OSDN Git Service

[Refactor] #40571 Moved targeting.c/h from io/ to target/
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-nature.c
1 #include "realm/realm-nature.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "core/hp-mp-processor.h"
4 #include "effect/effect-characteristics.h"
5 #include "effect/spells-effect-util.h"
6 #include "floor/floor-object.h"
7 #include "monster-floor/monster-summon.h"
8 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
9 #include "object/object-generator.h"
10 #include "object/object-kind-hook.h"
11 #include "player-attack/player-attack.h"
12 #include "player/avatar.h"
13 #include "player/player-damage.h"
14 #include "player/player-race-types.h"
15 #include "player/player-race.h"
16 #include "spell-kind/earthquake.h"
17 #include "spell-kind/spells-beam.h"
18 #include "spell-kind/spells-charm.h"
19 #include "spell-kind/spells-detection.h"
20 #include "spell-kind/spells-floor.h"
21 #include "spell-kind/spells-grid.h"
22 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
23 #include "spell-kind/spells-lite.h"
24 #include "spell-kind/spells-neighbor.h"
25 #include "spell-kind/spells-perception.h"
26 #include "spell-kind/spells-sight.h"
27 #include "spell/process-effect.h"
28 #include "spell/spell-types.h"
29 #include "spell/spells-diceroll.h"
30 #include "spell/spells-object.h"
31 #include "spell/spells-status.h"
32 #include "spell/spells-summon.h"
33 #include "status/bad-status-setter.h"
34 #include "status/buff-setter.h"
35 #include "status/element-resistance.h"
36 #include "sv-definition/sv-food-types.h"
37 #include "target/targeting.h"
38 #include "view/display-messages.h"
39
40 /*!
41  * @brief 自然領域魔法の各処理を行う
42  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
43  * @param spell 魔法ID
44  * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
45  * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
46  */
47 concptr do_nature_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
48 {
49     bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
50     bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
51     bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
52     bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
53
54     DIRECTION dir;
55     PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
56
57     switch (spell) {
58     case 0:
59         if (name)
60             return _("モンスター感知", "Detect Creatures");
61         if (desc)
62             return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");
63
64         {
65             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
66
67             if (info)
68                 return info_radius(rad);
69
70             if (cast) {
71                 detect_monsters_normal(caster_ptr, rad);
72             }
73         }
74         break;
75
76     case 1:
77         if (name)
78             return _("稲妻", "Lightning");
79         if (desc)
80             return _("電撃の短いビームを放つ。", "Fires a short beam of lightning.");
81
82         {
83             DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
84             DICE_SID sides = 4;
85             POSITION range = plev / 6 + 2;
86
87             if (info)
88                 return format("%s%dd%d %s%d", KWD_DAM, dice, sides, KWD_RANGE, range);
89
90             if (cast) {
91                 project_length = range;
92
93                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
94                     return NULL;
95
96                 fire_beam(caster_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));
97             }
98         }
99         break;
100
101     case 2:
102         if (name)
103             return _("罠と扉感知", "Detect Doors and Traps");
104         if (desc)
105             return _("近くの全ての罠と扉を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
106
107         {
108             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
109
110             if (info)
111                 return info_radius(rad);
112
113             if (cast) {
114                 detect_traps(caster_ptr, rad, TRUE);
115                 detect_doors(caster_ptr, rad);
116                 detect_stairs(caster_ptr, rad);
117             }
118         }
119         break;
120
121     case 3:
122         if (name)
123             return _("食糧生成", "Produce Food");
124         if (desc)
125             return _("食料を一つ作り出す。", "Produces a Ration of Food.");
126
127         {
128             if (cast) {
129                 object_type forge, *q_ptr = &forge;
130                 msg_print(_("食料を生成した。", "A food ration is produced."));
131
132                 /* Create the food ration */
133                 object_prep(caster_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
134
135                 /* Drop the object from heaven */
136                 (void)drop_near(caster_ptr, q_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
137             }
138         }
139         break;
140
141     case 4:
142         if (name)
143             return _("日の光", "Daylight");
144         if (desc)
145             return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
146
147         {
148             DICE_NUMBER dice = 2;
149             DICE_SID sides = plev / 2;
150             POSITION rad = (plev / 10) + 1;
