OSDN Git Service

5f0e534167cb7ada1e0d8e242867caf34c76f410
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / realm / realm-hissatsu.cpp
1 #include "realm/realm-hissatsu.h"
2 #include "artifact/fixed-art-types.h"
3 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
4 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
5 #include "cmd-item/cmd-throw.h"
6 #include "combat/combat-options-type.h"
7 #include "core/asking-player.h"
8 #include "core/player-redraw-types.h"
9 #include "core/stuff-handler.h"
10 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
11 #include "effect/attribute-types.h"
12 #include "effect/effect-characteristics.h"
13 #include "effect/effect-processor.h"
14 #include "effect/spells-effect-util.h"
15 #include "floor/cave.h"
16 #include "floor/geometry.h"
17 #include "grid/feature-flag-types.h"
18 #include "grid/feature.h"
19 #include "grid/grid.h"
20 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
21 #include "io/input-key-acceptor.h"
22 #include "io/input-key-requester.h"
23 #include "mind/mind-ninja.h"
24 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
25 #include "monster-race/monster-race.h"
26 #include "monster-race/race-brightness-mask.h"
27 #include "monster-race/race-flags7.h"
28 #include "monster/monster-describer.h"
29 #include "monster/monster-info.h"
30 #include "monster/monster-update.h"
31 #include "object-enchant/tr-types.h"
32 #include "object/object-flags.h"
33 #include "player-info/equipment-info.h"
34 #include "player/player-damage.h"
35 #include "player/player-move.h"
36 #include "spell-kind/earthquake.h"
37 #include "spell-kind/spells-detection.h"
38 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
39 #include "spell-kind/spells-perception.h"
40 #include "spell-kind/spells-sight.h"
41 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
42 #include "spell/technic-info-table.h"
43 #include "status/bad-status-setter.h"
44 #include "system/dungeon-info.h"
45 #include "system/floor-type-definition.h"
46 #include "system/grid-type-definition.h"
47 #include "system/item-entity.h"
48 #include "system/monster-entity.h"
49 #include "system/monster-race-info.h"
50 #include "system/player-type-definition.h"
51 #include "system/redrawing-flags-updater.h"
52 #include "target/grid-selector.h"
53 #include "target/projection-path-calculator.h"
54 #include "target/target-getter.h"
55 #include "term/screen-processor.h"
56 #include "timed-effect/player-cut.h"
57 #include "timed-effect/timed-effects.h"
58 #include "util/bit-flags-calculator.h"
59 #include "view/display-messages.h"
60 #include "world/world.h"
61
62 /*!
63  * @brief 剣術の各処理を行う
64  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
65  * @param spell 剣術ID
66  * @param mode 処理内容 (SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC / SpellProcessType::CAST)
67  * @return SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC 時には文字列を返す。SpellProcessType::CAST時は std::nullopt を返す。
68  */
69 std::optional<std::string> do_hissatsu_spell(PlayerType *player_ptr, SPELL_IDX spell, SpellProcessType mode)
70 {
71     bool name = mode == SpellProcessType::NAME;
72     bool desc = mode == SpellProcessType::DESCRIPTION;
73     bool cast = mode == SpellProcessType::CAST;
74
75     DIRECTION dir;
76     PLAYER_LEVEL plev = player_ptr->lev;
77
78     switch (spell) {
79     case 0:
80         if (name) {
81             return _("飛飯綱", "Tobi-Izuna");
82         }
83         if (desc) {
84             return _("2マス離れたところにいるモンスターを攻撃する。", "Attacks a monster two squares away.");
85         }
86
87         if (cast) {
88             project_length = 2;
89             if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
90                 return std::nullopt;
91             }
92
93             project_hook(player_ptr, AttributeType::ATTACK, dir, HISSATSU_2, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
94         }
95         break;
96
97     case 1:
98         if (name) {
99             return _("五月雨斬り", "3-Way Attack");
100         }
101         if (desc) {
102             return _("3方向に対して攻撃する。", "Attacks in 3 directions at one time.");
103         }
104
105         if (cast) {
106             DIRECTION cdir;
107             POSITION y, x;
108
109             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
110                 return std::nullopt;
111             }
112             if (dir == 5) {
113                 return std::nullopt;
114             }
115
116             for (cdir = 0; cdir < 8; cdir++) {
117                 if (cdd[cdir] == dir) {
118                     break;
119                 }
120             }
121
122             if (cdir == 8) {
123                 return std::nullopt;
124             }
125
126             y = player_ptr->y + ddy_cdd[cdir];
127             x = player_ptr->x + ddx_cdd[cdir];
128             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
129                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);
130             } else {
131                 msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));
132             }
133
134             y = player_ptr->y + ddy_cdd[(cdir + 7) % 8];
135             x = player_ptr->x + ddx_cdd[(cdir + 7) % 8];
136             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
137                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);
138             } else {
139                 msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));
