OSDN Git Service

Merge branch 'master' of https://github.com/hengband/hengband
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / realm / realm-demon.cpp
1 #include "realm/realm-demon.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "effect/attribute-types.h"
4 #include "monster-floor/monster-summon.h"
5 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
6 #include "player-base/player-class.h"
7 #include "player-info/race-info.h"
8 #include "player/player-damage.h"
9 #include "spell-kind/spells-charm.h"
10 #include "spell-kind/spells-detection.h"
11 #include "spell-kind/spells-floor.h"
12 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
13 #include "spell-kind/spells-pet.h"
14 #include "spell-kind/spells-sight.h"
15 #include "spell-realm/spells-demon.h"
16 #include "spell/spells-diceroll.h"
17 #include "spell/spells-object.h"
18 #include "spell/spells-status.h"
19 #include "spell/spells-summon.h"
20 #include "spell/summon-types.h"
21 #include "status/bad-status-setter.h"
22 #include "status/buff-setter.h"
23 #include "status/element-resistance.h"
24 #include "status/shape-changer.h"
25 #include "status/sight-setter.h"
26 #include "status/temporary-resistance.h"
27 #include "system/player-type-definition.h"
28 #include "target/target-getter.h"
29 #include "view/display-messages.h"
30
31 /*!
32  * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
33  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
34  * @param spell 魔法ID
35  * @param mode 処理内容 (SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC / SpellProcessType::INFO / SpellProcessType::CAST)
36  * @return SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC / SpellProcessType::INFO 時には文字列を返す。SpellProcessType::CAST時は std::nullopt を返す。
37  */
38 std::optional<std::string> do_daemon_spell(PlayerType *player_ptr, SPELL_IDX spell, SpellProcessType mode)
39 {
40     bool name = mode == SpellProcessType::NAME;
41     bool desc = mode == SpellProcessType::DESCRIPTION;
42     bool info = mode == SpellProcessType::INFO;
43     bool cast = mode == SpellProcessType::CAST;
44
45     DIRECTION dir;
46     PLAYER_LEVEL plev = player_ptr->lev;
47
48     switch (spell) {
49     case 0:
50         if (name) {
51             return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
52         }
53         if (desc) {
54             return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
55         }
56
57         {
58             DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
59             DICE_SID sides = 4;
60
61             if (info) {
62                 return info_damage(dice, sides, 0);
63             }
64
65             if (cast) {
66                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
67                     return std::nullopt;
68                 }
69
70                 fire_bolt_or_beam(player_ptr, beam_chance(player_ptr) - 10, AttributeType::MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
71             }
72         }
73         break;
74
75     case 1:
76         if (name) {
77             return _("無生命感知", "Detect Unlife");
78         }
79         if (desc) {
80             return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
81         }
82
83         {
84             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
85
86             if (info) {
87                 return info_radius(rad);
88             }
89
90             if (cast) {
91                 detect_monsters_nonliving(player_ptr, rad);
92             }
93         }
94         break;
95
96     case 2:
97         if (name) {
98             return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
99         }
100         if (desc) {
101             return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
102         }
103
104         {
105             int base = 12;
106
107             if (info) {
108                 return info_duration(base, base);
109             }
110
111             if (cast) {
112                 set_blessed(player_ptr, randint1(base) + base, false);
113             }
114         }
115         break;
116
117     case 3:
118         if (name) {
119             return _("耐火炎", "Resist Fire");
120         }
121         if (desc) {
122             return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
123                 "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
124                 "resistances.");
125         }
126
127         {
128             int base = 20;
129
130             if (info) {
131                 return info_duration(base, base);
132             }
133
134             if (cast) {
135                 set_oppose_fire(player_ptr, randint1(base) + base, false);
136             }
137         }
138         break;
139
140     case 4:
141         if (name) {
142             return _("恐慌", "Horrify");
143         }
144         if (desc) {
145             return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
146         }
147
148         {
149             PLAYER_LEVEL power = plev;
150
151             if (info) {
152                 return info_power(power);
153             }
154
155             if (cast) {
156                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
157                     return std::nullopt;
158                 }
159
160                 fear_monster(player_ptr, dir, power);
161                 stun_monster(player_ptr, dir, power);
162             }
163         }
164         break;
165
166     case 5:
167         if (name) {
168             return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
169         }
170         if (desc) {
171             return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
172         }
173
174         {
175             DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
176             DICE_SID sides = 8;
177
178             if (info) {
179                 return info_damage(dice, sides, 0);
180             }
181
182             if (cast) {
183                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
