OSDN Git Service

[Refactor] #40466 Separated buff-setter.c/h from player-effects.c/h
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-demon.c
1 #include "realm/realm-demon.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "io/targeting.h"
4 #include "monster-floor/monster-summon.h"
5 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
6 #include "player/bad-status-setter.h"
7 #include "player/buff-setter.h"
8 #include "player/player-class.h"
9 #include "player/player-damage.h"
10 #include "player/player-effects.h"
11 #include "player/player-race.h"
12 #include "spell-kind/spells-charm.h"
13 #include "spell-kind/spells-detection.h"
14 #include "spell-kind/spells-floor.h"
15 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
16 #include "spell-kind/spells-pet.h"
17 #include "spell-kind/spells-sight.h"
18 #include "spell/spells-diceroll.h"
19 #include "spell/spells-object.h"
20 #include "spell/spells-status.h"
21 #include "spell/spells-summon.h"
22 #include "spell/spell-types.h"
23 #include "view/display-messages.h"
24
25 /*!
26 * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
27 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
28 * @param spell 魔法ID
29 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
30 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
31 */
32 concptr do_daemon_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
33 {
34         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
35         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
36         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
37         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
38
39         DIRECTION dir;
40         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
41
42         switch (spell)
43         {
44         case 0:
45                 if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
46                 if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
47
48                 {
49                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
50                         DICE_SID sides = 4;
51
52                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
53
54                         if (cast)
55                         {
56                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
57
58                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
59                         }
60                 }
61                 break;
62
63         case 1:
64                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
65                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
66
67                 {
68                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
69
70                         if (info) return info_radius(rad);
71
72                         if (cast)
73                         {
74                                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
75                         }
76                 }
77                 break;
78
79         case 2:
80                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
81                 if (desc) return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
82
83                 {
84                         int base = 12;
85
86                         if (info) return info_duration(base, base);
87
88                         if (cast)
89                         {
90                                 set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
91                         }
92                 }
93                 break;
94
95         case 3:
96                 if (name) return _("耐火炎", "Resist Fire");
97                 if (desc) return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
98                         "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
99
100                 {
101                         int base = 20;
102
103                         if (info) return info_duration(base, base);
104
105                         if (cast)
106                         {
107                                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
108                         }
109                 }
110                 break;
111
112         case 4:
113                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
114                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
115
116                 {
117                         PLAYER_LEVEL power = plev;
118
119                         if (info) return info_power(power);
120
121                         if (cast)
122                         {
123                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
124
125                                 fear_monster(caster_ptr, dir, power);
126                                 stun_monster(caster_ptr, dir, power);
127                         }
128                 }
129                 break;
130
131         case 5:
132                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
133                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
134
135                 {
136                         DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
137                         DICE_SID sides = 8;
138
139                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
140
141                         if (cast)
142                         {
143                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
144
145                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
146                         }
147                 }
148                 break;
149
150         case 6:
151                 if (name) return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
152                 if (desc) return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons a manes.");
153
154                 {
155                         if (cast)
156                         {
157                                 if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
158                                 {
159                                         msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
160                                 }
161                         }
162                 }
163                 break;
164
165         case 7:
166                 if (name) return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
167                 if (desc) return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
168                         "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
169
170                 {
171                         DICE_NUMBER dice = 3;
172                         DICE_SID sides = 6;
173                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
174                         int base;
175
176                         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
177                                 base = plev + plev / 2;
178                         else
179                                 base = plev + plev / 4;
180
181
182                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
183
184                         if (cast)
185                         {
186                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
187
188                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
189                         }
190                 }
191                 break;
192
193         case 8:
194                 if (name) return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
195                 if (desc) return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
196
197                 {
198                         int power = plev;
199
200                         if (info) return info_power(power);
201
202                         if (cast)
203                         {
204                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
205
206                                 control_one_demon(caster_ptr, dir, plev);
207                         }
208                 }
209                 break;
210
211         case 9:
212                 if (name) return _("ビジョン", "Vision");
213                 if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
214
215                 {
216                         POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
217
218                         if (info) return info_radius(rad);
219
220                         if (cast)
221                         {
222                                 map_area(caster_ptr, rad);
223                         }
224                 }
225                 break;
226
227         case 10:
228                 if (name) return _("耐地獄", "Resist Nether");
229                 if (desc) return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
230
231                 {
232                         int base = 20;
233
234                         if (info) return info_duration(base, base);
235
236                         if (cast)
237                         {
238                                 set_tim_res_nether(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
239                         }
240                 }
241                 break;
242
243         case 11:
244                 if (name) return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
245                 if (desc) return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
246
247                 {
248                         DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
249                         DICE_SID sides = 8;
250
251                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
252
253                         if (cast)
254                         {
255                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
256
257                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
258                         }
259                 }
260                 break;
261
262         case 12:
263                 if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
264                 if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
265
266                 {
267                         HIT_POINT dam = plev + 55;
268                         POSITION rad = 2;
269
270                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
271
272                         if (cast)
273                         {
274                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
275
276                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
277                         }
278                 }
279                 break;
280
281         case 13:
282                 if (name) return _("炎の刃", "Fire Branding");
283                 if (desc) return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
284
285                 {
286                         if (cast)
287                         {
288                                 brand_weapon(caster_ptr, 1);
289                         }
290                 }
291                 break;
292
293         case 14:
294                 if (name) return _("地獄球", "Nether Ball");
295                 if (desc) return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
296
297                 {
298                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
299                         POSITION rad = plev / 20 + 2;
300
301                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
302
303                         if (cast)
304                         {
305                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
306
307                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
308                         }
309                 }
310                 break;
311
312         case 15:
313                 if (name) return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
