OSDN Git Service

[Refactor] struct player_type を class PlayerType に置換。
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / realm / realm-death.cpp
1 #include "realm/realm-death.h"
2 #include "avatar/avatar.h"
3 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
4 #include "effect/effect-characteristics.h"
5 #include "effect/effect-processor.h"
6 #include "hpmp/hp-mp-processor.h"
7 #include "player-base/player-class.h"
8 #include "player-info/race-info.h"
9 #include "player/digestion-processor.h"
10 #include "player/player-damage.h"
11 #include "spell-kind/spells-charm.h"
12 #include "spell-kind/spells-detection.h"
13 #include "spell-kind/spells-genocide.h"
14 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
15 #include "spell-kind/spells-neighbor.h"
16 #include "spell-kind/spells-perception.h"
17 #include "spell-kind/spells-sight.h"
18 #include "spell-kind/spells-specific-bolt.h"
19 #include "effect/attribute-types.h"
20 #include "spell/spells-diceroll.h"
21 #include "spell/spells-object.h"
22 #include "spell/spells-status.h"
23 #include "spell/spells-summon.h"
24 #include "status/buff-setter.h"
25 #include "status/element-resistance.h"
26 #include "status/experience.h"
27 #include "status/shape-changer.h"
28 #include "system/player-type-definition.h"
29 #include "target/target-getter.h"
30
31 /*!
32  * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
33  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
34  * @param spell 魔法ID
35  * @param mode 処理内容 (SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC / SpellProcessType::INFO / SpellProcessType::CAST)
36  * @return SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC / SpellProcessType::INFO 時には文字列ポインタを返す。SpellProcessType::CAST時はnullptr文字列を返す。
37  */
38 concptr do_death_spell(PlayerType *player_ptr, SPELL_IDX spell, SpellProcessType mode)
39 {
40     bool name = mode == SpellProcessType::NAME;
41     bool desc = mode == SpellProcessType::DESCRIPTION;
42     bool info = mode == SpellProcessType::INFO;
43     bool cast = mode == SpellProcessType::CAST;
44
45     DIRECTION dir;
46     PLAYER_LEVEL plev = player_ptr->lev;
47
48     switch (spell) {
49     case 0:
50         if (name)
51             return _("無生命感知", "Detect Unlife");
52         if (desc)
53             return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
54
55         {
56             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
57
58             if (info)
59                 return info_radius(rad);
60
61             if (cast) {
62                 detect_monsters_nonliving(player_ptr, rad);
63             }
64         }
65         break;
66
67     case 1:
68         if (name)
69             return _("呪殺弾", "Malediction");
70         if (desc)
71             return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
72                 "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
73
74         {
75             DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
76             DICE_SID sides = 4;
77             POSITION rad = 0;
78
79             if (info)
80                 return info_damage(dice, sides, 0);
81
82             if (cast) {
83                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
84                     return nullptr;
85
86                 /*
87                  * A radius-0 ball may (1) be aimed at
88                  * objects etc., and will affect them;
89                  * (2) may be aimed at ANY visible
90                  * monster, unlike a 'bolt' which must
91                  * travel to the monster.