184                     return std::nullopt;
185                 }
186
187                 fire_bolt_or_beam(player_ptr, beam_chance(player_ptr), AttributeType::NETHER, dir, damroll(dice, sides));
188             }
189         }
190         break;
191
192     case 6:
193         if (name) {
194             return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
195         }
196         if (desc) {
197             return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons one or more Manes.");
198         }
199
200         {
201             if (cast) {
202                 if (!summon_specific(player_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET))) {
203                     msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
204                 }
205             }
206         }
207         break;
208
209     case 7:
210         if (name) {
211             return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
212         }
213         if (desc) {
214             return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。", "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
215         }
216
217         {
218             DICE_NUMBER dice = 3;
219             DICE_SID sides = 6;
220             POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
221             int base;
222
223             if (PlayerClass(player_ptr).is_wizard()) {
224                 base = plev + plev / 2;
225             } else {
226                 base = plev + plev / 4;
227             }
228
229             if (info) {
230                 return info_damage(dice, sides, base);
231             }
232
233             if (cast) {
234                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
235                     return std::nullopt;
236                 }
237
238                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
239             }
240         }
241         break;
242
243     case 8:
244         if (name) {
245             return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
246         }
247         if (desc) {
248             return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
249         }
250
251         {
252             int power = plev;
253
254             if (info) {
255                 return info_power(power);
256             }
257
258             if (cast) {
259                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
260                     return std::nullopt;
261                 }
262
263                 control_one_demon(player_ptr, dir, plev);
264             }
265         }
266         break;
267
268     case 9:
269         if (name) {
270             return _("ビジョン", "Vision");
271         }
272         if (desc) {
273             return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
274         }
275
276         {
277             POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
278
279             if (info) {
280                 return info_radius(rad);
281             }
282
283             if (cast) {
284                 map_area(player_ptr, rad);
285             }
286         }
287         break;
288
289     case 10:
290         if (name) {
291             return _("耐地獄", "Resist Nether");
292         }
293         if (desc) {
294             return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
295         }
296
297         {
298             int base = 20;
299
300             if (info) {
301                 return info_duration(base, base);
302             }
303
304             if (cast) {
305                 set_tim_res_nether(player_ptr, randint1(base) + base, false);
306             }
307         }
308         break;
309
310     case 11:
311         if (name) {
312             return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
313         }
314         if (desc) {
315             return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
316         }
317
318         {
319             DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
320             DICE_SID sides = 8;
321
322             if (info) {
323                 return info_damage(dice, sides, 0);
324             }
325
326             if (cast) {
327                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
328                     return std::nullopt;
329                 }
330
331                 fire_bolt_or_beam(player_ptr, beam_chance(player_ptr), AttributeType::PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
332             }
333         }
334         break;
335
336     case 12:
337         if (name) {
338             return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
339         }
340         if (desc) {
341             return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
342         }
343
344         {
345             int dam = plev + 55;
346             POSITION rad = 2;
347
348             if (info) {
349                 return info_damage(0, 0, dam);
350             }
351
352             if (cast) {
353                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
354                     return std::nullopt;
355                 }
356
357                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::FIRE, dir, dam, rad);
358             }
359         }
360         break;
361
362     case 13:
363         if (name) {
364             return _("炎の刃", "Fire Branding");
365         }
366         if (desc) {
367             return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
368         }
369
370         {
371             if (cast) {
372                 brand_weapon(player_ptr, 1);
373             }
374         }
375         break;
376
377     case 14:
378         if (name) {
379             return _("地獄球", "Nether Ball");
380         }
381         if (desc) {
382             return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
383         }
384
385         {
386             int dam = plev * 3 / 2 + 100;
387             POSITION rad = plev / 20 + 2;