151
152             if (info)
153                 return info_damage(dice, sides, 0);
154
155             if (cast) {
156                 lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
157
158                 if ((is_specific_player_race(caster_ptr, RACE_VAMPIRE) || (caster_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !caster_ptr->resist_lite) {
159                     msg_print(_("日の光があなたの肉体を焦がした!", "The daylight scorches your flesh!"));
160                     take_hit(caster_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, damroll(2, 2), _("日の光", "daylight"), -1);
161                 }
162             }
163         }
164         break;
165
166     case 5:
167         if (name)
168             return _("動物習し", "Animal Taming");
169         if (desc)
170             return _("動物1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an animal.");
171
172         {
173             int power = plev;
174
175             if (info)
176                 return info_power(power);
177
178             if (cast) {
179                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
180                     return NULL;
181
182                 charm_animal(caster_ptr, dir, plev);
183             }
184         }
185         break;
186
187     case 6:
188         if (name)
189             return _("環境への耐性", "Resist Environment");
190         if (desc)
191             return _("一定時間、冷気、炎、電撃に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
192                 "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
193                 "resistances.");
194
195         {
196             int base = 20;
197
198             if (info)
199                 return info_duration(base, base);
200
201             if (cast) {
202                 set_oppose_cold(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
203                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
204                 set_oppose_elec(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
205             }
206         }
207         break;
208
209     case 7:
210         if (name)
211             return _("傷と毒治療", "Cure Wounds & Poison");
212         if (desc)
213             return _("怪我を全快させ、毒を体から完全に取り除き、体力を少し回復させる。", "Heals all cuts and poisons. Heals HP a little.");
214
215         {
216             DICE_NUMBER dice = 2;
217             DICE_SID sides = 8;
218
219             if (info)
220                 return info_heal(dice, sides, 0);
221
222             if (cast) {
223                 hp_player(caster_ptr, damroll(dice, sides));
224                 set_cut(caster_ptr, 0);
225                 set_poisoned(caster_ptr, 0);
226             }
227         }
228         break;
229
230     case 8:
231         if (name)
232             return _("岩石溶解", "Stone to Mud");
233         if (desc)
234             return _("壁を溶かして床にする。", "Turns one rock square to mud.");
235
236         {
237             DICE_NUMBER dice = 1;
238             DICE_SID sides = 30;
239             int base = 20;
240
241             if (info)
242                 return info_damage(dice, sides, base);
243
244             if (cast) {
245                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
246                     return NULL;
247
248                 wall_to_mud(caster_ptr, dir, 20 + randint1(30));
249             }
250         }
251         break;
252
253     case 9:
254         if (name)
255             return _("アイス・ボルト", "Frost Bolt");
256         if (desc)
257             return _("冷気のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of cold.");
258
259         {
260             DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 5) / 4;
261             DICE_SID sides = 8;
262
263             if (info)
264                 return info_damage(dice, sides, 0);
265
266             if (cast) {
267                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
268                     return NULL;
269                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_COLD, dir, damroll(dice, sides));
270             }
271         }
272         break;
273
274     case 10:
275         if (name)
276             return _("自然の覚醒", "Nature Awareness");
277         if (desc)
278             return _(
279                 "周辺の地形を感知し、近くの罠、扉、階段、全てのモンスターを感知する。", "Maps nearby area. Detects all monsters, traps, doors and stairs.");
280
281         {
282             int rad1 = DETECT_RAD_MAP;
283             int rad2 = DETECT_RAD_DEFAULT;
284
285             if (info)
286                 return info_radius(MAX(rad1, rad2));
287
288             if (cast) {
289                 map_area(caster_ptr, rad1);
290                 detect_traps(caster_ptr, rad2, TRUE);
291                 detect_doors(caster_ptr, rad2);
292                 detect_stairs(caster_ptr, rad2);
293                 detect_monsters_normal(caster_ptr, rad2);
294             }
295         }
296         break;
297
298     case 11:
299         if (name)
300             return _("ファイア・ボルト", "Fire Bolt");
301         if (desc)
302             return _("火炎のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of fire.");
303
304         {
305             DICE_NUMBER dice = 5 + (plev - 5) / 4;
306             DICE_SID sides = 8;