92                  */
93
94                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
95
96                 if (one_in_(5)) {
97                     /* Special effect first */
98                     int effect = randint1(1000);
99
100                     if (effect == 666)
101                         fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
102                     else if (effect < 500)
103                         fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::TURN_ALL, dir, plev, 0);
104                     else if (effect < 800)
105                         fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::OLD_CONF, dir, plev, 0);
106                     else
107                         fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::STUN, dir, plev, 0);
108                 }
109             }
110         }
111         break;
112
113     case 2:
114         if (name)
115             return _("邪悪感知", "Detect Evil");
116         if (desc)
117             return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
118
119         {
120             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
121
122             if (info)
123                 return info_radius(rad);
124
125             if (cast) {
126                 detect_monsters_evil(player_ptr, rad);
127             }
128         }
129         break;
130
131     case 3:
132         if (name)
133             return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
134         if (desc)
135             return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
136
137         {
138             HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
139             POSITION rad = 2;
140
141             if (info)
142                 return info_damage(0, 0, dam);
143
144             if (cast) {
145                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
146                     return nullptr;
147
148                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::POIS, dir, dam, rad);
149             }
150         }
151         break;
152
153     case 4:
154         if (name)
155             return _("黒い眠り", "Black Sleep");
156         if (desc)
157             return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to put a monster to sleep.");
158
159         {
160             int power = plev;
161
162             if (info)
163                 return info_power(power);
164
165             if (cast) {
166                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
167                     return nullptr;
168
169                 sleep_monster(player_ptr, dir, plev);
170             }
171         }
172         break;
173
174     case 5:
175         if (name)
176             return _("耐毒", "Resist Poison");
177         if (desc)
178             return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
179                 "Gives resistance to poison. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
180
181         {
182             int base = 20;
183
184             if (info)
185                 return info_duration(base, base);
186
187             if (cast) {
188                 set_oppose_pois(player_ptr, randint1(base) + base, false);
189             }
190         }
191         break;
192
193     case 6:
194         if (name)
195             return _("恐慌", "Horrify");
196         if (desc)
197             return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
198
199         {
200             int power = plev;
201
202             if (info)
203                 return info_power(power);
204
205             if (cast) {
206                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
207                     return nullptr;
208
209                 fear_monster(player_ptr, dir, plev);
210                 stun_monster(player_ptr, dir, plev);
211             }
212         }
213         break;
214
215     case 7:
216         if (name)
217             return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
218         if (desc)
219             return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
220
221         {
222             int power = plev;
223
224             if (info)
225                 return info_power(power);
226
227             if (cast) {
228                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
229                     return nullptr;
230
231                 control_one_undead(player_ptr, dir, plev);
232             }
233         }
234         break;
235
236     case 8:
237         if (name)
238             return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
239         if (desc)
240             return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which reduces both HP and MaxHP of living monsters.");
241
242         {
243             DICE_NUMBER dice = 3;
244             DICE_SID sides = 6;
245             POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
246             int base;
247
248             if (PlayerClass(player_ptr).is_wizard())
249                 base = plev + plev / 2;
250             else
251                 base = plev + plev / 4;
252
253             if (info)
254                 return info_damage(dice, sides, base);
255
256             if (cast) {
257                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
258                     return nullptr;
259
260                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
261             }
262         }
263         break;
264
265     case 9:
266         if (name)
267             return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
268         if (desc)
269             return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
270
271         {
272             DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
273             DICE_SID sides = 8;
274
275             if (info)
276                 return info_damage(dice, sides, 0);
277
278             if (cast) {
279                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
280                     return nullptr;
281
282                 fire_bolt_or_beam(player_ptr, beam_chance(player_ptr), AttributeType::NETHER, dir, damroll(dice, sides));
283             }
284         }
285         break;
286
287     case 10:
288         if (name)
289             return _("殺戮雲", "Cloud kill");
290         if (desc)
291             return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generates a ball of poison centered on you.");
292
293         {
294             HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
295             POSITION rad = plev / 10 + 2;
296
297             if (info)
298                 return info_damage(0, 0, dam / 2);
299
300             if (cast) {
301                 project(player_ptr, 0, rad, player_ptr->y, player_ptr->x, dam, AttributeType::POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM);