140             }
141
142             y = player_ptr->y + ddy_cdd[(cdir + 1) % 8];
143             x = player_ptr->x + ddx_cdd[(cdir + 1) % 8];
144             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
145                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);
146             } else {
147                 msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));
148             }
149         }
150         break;
151
152     case 2:
153         if (name) {
154             return _("ブーメラン", "Boomerang");
155         }
156         if (desc) {
157             return _(
158                 "武器を手元に戻ってくるように投げる。戻ってこないこともある。", "Throws current weapon. It'll return to your hand unless the action failed.");
159         }
160
161         if (cast) {
162             if (!ThrowCommand(player_ptr).do_cmd_throw(1, true, -1)) {
163                 return std::nullopt;
164             }
165         }
166         break;
167
168     case 3:
169         if (name) {
170             return _("焔霊", "Burning Strike");
171         }
172         if (desc) {
173             return _("火炎耐性のないモンスターに大ダメージを与える。", "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to fire.");
174         }
175
176         if (cast) {
177             POSITION y, x;
178
179             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
180                 return std::nullopt;
181             }
182             if (dir == 5) {
183                 return std::nullopt;
184             }
185
186             y = player_ptr->y + ddy[dir];
187             x = player_ptr->x + ddx[dir];
188
189             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
190                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_FIRE);
191             } else {
192                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
193                 return std::nullopt;
194             }
195         }
196         break;
197
198     case 4:
199         if (name) {
200             return _("殺気感知", "Detect Ferocity");
201         }
202         if (desc) {
203             return _("近くの思考することができるモンスターを感知する。", "Detects all monsters except the mindless in your vicinity.");
204         }
205
206         if (cast) {
207             detect_monsters_mind(player_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
208         }
209         break;
210
211     case 5:
212         if (name) {
213             return _("みね打ち", "Strike to Stun");
214         }
215         if (desc) {
216             return _("相手にダメージを与えないが、朦朧とさせる。", "Attempts to stun a monster next to you.");
217         }
218
219         if (cast) {
220             POSITION y, x;
221
222             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
223                 return std::nullopt;
224             }
225             if (dir == 5) {
226                 return std::nullopt;
227             }
228
229             y = player_ptr->y + ddy[dir];
230             x = player_ptr->x + ddx[dir];
231
232             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
233                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_MINEUCHI);
234             } else {
235                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
236                 return std::nullopt;
237             }
238         }
239         break;
240
241     case 6:
242         if (name) {
243             return _("カウンター", "Counter");
244         }
245         if (desc) {
246             return _("相手に攻撃されたときに反撃する。反撃するたびにMPを消費。",
247                 "Prepares to counterattack. When attacked by a monster, strikes back using SP each time.");
248         }
249
250         if (cast) {
251             if (player_ptr->riding) {
252                 msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
253                 return std::nullopt;
254             }
255             msg_print(_("相手の攻撃に対して身構えた。", "You prepare to counterattack."));
256             player_ptr->counter = true;
257         }
258         break;
259
260     case 7:
261         if (name) {
262             return _("払い抜け", "Harainuke");
263         }
264         if (desc) {
265             return _("攻撃した後、反対側に抜ける。",
266                 "In one action, attacks a monster with your weapons normally and then moves to the space beyond the monster if that space is not blocked.");
267         }
268
269         if (cast) {
270             POSITION y, x;
271
272             if (player_ptr->riding) {
273                 msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
274                 return std::nullopt;
275             }
276
277             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
278                 return std::nullopt;
279             }
280
281             if (dir == 5) {
282                 return std::nullopt;
283             }
284             y = player_ptr->y + ddy[dir];
285             x = player_ptr->x + ddx[dir];
286
287             const auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
288             const auto &grid = floor_ptr->grid_array[y][x];
289             if (!grid.m_idx) {
290                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
291                 return std::nullopt;
292             }
293
294             do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);
295             if (!player_can_enter(player_ptr, grid.feat, 0) || is_trap(player_ptr, grid.feat)) {
296                 break;
297             }
298
