OSDN Git Service

a195efd2f00a5cca715a7bb1f8fdb74290dddac7
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-demon.c
1 #include "realm/realm-demon.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "monster-floor/monster-summon.h"
4 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
5 #include "player/player-damage.h"
6 #include "player/player-race.h"
7 #include "player/player-realm.h"
8 #include "spell-kind/spells-charm.h"
9 #include "spell-kind/spells-detection.h"
10 #include "spell-kind/spells-floor.h"
11 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
12 #include "spell-kind/spells-pet.h"
13 #include "spell-kind/spells-sight.h"
14 #include "spell-realm/spells-demon.h"
15 #include "spell/spell-types.h"
16 #include "spell/spells-diceroll.h"
17 #include "spell/spells-object.h"
18 #include "spell/spells-status.h"
19 #include "spell/spells-summon.h"
20 #include "status/bad-status-setter.h"
21 #include "status/buff-setter.h"
22 #include "status/element-resistance.h"
23 #include "status/shape-changer.h"
24 #include "status/sight-setter.h"
25 #include "status/temporary-resistance.h"
26 #include "target/target-getter.h"
27 #include "view/display-messages.h"
28
29 /*!
30  * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
31  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
32  * @param spell 魔法ID
33  * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
34  * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
35  */
36 concptr do_daemon_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
37 {
38     bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
39     bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
40     bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
41     bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
42
43     DIRECTION dir;
44     PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
45
46     switch (spell) {
47     case 0:
48         if (name)
49             return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
50         if (desc)
51             return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
52
53         {
54             DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
55             DICE_SID sides = 4;
56
57             if (info)
58                 return info_damage(dice, sides, 0);
59
60             if (cast) {
61                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
62                     return NULL;
63
64                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
65             }
66         }
67         break;
68
69     case 1:
70         if (name)
71             return _("無生命感知", "Detect Unlife");
72         if (desc)
73             return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
74
75         {
76             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
77
78             if (info)
79                 return info_radius(rad);
80
81             if (cast) {
82                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
83             }
84         }
85         break;
86
87     case 2:
88         if (name)
89             return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
90         if (desc)
91             return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
92
93         {
94             int base = 12;
95
96             if (info)
97                 return info_duration(base, base);
98
99             if (cast) {
100                 set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
101             }
102         }
103         break;
104
105     case 3:
106         if (name)
107             return _("耐火炎", "Resist Fire");
108         if (desc)
109             return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
110                 "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
111                 "resistances.");
112
113         {
114             int base = 20;
115
116             if (info)
117                 return info_duration(base, base);
118
119             if (cast) {
120                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
121             }
122         }
123         break;
124
125     case 4:
126         if (name)
127             return _("恐慌", "Horrify");
128         if (desc)
129             return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
130
131         {
132             PLAYER_LEVEL power = plev;
133
134             if (info)
135                 return info_power(power);
136
137             if (cast) {
138                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
139                     return NULL;
140
141                 fear_monster(caster_ptr, dir, power);
142                 stun_monster(caster_ptr, dir, power);
143             }
144         }
145         break;
146
147     case 5:
148         if (name)
149             return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
150         if (desc)
151             return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
152
153         {
154             DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
155             DICE_SID sides = 8;
156
157             if (info)
158                 return info_damage(dice, sides, 0);
159
160             if (cast) {
161                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
162                     return NULL;
163
164                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
165             }
166         }
167         break;
168
169     case 6:
170         if (name)
171             return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
172         if (desc)
173             return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons a manes.");
174
175         {
176             if (cast) {
177                 if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET))) {
178                     msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
179                 }
180             }
181         }
182         break;
183
184     case 7:
185         if (name)
186             return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
187         if (desc)
188             return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。", "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
189
190         {
191             DICE_NUMBER dice = 3;
192             DICE_SID sides = 6;
193             POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
194             int base;
195
196             if (is_wizard_class(caster_ptr))
197                 base = plev + plev / 2;
198             else
199                 base = plev + plev / 4;
200
201             if (info)
202                 return info_damage(dice, sides, base);
203
204             if (cast) {
205                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
206                     return NULL;
207
208                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
209             }
210         }
211         break;
212
213     case 8:
214         if (name)
215             return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
216         if (desc)
217             return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