307
308             if (info)
309                 return info_damage(dice, sides, 0);
310
311             if (cast) {
312                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
313                     return NULL;
314                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_FIRE, dir, damroll(dice, sides));
315             }
316         }
317         break;
318
319     case 12:
320         if (name)
321             return _("太陽光線", "Ray of Sunlight");
322         if (desc)
323             return _("光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。", "Fires a beam of light which damages light-sensitive monsters.");
324
325         {
326             DICE_NUMBER dice = 6;
327             DICE_SID sides = 8;
328
329             if (info)
330                 return info_damage(dice, sides, 0);
331
332             if (cast) {
333                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
334                     return NULL;
335                 msg_print(_("太陽光線が現れた。", "A line of sunlight appears."));
336                 lite_line(caster_ptr, dir, damroll(6, 8));
337             }
338         }
339         break;
340
341     case 13:
342         if (name)
343             return _("足かせ", "Entangle");
344         if (desc)
345             return _("視界内の全てのモンスターを減速させる。抵抗されると無効。", "Attempts to slow all monsters in sight.");
346         {
347             int power = plev;
348             if (info)
349                 return info_power(power);
350             if (cast)
351                 slow_monsters(caster_ptr, plev);
352         }
353         break;
354
355     case 14:
356         if (name)
357             return _("動物召喚", "Summon Animal");
358         if (desc)
359             return _("動物を1体召喚する。", "Summons an animal.");
360
361         {
362             if (cast) {
363                 if (!(summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))) {
364                     msg_print(_("動物は現れなかった。", "No animals arrive."));
365                 }
366                 break;
367             }
368         }
369         break;
370
371     case 15:
372         if (name)
373             return _("薬草治療", "Herbal Healing");
374         if (desc)
375             return _("体力を大幅に回復させ、負傷、朦朧状態、毒から全快する。", "Heals HP greatly. Completely cures cuts, poisons and being stunned.");
376         {
377             int heal = 500;
378             if (info)
379                 return info_heal(0, 0, heal);
380             if (cast)
381                 (void)cure_critical_wounds(caster_ptr, heal);
382         }
383         break;
384
385     case 16:
386         if (name)
387             return _("階段生成", "Stair Building");
388         if (desc)
389             return _("自分のいる位置に階段を作る。", "Creates a staircase which goes down or up.");
390
391         {
392             if (cast) {
393                 stair_creation(caster_ptr);
394             }
395         }
396         break;
397
398     case 17:
399         if (name)
400             return _("肌石化", "Stone Skin");
401         if (desc)
402             return _("一定時間、ACを上昇させる。", "Gives a bonus to AC for a while.");
403
404         {
405             int base = 20;
406             DICE_SID sides = 30;
407
408             if (info)
409                 return info_duration(base, sides);
410
411             if (cast) {
412                 set_shield(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
413             }
414         }
415         break;
416
417     case 18:
418         if (name)
419             return _("真・耐性", "Resistance True");
420         if (desc)
421             return _("一定時間、酸、電撃、炎、冷気、毒に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
422                 "Gives resistance to fire, cold, electricity, acid and poison for a while. These resistances can be added to those from equipment for more "
423                 "powerful resistances.");
424
425         {
426             int base = 20;
427
428             if (info)
429                 return info_duration(base, base);
430
431             if (cast) {
432                 set_oppose_acid(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
433                 set_oppose_elec(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
434                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
435                 set_oppose_cold(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
436                 set_oppose_pois(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
437             }
438         }
439         break;
440
441     case 19:
442         if (name)
443             return _("森林創造", "Forest Creation");
444         if (desc)
445             return _("周囲に木を作り出す。", "Creates trees in all adjacent squares.");
446
447         {
448             if (cast) {
449                 tree_creation(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
450             }
451         }
452         break;
453
454     case 20:
455         if (name)
456             return _("動物友和", "Animal Friendship");
457         if (desc)
458             return _("視界内の全ての動物を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all animals in sight.");
459
460         {
461             int power = plev * 2;
462             if (info)
463                 return info_power(power);
