OSDN Git Service

[Refactor] #40413 Separated display-messages.c/h from util.c/h
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-daemon.c
1 #include "realm/realm-daemon.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "io/targeting.h"
4 #include "monster-floor/monster-summon.h"
5 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
6 #include "player/player-class.h"
7 #include "player/player-damage.h"
8 #include "player/player-effects.h"
9 #include "player/player-race.h"
10 #include "spell-kind/spells-charm.h"
11 #include "spell-kind/spells-detection.h"
12 #include "spell-kind/spells-floor.h"
13 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
14 #include "spell-kind/spells-pet.h"
15 #include "spell-kind/spells-sight.h"
16 #include "spell/spells-diceroll.h"
17 #include "spell/spells-object.h"
18 #include "spell/spells-status.h"
19 #include "spell/spells-summon.h"
20 #include "spell/spell-types.h"
21 #include "view/display-messages.h"
22
23 /*!
24 * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
25 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
26 * @param spell 魔法ID
27 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
28 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
29 */
30 concptr do_daemon_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
31 {
32         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
33         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
34         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
35         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
36
37         DIRECTION dir;
38         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
39
40         switch (spell)
41         {
42         case 0:
43                 if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
44                 if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
45
46                 {
47                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
48                         DICE_SID sides = 4;
49
50                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
51
52                         if (cast)
53                         {
54                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
55
56                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
57                         }
58                 }
59                 break;
60
61         case 1:
62                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
63                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
64
65                 {
66                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
67
68                         if (info) return info_radius(rad);
69
70                         if (cast)
71                         {
72                                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
73                         }
74                 }
75                 break;
76
77         case 2:
78                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
79                 if (desc) return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
80
81                 {
82                         int base = 12;
83
84                         if (info) return info_duration(base, base);
85
86                         if (cast)
87                         {
88                                 set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
89                         }
90                 }
91                 break;
92
93         case 3:
94                 if (name) return _("耐火炎", "Resist Fire");
95                 if (desc) return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
96                         "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
97
98                 {
99                         int base = 20;
100
101                         if (info) return info_duration(base, base);
102
103                         if (cast)
104                         {
105                                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
106                         }
107                 }
108                 break;
109
110         case 4:
111                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
112                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
113
114                 {
115                         PLAYER_LEVEL power = plev;
116
117                         if (info) return info_power(power);
118
119                         if (cast)
120                         {
121                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
122
123                                 fear_monster(caster_ptr, dir, power);
124                                 stun_monster(caster_ptr, dir, power);
125                         }
126                 }
127                 break;
128
129         case 5:
130                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
131                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
132
133                 {
134                         DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
135                         DICE_SID sides = 8;
136
137                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
138
139                         if (cast)
140                         {
141                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
142
143                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
144                         }
145                 }
146                 break;
147
148         case 6:
149                 if (name) return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
150                 if (desc) return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons a manes.");
151
152                 {
153                         if (cast)
154                         {
155                                 if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
156                                 {
157                                         msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
158                                 }
159                         }
160                 }
161                 break;
162
163         case 7:
164                 if (name) return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
165                 if (desc) return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
166                         "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
167
168                 {
169                         DICE_NUMBER dice = 3;
170                         DICE_SID sides = 6;
171                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
172                         int base;
173
174                         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
175                                 base = plev + plev / 2;
176                         else
177                                 base = plev + plev / 4;
178
179
180                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
181
182                         if (cast)
183                         {
184                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
185
186                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
187                         }
188                 }
189                 break;
190
191         case 8:
192                 if (name) return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
193                 if (desc) return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
194
195                 {
196                         int power = plev;
197
198                         if (info) return info_power(power);
199
200                         if (cast)
201                         {
202                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
203
204                                 control_one_demon(caster_ptr, dir, plev);
205                         }
206                 }
207                 break;
208
209         case 9:
210                 if (name) return _("ビジョン", "Vision");
211                 if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
212
213                 {
214                         POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
215
216                         if (info) return info_radius(rad);
217
218                         if (cast)
219                         {
220                                 map_area(caster_ptr, rad);
221                         }
222                 }
223                 break;
224
225         case 10:
226                 if (name) return _("耐地獄", "Resist Nether");
227                 if (desc) return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
228
229                 {
230                         int base = 20;
231
232                         if (info) return info_duration(base, base);
233
234                         if (cast)
235                         {
236                                 set_tim_res_nether(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
237                         }
238                 }
239                 break;
240
241         case 11:
242                 if (name) return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
243                 if (desc) return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
244
245                 {
246                         DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
247                         DICE_SID sides = 8;
248
249                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
250
251                         if (cast)
252                         {
253                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
254
255                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
256                         }
257                 }
258                 break;
259
260         case 12:
261                 if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
262                 if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
263
264                 {
265                         HIT_POINT dam = plev + 55;
266                         POSITION rad = 2;
267
268                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
269
270                         if (cast)
271                         {
272                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
273
274                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
275                         }
276                 }
277                 break;
278
279         case 13:
280                 if (name) return _("炎の刃", "Fire Branding");
281                 if (desc) return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
282
283                 {
284                         if (cast)
285                         {
286                                 brand_weapon(caster_ptr, 1);
287                         }
288                 }
289                 break;
290
291         case 14:
292                 if (name) return _("地獄球", "Nether Ball");
293                 if (desc) return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
294
295                 {
296                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
297                         POSITION rad = plev / 20 + 2;
298
299                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
300
301                         if (cast)
302                         {
303                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
304
305                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
306                         }
307                 }
308                 break;
309
310         case 15:
311                 if (name) return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