302             }
303         }
304         break;
305
306     case 11:
307         if (name)
308             return _("モンスター消滅", "Genocide One");
309         if (desc)
310             return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to eradicate one monster.");
311
312         {
313             int power = plev + 50;
314
315             if (info)
316                 return info_power(power);
317
318             if (cast) {
319                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
320                     return nullptr;
321
322                 fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::GENOCIDE, dir, power, 0);
323             }
324         }
325         break;
326
327     case 12:
328         if (name)
329             return _("毒の刃", "Poison Branding");
330         if (desc)
331             return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
332
333         {
334             if (cast) {
335                 brand_weapon(player_ptr, 3);
336             }
337         }
338         break;
339
340     case 13:
341         if (name)
342             return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
343         if (desc)
344             return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
345                 "Fires a bolt which transfers HP from a monster to you. You will also gain nutritional sustenance from this.");
346
347         {
348             DICE_NUMBER dice = 1;
349             DICE_SID sides = plev * 2;
350             int base = plev * 2;
351
352             if (info)
353                 return info_damage(dice, sides, base);
354
355             if (cast) {
356                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
357
358                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
359                     return nullptr;
360
361                 if (hypodynamic_bolt(player_ptr, dir, dam)) {
362                     chg_virtue(player_ptr, V_SACRIFICE, -1);
363                     chg_virtue(player_ptr, V_VITALITY, -1);
364
365                     hp_player(player_ptr, dam);
366
367                     /*
368                      * Gain nutritional sustenance:
369                      * 150/hp drained
370                      *
371                      * A Food ration gives 5000
372                      * food points (by contrast)
373                      * Don't ever get more than
374                      * "Full" this way But if we
375                      * ARE Gorged, it won't cure
376                      * us
377                      */
378                     dam = player_ptr->food + std::min(5000, 100 * dam);
379
380                     /* Not gorged already */
381                     if (player_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
382                         set_food(player_ptr, dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
383                 }
384             }
385         }
386         break;
387
388     case 14:
389         if (name)
390             return _("反魂の術", "Animate dead");
391         if (desc)
392             return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpses and skeletons. And makes them your pets.");
393
394         {
395             if (cast) {
396                 animate_dead(player_ptr, 0, player_ptr->y, player_ptr->x);
397             }
398         }
399         break;
400
401     case 15:
402         if (name)
403             return _("抹殺", "Genocide");
404         if (desc)
405             return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
406                 "Eliminates an entire class of monster, exhausting you. Powerful or unique monsters may resist.");
407
408         {
409             int power = plev + 50;
410
411             if (info)
412                 return info_power(power);
413
414             if (cast) {
415                 symbol_genocide(player_ptr, power, true);
416             }
417         }
418         break;
419
420     case 16:
421         if (name)
422             return _("狂戦士化", "Berserk");
423         if (desc)
424             return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives a bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
425
426         {
427             int base = 25;
428
429             if (info)
430                 return info_duration(base, base);
431
432             if (cast) {
433                 (void)berserk(player_ptr, base + randint1(base));
434             }
435         }
436         break;
437
438     case 17:
439         if (name)
440             return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
441         if (desc)
442             return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
443
444         {
445             if (info)
446                 return KWD_RANDOM;
447
448             if (cast) {
449                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
450                     return nullptr;
451
452                 cast_invoke_spirits(player_ptr, dir);
453             }
454         }
455         break;
456
457     case 18:
458         if (name)
459             return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
460         if (desc)
461             return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
462
463         {
464             DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
465             DICE_SID sides = 8;
466
467             if (info)
468                 return info_damage(dice, sides, 0);
469
470             if (cast) {
471                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
472                     return nullptr;
473
474                 fire_bolt_or_beam(player_ptr, beam_chance(player_ptr), AttributeType::DARK, dir, damroll(dice, sides));
475             }
476         }
477         break;
478
479     case 19:
480         if (name)
481             return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
482         if (desc)
483             return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。", "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
484
485         {
486             int b_base = 25;
487             int sp_base = plev / 2;
488             int sp_sides = 20 + plev / 2;
489
490             if (info)
491                 return info_duration(b_base, b_base);
492
493             if (cast) {
494                 (void)berserk(player_ptr, b_base + randint1(b_base));
495                 set_fast(player_ptr, randint1(sp_sides) + sp_base, false);
496             }
497         }
498         break;
499
500     case 20:
501         if (name)
502             return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
503         if (desc)
504             return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
505
506         {
