OSDN Git Service

[Refactor] #40466 Moved bad-status-setter.c/h and buff-setter.c/h from player/ to...
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-demon.c
1 #include "realm/realm-demon.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "io/targeting.h"
4 #include "monster-floor/monster-summon.h"
5 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
6 #include "status/bad-status-setter.h"
7 #include "status/buff-setter.h"
8 #include "player/player-class.h"
9 #include "player/player-damage.h"
10 #include "player/player-effects.h"
11 #include "player/player-race.h"
12 #include "spell-kind/spells-charm.h"
13 #include "spell-kind/spells-detection.h"
14 #include "spell-kind/spells-floor.h"
15 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
16 #include "spell-kind/spells-pet.h"
17 #include "spell-kind/spells-sight.h"
18 #include "spell/spells-diceroll.h"
19 #include "spell/spells-object.h"
20 #include "spell/spells-status.h"
21 #include "spell/spells-summon.h"
22 #include "spell/spell-types.h"
23 #include "status/sight-setter.h"
24 #include "view/display-messages.h"
25
26 /*!
27 * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
28 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
29 * @param spell 魔法ID
30 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
31 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
32 */
33 concptr do_daemon_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
34 {
35         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
36         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
37         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
38         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
39
40         DIRECTION dir;
41         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
42
43         switch (spell)
44         {
45         case 0:
46                 if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
47                 if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
48
49                 {
50                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
51                         DICE_SID sides = 4;
52
53                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
54
55                         if (cast)
56                         {
57                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
58
59                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
60                         }
61                 }
62                 break;
63
64         case 1:
65                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
66                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
67
68                 {
69                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
70
71                         if (info) return info_radius(rad);
72
73                         if (cast)
74                         {
75                                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
76                         }
77                 }
78                 break;
79
80         case 2:
81                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
82                 if (desc) return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
83
84                 {
85                         int base = 12;
86
87                         if (info) return info_duration(base, base);
88
89                         if (cast)
90                         {
91                                 set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
92                         }
93                 }
94                 break;
95
96         case 3:
97                 if (name) return _("耐火炎", "Resist Fire");
98                 if (desc) return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
99                         "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
100
101                 {
102                         int base = 20;
103
104                         if (info) return info_duration(base, base);
105
106                         if (cast)
107                         {
108                                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
109                         }
110                 }
111                 break;
112
113         case 4:
114                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
115                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
116
117                 {
118                         PLAYER_LEVEL power = plev;
119
120                         if (info) return info_power(power);
121
122                         if (cast)
123                         {
124                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
125
126                                 fear_monster(caster_ptr, dir, power);
127                                 stun_monster(caster_ptr, dir, power);
128                         }
129                 }
130                 break;
131
132         case 5:
133                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
134                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
135
136                 {
137                         DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
138                         DICE_SID sides = 8;
139
140                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
141
142                         if (cast)
143                         {
144                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
145
146                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
147                         }
148                 }
149                 break;
150
151         case 6:
152                 if (name) return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
153                 if (desc) return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons a manes.");
154
155                 {
156                         if (cast)
157                         {
158                                 if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
159                                 {
160                                         msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
161                                 }
162                         }
163                 }
164                 break;
165
166         case 7:
167                 if (name) return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
168                 if (desc) return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
169                         "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
170
171                 {
172                         DICE_NUMBER dice = 3;
173                         DICE_SID sides = 6;
174                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
175                         int base;
176
177                         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
178                                 base = plev + plev / 2;
179                         else
180                                 base = plev + plev / 4;
181
182
183                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
184
185                         if (cast)
186                         {
187                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
188
189                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
190                         }
191                 }
192                 break;
193
194         case 8:
195                 if (name) return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
196                 if (desc) return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
197
198                 {
199                         int power = plev;
200
201                         if (info) return info_power(power);
202
203                         if (cast)
204                         {
205                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
206
207                                 control_one_demon(caster_ptr, dir, plev);
208                         }
209                 }
210                 break;
211
212         case 9:
213                 if (name) return _("ビジョン", "Vision");
214                 if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
215
216                 {
217                         POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
218
219                         if (info) return info_radius(rad);
220
221                         if (cast)
222                         {
223                                 map_area(caster_ptr, rad);
224                         }
225                 }
226                 break;
227
228         case 10:
229                 if (name) return _("耐地獄", "Resist Nether");
230                 if (desc) return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
231
232                 {
233                         int base = 20;
234
235                         if (info) return info_duration(base, base);
236
237                         if (cast)
238                         {
239                                 set_tim_res_nether(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
240                         }
241                 }
242                 break;
243
244         case 11:
245                 if (name) return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
246                 if (desc) return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
247
248                 {
249                         DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
250                         DICE_SID sides = 8;
251
252                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
253
254                         if (cast)
255                         {
256                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
257
258                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
259                         }
260                 }
261                 break;
262
263         case 12:
264                 if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
265                 if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
266
267                 {
268                         HIT_POINT dam = plev + 55;
269                         POSITION rad = 2;
270
271                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
272
273                         if (cast)
274                         {
275                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
276
277                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
278                         }
279                 }
280                 break;
281
282         case 13:
283                 if (name) return _("炎の刃", "Fire Branding");
284                 if (desc) return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
285
286                 {
287                         if (cast)
288                         {
289                                 brand_weapon(caster_ptr, 1);
290                         }
291                 }
292                 break;
293
294         case 14:
295                 if (name) return _("地獄球", "Nether Ball");
296                 if (desc) return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
297
298                 {
299                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
300                         POSITION rad = plev / 20 + 2;
301
302                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
303
304                         if (cast)
305                         {
306                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
307
308                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
309                         }
310                 }
311                 break;
312
313         case 15:
314                 if (name) return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
315                 if (desc) return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
316
317                 {
318                         if (cast)
319                         {
320                                 cast_summon_demon(caster_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
321                         }
322                 }
323                 break;
324
325         case 16:
326                 if (name) return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
327                 if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
328
329                 {
330                         int base = 30;
331                         DICE_SID sides = 25;
332
333                         if (info) return info_duration(base, sides);
334
335                         if (cast)
336                         {
337                                 set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
338                         }
339                 }
340                 break;
341
342         case 17:
343                 if (name) return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
344                 if (desc) return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
345                         "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
346
347                 {
348                         TIME_EFFECT base = 20;
349
350                         if (info) return info_duration(base, base);
351
352                         if (cast)
353                         {
354                                 TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
355
356                                 set_oppose_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
357                                 set_oppose_cold(caster_ptr, dur, FALSE);
358                                 set_tim_sh_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
359                                 set_afraid(caster_ptr, 0);
360                                 break;
361                         }
362                 }
363                 break;
364
365         case 18:
366                 if (name) return _("溶岩流", "The Flow of Lava");
367                 if (desc) return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。",
368                         "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
369
370                 {
371                         HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
372                         POSITION rad = 3;
373
374                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
375
376                         if (cast)
377                         {
378                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
379                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
380                         }
381                 }
382                 break;
383
384         case 19:
385                 if (name) return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
386                 if (desc) return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
387
388                 {
389                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
390                         POSITION rad = 2 + plev / 40;
391
392                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
393
394                         if (cast)
395                         {
396                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
397
398                                 fire_ball(caster_ptr, GF_PLASMA, dir, dam, rad);
399                         }
400                 }
401                 break;
402
403         case 20:
404                 if (name) return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
405                 if (desc) return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
406                         "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
407
408                 {
409                         int base = 10 + plev / 2;
410
411                         if (info) return info_duration(base, base);
412
413                         if (cast)
414                         {
415                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
416                         }
417                 }
418                 break;
419
420         case 21:
421                 if (name) return _("地獄の波動", "Nather Wave");
422                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
423                         "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
424
425                 {
426                         int sides1 = plev * 2;
427                         int sides2 = plev * 2;
428
429                         if (info) return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
430
431                         if (cast)
432                         {
433                                 dispel_monsters(caster_ptr, randint1(sides1));
434                                 dispel_good(caster_ptr, randint1(sides2));
435                         }
436                 }
437                 break;
438
439         case 22:
440                 if (name) return _("サキュバスの接吻", "Kiss of Succubus");
441                 if (desc) return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
442
443                 {
444                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
445                         POSITION rad = 4;
446
447                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
448
449                         if (cast)
450                         {
451                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
452                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NEXUS, dir, dam, rad);
453                         }
454                 }
455                 break;
456
457         case 23:
458                 if (name) return _("破滅の手", "Doom Hand");
459                 if (desc) return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
460
461                 {
462                         if (cast)
463                         {
464                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
465                                         return NULL;
466                                 else
467                                         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
468
469                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
470                         }
471                 }
472                 break;
473
474         case 24:
475                 if (name) return _("士気高揚", "Raise the Morale");
476                 if (desc) return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
477
478                 {
479                         int base = 25;
480                         if (info) return info_duration(base, base);
481                         if (cast)heroism(caster_ptr, base);
482                 }
483                 break;
484
485         case 25:
486                 if (name) return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
487                 if (desc) return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
488
489                 {
490                         int base = 20;
491
492                         if (info) return info_duration(base, base);
493
494                         if (cast)
495                         {
496                                 set_tim_res_time(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
497                         }
498                 }
499                 break;
500
501         case 26:
502                 if (name) return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
503                 if (desc) return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
504                         "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
505
506                 {
507                         HIT_POINT dam = 50 + plev;
508                         int power = 20 + plev;
509                         POSITION rad = 3 + plev / 20;
510
511                         if (info) return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
512
513                         if (cast)
514                         {
515                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, dam, rad);
516                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
517                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHARM, 0, power, rad);
518                         }
519                 }
520                 break;
521
522         case 27:
523                 if (name) return _("ペット爆破", "Explode Pets");
524                 if (desc) return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
525
526                 {
527                         if (cast)
528                         {
529                                 discharge_minion(caster_ptr);
530                         }
531                 }
532                 break;
533
534         case 28:
535                 if (name) return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
536                 if (desc) return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
537                         "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
538
539                 {
540                         if (cast)
541                         {
542                                 if (!cast_summon_greater_demon(caster_ptr)) return NULL;
543                         }
544                 }
545                 break;
546
547         case 29:
548                 if (name) return _("地獄嵐", "Nether Storm");
549                 if (desc) return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
550
551                 {
552                         HIT_POINT dam = plev * 15;
553                         POSITION rad = plev / 5;
554
555                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
556
557                         if (cast)
558                         {
559                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
560
561                                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
562                         }
563                 }
564                 break;
565
566         case 30:
567                 if (name) return _("血の呪い", "Bloody Curse");
568                 if (desc) return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
569                         "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
570
571                 {
572                         HIT_POINT dam = 600;
573                         POSITION rad = 0;
574
575                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
576
577                         if (cast)
578                         {
579                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
580
581                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
582                                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"), -1);
583                         }
584                 }
585                 break;
586
587         case 31:
588                 if (name) return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
589                 if (desc) return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
590                         "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for that time. Even hard walls can't stop your walking.");
591
592                 {
593                         int base = 15;
594
595                         if (info) return info_duration(base, base);
596
597                         if (cast)
598                         {
599                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
600                         }
601                 }
602                 break;
603         }
604
605         return "";
606 }
607