OSDN Git Service

1df6de1708195c330b4b2e4120144445749b72d9
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "spell/spells-type.h"
4 #include "spells-summon.h"
5 #include "spells-status.h"
6 #include "spells-object.h"
7 #include "spells-diceroll.h"
8 #include "avatar.h"
9 #include "player-status.h"
10 #include "player-effects.h"
11 #include "targeting.h"
12 #include "player-class.h"
13 #include "player-damage.h"
14 #include "player-race.h"
15 #include "realm/realm-death.h"
16
17 /*!
18 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
19 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
20 * @param spell 魔法ID
21 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
22 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
23 */
24 concptr do_death_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
25 {
26         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
27         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
28         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
29         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
30
31         DIRECTION dir;
32         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
33
34         switch (spell)
35         {
36         case 0:
37                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
38                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
39
40                 {
41                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
42
43                         if (info) return info_radius(rad);
44
45                         if (cast)
46                         {
47                                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
48                         }
49                 }
50                 break;
51
52         case 1:
53                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
54                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
55                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
56
57                 {
58                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
59                         DICE_SID sides = 4;
60                         POSITION rad = 0;
61
62                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
63
64                         if (cast)
65                         {
66                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
67
68                                 /*
69                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
70                                 * objects etc., and will affect them;
71                                 * (2) may be aimed at ANY visible
72                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
73                                 * travel to the monster.
74                                 */
75
76                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
77
78                                 if (one_in_(5))
79                                 {
80                                         /* Special effect first */
81                                         int effect = randint1(1000);
82
83                                         if (effect == 666)
84                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
85                                         else if (effect < 500)
86                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
87                                         else if (effect < 800)
88                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
89                                         else
90                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_STUN, dir, plev, 0);
91                                 }
92                         }
93                 }
94                 break;
95
96         case 2:
97                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
98                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
99
100                 {
101                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
102
103                         if (info) return info_radius(rad);
104
105                         if (cast)
106                         {
107                                 detect_monsters_evil(caster_ptr, rad);
108                         }
109                 }
110                 break;
111
112         case 3:
113                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
114                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
115
116                 {
117                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
118                         POSITION rad = 2;
119
120                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
121
122                         if (cast)
123                         {
124                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
125
126                                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, dir, dam, rad);
127                         }
128                 }
129                 break;
130
131         case 4:
132                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
133                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to put a monster to sleep.");
134
135                 {
136                         int power = plev;
137
138                         if (info) return info_power(power);
139
140                         if (cast)
141                         {
142                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
143
144                                 sleep_monster(caster_ptr, dir, plev);
145                         }
146                 }
147                 break;
148
149         case 5:
150                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
151                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
152                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
153
154                 {
155                         int base = 20;
156
157                         if (info) return info_duration(base, base);
158
159                         if (cast)
160                         {
161                                 set_oppose_pois(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
162                         }
163                 }
164                 break;
165
166         case 6:
167                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
168                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
169
170                 {
171                         int power = plev;
172
173                         if (info) return info_power(power);
174
175                         if (cast)
176                         {
177                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
178
179                                 fear_monster(caster_ptr, dir, plev);
180                                 stun_monster(caster_ptr, dir, plev);
181                         }
182                 }
183                 break;
184
185         case 7:
186                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
187                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
188
189                 {
190                         int power = plev;
191
192                         if (info) return info_power(power);
193
194                         if (cast)
195                         {
196                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
197
198                                 control_one_undead(caster_ptr, dir, plev);
199                         }
200                 }
201                 break;
202
203         case 8:
204                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
205                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
206
207                 {
208                         DICE_NUMBER dice = 3;
209                         DICE_SID sides = 6;
210                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
211                         int base;
212
213                         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
214                                 base = plev + plev / 2;
215                         else
216                                 base = plev + plev / 4;
217
218
219                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
220
221                         if (cast)
222                         {
223                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
224
225                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
226                         }
227                 }
228                 break;
229
230         case 9:
231                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
232                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
233
234                 {
235                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
236                         DICE_SID sides = 8;
237
238                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
239
240                         if (cast)
241                         {
242                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
243
244                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
245                         }
246                 }
247                 break;
248
249         case 10:
250                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
251                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generates a ball of poison centered on you.");
252
253                 {
254                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
255                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
256
257                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
258
259                         if (cast)
260                         {
261                                 project(caster_ptr, 0, rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
262                         }
263                 }
264                 break;
265
266         case 11:
267                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
268                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to eradicate one monster.");
269
270                 {
271                         int power = plev + 50;
272
273                         if (info) return info_power(power);
274
275                         if (cast)
276                         {
277                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
278
279                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
280                         }
281                 }
282                 break;
283
284         case 12:
285                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
286                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
287
288                 {
289                         if (cast)
290                         {
291                                 brand_weapon(caster_ptr, 3);
292                         }
293                 }
294                 break;
295
296         case 13:
297                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
298                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
299                         "Fires a bolt which transfers HP from a monster to you. You will also gain nutritional sustenance from this.");
300
301                 {
302                         DICE_NUMBER dice = 1;
303                         DICE_SID sides = plev * 2;
304                         int base = plev * 2;
305
306                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
307
308                         if (cast)
309                         {
310                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
311
312                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
313
314                                 if (hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, dam))
315                                 {
316                                         chg_virtue(caster_ptr, V_SACRIFICE, -1);
317                                         chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -1);
318
319                                         hp_player(caster_ptr, dam);
320
321                                         /*
322                                         * Gain nutritional sustenance:
323                                         * 150/hp drained
324                                         *
325                                         * A Food ration gives 5000