388
389             if (info) {
390                 return info_damage(0, 0, dam);
391             }
392
393             if (cast) {
394                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
395                     return std::nullopt;
396                 }
397
398                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::NETHER, dir, dam, rad);
399             }
400         }
401         break;
402
403     case 15:
404         if (name) {
405             return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
406         }
407         if (desc) {
408             return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
409         }
410
411         {
412             if (cast) {
413                 cast_summon_demon(player_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
414             }
415         }
416         break;
417
418     case 16:
419         if (name) {
420             return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
421         }
422         if (desc) {
423             return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
424         }
425
426         {
427             int base = 30;
428             DICE_SID sides = 25;
429
430             if (info) {
431                 return info_duration(base, sides);
432             }
433
434             if (cast) {
435                 set_tim_esp(player_ptr, randint1(sides) + base, false);
436             }
437         }
438         break;
439
440     case 17: {
441         if (name) {
442             return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
443         }
444
445         if (desc) {
446             return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
447                 "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
448                 "resistances.");
449         }
450
451         TIME_EFFECT base = 20;
452         if (info) {
453             return info_duration(base, base);
454         }
455
456         if (cast) {
457             TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
458             set_oppose_fire(player_ptr, dur, false);
459             set_oppose_cold(player_ptr, dur, false);
460             set_tim_sh_fire(player_ptr, dur, false);
461             (void)BadStatusSetter(player_ptr).set_fear(0);
462             break;
463         }
464
465         break;
466     }
467     case 18:
468         if (name) {
469             return _("溶岩流", "Lava Flow");
470         }
471         if (desc) {
472             return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。", "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
473         }
474
475         {
476             int dam = (55 + plev) * 2;
477             POSITION rad = 3;
478
479             if (info) {
480                 return info_damage(0, 0, dam / 2);
481             }
482
483             if (cast) {
484                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::FIRE, 0, dam, rad);
485                 fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
486             }
487         }
488         break;
489
490     case 19:
491         if (name) {
492             return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
493         }
494         if (desc) {
495             return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
496         }
497
498         {
499             int dam = plev * 3 / 2 + 80;
500             POSITION rad = 2 + plev / 40;
501
502             if (info) {
503                 return info_damage(0, 0, dam);
504             }
505
506             if (cast) {
507                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
508                     return std::nullopt;
509                 }
510
511                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::PLASMA, dir, dam, rad);
512             }
513         }
514         break;
515
516     case 20:
517         if (name) {
518             return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
519         }
520         if (desc) {
521             return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
522                 "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
523         }
524
525         {
526             int base = 10 + plev / 2;
527
528             if (info) {
529                 return info_duration(base, base);
530             }
531
532             if (cast) {
533                 set_mimic(player_ptr, base + randint1(base), MimicKindType::DEMON, false);
534             }
535         }
536         break;
537
538     case 21:
539         if (name) {
540             return _("地獄の波動", "Nether Wave");
541         }
542         if (desc) {
543             return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
544                 "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
545         }
546
547         {
548             int sides1 = plev * 2;
549             int sides2 = plev * 2;
550
551             if (info) {
552                 return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
553             }
554
555             if (cast) {
556                 dispel_monsters(player_ptr, randint1(sides1));
557                 dispel_good(player_ptr, randint1(sides2));
558             }
559         }
560         break;
561
562     case 22:
563         if (name) {
564             return _("サキュバスの接吻", "Succubus's Kiss");
565         }
566         if (desc) {
567             return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
568         }
569
570         {
571             int dam = 100 + plev * 2;
572             POSITION rad = 4;
573
574             if (info) {
575                 return info_damage(0, 0, dam);
576             }
577
578             if (cast) {
579                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
580                     return std::nullopt;
581                 }
582                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::NEXUS, dir, dam, rad);
583             }
584         }