299             y += ddy[dir];
300             x += ddx[dir];
301
302             if (player_can_enter(player_ptr, grid.feat, 0) && !is_trap(player_ptr, grid.feat) && !grid.m_idx) {
303                 msg_print(nullptr);
304                 (void)move_player_effect(player_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
305             }
306         }
307         break;
308
309     case 8:
310         if (name) {
311             return _("サーペンツタン", "Serpent's Tongue");
312         }
313         if (desc) {
314             return _("毒耐性のないモンスターに大ダメージを与える。", "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to poison.");
315         }
316
317         if (cast) {
318             POSITION y, x;
319
320             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
321                 return std::nullopt;
322             }
323             if (dir == 5) {
324                 return std::nullopt;
325             }
326
327             y = player_ptr->y + ddy[dir];
328             x = player_ptr->x + ddx[dir];
329
330             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
331                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_POISON);
332             } else {
333                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
334                 return std::nullopt;
335             }
336         }
337         break;
338
339     case 9:
340         if (name) {
341             return _("斬魔剣弐の太刀", "Zammaken");
342         }
343         if (desc) {
344             return _("生命のない邪悪なモンスターに大ダメージを与えるが、他のモンスターには全く効果がない。",
345                 "Attacks an evil unliving monster with great damage. Has no effect on other monsters.");
346         }
347
348         if (cast) {
349             POSITION y, x;
350
351             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
352                 return std::nullopt;
353             }
354             if (dir == 5) {
355                 return std::nullopt;
356             }
357
358             y = player_ptr->y + ddy[dir];
359             x = player_ptr->x + ddx[dir];
360
361             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
362                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_ZANMA);
363             } else {
364                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
365                 return std::nullopt;
366             }
367         }
368         break;
369
370     case 10:
371         if (name) {
372             return _("裂風剣", "Wind Blast");
373         }
374         if (desc) {
375             return _("攻撃した相手を後方へ吹き飛ばす。", "Attacks an adjacent monster and blows it away.");
376         }
377
378         if (cast) {
379             POSITION y, x;
380
381             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
382                 return std::nullopt;
383             }
384             if (dir == 5) {
385                 return std::nullopt;
386             }
387
388             y = player_ptr->y + ddy[dir];
389             x = player_ptr->x + ddx[dir];
390
391             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
392                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);
393             } else {
394                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
395                 return std::nullopt;
396             }
397             if (dungeons_info[player_ptr->dungeon_idx].flags.has(DungeonFeatureType::NO_MELEE)) {
398                 return "";
399             }
400             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
401                 int i;
402                 POSITION ty = y, tx = x;
403                 POSITION oy = y, ox = x;
404                 MONSTER_IDX m_idx = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
405                 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
406                 const auto m_name = monster_desc(player_ptr, m_ptr, 0);
407
408                 for (i = 0; i < 5; i++) {
409                     y += ddy[dir];
410                     x += ddx[dir];
411                     if (is_cave_empty_bold(player_ptr, y, x)) {
412                         ty = y;
413                         tx = x;
414                     } else {
415                         break;
416                     }
417                 }
418                 if ((ty != oy) || (tx != ox)) {
419                     msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name.data());
420                     player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
421                     player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
422                     m_ptr->fy = ty;
423                     m_ptr->fx = tx;
424
425                     update_monster(player_ptr, m_idx, true);
426                     lite_spot(player_ptr, oy, ox);
427                     lite_spot(player_ptr, ty, tx);
428
429                     if (monraces_info[m_ptr->r_idx].brightness_flags.has_any_of(ld_mask)) {
430                         RedrawingFlagsUpdater::get_instance().set_flag(StatusRedrawingFlag::MONSTER_LITE);
431                     }
432                 }
433             }
434         }
435         break;
436
437     case 11:
438         if (name) {
439             return _("刀匠の目利き", "Judge");
440         }
441         if (desc) {
442             return _("武器・防具を1つ識別する。レベル45以上で武器・防具の能力を完全に知ることができる。",
443                 "Identifies a weapon or armor. *Identifies* the item at level 45.");