326                                         * food points (by contrast)
327                                         * Don't ever get more than
328                                         * "Full" this way But if we
329                                         * ARE Gorged, it won't cure
330                                         * us
331                                         */
332                                         dam = caster_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
333
334                                         /* Not gorged already */
335                                         if (caster_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
336                                                 set_food(caster_ptr, dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
337                                 }
338                         }
339                 }
340                 break;
341
342         case 14:
343                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
344                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
345
346                 {
347                         if (cast)
348                         {
349                                 animate_dead(caster_ptr, 0, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
350                         }
351                 }
352                 break;
353
354         case 15:
355                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
356                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
357                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you. Powerful or unique monsters may resist.");
358
359                 {
360                         int power = plev + 50;
361
362                         if (info) return info_power(power);
363
364                         if (cast)
365                         {
366                                 symbol_genocide(caster_ptr, power, TRUE);
367                         }
368                 }
369                 break;
370
371         case 16:
372                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
373                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives a bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
374
375                 {
376                         int base = 25;
377
378                         if (info) return info_duration(base, base);
379
380                         if (cast)
381                         {
382                                 (void)berserk(caster_ptr, base + randint1(base));
383                         }
384                 }
385                 break;
386
387         case 17:
388                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
389                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
390
391                 {
392                         if (info) return KWD_RANDOM;
393
394                         if (cast)
395                         {
396                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
397
398                                 cast_invoke_spirits(caster_ptr, dir);
399                         }
400                 }
401                 break;
402
403         case 18:
404                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
405                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
406
407                 {
408                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
409                         DICE_SID sides = 8;
410
411                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
412
413                         if (cast)
414                         {
415                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
416
417                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
418                         }
419                 }
420                 break;
421
422         case 19:
423                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
424                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
425                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
426
427                 {
428                         int b_base = 25;
429                         int sp_base = plev / 2;
430                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
431
432                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
433
434                         if (cast)
435                         {
436                                 (void)berserk(caster_ptr, b_base + randint1(b_base));
437                                 set_fast(caster_ptr, randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
438                         }
439                 }
440                 break;
441
442         case 20:
443                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
444                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
445
446                 {
447                         if (cast)
448                         {
449                                 brand_weapon(caster_ptr, 4);
450                         }
451                 }
452                 break;
453
454         case 21:
455                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
456                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
457                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
458                 {
459                         HIT_POINT dam = 100;
460
461                         if (info) return format("%s3*%d", KWD_DAM, dam);
462
463                         if (cast)
464                         {
465                                 int i;
466
467                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
468
469                                 chg_virtue(caster_ptr, V_SACRIFICE, -1);
470                                 chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -1);
471
472                                 for (i = 0; i < 3; i++)
473                                 {
474                                         if (hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, dam))
475                                                 hp_player(caster_ptr, dam);
476                                 }
477                         }
478                 }
479                 break;
480
481         case 22:
482                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
483                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
484
485                 {
486                         DICE_SID sides = plev * 3;
487
488                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
489
490                         if (cast)
491                         {
492                                 dispel_living(caster_ptr, randint1(sides));
493                         }
494                 }
495                 break;
496
497         case 23:
498                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
499                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
500
501                 {
502                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
503                         POSITION rad = 4;
504
505                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
506
507                         if (cast)
508                         {
509                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
510
511                                 fire_ball(caster_ptr, GF_DARK, dir, dam, rad);
512                         }
513                 }
514                 break;
515
516         case 24:
517                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
518                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
519
520                 {
521                         if (cast)
522                         {
523                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
524
525                                 death_ray(caster_ptr, dir, plev);
526                         }
527                 }
528                 break;
529
530         case 25:
531                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
532                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
533                 if (cast) cast_summon_undead(caster_ptr, (plev * 3) / 2);
534                 break;
535
536         case 26:
537                 if (name) return _("死者の秘伝", "Secrets of the Dead");
538                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
539                         "Identifies or, at higher levels, *identifies* an item.");
540
541                 {
542                         if (cast)
543                         {
544                                 if (randint1(50) > plev)
545                                 {
546                                         if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE)) return NULL;
547                                 }
548                                 else
549                                 {
550                                         if (!identify_fully(caster_ptr, FALSE)) return NULL;
551                                 }
552                         }
553                 }
554                 break;
555
556         case 27:
557                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
558                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
559                         "Causes you to mimic a vampire for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a vampire for that time.");
560
561                 {
562                         int base = 10 + plev / 2;
563
564                         if (info) return info_duration(base, base);
565
566                         if (cast)
567                         {
568                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
569                         }
570                 }
571                 break;
572
573         case 28:
574                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
575                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restores lost experience.");
576
577                 {
578                         if (cast)
579                         {
580                                 restore_level(caster_ptr);
581                         }
582                 }
583                 break;
584
585         case 29:
586                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
587                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
588                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you. Powerful or unique monsters may be able to resist.");
589
590                 {
591                         int power = plev + 50;
592
593                         if (info) return info_power(power);
594
595                         if (cast)
596                         {
597                                 mass_genocide(caster_ptr, power, TRUE);
598                         }
599                 }
600                 break;
601
602         case 30:
603                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
604                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
605                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
606
607                 {
608                         HIT_POINT dam = 666;
609                         POSITION rad = 3;
610
611                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
612
613                         if (cast)
614                         {
615                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
616
617                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
618                                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
619                         }
620                 }
621                 break;
622
623         case 31:
624                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
625                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
626                         "Causes you to be ghost-like for a while. That reduces the damage you take and allows you to pass through walls.");
627
628                 {
629                         int base = plev / 2;
630
631                         if (info) return info_duration(base, base);
632
633                         if (cast)
634                         {
635                                 set_wraith_form(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
636                         }
637                 }
638                 break;
639         }
640
641         return "";
642 }