585         break;
586
587     case 23:
588         if (name) {
589             return _("破滅の手", "Doom Hand");
590         }
591         if (desc) {
592             return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
593         }
594
595         {
596             if (cast) {
597                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
598                     return std::nullopt;
599                 } else {
600                     msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
601                 }
602
603                 fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
604             }
605         }
606         break;
607
608     case 24:
609         if (name) {
610             return _("士気高揚", "Raise the Morale");
611         }
612         if (desc) {
613             return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
614         }
615
616         {
617             int base = 25;
618             if (info) {
619                 return info_duration(base, base);
620             }
621             if (cast) {
622                 heroism(player_ptr, base);
623             }
624         }
625         break;
626
627     case 25:
628         if (name) {
629             return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
630         }
631         if (desc) {
632             return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
633         }
634
635         {
636             int base = 20;
637
638             if (info) {
639                 return info_duration(base, base);
640             }
641
642             if (cast) {
643                 set_tim_res_time(player_ptr, randint1(base) + base, false);
644             }
645         }
646         break;
647
648     case 26:
649         if (name) {
650             return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
651         }
652         if (desc) {
653             return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
654                 "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
655         }
656
657         {
658             int dam = 50 + plev;
659             int power = 20 + plev;
660             POSITION rad = 3 + plev / 20;
661
662             if (info) {
663                 return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
664             }
665
666             if (cast) {
667                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::CHAOS, 0, dam, rad);
668                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::CONFUSION, 0, dam, rad);
669                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::CHARM, 0, power, rad);
670             }
671         }
672         break;
673
674     case 27:
675         if (name) {
676             return _("ペット爆破", "Explode Pets");
677         }
678         if (desc) {
679             return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
680         }
681
682         {
683             if (cast) {
684                 discharge_minion(player_ptr);
685             }
686         }
687         break;
688
689     case 28:
690         if (name) {
691             return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
692         }
693         if (desc) {
694             return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
695                 "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
696         }
697
698         {
699             if (cast) {
700                 if (!cast_summon_greater_demon(player_ptr)) {
701                     return std::nullopt;
702                 }
703             }
704         }
705         break;
706
707     case 29:
708         if (name) {
709             return _("地獄嵐", "Nether Storm");
710         }
711         if (desc) {
712             return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
713         }
714
715         {
716             int dam = plev * 15;
717             POSITION rad = plev / 5;
718
719             if (info) {
720                 return info_damage(0, 0, dam);
721             }
722
723             if (cast) {
724                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
725                     return std::nullopt;
726                 }
727
728                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::NETHER, dir, dam, rad);
729             }
730         }
731         break;
732
733     case 30:
734         if (name) {
735             return _("血の呪い", "Bloody Curse");
736         }
737         if (desc) {
738             return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
739                 "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
740         }
741
742         {
743             int dam = 600;
744             POSITION rad = 0;
745
746             if (info) {
747                 return info_damage(0, 0, dam);
748             }
749
750             if (cast) {
751                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
752                     return std::nullopt;
753                 }
754
755                 fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
756                 take_hit(player_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"));
757             }
758         }
759         break;
760
761     case 31:
762         if (name) {
763             return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
764         }
765         if (desc) {
766             return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
767                 "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for "
768                 "that time. Even hard walls can't stop your walking.");
769         }
770
771         {
772             int base = 15;
773
774             if (info) {
775                 return info_duration(base, base);
776             }
777
778             if (cast) {
779                 set_mimic(player_ptr, base + randint1(base), MimicKindType::DEMON_LORD, false);
780             }
781         }
782         break;
783     }
784
785     return "";
786 }