OSDN Git Service

[Refactor] #40542 Separated travel-execution.c/h from player-move.c/h
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-demon.c
1 #include "realm/realm-demon.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "io/targeting.h"
4 #include "monster-floor/monster-summon.h"
5 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
6 #include "player/player-damage.h"
7 #include "player/player-race.h"
8 #include "player/player-realm.h"
9 #include "spell-kind/spells-charm.h"
10 #include "spell-kind/spells-detection.h"
11 #include "spell-kind/spells-floor.h"
12 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
13 #include "spell-kind/spells-pet.h"
14 #include "spell-kind/spells-sight.h"
15 #include "spell-realm/spells-demon.h"
16 #include "spell/spells-diceroll.h"
17 #include "spell/spells-object.h"
18 #include "spell/spells-status.h"
19 #include "spell/spells-summon.h"
20 #include "spell/spell-types.h"
21 #include "status/bad-status-setter.h"
22 #include "status/buff-setter.h"
23 #include "status/element-resistance.h"
24 #include "status/shape-changer.h"
25 #include "status/sight-setter.h"
26 #include "status/temporary-resistance.h"
27 #include "view/display-messages.h"
28
29 /*!
30 * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
31 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
32 * @param spell 魔法ID
33 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
34 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
35 */
36 concptr do_daemon_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
37 {
38         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
39         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
40         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
41         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
42
43         DIRECTION dir;
44         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
45
46         switch (spell)
47         {
48         case 0:
49                 if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
50                 if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
51
52                 {
53                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
54                         DICE_SID sides = 4;
55
56                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
57
58                         if (cast)
59                         {
60                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
61
62                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
63                         }
64                 }
65                 break;
66
67         case 1:
68                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
69                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
70
71                 {
72                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
73
74                         if (info) return info_radius(rad);
75
76                         if (cast)
77                         {
78                                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
79                         }
80                 }
81                 break;
82
83         case 2:
84                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
85                 if (desc) return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
86
87                 {
88                         int base = 12;
89
90                         if (info) return info_duration(base, base);
91
92                         if (cast)
93                         {
94                                 set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
95                         }
96                 }
97                 break;
98
99         case 3:
100                 if (name) return _("耐火炎", "Resist Fire");
101                 if (desc) return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
102                         "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
103
104                 {
105                         int base = 20;
106
107                         if (info) return info_duration(base, base);
108
109                         if (cast)
110                         {
111                                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
112                         }
113                 }
114                 break;
115
116         case 4:
117                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
118                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
119
120                 {
121                         PLAYER_LEVEL power = plev;
122
123                         if (info) return info_power(power);
124
125                         if (cast)
126                         {
127                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
128
129                                 fear_monster(caster_ptr, dir, power);
130                                 stun_monster(caster_ptr, dir, power);
131                         }
132                 }
133                 break;
134
135         case 5:
136                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
137                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
138
139                 {
140                         DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
141                         DICE_SID sides = 8;
142
143                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
144
145                         if (cast)
146                         {
147                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
148
149                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
150                         }
151                 }
152                 break;
153
154         case 6:
155                 if (name) return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
156                 if (desc) return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons a manes.");
157
158                 {
159                         if (cast)
160                         {
161                                 if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
162                                 {
163                                         msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
164                                 }
165                         }
166                 }
167                 break;
168
169         case 7:
170                 if (name) return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
171                 if (desc) return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
172                         "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
173
174                 {
175                         DICE_NUMBER dice = 3;
176                         DICE_SID sides = 6;
177                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
178                         int base;
179
180                         if (is_wizard_class(caster_ptr))
181                                 base = plev + plev / 2;
182                         else
183                                 base = plev + plev / 4;
184
185
186                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
187
188                         if (cast)
189                         {
190                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
191
192                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
193                         }
194                 }
195                 break;
196
197         case 8:
198                 if (name) return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
199                 if (desc) return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
200
201                 {
202                         int power = plev;
203
204                         if (info) return info_power(power);
205
206                         if (cast)
207                         {
208                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
209
210                                 control_one_demon(caster_ptr, dir, plev);
211                         }
212                 }
213                 break;
214
215         case 9:
216                 if (name) return _("ビジョン", "Vision");
217                 if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
218
219                 {
220                         POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
221
222                         if (info) return info_radius(rad);
223
224                         if (cast)
225                         {
226                                 map_area(caster_ptr, rad);
227                         }
228                 }
229                 break;
230
231         case 10:
232                 if (name) return _("耐地獄", "Resist Nether");
233                 if (desc) return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
234
235                 {
236                         int base = 20;
237
238                         if (info) return info_duration(base, base);
239
240                         if (cast)
241                         {
242                                 set_tim_res_nether(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
243                         }
244                 }
245                 break;
246
247         case 11:
248                 if (name) return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
249                 if (desc) return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
250
251                 {
252                         DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
253                         DICE_SID sides = 8;
254
255                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
256
257                         if (cast)
258                         {
259                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
260
261                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
262                         }
263                 }
264                 break;
265
266         case 12:
267                 if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
268                 if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
269
270                 {
271                         HIT_POINT dam = plev + 55;
272                         POSITION rad = 2;
273
274                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
275
276                         if (cast)
277                         {
278                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
279
280                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
281                         }
282                 }
283                 break;
284
285         case 13:
286                 if (name) return _("炎の刃", "Fire Branding");
287                 if (desc) return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
288
289                 {
290                         if (cast)
291                         {
292                                 brand_weapon(caster_ptr, 1);
293                         }
294                 }
295                 break;
296
297         case 14:
298                 if (name) return _("地獄球", "Nether Ball");
299                 if (desc) return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
300
301                 {
302                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
303                         POSITION rad = plev / 20 + 2;
304
305                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
306
307                         if (cast)
308                         {
309                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
310
311                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
312                         }
313                 }
314                 break;
315