444         }
445
446         if (cast) {
447             if (plev > 44) {
448                 if (!identify_fully(player_ptr, true)) {
449                     return std::nullopt;
450                 }
451             } else {
452                 if (!ident_spell(player_ptr, true)) {
453                     return std::nullopt;
454                 }
455             }
456         }
457         break;
458
459     case 12:
460         if (name) {
461             return _("破岩斬", "Rock Smash");
462         }
463         if (desc) {
464             return _("岩を壊し、岩石系のモンスターに大ダメージを与える。", "Breaks rock or greatly damages a monster made of rocks.");
465         }
466
467         if (cast) {
468             POSITION y, x;
469
470             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
471                 return std::nullopt;
472             }
473             if (dir == 5) {
474                 return std::nullopt;
475             }
476
477             y = player_ptr->y + ddy[dir];
478             x = player_ptr->x + ddx[dir];
479
480             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
481                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_HAGAN);
482             }
483
484             if (!cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::HURT_ROCK)) {
485                 break;
486             }
487
488             /* Destroy the feature */
489             cave_alter_feat(player_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::HURT_ROCK);
490             RedrawingFlagsUpdater::get_instance().set_flag(StatusRedrawingFlag::FLOW);
491         }
492         break;
493
494     case 13:
495         if (name) {
496             return _("乱れ雪月花", "Midare-Setsugekka");
497         }
498         if (desc) {
499             return _("攻撃回数が増え、冷気耐性のないモンスターに大ダメージを与える。",
500                 "Attacks a monster with an increased number of attacks and more damage unless it has resistance to cold.");
501         }
502
503         if (cast) {
504             POSITION y, x;
505
506             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
507                 return std::nullopt;
508             }
509             if (dir == 5) {
510                 return std::nullopt;
511             }
512
513             y = player_ptr->y + ddy[dir];
514             x = player_ptr->x + ddx[dir];
515
516             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
517                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_COLD);
518             } else {
519                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
520                 return std::nullopt;
521             }
522         }
523         break;
524
525     case 14:
526         if (name) {
527             return _("急所突き", "Spot Aiming");
528         }
529         if (desc) {
530             return _("モンスターを一撃で倒す攻撃を繰り出す。失敗すると1点しかダメージを与えられない。",
531                 "Attempts to kill a monster instantly. If that fails, causes only 1HP of damage.");
532         }
533
534         if (cast) {
535             POSITION y, x;
536
537             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
538                 return std::nullopt;
539             }
540             if (dir == 5) {
541                 return std::nullopt;
542             }
543
544             y = player_ptr->y + ddy[dir];
545             x = player_ptr->x + ddx[dir];
546
547             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
548                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_KYUSHO);
549             } else {
550                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
551                 return std::nullopt;
552             }
553         }
554         break;
555
556     case 15:
557         if (name) {
558             return _("魔神斬り", "Majingiri");
559         }
560         if (desc) {
561             return _("会心の一撃で攻撃する。攻撃がかわされやすい。", "Attempts to attack with a critical hit, but this attack is easy to evade for a monster.");
562         }
563
564         if (cast) {
565             POSITION y, x;
566
567             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
568                 return std::nullopt;
569             }
570             if (dir == 5) {
571                 return std::nullopt;
572             }
573
574             y = player_ptr->y + ddy[dir];
575             x = player_ptr->x + ddx[dir];
576
577             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
578                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_MAJIN);
579             } else {
580                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
581                 return std::nullopt;
582             }
583         }
584         break;
585
586     case 16:
587         if (name) {
588             return _("捨て身", "Desperate Attack");
589         }
590         if (desc) {
591             return _("強力な攻撃を繰り出す。次のターンまでの間、食らうダメージが増える。",
592                 "Attacks with all of your power, but all damage you take will be doubled for one turn.");
593         }
594
595         if (cast) {
596             POSITION y, x;
597
598             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
599                 return std::nullopt;
600             }
601             if (dir == 5) {
602                 return std::nullopt;
603             }
604
605             y = player_ptr->y + ddy[dir];
606             x = player_ptr->x + ddx[dir];