507             if (cast) {
508                 brand_weapon(player_ptr, 4);
509             }
510         }
511         break;
512
513     case 21:
514         if (name)
515             return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
516         if (desc)
517             return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
518                 "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
519         {
520             HIT_POINT dam = 100;
521
522             if (info)
523                 return format("%s3*%d", KWD_DAM, dam);
524
525             if (cast) {
526                 int i;
527
528                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
529                     return nullptr;
530
531                 chg_virtue(player_ptr, V_SACRIFICE, -1);
532                 chg_virtue(player_ptr, V_VITALITY, -1);
533
534                 for (i = 0; i < 3; i++) {
535                     if (hypodynamic_bolt(player_ptr, dir, dam))
536                         hp_player(player_ptr, dam);
537                 }
538             }
539         }
540         break;
541
542     case 22:
543         if (name)
544             return _("死の言魂", "Nether Wave");
545         if (desc)
546             return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
547
548         {
549             DICE_SID sides = plev * 3;
550
551             if (info)
552                 return info_damage(1, sides, 0);
553
554             if (cast) {
555                 dispel_living(player_ptr, randint1(sides));
556             }
557         }
558         break;
559
560     case 23:
561         if (name)
562             return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
563         if (desc)
564             return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
565
566         {
567             HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
568             POSITION rad = 4;
569
570             if (info)
571                 return info_damage(0, 0, dam);
572
573             if (cast) {
574                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
575                     return nullptr;
576
577                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::DARK, dir, dam, rad);
578             }
579         }
580         break;
581
582     case 24:
583         if (name)
584             return _("死の光線", "Death Ray");
585         if (desc)
586             return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
587
588         {
589             if (cast) {
590                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
591                     return nullptr;
592
593                 death_ray(player_ptr, dir, plev);
594             }
595         }
596         break;
597
598     case 25:
599         if (name)
600             return _("死者召喚", "Raise the Dead");
601         if (desc)
602             return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
603         if (cast)
604             cast_summon_undead(player_ptr, (plev * 3) / 2);
605         break;
606
607     case 26:
608         if (name)
609             return _("死者の秘伝", "Secrets of the Dead");
610         if (desc)
611             return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。", "Identifies or, at higher levels, *identifies* an item.");
612
613         {
614             if (cast) {
615                 if (randint1(50) > plev) {
616                     if (!ident_spell(player_ptr, false))
617                         return nullptr;
618                 } else {
619                     if (!identify_fully(player_ptr, false))
620                         return nullptr;
621                 }
622             }
623         }
624         break;
625
626     case 27:
627         if (name)
628             return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
629         if (desc)
630             return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
631                 "Causes you to mimic a vampire for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a vampire for that time.");
632
633         {
634             int base = 10 + plev / 2;
635
636             if (info)
637                 return info_duration(base, base);
638
639             if (cast) {
640                 set_mimic(player_ptr, base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, false);
641             }
642         }
643         break;
644
645     case 28:
646         if (name)
647             return _("経験値復活", "Restore Life");
648         if (desc)
649             return _("失った経験値を回復する。", "Restores lost experience.");
650
651         {
652             if (cast) {
653                 restore_level(player_ptr);
654             }
655         }
656         break;
657
658     case 29:
659         if (name)
660             return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
661         if (desc)
662             return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
663                 "Eliminates all nearby monsters, exhausting you. Powerful or unique monsters may be able to resist.");
664
665         {
666             int power = plev + 50;
667
668             if (info)
669                 return info_power(power);
670
671             if (cast) {
672                 mass_genocide(player_ptr, power, true);
673             }
674         }
675         break;
676
677     case 30:
678         if (name)
679             return _("地獄の劫火", "Hellfire");
680         if (desc)
681             return _(
682                 "邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。", "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
683
684         {
685             HIT_POINT dam = 666;
686             POSITION rad = 3;
687
688             if (info)
689                 return info_damage(0, 0, dam);
690
691             if (cast) {
692                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
693                     return nullptr;
694
695                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::HELL_FIRE, dir, dam, rad);
696                 take_hit(player_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"));
697             }
698         }
699         break;
700
701     case 31:
702         if (name)
703             return _("幽体化", "Wraithform");
704         if (desc)
705             return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
706                 "Causes you to be ghost-like for a while. That reduces the damage you take and allows you to pass through walls.");
707
708         {
709             int base = plev / 2;
710
711             if (info)
712                 return info_duration(base, base);
713
714             if (cast) {
715                 set_wraith_form(player_ptr, randint1(base) + base, false);
716             }
717         }
718         break;
719     }
720
721     return "";
722 }