314                 if (desc) return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
315
316                 {
317                         if (cast)
318                         {
319                                 cast_summon_demon(caster_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
320                         }
321                 }
322                 break;
323
324         case 16:
325                 if (name) return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
326                 if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
327
328                 {
329                         int base = 30;
330                         DICE_SID sides = 25;
331
332                         if (info) return info_duration(base, sides);
333
334                         if (cast)
335                         {
336                                 set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
337                         }
338                 }
339                 break;
340
341         case 17:
342                 if (name) return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
343                 if (desc) return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
344                         "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
345
346                 {
347                         TIME_EFFECT base = 20;
348
349                         if (info) return info_duration(base, base);
350
351                         if (cast)
352                         {
353                                 TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
354
355                                 set_oppose_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
356                                 set_oppose_cold(caster_ptr, dur, FALSE);
357                                 set_tim_sh_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
358                                 set_afraid(caster_ptr, 0);
359                                 break;
360                         }
361                 }
362                 break;
363
364         case 18:
365                 if (name) return _("溶岩流", "The Flow of Lava");
366                 if (desc) return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。",
367                         "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
368
369                 {
370                         HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
371                         POSITION rad = 3;
372
373                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
374
375                         if (cast)
376                         {
377                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
378                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
379                         }
380                 }
381                 break;
382
383         case 19:
384                 if (name) return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
385                 if (desc) return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
386
387                 {
388                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
389                         POSITION rad = 2 + plev / 40;
390
391                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
392
393                         if (cast)
394                         {
395                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
396
397                                 fire_ball(caster_ptr, GF_PLASMA, dir, dam, rad);
398                         }
399                 }
400                 break;
401
402         case 20:
403                 if (name) return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
404                 if (desc) return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
405                         "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
406
407                 {
408                         int base = 10 + plev / 2;
409
410                         if (info) return info_duration(base, base);
411
412                         if (cast)
413                         {
414                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
415                         }
416                 }
417                 break;
418
419         case 21:
420                 if (name) return _("地獄の波動", "Nather Wave");
421                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
422                         "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
423
424                 {
425                         int sides1 = plev * 2;
426                         int sides2 = plev * 2;
427
428                         if (info) return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
429
430                         if (cast)
431                         {
432                                 dispel_monsters(caster_ptr, randint1(sides1));
433                                 dispel_good(caster_ptr, randint1(sides2));
434                         }
435                 }
436                 break;
437
438         case 22:
439                 if (name) return _("サキュバスの接吻", "Kiss of Succubus");
440                 if (desc) return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
441
442                 {
443                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
444                         POSITION rad = 4;
445
446                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
447
448                         if (cast)
449                         {
450                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
451                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NEXUS, dir, dam, rad);
452                         }
453                 }
454                 break;
455
456         case 23:
457                 if (name) return _("破滅の手", "Doom Hand");
458                 if (desc) return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
459
460                 {
461                         if (cast)
462                         {
463                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
464                                         return NULL;
465                                 else
466                                         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
467
468                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
469                         }
470                 }
471                 break;
472
473         case 24:
474                 if (name) return _("士気高揚", "Raise the Morale");
475                 if (desc) return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
476
477                 {
478                         int base = 25;
479                         if (info) return info_duration(base, base);
480                         if (cast)heroism(caster_ptr, base);
481                 }
482                 break;
483
484         case 25:
485                 if (name) return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
486                 if (desc) return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
487
488                 {
489                         int base = 20;
490
491                         if (info) return info_duration(base, base);
492
493                         if (cast)
494                         {
495                                 set_tim_res_time(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
496                         }
497                 }
498                 break;
499
500         case 26:
501                 if (name) return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
502                 if (desc) return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
503                         "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
504
505                 {
506                         HIT_POINT dam = 50 + plev;
507                         int power = 20 + plev;
508                         POSITION rad = 3 + plev / 20;
509
510                         if (info) return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
511
512                         if (cast)
513                         {
514                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, dam, rad);
515                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
516                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHARM, 0, power, rad);
517                         }
518                 }
519                 break;
520
521         case 27:
522                 if (name) return _("ペット爆破", "Explode Pets");
523                 if (desc) return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
524
525                 {
526                         if (cast)
527                         {
528                                 discharge_minion(caster_ptr);
529                         }
530                 }
531                 break;
532
533         case 28:
534                 if (name) return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
535                 if (desc) return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
536                         "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
537
538                 {
539                         if (cast)
540                         {
541                                 if (!cast_summon_greater_demon(caster_ptr)) return NULL;
542                         }
543                 }
544                 break;
545
546         case 29:
547                 if (name) return _("地獄嵐", "Nether Storm");
548                 if (desc) return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
549
550                 {
551                         HIT_POINT dam = plev * 15;
552                         POSITION rad = plev / 5;
553
554                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
555
556                         if (cast)
557                         {
558                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
559
560                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
561                         }
562                 }
563                 break;
564
565         case 30:
566                 if (name) return _("血の呪い", "Bloody Curse");
567                 if (desc) return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
568                         "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
569
570                 {
571                         HIT_POINT dam = 600;
572                         POSITION rad = 0;
573
574                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
575
576                         if (cast)
577                         {
578                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
579
580                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
581                                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"), -1);
582                         }
583                 }
584                 break;
585
586         case 31:
587                 if (name) return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
588                 if (desc) return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
589                         "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for that time. Even hard walls can't stop your walking.");
590
591                 {
592                         int base = 15;
593
594                         if (info) return info_duration(base, base);
595
596                         if (cast)
597                         {
598                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
599                         }
600                 }
601                 break;
602         }
603
604         return "";
605 }
606