218
219         {
220             int power = plev;
221
222             if (info)
223                 return info_power(power);
224
225             if (cast) {
226                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
227                     return NULL;
228
229                 control_one_demon(caster_ptr, dir, plev);
230             }
231         }
232         break;
233
234     case 9:
235         if (name)
236             return _("ビジョン", "Vision");
237         if (desc)
238             return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
239
240         {
241             POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
242
243             if (info)
244                 return info_radius(rad);
245
246             if (cast) {
247                 map_area(caster_ptr, rad);
248             }
249         }
250         break;
251
252     case 10:
253         if (name)
254             return _("耐地獄", "Resist Nether");
255         if (desc)
256             return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
257
258         {
259             int base = 20;
260
261             if (info)
262                 return info_duration(base, base);
263
264             if (cast) {
265                 set_tim_res_nether(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
266             }
267         }
268         break;
269
270     case 11:
271         if (name)
272             return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
273         if (desc)
274             return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
275
276         {
277             DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
278             DICE_SID sides = 8;
279
280             if (info)
281                 return info_damage(dice, sides, 0);
282
283             if (cast) {
284                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
285                     return NULL;
286
287                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
288             }
289         }
290         break;
291
292     case 12:
293         if (name)
294             return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
295         if (desc)
296             return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
297
298         {
299             HIT_POINT dam = plev + 55;
300             POSITION rad = 2;
301
302             if (info)
303                 return info_damage(0, 0, dam);
304
305             if (cast) {
306                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
307                     return NULL;
308
309                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
310             }
311         }
312         break;
313
314     case 13:
315         if (name)
316             return _("炎の刃", "Fire Branding");
317         if (desc)
318             return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
319
320         {
321             if (cast) {
322                 brand_weapon(caster_ptr, 1);
323             }
324         }
325         break;
326
327     case 14:
328         if (name)
329             return _("地獄球", "Nether Ball");
330         if (desc)
331             return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
332
333         {
334             HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
335             POSITION rad = plev / 20 + 2;
336
337             if (info)
338                 return info_damage(0, 0, dam);
339
340             if (cast) {
341                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
342                     return NULL;
343
344                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
345             }
346         }
347         break;
348
349     case 15:
350         if (name)
351             return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
352         if (desc)
353             return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
354
355         {
356             if (cast) {
357                 cast_summon_demon(caster_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
358             }
359         }
360         break;
361
362     case 16:
363         if (name)
364             return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
365         if (desc)
366             return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
367
368         {
369             int base = 30;
370             DICE_SID sides = 25;
371
372             if (info)
373                 return info_duration(base, sides);
374
375             if (cast) {
376                 set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
377             }
378         }
379         break;
380
381     case 17:
382         if (name)
383             return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
384         if (desc)
385             return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
386                 "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
387                 "resistances.");
388
389         {
390             TIME_EFFECT base = 20;
391
392             if (info)
393                 return info_duration(base, base);
394
395             if (cast) {
396                 TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
397
398                 set_oppose_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
399                 set_oppose_cold(caster_ptr, dur, FALSE);
400                 set_tim_sh_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
401                 set_afraid(caster_ptr, 0);
402                 break;
403             }
404         }
405         break;
406
407     case 18:
408         if (name)
409             return _("溶岩流", "The Flow of Lava");
410         if (desc)
411             return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。", "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
412
413         {
414             HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
415             POSITION rad = 3;
416
417             if (info)
418                 return info_damage(0, 0, dam / 2);
419
420             if (cast) {
421                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
422                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
423             }
424         }
425         break;
426
427     case 19:
428         if (name)
429             return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
430         if (desc)
431             return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
432
433         {
434             HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
435             POSITION rad = 2 + plev / 40;
436
437             if (info)
438                 return info_damage(0, 0, dam);
439
440             if (cast) {
441                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
442                     return NULL;
443
444                 fire_ball(caster_ptr, GF_PLASMA, dir, dam, rad);
445             }
446         }
447         break;
448
449     case 20:
450         if (name)
451             return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
452         if (desc)
