OSDN Git Service

d1c681e57a9242fd49e4b3fab9df6d71476656a4
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / realm / realm-demon.cpp
1 #include "realm/realm-demon.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "monster-floor/monster-summon.h"
4 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
5 #include "player-base/player-class.h"
6 #include "player-info/race-info.h"
7 #include "player/player-damage.h"
8 #include "spell-kind/spells-charm.h"
9 #include "spell-kind/spells-detection.h"
10 #include "spell-kind/spells-floor.h"
11 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
12 #include "spell-kind/spells-pet.h"
13 #include "spell-kind/spells-sight.h"
14 #include "spell-realm/spells-demon.h"
15 #include "effect/attribute-types.h"
16 #include "spell/spells-diceroll.h"
17 #include "spell/spells-object.h"
18 #include "spell/spells-status.h"
19 #include "spell/spells-summon.h"
20 #include "spell/summon-types.h"
21 #include "status/bad-status-setter.h"
22 #include "status/buff-setter.h"
23 #include "status/element-resistance.h"
24 #include "status/shape-changer.h"
25 #include "status/sight-setter.h"
26 #include "status/temporary-resistance.h"
27 #include "system/player-type-definition.h"
28 #include "target/target-getter.h"
29 #include "view/display-messages.h"
30
31 /*!
32  * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
33  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
34  * @param spell 魔法ID
35  * @param mode 処理内容 (SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC / SpellProcessType::INFO / SpellProcessType::CAST)
36  * @return SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC / SpellProcessType::INFO 時には文字列ポインタを返す。SpellProcessType::CAST時はnullptr文字列を返す。
37  */
38 concptr do_daemon_spell(PlayerType *player_ptr, SPELL_IDX spell, SpellProcessType mode)
39 {
40     bool name = mode == SpellProcessType::NAME;
41     bool desc = mode == SpellProcessType::DESCRIPTION;
42     bool info = mode == SpellProcessType::INFO;
43     bool cast = mode == SpellProcessType::CAST;
44
45     DIRECTION dir;
46     PLAYER_LEVEL plev = player_ptr->lev;
47
48     switch (spell) {
49     case 0:
50         if (name)
51             return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
52         if (desc)
53             return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
54
55         {
56             DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
57             DICE_SID sides = 4;
58
59             if (info)
60                 return info_damage(dice, sides, 0);
61
62             if (cast) {
63                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
64                     return nullptr;
65
66                 fire_bolt_or_beam(player_ptr, beam_chance(player_ptr) - 10, AttributeType::MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
67             }
68         }
69         break;
70
71     case 1:
72         if (name)
73             return _("無生命感知", "Detect Unlife");
74         if (desc)
75             return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
76
77         {
78             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
79
80             if (info)
81                 return info_radius(rad);
82
83             if (cast) {
84                 detect_monsters_nonliving(player_ptr, rad);
85             }
86         }
87         break;
88
89     case 2:
90         if (name)
91             return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
92         if (desc)
93             return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
94
95         {
96             int base = 12;
97
98             if (info)
99                 return info_duration(base, base);
100
101             if (cast) {
102                 set_blessed(player_ptr, randint1(base) + base, false);
103             }
104         }
105         break;
106
107     case 3:
108         if (name)
109             return _("耐火炎", "Resist Fire");
110         if (desc)
111             return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
112                 "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
113                 "resistances.");
114
115         {
116             int base = 20;
117
118             if (info)
119                 return info_duration(base, base);
120
121             if (cast) {
122                 set_oppose_fire(player_ptr, randint1(base) + base, false);
123             }
124         }
125         break;
126
127     case 4:
128         if (name)
129             return _("恐慌", "Horrify");
130         if (desc)
131             return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
132
133         {
134             PLAYER_LEVEL power = plev;
135
136             if (info)
137                 return info_power(power);
138
139             if (cast) {
140                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
141                     return nullptr;
142
143                 fear_monster(player_ptr, dir, power);
144                 stun_monster(player_ptr, dir, power);
145             }
146         }
147         break;
148
149     case 5:
150         if (name)
151             return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
152         if (desc)
153             return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
154
155         {
156             DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
157             DICE_SID sides = 8;
158
159             if (info)
160                 return info_damage(dice, sides, 0);
161
162             if (cast) {
163                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
164                     return nullptr;
165
166                 fire_bolt_or_beam(player_ptr, beam_chance(player_ptr), AttributeType::NETHER, dir, damroll(dice, sides));
167             }
168         }
169         break;
170
171     case 6:
172         if (name)
173             return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
174         if (desc)
175             return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons one or more Manes.");
176
177         {
178             if (cast) {
179                 if (!summon_specific(player_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET))) {
180                     msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
181                 }
182             }
183         }
184         break;
185
186     case 7:
187         if (name)
188             return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
189         if (desc)
190             return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。", "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
191
192         {
193             DICE_NUMBER dice = 3;
194             DICE_SID sides = 6;
195             POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
196             int base;
197
198             if (PlayerClass(player_ptr).is_wizard())
199                 base = plev + plev / 2;
200             else
201                 base = plev + plev / 4;
202
203             if (info)
204                 return info_damage(dice, sides, base);
205
206             if (cast) {
207                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
208                     return nullptr;
209
210                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
211             }
212         }
213         break;
214
215     case 8:
216         if (name)
217             return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
218         if (desc)
219             return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
220
221         {
222             int power = plev;
223
224             if (info)
225                 return info_power(power);
226
227             if (cast) {
228                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
229                     return nullptr;
230
231                 control_one_demon(player_ptr, dir, plev);
232             }
233         }
234         break;
235
236     case 9:
237         if (name)
238             return _("ビジョン", "Vision");
239         if (desc)
240             return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
241
242         {
243             POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
244
245             if (info)
246                 return info_radius(rad);
247
248             if (cast) {
249                 map_area(player_ptr, rad);
250             }
251         }
252         break;
253
254     case 10:
255         if (name)
256             return _("耐地獄", "Resist Nether");
257         if (desc)
258             return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
259
260         {
261             int base = 20;
262
263             if (info)
264                 return info_duration(base, base);
265
266             if (cast) {
267                 set_tim_res_nether(player_ptr, randint1(base) + base, false);
268             }
269         }
270         break;
271
272     case 11:
273         if (name)
274             return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
275         if (desc)
276             return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
277
278         {
279             DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
280             DICE_SID sides = 8;
281
282             if (info)
283                 return info_damage(dice, sides, 0);
284
285             if (cast) {
286                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
287                     return nullptr;
288
289                 fire_bolt_or_beam(player_ptr, beam_chance(player_ptr), AttributeType::PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
290             }
291         }
292         break;
293
294     case 12:
295         if (name)
296             return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
297         if (desc)
298             return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
299
300         {
301             HIT_POINT dam = plev + 55;
302             POSITION rad = 2;
303
304             if (info)
305                 return info_damage(0, 0, dam);
306
307             if (cast) {
308                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
309                     return nullptr;
310
311                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::FIRE, dir, dam, rad);
312             }
313         }
314         break;
315
316     case 13:
317         if (name)
318             return _("炎の刃", "Fire Branding");
319         if (desc)
320             return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
321
322         {
323             if (cast) {
324                 brand_weapon(player_ptr, 1);
325             }
326         }
327         break;
328
329     case 14:
330         if (name)
331             return _("地獄球", "Nether Ball");
332         if (desc)
333             return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
334
335         {
336             HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
337             POSITION rad = plev / 20 + 2;
338
339             if (info)
340                 return info_damage(0, 0, dam);
341
342             if (cast) {
343                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
344                     return nullptr;
345
346                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::NETHER, dir, dam, rad);
347             }
348         }
349         break;
350
351     case 15:
352         if (name)
353             return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
354         if (desc)
355             return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
356
357         {
358             if (cast) {
359                 cast_summon_demon(player_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
360             }
361         }
362         break;
363
364     case 16:
365         if (name)
366             return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
367         if (desc)
368             return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
369
370         {
371             int base = 30;
372             DICE_SID sides = 25;
373
374             if (info)
375                 return info_duration(base, sides);
376
377             if (cast) {
378                 set_tim_esp(player_ptr, randint1(sides) + base, false);
379             }
380         }
381         break;
382
383     case 17: {
384         if (name) {
385             return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
386         }
387
388         if (desc) {
389             return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
390                 "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
391                 "resistances.");
392         }
393
394         TIME_EFFECT base = 20;
395         if (info) {
396             return info_duration(base, base);
397         }
398
399         if (cast) {
400             TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
401             set_oppose_fire(player_ptr, dur, false);
402             set_oppose_cold(player_ptr, dur, false);
403             set_tim_sh_fire(player_ptr, dur, false);
404             (void)BadStatusSetter(player_ptr).afraidness(0);
405             break;
406         }
407
408         break;
409     }
410     case 18:
411         if (name)
412             return _("溶岩流", "Lava Flow");
413         if (desc)
414             return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。", "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
415
416         {
417             HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
418             POSITION rad = 3;
419
420             if (info)
421                 return info_damage(0, 0, dam / 2);
422
423             if (cast) {
424                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::FIRE, 0, dam, rad);
425                 fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
426             }
427         }
428         break;
429
430     case 19:
431         if (name)
432             return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
433         if (desc)
434             return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
435
436         {
437             HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
438             POSITION rad = 2 + plev / 40;
439
440             if (info)
441                 return info_damage(0, 0, dam);
442
443             if (cast) {
444                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
445                     return nullptr;
446
447                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::PLASMA, dir, dam, rad);
448             }
449         }
450         break;
451
452     case 20:
453         if (name)