316         case 15:
317                 if (name) return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
318                 if (desc) return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
319
320                 {
321                         if (cast)
322                         {
323                                 cast_summon_demon(caster_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
324                         }
325                 }
326                 break;
327
328         case 16:
329                 if (name) return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
330                 if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
331
332                 {
333                         int base = 30;
334                         DICE_SID sides = 25;
335
336                         if (info) return info_duration(base, sides);
337
338                         if (cast)
339                         {
340                                 set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
341                         }
342                 }
343                 break;
344
345         case 17:
346                 if (name) return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
347                 if (desc) return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
348                         "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
349
350                 {
351                         TIME_EFFECT base = 20;
352
353                         if (info) return info_duration(base, base);
354
355                         if (cast)
356                         {
357                                 TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
358
359                                 set_oppose_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
360                                 set_oppose_cold(caster_ptr, dur, FALSE);
361                                 set_tim_sh_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
362                                 set_afraid(caster_ptr, 0);
363                                 break;
364                         }
365                 }
366                 break;
367
368         case 18:
369                 if (name) return _("溶岩流", "The Flow of Lava");
370                 if (desc) return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。",
371                         "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
372
373                 {
374                         HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
375                         POSITION rad = 3;
376
377                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
378
379                         if (cast)
380                         {
381                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
382                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
383                         }
384                 }
385                 break;
386
387         case 19:
388                 if (name) return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
389                 if (desc) return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
390
391                 {
392                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
393                         POSITION rad = 2 + plev / 40;
394
395                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
396
397                         if (cast)
398                         {
399                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
400
401                                 fire_ball(caster_ptr, GF_PLASMA, dir, dam, rad);
402                         }
403                 }
404                 break;
405
406         case 20:
407                 if (name) return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
408                 if (desc) return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
409                         "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
410
411                 {
412                         int base = 10 + plev / 2;
413
414                         if (info) return info_duration(base, base);
415
416                         if (cast)
417                         {
418                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
419                         }
420                 }
421                 break;
422
423         case 21:
424                 if (name) return _("地獄の波動", "Nather Wave");
425                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
426                         "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
427
428                 {
429                         int sides1 = plev * 2;
430                         int sides2 = plev * 2;
431
432                         if (info) return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
433
434                         if (cast)
435                         {
436                                 dispel_monsters(caster_ptr, randint1(sides1));
437                                 dispel_good(caster_ptr, randint1(sides2));
438                         }
439                 }
440                 break;
441
442         case 22:
443                 if (name) return _("サキュバスの接吻", "Kiss of Succubus");
444                 if (desc) return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
445
446                 {
447                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
448                         POSITION rad = 4;
449
450                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
451
452                         if (cast)
453                         {
454                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
455                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NEXUS, dir, dam, rad);
456                         }
457                 }
458                 break;
459
460         case 23:
461                 if (name) return _("破滅の手", "Doom Hand");
462                 if (desc) return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
463
464                 {
465                         if (cast)
466                         {
467                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
468                                         return NULL;
469                                 else
470                                         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
471
472                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
473                         }
474                 }
475                 break;
476
477         case 24:
478                 if (name) return _("士気高揚", "Raise the Morale");
479                 if (desc) return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
480
481                 {
482                         int base = 25;
483                         if (info) return info_duration(base, base);
484                         if (cast)heroism(caster_ptr, base);
485                 }
486                 break;
487
488         case 25:
489                 if (name) return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
490                 if (desc) return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
491
492                 {
493                         int base = 20;
494
495                         if (info) return info_duration(base, base);
496
497                         if (cast)
498                         {
499                                 set_tim_res_time(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
500                         }
501                 }
502                 break;
503
504         case 26:
505                 if (name) return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
506                 if (desc) return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
507                         "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
508
509                 {
510                         HIT_POINT dam = 50 + plev;
511                         int power = 20 + plev;
512                         POSITION rad = 3 + plev / 20;
513
514                         if (info) return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
515
516                         if (cast)
517                         {
518                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, dam, rad);
519                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
520                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHARM, 0, power, rad);
521                         }
522                 }
523                 break;
524
525         case 27:
526                 if (name) return _("ペット爆破", "Explode Pets");
527                 if (desc) return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
528
529                 {
530                         if (cast)
531                         {
532                                 discharge_minion(caster_ptr);
533                         }
534                 }
535                 break;
536
537         case 28:
538                 if (name) return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
539                 if (desc) return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
540                         "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
541
542                 {
543                         if (cast)
544                         {
545                                 if (!cast_summon_greater_demon(caster_ptr)) return NULL;
546                         }
547                 }
548                 break;
549
550         case 29:
551                 if (name) return _("地獄嵐", "Nether Storm");
552                 if (desc) return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
553
554                 {
555                         HIT_POINT dam = plev * 15;
556                         POSITION rad = plev / 5;
557
558                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
559
560                         if (cast)
561                         {
562                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
563
564                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
565                         }
566                 }
567                 break;
568
569         case 30:
570                 if (name) return _("血の呪い", "Bloody Curse");
571                 if (desc) return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
572                         "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
573
574                 {
575                         HIT_POINT dam = 600;
576                         POSITION rad = 0;
577
578                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
579
580                         if (cast)
581                         {
582                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
583
584                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
585                                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"), -1);
586                         }
587                 }
588                 break;
589
590         case 31:
591                 if (name) return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
592                 if (desc) return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
593                         "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for that time. Even hard walls can't stop your walking.");
594
595                 {
596                         int base = 15;
597
598                         if (info) return info_duration(base, base);
599
600                         if (cast)
601                         {
602                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
603                         }
604                 }
605                 break;
606         }
607
608         return "";
609 }
610