453             return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
454                 "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
455
456         {
457             int base = 10 + plev / 2;
458
459             if (info)
460                 return info_duration(base, base);
461
462             if (cast) {
463                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
464             }
465         }
466         break;
467
468     case 21:
469         if (name)
470             return _("地獄の波動", "Nather Wave");
471         if (desc)
472             return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
473                 "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
474
475         {
476             int sides1 = plev * 2;
477             int sides2 = plev * 2;
478
479             if (info)
480                 return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
481
482             if (cast) {
483                 dispel_monsters(caster_ptr, randint1(sides1));
484                 dispel_good(caster_ptr, randint1(sides2));
485             }
486         }
487         break;
488
489     case 22:
490         if (name)
491             return _("サキュバスの接吻", "Kiss of Succubus");
492         if (desc)
493             return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
494
495         {
496             HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
497             POSITION rad = 4;
498
499             if (info)
500                 return info_damage(0, 0, dam);
501
502             if (cast) {
503                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
504                     return NULL;
505                 fire_ball(caster_ptr, GF_NEXUS, dir, dam, rad);
506             }
507         }
508         break;
509
510     case 23:
511         if (name)
512             return _("破滅の手", "Doom Hand");
513         if (desc)
514             return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
515
516         {
517             if (cast) {
518                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
519                     return NULL;
520                 else
521                     msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
522
523                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
524             }
525         }
526         break;
527
528     case 24:
529         if (name)
530             return _("士気高揚", "Raise the Morale");
531         if (desc)
532             return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
533
534         {
535             int base = 25;
536             if (info)
537                 return info_duration(base, base);
538             if (cast)
539                 heroism(caster_ptr, base);
540         }
541         break;
542
543     case 25:
544         if (name)
545             return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
546         if (desc)
547             return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
548
549         {
550             int base = 20;
551
552             if (info)
553                 return info_duration(base, base);
554
555             if (cast) {
556                 set_tim_res_time(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
557             }
558         }
559         break;
560
561     case 26:
562         if (name)
563             return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
564         if (desc)
565             return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
566                 "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
567
568         {
569             HIT_POINT dam = 50 + plev;
570             int power = 20 + plev;
571             POSITION rad = 3 + plev / 20;
572
573             if (info)
574                 return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
575
576             if (cast) {
577                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, dam, rad);
578                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
579                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHARM, 0, power, rad);
580             }
581         }
582         break;
583
584     case 27:
585         if (name)
586             return _("ペット爆破", "Explode Pets");
587         if (desc)
588             return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
589
590         {
591             if (cast) {
592                 discharge_minion(caster_ptr);
593             }
594         }
595         break;
596
597     case 28:
598         if (name)
599             return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
600         if (desc)
601             return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
602                 "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
603
604         {
605             if (cast) {
606                 if (!cast_summon_greater_demon(caster_ptr))
607                     return NULL;
608             }
609         }
610         break;
611
612     case 29:
613         if (name)
614             return _("地獄嵐", "Nether Storm");
615         if (desc)
616             return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
617
618         {
619             HIT_POINT dam = plev * 15;
620             POSITION rad = plev / 5;
621
622             if (info)
623                 return info_damage(0, 0, dam);
624
625             if (cast) {
626                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
627                     return NULL;
628
629                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
630             }
631         }
632         break;
633
634     case 30:
635         if (name)
636             return _("血の呪い", "Bloody Curse");
637         if (desc)
638             return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
639                 "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
640
641         {
642             HIT_POINT dam = 600;
643             POSITION rad = 0;
644
645             if (info)
646                 return info_damage(0, 0, dam);
647
648             if (cast) {
649                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
650                     return NULL;
651
652                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
653                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"), -1);
654             }
655         }
656         break;
657
658     case 31:
659         if (name)
660             return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
661         if (desc)
662             return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
663                 "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for "
664                 "that time. Even hard walls can't stop your walking.");
665
666         {
667             int base = 15;
668
669             if (info)
670                 return info_duration(base, base);
671
672             if (cast) {
673                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
674             }
675         }
676         break;
677     }
678
679     return "";
680 }