607
608             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
609                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_SUTEMI);
610             } else {
611                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
612                 return std::nullopt;
613             }
614             player_ptr->sutemi = true;
615         }
616         break;
617
618     case 17:
619         if (name) {
620             return _("雷撃鷲爪斬", "Lightning Eagle");
621         }
622         if (desc) {
623             return _("電撃耐性のないモンスターに非常に大きいダメージを与える。", "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to electricity.");
624         }
625
626         if (cast) {
627             POSITION y, x;
628
629             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
630                 return std::nullopt;
631             }
632             if (dir == 5) {
633                 return std::nullopt;
634             }
635
636             y = player_ptr->y + ddy[dir];
637             x = player_ptr->x + ddx[dir];
638
639             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
640                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_ELEC);
641             } else {
642                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
643                 return std::nullopt;
644             }
645         }
646         break;
647
648     case 18:
649         if (name) {
650             return _("入身", "Rush Attack");
651         }
652         if (desc) {
653             return _("素早く相手に近寄り攻撃する。", "Steps close to a monster and attacks at the same time.");
654         }
655
656         if (cast) {
657             if (!rush_attack(player_ptr, nullptr)) {
658                 return std::nullopt;
659             }
660         }
661         break;
662
663     case 19:
664         if (name) {
665             return _("赤流渦", "Bloody Maelstrom");
666         }
667
668         if (desc) {
669             return _("自分自身も傷を作りつつ、その傷が深いほど大きい威力で全方向の敵を攻撃できる。生きていないモンスターには効果がない。",
670                 "Attacks all adjacent monsters with power corresponding to your cuts. Then increases your cuts. Has no effect on unliving monsters.");
671         }
672
673         if (cast) {
674             POSITION y = 0, x = 0;
675             auto current_cut = player_ptr->effects()->cut()->current();
676             short new_cut = current_cut < 300 ? current_cut + 300 : current_cut * 2;
677             (void)BadStatusSetter(player_ptr).set_cut(new_cut);
678             for (dir = 0; dir < 8; dir++) {
679                 y = player_ptr->y + ddy_ddd[dir];
680                 x = player_ptr->x + ddx_ddd[dir];
681                 auto *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
682                 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
683                 if ((g_ptr->m_idx == 0) || (!m_ptr->ml && !cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::PROJECT))) {
684                     continue;
685                 }
686
687                 if (monster_living(m_ptr->r_idx)) {
688                     do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_SEKIRYUKA);
689                     continue;
690                 }
691
692                 const auto m_name = monster_desc(player_ptr, m_ptr, 0);
693                 msg_format(_("%sには効果がない!", "%s is unharmed!"), m_name.data());
694             }
695         }
696
697         break;
698     case 20:
699         if (name) {
700             return _("激震撃", "Earthquake Blow");
701         }
702         if (desc) {
703             return _("地震を起こす。", "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.");
704         }
705
706         if (cast) {
707             POSITION y, x;
708
709             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
710                 return std::nullopt;
711             }
712             if (dir == 5) {
713                 return std::nullopt;
714             }
715
716             y = player_ptr->y + ddy[dir];
717             x = player_ptr->x + ddx[dir];
718
719             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
720                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_QUAKE);
721             } else {
722                 earthquake(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, 10, 0);
723             }
724         }
725         break;
726
727     case 21:
728         if (name) {
729             return _("地走り", "Crack");
730         }
731         if (desc) {
732             return _("衝撃波のビームを放つ。", "Fires a shock wave as a beam.");
733         }
734
735         if (cast) {
736             int total_damage = 0, basedam, i;
737             ItemEntity *o_ptr;
738             if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
739                 return std::nullopt;
740             }
741             msg_print(_("武器を大きく振り下ろした。", "You swing your weapon downward."));
742             for (i = 0; i < 2; i++) {
743                 int damage;
744
745                 if (!has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND + i)) {
746                     break;
747                 }
748                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND + i];
749                 basedam = (o_ptr->dd * (o_ptr->ds + 1)) * 50;
750                 damage = o_ptr->to_d * 100;
751                 auto flags = object_flags(o_ptr);
752
753                 // @todo ヴォーパルの多重定義.
