OSDN Git Service

[Refactor] #935 マクロ関数INTERUPT_SONG_EFFECT を普通の関数に置換した / Changed macro function INTERP...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / realm / realm-demon.cpp
1 #include "realm/realm-demon.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "monster-floor/monster-summon.h"
4 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
5 #include "player/player-damage.h"
6 #include "player/player-race.h"
7 #include "player/player-realm.h"
8 #include "spell-kind/spells-charm.h"
9 #include "spell-kind/spells-detection.h"
10 #include "spell-kind/spells-floor.h"
11 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
12 #include "spell-kind/spells-pet.h"
13 #include "spell-kind/spells-sight.h"
14 #include "spell-realm/spells-demon.h"
15 #include "spell/spell-types.h"
16 #include "spell/spells-diceroll.h"
17 #include "spell/spells-object.h"
18 #include "spell/spells-status.h"
19 #include "spell/spells-summon.h"
20 #include "spell/summon-types.h"
21 #include "status/bad-status-setter.h"
22 #include "status/buff-setter.h"
23 #include "status/element-resistance.h"
24 #include "status/shape-changer.h"
25 #include "status/sight-setter.h"
26 #include "status/temporary-resistance.h"
27 #include "system/player-type-definition.h"
28 #include "target/target-getter.h"
29 #include "view/display-messages.h"
30
31 /*!
32  * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
33  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
34  * @param spell 魔法ID
35  * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
36  * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
37  */
38 concptr do_daemon_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
39 {
40     bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
41     bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
42     bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
43     bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
44
45     DIRECTION dir;
46     PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
47
48     switch (spell) {
49     case 0:
50         if (name)
51             return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
52         if (desc)
53             return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
54
55         {
56             DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
57             DICE_SID sides = 4;
58
59             if (info)
60                 return info_damage(dice, sides, 0);
61
62             if (cast) {
63                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
64                     return NULL;
65
66                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
67             }
68         }
69         break;
70
71     case 1:
72         if (name)
73             return _("無生命感知", "Detect Unlife");
74         if (desc)
75             return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
76
77         {
78             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
79
80             if (info)
81                 return info_radius(rad);
82
83             if (cast) {
84                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
85             }
86         }
87         break;
88
89     case 2:
90         if (name)
91             return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
92         if (desc)
93             return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
94
95         {
96             int base = 12;
97
98             if (info)
99                 return info_duration(base, base);
100
101             if (cast) {
102                 set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
103             }
104         }
105         break;
106
107     case 3:
108         if (name)
109             return _("耐火炎", "Resist Fire");
110         if (desc)
111             return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
112                 "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
113                 "resistances.");
114
115         {
116             int base = 20;
117
118             if (info)
119                 return info_duration(base, base);
120
121             if (cast) {
122                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
123             }
124         }
125         break;
126
127     case 4:
128         if (name)
129             return _("恐慌", "Horrify");
130         if (desc)
131             return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
132
133         {
134             PLAYER_LEVEL power = plev;
135
136             if (info)
137                 return info_power(power);
138
139             if (cast) {
140                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
141                     return NULL;
142
143                 fear_monster(caster_ptr, dir, power);
144                 stun_monster(caster_ptr, dir, power);
145             }
146         }
147         break;
148
149     case 5:
150         if (name)
151             return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
152         if (desc)
153             return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
154
155         {
156             DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
157             DICE_SID sides = 8;
158
159             if (info)
160                 return info_damage(dice, sides, 0);
161
162             if (cast) {
163                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
164                     return NULL;
165
166                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
167             }
168         }
169         break;
170
171     case 6:
172         if (name)
173             return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
174         if (desc)
175             return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons one or more Manes.");
176
177         {
178             if (cast) {
179                 if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET))) {
180                     msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
181                 }
182             }
183         }
184         break;
185
186     case 7:
187         if (name)
188             return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
189         if (desc)
190             return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。", "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
191
192         {
193             DICE_NUMBER dice = 3;
194             DICE_SID sides = 6;
195             POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
196             int base;
197
198             if (is_wizard_class(caster_ptr))
199                 base = plev + plev / 2;
200             else
201                 base = plev + plev / 4;
202
203             if (info)
204                 return info_damage(dice, sides, base);
205
206             if (cast) {
207                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
208                     return NULL;
209
210                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
211             }
212         }
213         break;
214
215     case 8:
216         if (name)
217             return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
