5;
131             POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
132             int base;
133
134             if (is_wizard_class(caster_ptr))
135                 base = plev + plev / 2;
136             else
137                 base = plev + plev / 4;
138
139             if (info)
140                 return info_damage(dice, sides, base);
141
142             if (cast) {
143                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
144                     return NULL;
145
146                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
147
148                 /*
149                  * Shouldn't actually use GF_MANA, as
150                  * it will destroy all items on the
151                  * floor
152                  */
153             }
154         }
155         break;
156
157     case 5:
158         if (name)
159             return _("ファイア・ボルト", "Fire Bolt");
160         if (desc)
161             return _("炎のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of fire.");
162
163         {
164             DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
165             DICE_SID sides = 8;
166
167             if (info)
168                 return info_damage(dice, sides, 0);
169
170             if (cast) {
171                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
172                     return NULL;
173
174                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_FIRE, dir, damroll(dice, sides));
175             }
176         }
177         break;
178
179     case 6:
180         if (name)
181             return _("力の拳", "Fist of Force");
182         if (desc)
183             return _("ごく小さな分解の球を放つ。", "Fires a tiny ball of disintegration.");
184
185         {
186             DICE_NUMBER dice = 8 + ((plev - 5) / 4);
187             DICE_SID sides = 8;
188
189             if (info)
190                 return info_damage(dice, sides, 0);
191
192             if (cast) {
193                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
194                     return NULL;
195
196                 fire_ball(caster_ptr, GF_DISINTEGRATE, dir, damroll(dice, sides), 0);
197             }
198         }
199         break;
200
201     case 7:
202         if (name)
203             return _("テレポート", "Teleport Self");
204         if (desc)
205             return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleports you a long distance.");
206
207         {
208             POSITION range = plev * 5;
209
210             if (info)
211                 return info_range(range);
212
213             if (cast) {
214                 teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
215             }
216         }
217         break;
218
219     case 8:
220         if (name)
221             return _("ワンダー", "Wonder");
222         if (desc)
223             return _("モンスターにランダムな効果を与える。", "Fires something with random effects.");
224
225         {
226             if (info)
227                 return KWD_RANDOM;
228
229             if (cast) {
230
231                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
232                     return NULL;
233
234                 cast_wonder(caster_ptr, dir);
235             }
236         }
237         break;
238
239     case 9:
240         if (name)
241             return _("カオス・ボルト", "Chaos Bolt");
242         if (desc)
243             return _("カオスのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or ball of chaos.");
244
245         {
246             DICE_NUMBER dice = 10 + (plev - 5) / 4;
247             DICE_SID sides = 8;
248
249             if (info)
250                 return info_damage(dice, sides, 0);
251
252             if (cast) {
253                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
254                     return NULL;
255
256                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_CHAOS, dir, damroll(dice, sides));
257             }
258         }
259         break;
260
261     case 10:
262         if (name)
263             return _("ソニック・ブーム", "Sonic Boom");
264         if (desc)
265             return _("自分を中心とした轟音の球を発生させる。", "Generates a ball of sound centered on you.");
266
267         {
268             HIT_POINT dam = 60 + plev;
269             POSITION rad = plev / 10 + 2;
270
271             if (info)
272                 return info_damage(0, 0, dam / 2);
273
274             if (cast) {
275                 msg_print(_("ドーン!部屋が揺れた!", "BOOM! Shake the room!"));
276                 project(caster_ptr, 0, rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, dam, GF_SOUND, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
277             }
278         }
279         break;
280
281     case 11:
282         if (name)
283             return _("破滅の矢", "Doom Bolt");
284         if (desc)
285             return _("純粋な魔力のビームを放つ。", "Fires a beam of pure mana.");
286
287         {
288             DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
289             DICE_SID sides = 8;
290
291             if (info)
292                 return info_damage(dice, sides, 0);
293
294             if (cast) {
295                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
296                     return NULL;
297
298                 fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(dice, sides));
299             }
300         }
301         break;
302
303     case 12:
304         if (name)
305             return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
306         if (desc)
307             return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