754                 if (o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::VORPAL_BLADE) || o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::CHAINSWORD)) {
755                     /* vorpal blade */
756                     basedam *= 5;
757                     basedam /= 3;
758                 } else if (flags.has(TR_VORPAL)) {
759                     /* vorpal flag only */
760                     basedam *= 11;
761                     basedam /= 9;
762                 }
763                 damage += basedam;
764                 damage *= player_ptr->num_blow[i];
765                 total_damage += damage / 200;
766                 if (i) {
767                     total_damage = total_damage * 7 / 10;
768                 }
769             }
770             fire_beam(player_ptr, AttributeType::FORCE, dir, total_damage);
771         }
772         break;
773
774     case 22:
775         if (name) {
776             return _("気迫の雄叫び", "War Cry");
777         }
778         if (desc) {
779             return _("視界内の全モンスターに対して轟音の攻撃を行う。さらに、近くにいるモンスターを怒らせる。",
780                 "Damages all monsters in sight with sound. Aggravates nearby monsters.");
781         }
782
783         if (cast) {
784             msg_print(_("雄叫びをあげた!", "You roar!"));
785             project_all_los(player_ptr, AttributeType::SOUND, randint1(plev * 3));
786             aggravate_monsters(player_ptr, 0);
787         }
788         break;
789
790     case 23:
791         if (name) {
792             return _("無双三段", "Musou-Sandan");
793         }
794         if (desc) {
795             return _("強力な3段攻撃を繰り出す。", "Attacks with three powerful strikes.");
796         }
797
798         if (cast) {
799             int i;
800
801             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
802                 return std::nullopt;
803             }
804             if (dir == 5) {
805                 return std::nullopt;
806             }
807
808             for (i = 0; i < 3; i++) {
809                 POSITION y, x;
810                 POSITION ny, nx;
811                 MONSTER_IDX m_idx;
812                 grid_type *g_ptr;
813                 MonsterEntity *m_ptr;
814
815                 y = player_ptr->y + ddy[dir];
816                 x = player_ptr->x + ddx[dir];
817                 g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
818
819                 if (g_ptr->m_idx) {
820                     do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_3DAN);
821                 } else {
822                     msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
823                     return std::nullopt;
824                 }
825
826                 if (dungeons_info[player_ptr->dungeon_idx].flags.has(DungeonFeatureType::NO_MELEE)) {
827                     return "";
828                 }
829
830                 /* Monster is dead? */
831                 if (!g_ptr->m_idx) {
832                     break;
833                 }
834
835                 ny = y + ddy[dir];
836                 nx = x + ddx[dir];
837                 m_idx = g_ptr->m_idx;
838                 m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
839
840                 /* Monster cannot move back? */
841                 if (!monster_can_enter(player_ptr, ny, nx, &monraces_info[m_ptr->r_idx], 0)) {
842                     /* -more- */
843                     if (i < 2) {
844                         msg_print(nullptr);
845                     }
846                     continue;
847                 }
848
849                 g_ptr->m_idx = 0;
850                 player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
851                 m_ptr->fy = ny;
852                 m_ptr->fx = nx;
853
854                 update_monster(player_ptr, m_idx, true);
855
856                 /* Redraw the old spot */
857                 lite_spot(player_ptr, y, x);
858
859                 /* Redraw the new spot */
860                 lite_spot(player_ptr, ny, nx);
861
862                 /* Player can move forward? */
863                 if (player_can_enter(player_ptr, g_ptr->feat, 0)) {
864                     if (!move_player_effect(player_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP)) {
865                         break;
866                     }
867                 } else {
868                     break;
869                 }
870
871                 /* -more- */
872                 if (i < 2) {
873                     msg_print(nullptr);
874                 }
875             }
876         }
877         break;
878
879     case 24:
880         if (name) {
881             return _("吸血鬼の牙", "Vampire's Fang");
882         }
883         if (desc) {
884             return _("攻撃した相手の体力を吸いとり、自分の体力を回復させる。生命を持たないモンスターには通じない。",
885                 "Attacks with vampiric strikes which absorb HP from a monster and heal you. Has no effect on unliving monsters.");
886         }
887
888         if (cast) {
889             POSITION y, x;
890
891             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
892                 return std::nullopt;
893             }
894             if (dir == 5) {
895                 return std::nullopt;
896             }
897
898             y = player_ptr->y + ddy[dir];
899             x = player_ptr->x + ddx[dir];
900
901             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
902                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_DRAIN);
903             } else {
904                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
905                 return std::nullopt;
906             }
907         }
908         break;
909
910     case 25:
911         if (name) {
912             return _("幻惑", "Moon Dazzling");
913         }
914         if (desc) {
915             return _("視界内の起きている全モンスターに朦朧、混乱、眠りを与えようとする。", "Attempts to stun, confuse and put to sleep all waking monsters.");
916         }
917