218         if (desc)
219             return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
220
221         {
222             int power = plev;
223
224             if (info)
225                 return info_power(power);
226
227             if (cast) {
228                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
229                     return NULL;
230
231                 control_one_demon(caster_ptr, dir, plev);
232             }
233         }
234         break;
235
236     case 9:
237         if (name)
238             return _("ビジョン", "Vision");
239         if (desc)
240             return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
241
242         {
243             POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
244
245             if (info)
246                 return info_radius(rad);
247
248             if (cast) {
249                 map_area(caster_ptr, rad);
250             }
251         }
252         break;
253
254     case 10:
255         if (name)
256             return _("耐地獄", "Resist Nether");
257         if (desc)
258             return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
259
260         {
261             int base = 20;
262
263             if (info)
264                 return info_duration(base, base);
265
266             if (cast) {
267                 set_tim_res_nether(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
268             }
269         }
270         break;
271
272     case 11:
273         if (name)
274             return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
275         if (desc)
276             return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
277
278         {
279             DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
280             DICE_SID sides = 8;
281
282             if (info)
283                 return info_damage(dice, sides, 0);
284
285             if (cast) {
286                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
287                     return NULL;
288
289                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
290             }
291         }
292         break;
293
294     case 12:
295         if (name)
296             return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
297         if (desc)
298             return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
299
300         {
301             HIT_POINT dam = plev + 55;
302             POSITION rad = 2;
303
304             if (info)
305                 return info_damage(0, 0, dam);
306
307             if (cast) {
308                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
309                     return NULL;
310
311                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
312             }
313         }
314         break;
315
316     case 13:
317         if (name)
318             return _("炎の刃", "Fire Branding");
319         if (desc)
320             return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
321
322         {
323             if (cast) {
324                 brand_weapon(caster_ptr, 1);
325             }
326         }
327         break;
328
329     case 14:
330         if (name)
331             return _("地獄球", "Nether Ball");
332         if (desc)
333             return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
334
335         {
336             HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
337             POSITION rad = plev / 20 + 2;
338
339             if (info)
340                 return info_damage(0, 0, dam);
341
342             if (cast) {
343                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
344                     return NULL;
345
346                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
347             }
348         }
349         break;
350
351     case 15:
352         if (name)
353             return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
354         if (desc)
355             return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
356
357         {
358             if (cast) {
359                 cast_summon_demon(caster_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
360             }
361         }
362         break;
363
364     case 16:
365         if (name)
366             return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
367         if (desc)
368             return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
369
370         {
371             int base = 30;
372             DICE_SID sides = 25;
373
374             if (info)
375                 return info_duration(base, sides);
376
377             if (cast) {
378                 set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
379             }
380         }
381         break;
382
383     case 17:
384         if (name)
385             return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
386         if (desc)
387             return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
388                 "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
389                 "resistances.");
390
391         {
392             TIME_EFFECT base = 20;
393
394             if (info)
395                 return info_duration(base, base);
396
397             if (cast) {
398                 TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
399
400                 set_oppose_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
401                 set_oppose_cold(caster_ptr, dur, FALSE);
402                 set_tim_sh_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
403                 set_afraid(caster_ptr, 0);
404                 break;
405             }
406         }
407         break;
408
409     case 18:
410         if (name)
411             return _("溶岩流", "Lava Flow");
412         if (desc)
413             return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。", "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
414
415         {
416             HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
417             POSITION rad = 3;
418
419             if (info)
420                 return info_damage(0, 0, dam / 2);
421
422             if (cast) {
423                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
424                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
425             }
426         }
427         break;
428
429     case 19:
430         if (name)
431             return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
432         if (desc)
433             return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
434
435         {
436             HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
437             POSITION rad = 2 + plev / 40;
438
439             if (info)
440                 return info_damage(0, 0, dam);
441
442             if (cast) {
443                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
444                     return NULL;
445
446                 fire_ball(caster_ptr, GF_PLASMA, dir, dam, rad);
447             }
448         }
449         break;
450
451     case 20:
452         if (name)
453             return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