454             return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
455         if (desc)
456             return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
457                 "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
458
459         {
460             int base = 10 + plev / 2;
461
462             if (info)
463                 return info_duration(base, base);
464
465             if (cast) {
466                 set_mimic(player_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON, false);
467             }
468         }
469         break;
470
471     case 21:
472         if (name)
473             return _("地獄の波動", "Nether Wave");
474         if (desc)
475             return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
476                 "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
477
478         {
479             int sides1 = plev * 2;
480             int sides2 = plev * 2;
481
482             if (info)
483                 return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
484
485             if (cast) {
486                 dispel_monsters(player_ptr, randint1(sides1));
487                 dispel_good(player_ptr, randint1(sides2));
488             }
489         }
490         break;
491
492     case 22:
493         if (name)
494             return _("サキュバスの接吻", "Succubus's Kiss");
495         if (desc)
496             return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
497
498         {
499             HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
500             POSITION rad = 4;
501
502             if (info)
503                 return info_damage(0, 0, dam);
504
505             if (cast) {
506                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
507                     return nullptr;
508                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::NEXUS, dir, dam, rad);
509             }
510         }
511         break;
512
513     case 23:
514         if (name)
515             return _("破滅の手", "Doom Hand");
516         if (desc)
517             return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
518
519         {
520             if (cast) {
521                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
522                     return nullptr;
523                 else
524                     msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
525
526                 fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
527             }
528         }
529         break;
530
531     case 24:
532         if (name)
533             return _("士気高揚", "Raise the Morale");
534         if (desc)
535             return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
536
537         {
538             int base = 25;
539             if (info)
540                 return info_duration(base, base);
541             if (cast)
542                 heroism(player_ptr, base);
543         }
544         break;
545
546     case 25:
547         if (name)
548             return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
549         if (desc)
550             return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
551
552         {
553             int base = 20;
554
555             if (info)
556                 return info_duration(base, base);
557
558             if (cast) {
559                 set_tim_res_time(player_ptr, randint1(base) + base, false);
560             }
561         }
562         break;
563
564     case 26:
565         if (name)
566             return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
567         if (desc)
568             return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
569                 "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
570
571         {
572             HIT_POINT dam = 50 + plev;
573             int power = 20 + plev;
574             POSITION rad = 3 + plev / 20;
575
576             if (info)
577                 return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
578
579             if (cast) {
580                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::CHAOS, 0, dam, rad);
581                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::CONFUSION, 0, dam, rad);
582                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::CHARM, 0, power, rad);
583             }
584         }
585         break;
586
587     case 27:
588         if (name)
589             return _("ペット爆破", "Explode Pets");
590         if (desc)
591             return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
592
593         {
594             if (cast) {
595                 discharge_minion(player_ptr);
596             }
597         }
598         break;
599
600     case 28:
601         if (name)
602             return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
603         if (desc)
604             return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
605                 "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
606
607         {
608             if (cast) {
609                 if (!cast_summon_greater_demon(player_ptr))
610                     return nullptr;
611             }
612         }
613         break;
614
615     case 29:
616         if (name)
617             return _("地獄嵐", "Nether Storm");
618         if (desc)
619             return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
620
621         {
622             HIT_POINT dam = plev * 15;
623             POSITION rad = plev / 5;
624
625             if (info)
626                 return info_damage(0, 0, dam);
627
628             if (cast) {
629                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
630                     return nullptr;
631
632                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::NETHER, dir, dam, rad);
633             }
634         }
635         break;
636
637     case 30:
638         if (name)
639             return _("血の呪い", "Bloody Curse");
640         if (desc)
641             return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
642                 "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
643
644         {
645             HIT_POINT dam = 600;
646             POSITION rad = 0;
647
648             if (info)
649                 return info_damage(0, 0, dam);
650
651             if (cast) {
652                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
653                     return nullptr;
654
655                 fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
656                 take_hit(player_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"));
657             }
658         }
659         break;
660
661     case 31:
662         if (name)
663             return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
664         if (desc)
665             return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
666                 "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for "
667                 "that time. Even hard walls can't stop your walking.");
668
669         {
670             int base = 15;
671
672             if (info)
673                 return info_duration(base, base);
674
675             if (cast) {
676                 set_mimic(player_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, false);
677             }
678         }
679         break;
680     }
681
682     return "";
683 }