918         if (cast) {
919             msg_print(_("武器を不規則に揺らした...", "You irregularly wave your weapon..."));
920             project_all_los(player_ptr, AttributeType::ENGETSU, plev * 4);
921         }
922         break;
923
924     case 26:
925         if (name) {
926             return _("百人斬り", "Hundred Slaughter");
927         }
928         if (desc) {
929             return _("連続して入身でモンスターを攻撃する。攻撃するたびにMPを消費。MPがなくなるか、モンスターを倒せなかったら百人斬りは終了する。",
930                 "Performs a series of rush attacks. The series continues as long as the attacked monster dies and you have sufficient SP.");
931         }
932
933         if (cast) {
934             const int mana_cost_per_monster = 8;
935             bool is_new = true;
936             bool mdeath;
937
938             do {
939                 if (!rush_attack(player_ptr, &mdeath)) {
940                     break;
941                 }
942                 if (is_new) {
943                     /* Reserve needed mana point */
944                     player_ptr->csp -= technic_info[REALM_HISSATSU - MIN_TECHNIC][26].smana;
945                     is_new = false;
946                 } else {
947                     player_ptr->csp -= mana_cost_per_monster;
948                 }
949
950                 if (!mdeath) {
951                     break;
952                 }
953                 command_dir = 0;
954
955                 RedrawingFlagsUpdater::get_instance().set_flag(MainWindowRedrawingFlag::MP);
956                 handle_stuff(player_ptr);
957             } while (player_ptr->csp > mana_cost_per_monster);
958
959             if (is_new) {
960                 return std::nullopt;
961             }
962
963             /* Restore reserved mana */
964             player_ptr->csp += technic_info[REALM_HISSATSU - MIN_TECHNIC][26].smana;
965         }
966         break;
967
968     case 27:
969         if (name) {
970             return _("天翔龍閃", "Dragonic Flash");
971         }
972         if (desc) {
973             return _("視界内の場所を指定して、その場所と自分の間にいる全モンスターを攻撃し、その場所に移動する。",
974                 "Runs toward given location while attacking all monsters on the path.");
975         }
976
977         if (cast) {
978             POSITION y, x;
979
980             if (!tgt_pt(player_ptr, &x, &y)) {
981                 return std::nullopt;
982             }
983
984             const auto is_teleportable = cave_player_teleportable_bold(player_ptr, y, x, TELEPORT_SPONTANEOUS);
985             const auto dist = distance(y, x, player_ptr->y, player_ptr->x);
986             if (!is_teleportable || (dist > MAX_PLAYER_SIGHT / 2) || !projectable(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, y, x)) {
987                 msg_print(_("失敗!", "You cannot move to that place!"));
988                 break;
989             }
990             if (player_ptr->anti_tele) {
991                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
992                 break;
993             }
994             project(player_ptr, 0, 0, y, x, HISSATSU_ISSEN, AttributeType::ATTACK, PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL);
995             teleport_player_to(player_ptr, y, x, TELEPORT_SPONTANEOUS);
996         }
997         break;
998
999     case 28:
1000         if (name) {
1001             return _("二重の剣撃", "Twin Slash");
1002         }
1003         if (desc) {
1004             return _("1ターンで2度攻撃を行う。", "Attack twice in one turn.");
1005         }
1006
1007         if (cast) {
1008             POSITION x, y;
1009
1010             if (!get_rep_dir(player_ptr, &dir, false)) {
1011                 return std::nullopt;
1012             }
1013
1014             y = player_ptr->y + ddy[dir];
1015             x = player_ptr->x + ddx[dir];
1016
1017             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
1018                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);
1019                 if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
1020                     handle_stuff(player_ptr);
1021                     do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);
1022                 }
1023             } else {
1024                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
1025                 return std::nullopt;
1026             }
1027         }
1028         break;
1029
1030     case 29:
1031         if (name) {
1032             return _("虎伏絶刀勢", "Kofuku-Zettousei");
1033         }
1034         if (desc) {
1035             return _("強力な攻撃を行い、近くの場所にも効果が及ぶ。", "Performs a powerful attack which even affects nearby monsters.");
1036         }
1037
1038         if (cast) {
1039             int total_damage = 0, basedam, i;
1040             POSITION y, x;
1041             ItemEntity *o_ptr;
1042
1043             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
1044                 return std::nullopt;
1045             }
1046             if (dir == 5) {
1047                 return std::nullopt;
1048             }
1049
1050             y = player_ptr->y + ddy[dir];
1051             x = player_ptr->x + ddx[dir];
1052
1053             if (dungeons_info[player_ptr->dungeon_idx].flags.has(DungeonFeatureType::NO_MELEE)) {
1054                 msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevents you from attacking."));
1055                 return "";
1056             }
1057             msg_print(_("武器を大きく振り下ろした。", "You swing your weapon downward."));
1058             for (i = 0; i < 2; i++) {
1059                 int damage;
1060                 if (!has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND + i)) {
1061                     break;
1062                 }
1063                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND + i];
1064                 basedam = (o_ptr->dd * (o_ptr->ds + 1)) * 50;
1065                 damage = o_ptr->to_d * 100;
1066                 auto flags = object_flags(o_ptr);
1067
1068                 // @todo ヴォーパルの多重定義.