454         if (desc)
455             return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
456                 "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
457
458         {
459             int base = 10 + plev / 2;
460
461             if (info)
462                 return info_duration(base, base);
463
464             if (cast) {
465                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
466             }
467         }
468         break;
469
470     case 21:
471         if (name)
472             return _("地獄の波動", "Nether Wave");
473         if (desc)
474             return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
475                 "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
476
477         {
478             int sides1 = plev * 2;
479             int sides2 = plev * 2;
480
481             if (info)
482                 return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
483
484             if (cast) {
485                 dispel_monsters(caster_ptr, randint1(sides1));
486                 dispel_good(caster_ptr, randint1(sides2));
487             }
488         }
489         break;
490
491     case 22:
492         if (name)
493             return _("サキュバスの接吻", "Succubus's Kiss");
494         if (desc)
495             return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
496
497         {
498             HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
499             POSITION rad = 4;
500
501             if (info)
502                 return info_damage(0, 0, dam);
503
504             if (cast) {
505                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
506                     return NULL;
507                 fire_ball(caster_ptr, GF_NEXUS, dir, dam, rad);
508             }
509         }
510         break;
511
512     case 23:
513         if (name)
514             return _("破滅の手", "Doom Hand");
515         if (desc)
516             return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
517
518         {
519             if (cast) {
520                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
521                     return NULL;
522                 else
523                     msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
524
525                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
526             }
527         }
528         break;
529
530     case 24:
531         if (name)
532             return _("士気高揚", "Raise the Morale");
533         if (desc)
534             return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
535
536         {
537             int base = 25;
538             if (info)
539                 return info_duration(base, base);
540             if (cast)
541                 heroism(caster_ptr, base);
542         }
543         break;
544
545     case 25:
546         if (name)
547             return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
548         if (desc)
549             return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
550
551         {
552             int base = 20;
553
554             if (info)
555                 return info_duration(base, base);
556
557             if (cast) {
558                 set_tim_res_time(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
559             }
560         }
561         break;
562
563     case 26:
564         if (name)
565             return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
566         if (desc)
567             return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
568                 "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
569
570         {
571             HIT_POINT dam = 50 + plev;
572             int power = 20 + plev;
573             POSITION rad = 3 + plev / 20;
574
575             if (info)
576                 return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
577
578             if (cast) {
579                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, dam, rad);
580                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
581                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHARM, 0, power, rad);
582             }
583         }
584         break;
585
586     case 27:
587         if (name)
588             return _("ペット爆破", "Explode Pets");
589         if (desc)
590             return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
591
592         {
593             if (cast) {
594                 discharge_minion(caster_ptr);
595             }
596         }
597         break;
598
599     case 28:
600         if (name)
601             return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
602         if (desc)
603             return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
604                 "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
605
606         {
607             if (cast) {
608                 if (!cast_summon_greater_demon(caster_ptr))
609                     return NULL;
610             }
611         }
612         break;
613
614     case 29:
615         if (name)
616             return _("地獄嵐", "Nether Storm");
617         if (desc)
618             return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
619
620         {
621             HIT_POINT dam = plev * 15;
622             POSITION rad = plev / 5;
623
624             if (info)
625                 return info_damage(0, 0, dam);
626
627             if (cast) {
628                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
629                     return NULL;
630
631                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
632             }
633         }
634         break;
635
636     case 30:
637         if (name)
638             return _("血の呪い", "Bloody Curse");
639         if (desc)
640             return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
641                 "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
642
643         {
644             HIT_POINT dam = 600;
645             POSITION rad = 0;
646
647             if (info)
648                 return info_damage(0, 0, dam);
649
650             if (cast) {
651                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
652                     return NULL;
653
654                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
655                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"));
656             }
657         }
658         break;
659
660     case 31:
661         if (name)
662             return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
663         if (desc)
664             return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
665                 "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for "
666                 "that time. Even hard walls can't stop your walking.");
667
668         {
669             int base = 15;
670
671             if (info)
672                 return info_duration(base, base);
673
674             if (cast) {
675                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
676             }
677         }
678         break;
679     }
680
681     return "";
682 }