308
309         {
310             HIT_POINT dam = plev + 55;
311             POSITION rad = 2;
312
313             if (info)
314                 return info_damage(0, 0, dam);
315
316             if (cast) {
317                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
318                     return NULL;
319
320                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
321             }
322         }
323         break;
324
325     case 13:
326         if (name)
327             return _("テレポート・アウェイ", "Teleport Other");
328         if (desc)
329             return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
330
331         {
332             int power = plev;
333
334             if (info)
335                 return info_power(power);
336
337             if (cast) {
338                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
339                     return NULL;
340
341                 fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, power);
342             }
343         }
344         break;
345
346     case 14:
347         if (name)
348             return _("破壊の言葉", "Word of Destruction");
349         if (desc)
350             return _("周辺のアイテム、モンスター、地形を破壊する。", "Destroys everything in nearby area.");
351
352         {
353             int base = 12;
354             DICE_SID sides = 4;
355
356             if (cast) {
357                 destroy_area(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, base + randint1(sides), FALSE);
358             }
359         }
360         break;
361
362     case 15:
363         if (name)
364             return _("ログルス発動", "Invoke Logrus");
365         if (desc)
366             return _("巨大なカオスの球を放つ。", "Fires a huge ball of chaos.");
367
368         {
369             HIT_POINT dam = plev * 2 + 99;
370             POSITION rad = plev / 5;
371
372             if (info)
373                 return info_damage(0, 0, dam);
374
375             if (cast) {
376                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
377                     return NULL;
378
379                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, dir, dam, rad);
380             }
381         }
382         break;
383
384     case 16:
385         if (name)
386             return _("他者変容", "Polymorph Other");
387         if (desc)
388             return _("モンスター1体を変身させる。抵抗されると無効。", "Attempts to polymorph a monster.");
389
390         {
391             int power = plev;
392
393             if (info)
394                 return info_power(power);
395
396             if (cast) {
397                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
398                     return NULL;
399
400                 poly_monster(caster_ptr, dir, plev);
401             }
402         }
403         break;
404
405     case 17:
406         if (name)
407             return _("連鎖稲妻", "Chain Lightning");
408         if (desc)
409             return _("全方向に対して電撃のビームを放つ。", "Fires lightning beams in all directions.");
410
411         {
412             DICE_NUMBER dice = 5 + plev / 10;
413             DICE_SID sides = 8;
414
415             if (info)
416                 return info_damage(dice, sides, 0);
417
418             if (cast) {
419                 for (dir = 0; dir <= 9; dir++)
420                     fire_beam(caster_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));
421             }
422         }
423         break;
424
425     case 18:
426         if (name)
427             return _("魔力封入", "Arcane Binding");
428         if (desc)
429             return _("杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。", "Recharges staffs, wands or rods.");
430
431         {
432             int power = 90;
433
434             if (info)
435                 return info_power(power);
436             if (cast) {
437                 if (!recharge(caster_ptr, power))
438                     return NULL;
439             }
440         }
441         break;
442
443     case 19:
444         if (name)
445             return _("原子分解", "Disintegrate");
446         if (desc)
447             return _("巨大な分解の球を放つ。", "Fires a huge ball of disintegration.");
448
449         {
450             HIT_POINT dam = plev + 70;
451             POSITION rad = 3 + plev / 40;
452
453             if (info)
454                 return info_damage(0, 0, dam);
455
456             if (cast) {
457                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
458                     return NULL;
459
460                 fire_ball(caster_ptr, GF_DISINTEGRATE, dir, dam, rad);
461             }
462         }
463         break;
464
465     case 20:
466         if (name)
467             return _("現実変容", "Alter Reality");
468         if (desc)
469             return _("現在の階を再構成する。", "Recreates current dungeon level.");
470
471         {
472             int base = 15;
473             DICE_SID sides = 20;
474
475             if (info)
476                 return info_delay(base, sides);
477
478             if (cast) {
479                 reserve_alter_reality(caster_ptr, randint0(sides) + base);
480             }
481         }
482         break;
483
484     case 21:
485         if (name)
486             return _("マジック・ロケット", "Magic Rocket");
487         if (desc)
488             return _("ロケットを発射する。", "Fires a magic rocket.");
489
490         {
491             HIT_POINT dam = 120 + plev * 2;
492             POSITION rad = 2;
493
494             if (info)
495                 return info_damage(0, 0, dam);
496
497             if (cast) {
498                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