312                 if (desc) return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
313
314                 {
315                         if (cast)
316                         {
317                                 cast_summon_demon(caster_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
318                         }
319                 }
320                 break;
321
322         case 16:
323                 if (name) return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
324                 if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
325
326                 {
327                         int base = 30;
328                         DICE_SID sides = 25;
329
330                         if (info) return info_duration(base, sides);
331
332                         if (cast)
333                         {
334                                 set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
335                         }
336                 }
337                 break;
338
339         case 17:
340                 if (name) return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
341                 if (desc) return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
342                         "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
343
344                 {
345                         TIME_EFFECT base = 20;
346
347                         if (info) return info_duration(base, base);
348
349                         if (cast)
350                         {
351                                 TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
352
353                                 set_oppose_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
354                                 set_oppose_cold(caster_ptr, dur, FALSE);
355                                 set_tim_sh_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
356                                 set_afraid(caster_ptr, 0);
357                                 break;
358                         }
359                 }
360                 break;
361
362         case 18:
363                 if (name) return _("溶岩流", "The Flow of Lava");
364                 if (desc) return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。",
365                         "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
366
367                 {
368                         HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
369                         POSITION rad = 3;
370
371                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
372
373                         if (cast)
374                         {
375                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
376                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
377                         }
378                 }
379                 break;
380
381         case 19:
382                 if (name) return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
383                 if (desc) return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
384
385                 {
386                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
387                         POSITION rad = 2 + plev / 40;
388
389                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
390
391                         if (cast)
392                         {
393                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
394
395                                 fire_ball(caster_ptr, GF_PLASMA, dir, dam, rad);
396                         }
397                 }
398                 break;
399
400         case 20:
401                 if (name) return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
402                 if (desc) return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
403                         "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
404
405                 {
406                         int base = 10 + plev / 2;
407
408                         if (info) return info_duration(base, base);
409
410                         if (cast)
411                         {
412                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
413                         }
414                 }
415                 break;
416
417         case 21:
418                 if (name) return _("地獄の波動", "Nather Wave");
419                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
420                         "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
421
422                 {
423                         int sides1 = plev * 2;
424                         int sides2 = plev * 2;
425
426                         if (info) return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
427
428                         if (cast)
429                         {
430                                 dispel_monsters(caster_ptr, randint1(sides1));
431                                 dispel_good(caster_ptr, randint1(sides2));
432                         }
433                 }
434                 break;
435
436         case 22:
437                 if (name) return _("サキュバスの接吻", "Kiss of Succubus");
438                 if (desc) return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
439
440                 {
441                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
442                         POSITION rad = 4;
443
444                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
445
446                         if (cast)
447                         {
448                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
449                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NEXUS, dir, dam, rad);
450                         }
451                 }
452                 break;
453
454         case 23:
455                 if (name) return _("破滅の手", "Doom Hand");
456                 if (desc) return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
457
458                 {
459                         if (cast)
460                         {
461                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
462                                         return NULL;
463                                 else
464                                         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
465
466                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
467                         }
468                 }
469                 break;
470
471         case 24:
472                 if (name) return _("士気高揚", "Raise the Morale");
473                 if (desc) return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
474
475                 {
476                         int base = 25;
477                         if (info) return info_duration(base, base);
478                         if (cast)heroism(caster_ptr, base);
479                 }
480                 break;
481
482         case 25:
483                 if (name) return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
484                 if (desc) return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
485
486                 {
487                         int base = 20;
488
489                         if (info) return info_duration(base, base);
490
491                         if (cast)
492                         {
493                                 set_tim_res_time(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
494                         }
495                 }
496                 break;
497
498         case 26:
499                 if (name) return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
500                 if (desc) return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
501                         "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
502
503                 {
504                         HIT_POINT dam = 50 + plev;
505                         int power = 20 + plev;
506                         POSITION rad = 3 + plev / 20;
507
508                         if (info) return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
509
510                         if (cast)
511                         {
512                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, dam, rad);
513                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
514                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHARM, 0, power, rad);
515                         }
516                 }
517                 break;
518
519         case 27:
520                 if (name) return _("ペット爆破", "Explode Pets");
521                 if (desc) return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
522
523                 {
524                         if (cast)
525                         {
526                                 discharge_minion(caster_ptr);
527                         }
528                 }
529                 break;
530
531         case 28:
532                 if (name) return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
533                 if (desc) return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
534                         "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
535
536                 {
537                         if (cast)
538                         {
539                                 if (!cast_summon_greater_demon(caster_ptr)) return NULL;
540                         }
541                 }
542                 break;
543
544         case 29:
545                 if (name) return _("地獄嵐", "Nether Storm");
546                 if (desc) return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
547
548                 {
549                         HIT_POINT dam = plev * 15;
550                         POSITION rad = plev / 5;
551
552                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
553
554                         if (cast)
555                         {
556                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
557
558                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
559                         }
560                 }
561                 break;
562
563         case 30:
564                 if (name) return _("血の呪い", "Bloody Curse");
565                 if (desc) return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
566                         "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
567
568                 {
569                         HIT_POINT dam = 600;
570                         POSITION rad = 0;
571
572                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
573
574                         if (cast)
575                         {
576                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
577
578                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
579                                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"), -1);
580                         }
581                 }
582                 break;
583
584         case 31:
585                 if (name) return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
586                 if (desc) return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
587                         "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for that time. Even hard walls can't stop your walking.");
588
589                 {
590                         int base = 15;
591
592                         if (info) return info_duration(base, base);
593
594                         if (cast)
595                         {
596                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
597                         }
598                 }
599                 break;
600         }
601
602         return "";
603 }
604