OSDN Git Service

[Refactor] #40466 Separated element-resistance.c/h from player-effects.c/h
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-demon.c
1 #include "realm/realm-demon.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "io/targeting.h"
4 #include "monster-floor/monster-summon.h"
5 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
6 #include "player/player-class.h"
7 #include "player/player-damage.h"
8 #include "player/player-effects.h"
9 #include "player/player-race.h"
10 #include "spell-kind/spells-charm.h"
11 #include "spell-kind/spells-detection.h"
12 #include "spell-kind/spells-floor.h"
13 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
14 #include "spell-kind/spells-pet.h"
15 #include "spell-kind/spells-sight.h"
16 #include "spell/spells-diceroll.h"
17 #include "spell/spells-object.h"
18 #include "spell/spells-status.h"
19 #include "spell/spells-summon.h"
20 #include "spell/spell-types.h"
21 #include "status/bad-status-setter.h"
22 #include "status/buff-setter.h"
23 #include "status/element-resistance.h"
24 #include "status/sight-setter.h"
25 #include "view/display-messages.h"
26
27 /*!
28 * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
29 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
30 * @param spell 魔法ID
31 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
32 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
33 */
34 concptr do_daemon_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
35 {
36         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
37         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
38         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
39         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
40
41         DIRECTION dir;
42         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
43
44         switch (spell)
45         {
46         case 0:
47                 if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
48                 if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
49
50                 {
51                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
52                         DICE_SID sides = 4;
53
54                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
55
56                         if (cast)
57                         {
58                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
59
60                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
61                         }
62                 }
63                 break;
64
65         case 1:
66                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
67                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
68
69                 {
70                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
71
72                         if (info) return info_radius(rad);
73
74                         if (cast)
75                         {
76                                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
77                         }
78                 }
79                 break;
80
81         case 2:
82                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
83                 if (desc) return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
84
85                 {
86                         int base = 12;
87
88                         if (info) return info_duration(base, base);
89
90                         if (cast)
91                         {
92                                 set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
93                         }
94                 }
95                 break;
96
97         case 3:
98                 if (name) return _("耐火炎", "Resist Fire");
99                 if (desc) return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
100                         "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
101
102                 {
103                         int base = 20;
104
105                         if (info) return info_duration(base, base);
106
107                         if (cast)
108                         {
109                                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
110                         }
111                 }
112                 break;
113
114         case 4:
115                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
116                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
117
118                 {
119                         PLAYER_LEVEL power = plev;
120
121                         if (info) return info_power(power);
122
123                         if (cast)
124                         {
125                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
126
127                                 fear_monster(caster_ptr, dir, power);
128                                 stun_monster(caster_ptr, dir, power);
129                         }
130                 }
131                 break;
132
133         case 5:
134                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
135                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
136
137                 {
138                         DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
139                         DICE_SID sides = 8;
140
141                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
142
143                         if (cast)
144                         {
145                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
146
147                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
148                         }
149                 }
150                 break;
151
152         case 6:
153                 if (name) return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
154                 if (desc) return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons a manes.");
155
156                 {
157                         if (cast)
158                         {
159                                 if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
160                                 {
161                                         msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
162                                 }
163                         }
164                 }
165                 break;
166
167         case 7:
168                 if (name) return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
169                 if (desc) return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
170                         "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
171
172                 {
173                         DICE_NUMBER dice = 3;
174                         DICE_SID sides = 6;
175                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
176                         int base;
177
178                         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
179                                 base = plev + plev / 2;
180                         else
181                                 base = plev + plev / 4;
182
183
184                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
185
186                         if (cast)
187                         {
188                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
189
190                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
191                         }
192                 }
193                 break;
194
195         case 8:
196                 if (name) return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
197                 if (desc) return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
198
199                 {
200                         int power = plev;
201
202                         if (info) return info_power(power);
203
204                         if (cast)
205                         {
206                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
207
208                                 control_one_demon(caster_ptr, dir, plev);
209                         }
210                 }
211                 break;
212
213         case 9:
214                 if (name) return _("ビジョン", "Vision");
215                 if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
216
217                 {
218                         POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
219
220                         if (info) return info_radius(rad);
221
222                         if (cast)
223                         {
224                                 map_area(caster_ptr, rad);
225                         }
226                 }
227                 break;
228
229         case 10:
230                 if (name) return _("耐地獄", "Resist Nether");
231                 if (desc) return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
232
233                 {
234                         int base = 20;
235
236                         if (info) return info_duration(base, base);
237
238                         if (cast)
239                         {
240                                 set_tim_res_nether(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
241                         }
242                 }
243                 break;
244
245         case 11:
246                 if (name) return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
247                 if (desc) return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
248
249                 {
250                         DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
251                         DICE_SID sides = 8;
252
253                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
254
255                         if (cast)
256                         {
257                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
258
259                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
260                         }
261                 }
262                 break;
263
264         case 12:
265                 if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
266                 if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
267
268                 {
269                         HIT_POINT dam = plev + 55;
270                         POSITION rad = 2;
271
272                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
273
274                         if (cast)
275                         {
276                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
277
278                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
279                         }
280                 }
281                 break;
282
283         case 13:
284                 if (name) return _("炎の刃", "Fire Branding");
285                 if (desc) return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
286
287                 {
288                         if (cast)
289                         {
290                                 brand_weapon(caster_ptr, 1);
291                         }
292                 }
293                 break;
294
295         case 14:
296                 if (name) return _("地獄球", "Nether Ball");
297                 if (desc) return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
298
299                 {
300                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
301                         POSITION rad = plev / 20 + 2;
302
303                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
304
305                         if (cast)
306                         {
307                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
308
309                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
310                         }
311                 }
312                 break;
313
314         case 15:
315                 if (name) return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
316                 if (desc) return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
317
318                 {
319                         if (cast)
320                         {
321                                 cast_summon_demon(caster_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
322                         }
323                 }
324                 break;
325
326         case 16:
327                 if (name) return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
328                 if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
329
330                 {
331                         int base = 30;
332                         DICE_SID sides = 25;
333
334                         if (info) return info_duration(base, sides);
335
336                         if (cast)
337                         {
338                                 set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
339                         }
340                 }
341                 break;
342
343         case 17:
344                 if (name) return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
345                 if (desc) return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
346                         "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
347
348                 {
349                         TIME_EFFECT base = 20;
350
351                         if (info) return info_duration(base, base);
352
353                         if (cast)
354                         {
355                                 TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
356
357                                 set_oppose_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
358                                 set_oppose_cold(caster_ptr, dur, FALSE);
359                                 set_tim_sh_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
360                                 set_afraid(caster_ptr, 0);
361                                 break;
362                         }
363                 }
364                 break;
365
366         case 18:
367                 if (name) return _("溶岩流", "The Flow of Lava");
368                 if (desc) return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。",
369                         "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
370
371                 {
372                         HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
373                         POSITION rad = 3;
374
375                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
376
377                         if (cast)
378                         {
379                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
380                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
381                         }
382                 }
383                 break;
384
385         case 19:
386                 if (name) return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
387                 if (desc) return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
388
389                 {
390                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
391                         POSITION rad = 2 + plev / 40;
392
393                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
394
395                         if (cast)
396                         {
397                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
398
399                                 fire_ball(caster_ptr, GF_PLASMA, dir, dam, rad);
400                         }
401                 }
402                 break;
403
404         case 20:
405                 if (name) return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
406                 if (desc) return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
407                         "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
408
409                 {
410                         int base = 10 + plev / 2;
411
412                         if (info) return info_duration(base, base);
413
414                         if (cast)
415                         {
416                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
417                         }
418                 }
419                 break;
420
421         case 21:
422                 if (name) return _("地獄の波動", "Nather Wave");
423                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
424                         "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
425
426                 {
427                         int sides1 = plev * 2;
428                         int sides2 = plev * 2;
429
430                         if (info) return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
431
432                         if (cast)
433                         {
434                                 dispel_monsters(caster_ptr, randint1(sides1));
435                                 dispel_good(caster_ptr, randint1(sides2));
436                         }
437                 }
438                 break;
439
440         case 22:
441                 if (name) return _("サキュバスの接吻", "Kiss of Succubus");
442                 if (desc) return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
443
444                 {
445                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
446                         POSITION rad = 4;
447
448                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
449
450                         if (cast)
451                         {
452                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
453                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NEXUS, dir, dam, rad);
454                         }
455                 }
456                 break;
457
458         case 23:
459                 if (name) return _("破滅の手", "Doom Hand");
460                 if (desc) return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
461
462                 {
463                         if (cast)
464                         {
465                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
466                                         return NULL;
467                                 else
468                                         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
469
470                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
471                         }
472                 }
473                 break;
474
475         case 24:
476                 if (name) return _("士気高揚", "Raise the Morale");
477                 if (desc) return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
478
479                 {
480                         int base = 25;
481                         if (info) return info_duration(base, base);
482                         if (cast)heroism(caster_ptr, base);
483                 }
484                 break;
485
486         case 25:
487                 if (name) return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
488                 if (desc) return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
489
490                 {
491                         int base = 20;
492
493                         if (info) return info_duration(base, base);
494
495                         if (cast)
496                         {
497                                 set_tim_res_time(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
498                         }
499                 }
500                 break;
501
502         case 26:
503                 if (name) return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
504                 if (desc) return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
505                         "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
506
507                 {
508                         HIT_POINT dam = 50 + plev;
509                         int power = 20 + plev;
510                         POSITION rad = 3 + plev / 20;
511
512                         if (info) return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
513
514                         if (cast)
515                         {
516                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, dam, rad);
517                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
518                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHARM, 0, power, rad);
519                         }
520                 }
521                 break;
522
523         case 27:
524                 if (name) return _("ペット爆破", "Explode Pets");
525                 if (desc) return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
526
527                 {
528                         if (cast)
529                         {
530                                 discharge_minion(caster_ptr);
531                         }
532                 }
533                 break;
534
535         case 28:
536                 if (name) return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
537                 if (desc) return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
538                         "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
539
540                 {
541                         if (cast)
542                         {
543                                 if (!cast_summon_greater_demon(caster_ptr)) return NULL;
544                         }
545                 }
546                 break;
547
548         case 29:
549                 if (name) return _("地獄嵐", "Nether Storm");
550                 if (desc) return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
551
552                 {
553                         HIT_POINT dam = plev * 15;
554                         POSITION rad = plev / 5;
555
556                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
557
558                         if (cast)
559                         {
560                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
561
562                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
563                         }
564                 }
565                 break;
566
567         case 30:
568                 if (name) return _("血の呪い", "Bloody Curse");
569                 if (desc) return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
570                         "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
571
572                 {
573                         HIT_POINT dam = 600;
574                         POSITION rad = 0;
575
576                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
577
578                         if (cast)
579                         {
580                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
581
582                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
583                                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"), -1);
584                         }
585                 }
586                 break;
587
588         case 31:
589                 if (name) return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
590                 if (desc) return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
591                         "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for that time. Even hard walls can't stop your walking.");
592
593                 {
594                         int base = 15;
595
596                         if (info) return info_duration(base, base);
597
598                         if (cast)
599                         {
600                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
601                         }
602                 }
603                 break;
604         }
605
606         return "";
607 }
608