499                     return NULL;
500
501                 msg_print(_("ロケット発射!", "You launch a rocket!"));
502                 fire_rocket(caster_ptr, GF_ROCKET, dir, dam, rad);
503             }
504         }
505         break;
506
507     case 22:
508         if (name)
509             return _("混沌の刃", "Chaos Branding");
510         if (desc)
511             return _("武器にカオスの属性をつける。", "Makes current weapon a Chaotic weapon.");
512
513         {
514             if (cast) {
515                 brand_weapon(caster_ptr, 2);
516             }
517         }
518         break;
519
520     case 23:
521         if (name)
522             return _("悪魔召喚", "Summon Demon");
523         if (desc)
524             return _("悪魔を1体召喚する。", "Summons a demon.");
525
526         {
527             if (cast) {
528                 cast_summon_demon(caster_ptr, (plev * 3) / 2);
529             }
530         }
531         break;
532
533     case 24:
534         if (name)
535             return _("重力光線", "Beam of Gravity");
536         if (desc)
537             return _("重力のビームを放つ。", "Fires a beam of gravity.");
538
539         {
540             DICE_NUMBER dice = 9 + (plev - 5) / 4;
541             DICE_SID sides = 8;
542
543             if (info)
544                 return info_damage(dice, sides, 0);
545
546             if (cast) {
547                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
548                     return NULL;
549                 fire_beam(caster_ptr, GF_GRAVITY, dir, damroll(dice, sides));
550             }
551         }
552         break;
553
554     case 25:
555         if (name)
556             return _("流星群", "Meteor Swarm");
557         if (desc)
558             return _("自分の周辺に隕石を落とす。", "Causes meteorites to fall down on nearby random locations.");
559
560         {
561             HIT_POINT dam = plev * 2;
562             POSITION rad = 2;
563
564             if (info)
565                 return info_multi_damage(dam);
566
567             if (cast) {
568                 cast_meteor(caster_ptr, dam, rad);
569             }
570         }
571         break;
572
573     case 26:
574         if (name)
575             return _("焔の一撃", "Flame Strike");
576         if (desc)
577             return _("自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。", "Generates a huge ball of fire centered on you.");
578
579         {
580             HIT_POINT dam = 300 + 3 * plev;
581             POSITION rad = 8;
582
583             if (info)
584                 return info_damage(0, 0, dam / 2);
585
586             if (cast) {
587                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
588             }
589         }
590         break;
591
592     case 27:
593         if (name)
594             return _("混沌召来", "Call Chaos");
595         if (desc)
596             return _("ランダムな属性の球やビームを発生させる。", "Generates random kinds of balls or beams.");
597
598         {
599             if (info)
600                 return format("%s150 / 250", KWD_DAM);
601
602             if (cast) {
603                 call_chaos(caster_ptr);
604             }
605         }
606         break;
607
608     case 28:
609         if (name)
610             return _("自己変容", "Polymorph Self");
611         if (desc)
612             return _("自分を変身させようとする。", "Polymorphs yourself.");
613
614         {
615             if (cast) {
616                 if (!get_check(_("変身します。よろしいですか?", "You will polymorph yourself. Are you sure? ")))
617                     return NULL;
618                 do_poly_self(caster_ptr);
619             }
620         }
621         break;
622
623     case 29:
624         if (name)
625             return _("魔力の嵐", "Mana Storm");
626         if (desc)
627             return _("非常に強力で巨大な純粋な魔力の球を放つ。", "Fires an extremely powerful huge ball of pure mana.");
628
629         {
630             HIT_POINT dam = 300 + plev * 4;
631             POSITION rad = 4;
632
633             if (info)
634                 return info_damage(0, 0, dam);
635
636             if (cast) {
637                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
638                     return NULL;
639                 fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, dir, dam, rad);
640             }
641         }
642         break;
643
644     case 30:
645         if (name)
646             return _("ログルスのブレス", "Breathe Logrus");
647         if (desc)
648             return _("非常に強力なカオスの球を放つ。", "Fires an extremely powerful ball of chaos.");
649
650         {
651             HIT_POINT dam = caster_ptr->chp;
652             POSITION rad = 2;
653
654             if (info)
655                 return info_damage(0, 0, dam);
656
657             if (cast) {
658                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
659                     return NULL;
660
661                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, dir, dam, rad);
662             }
663         }
664         break;
665
666     case 31:
667         if (name)
668             return _("虚無召来", "Call the Void");
669         if (desc)
670             return _("自分の周囲に向かって、ロケット、純粋な魔力の球、放射性廃棄物の球を放つ。ただし、壁に隣接して使用すると広範囲を破壊する。",
671                 "Fires rockets, mana balls and nuclear waste balls in all directions if you are not adjacent to any walls. Otherwise *destroys* huge area.");
672         {
673             if (info)
674                 return format("%s3 * 175", KWD_DAM);
675
676             if (cast) {
677                 call_the_void(caster_ptr);
678             }
679         }
680         break;
681     }
682
683     return "";
684 }