1069                 if (o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::VORPAL_BLADE) || o_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::CHAINSWORD)) {
1070                     /* vorpal blade */
1071                     basedam *= 5;
1072                     basedam /= 3;
1073                 } else if (flags.has(TR_VORPAL)) {
1074                     /* vorpal flag only */
1075                     basedam *= 11;
1076                     basedam /= 9;
1077                 }
1078                 damage += basedam;
1079                 damage += player_ptr->to_d[i] * 100;
1080                 damage *= player_ptr->num_blow[i];
1081                 total_damage += (damage / 100);
1082             }
1083
1084             auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
1085             const auto is_bold = cave_has_flag_bold(floor_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::PROJECT);
1086             constexpr auto flags = PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM;
1087             project(player_ptr, 0, (is_bold ? 5 : 0), y, x, total_damage * 3 / 2, AttributeType::METEOR, flags);
1088         }
1089         break;
1090
1091     case 30:
1092         if (name) {
1093             return _("慶雲鬼忍剣", "Keiun-Kininken");
1094         }
1095         if (desc) {
1096             return _("自分もダメージをくらうが、相手に非常に大きなダメージを与える。アンデッドには特に効果がある。",
1097                 "Attacks a monster with extremely powerful damage, but you also take some damage. Hurts an undead monster greatly.");
1098         }
1099
1100         if (cast) {
1101             POSITION y, x;
1102
1103             if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
1104                 return std::nullopt;
1105             }
1106             if (dir == 5) {
1107                 return std::nullopt;
1108             }
1109
1110             y = player_ptr->y + ddy[dir];
1111             x = player_ptr->x + ddx[dir];
1112
1113             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
1114                 do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_UNDEAD);
1115             } else {
1116                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1117                 return std::nullopt;
1118             }
1119             take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(100), _("慶雲鬼忍剣を使った衝撃", "exhaustion on using Keiun-Kininken"));
1120         }
1121         break;
1122
1123     case 31:
1124         if (name) {
1125             return _("切腹", "Harakiri");
1126         }
1127         if (desc) {
1128             return _("「武士道とは、死ぬことと見つけたり。」", "'Bushido, the way of warriors, is found in death'");
1129         }
1130
1131         if (cast) {
1132             int i;
1133             if (!get_check(_("本当に自殺しますか?", "Do you really want to commit suicide? "))) {
1134                 return std::nullopt;
1135             }
1136             /* Special Verification for suicide */
1137             prt(_("確認のため '@' を押して下さい。", "Please verify SUICIDE by typing the '@' sign: "), 0, 0);
1138
1139             flush();
1140             i = inkey();
1141             prt("", 0, 0);
1142             if (i != '@') {
1143                 return std::nullopt;
1144             }
1145             if (w_ptr->total_winner) {
1146                 take_hit(player_ptr, DAMAGE_FORCE, 9999, "Seppuku");
1147                 w_ptr->total_winner = true;
1148             } else {
1149                 msg_print(_("武士道とは、死ぬことと見つけたり。", "The meaning of bushido is found in death."));
1150                 take_hit(player_ptr, DAMAGE_FORCE, 9999, "Seppuku");
1151             }
1152         }
1153         break;
1154     }
1155
1156     return "";
1157 }