464             if (cast)
465                 charm_animals(caster_ptr, power);
466         }
467         break;
468
469     case 21:
470         if (name)
471             return _("試金石", "Stone Tell");
472         if (desc)
473             return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");
474
475         {
476             if (cast) {
477                 if (!identify_fully(caster_ptr, FALSE, 0))
478                     return NULL;
479             }
480         }
481         break;
482
483     case 22:
484         if (name)
485             return _("石の壁", "Wall of Stone");
486         if (desc)
487             return _("自分の周囲に花崗岩の壁を作る。", "Creates granite walls in all adjacent squares.");
488
489         {
490             if (cast) {
491                 wall_stone(caster_ptr);
492             }
493         }
494         break;
495
496     case 23:
497         if (name)
498             return _("腐食防止", "Protect from Corrosion");
499         if (desc)
500             return _("アイテムを酸で傷つかないよう加工する。", "Makes a piece of equipment acid-proof.");
501
502         {
503             if (cast) {
504                 if (!rustproof(caster_ptr))
505                     return NULL;
506             }
507         }
508         break;
509
510     case 24:
511         if (name)
512             return _("地震", "Earthquake");
513         if (desc)
514             return _(
515                 "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。", "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.");
516
517         {
518             POSITION rad = 10;
519
520             if (info)
521                 return info_radius(rad);
522
523             if (cast) {
524                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, rad, 0);
525             }
526         }
527         break;
528
529     case 25:
530         if (name)
531             return _("カマイタチ", "Whirlwind");
532         if (desc)
533             return _("全方向に向かって攻撃する。", "Attacks all adjacent monsters.");
534         if (cast)
535             massacre(caster_ptr);
536         break;
537
538     case 26:
539         if (name)
540             return _("ブリザード", "Blizzard");
541         if (desc)
542             return _("巨大な冷気の球を放つ。", "Fires a huge ball of cold.");
543
544         {
545             HIT_POINT dam = 70 + plev * 3 / 2;
546             POSITION rad = plev / 12 + 1;
547
548             if (info)
549                 return info_damage(0, 0, dam);
550
551             if (cast) {
552                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
553                     return NULL;
554
555                 fire_ball(caster_ptr, GF_COLD, dir, dam, rad);
556             }
557         }
558         break;
559
560     case 27:
561         if (name)
562             return _("稲妻嵐", "Lightning Storm");
563         if (desc)
564             return _("巨大な電撃の球を放つ。", "Fires a huge electric ball.");
565
566         {
567             HIT_POINT dam = 90 + plev * 3 / 2;
568             POSITION rad = plev / 12 + 1;
569
570             if (info)
571                 return info_damage(0, 0, dam);
572
573             if (cast) {
574                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
575                     return NULL;
576                 fire_ball(caster_ptr, GF_ELEC, dir, dam, rad);
577                 break;
578             }
579         }
580         break;
581
582     case 28:
583         if (name)
584             return _("渦潮", "Whirlpool");
585         if (desc)
586             return _("巨大な水の球を放つ。", "Fires a huge ball of water.");
587
588         {
589             HIT_POINT dam = 100 + plev * 3 / 2;
590             POSITION rad = plev / 12 + 1;
591
592             if (info)
593                 return info_damage(0, 0, dam);
594
595             if (cast) {
596                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
597                     return NULL;
598                 fire_ball(caster_ptr, GF_WATER, dir, dam, rad);
599             }
600         }
601         break;
602
603     case 29:
604         if (name)
605             return _("陽光召喚", "Call Sunlight");
606         if (desc)
607             return _("自分を中心とした光の球を発生させる。さらに、その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。",
608                 "Generates ball of light centered on you. Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location.");
609
610         {
611             HIT_POINT dam = 150;
612             POSITION rad = 8;
613
614             if (info)
615                 return info_damage(0, 0, dam / 2);
616
617             if (cast) {
618                 fire_ball(caster_ptr, GF_LITE, 0, dam, rad);
619                 chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
620                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
621                 wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
622
623                 if ((is_specific_player_race(caster_ptr, RACE_VAMPIRE) || (caster_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !caster_ptr->resist_lite) {
624                     msg_print(_("日光があなたの肉体を焦がした!", "The sunlight scorches your flesh!"));
625                     take_hit(caster_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("日光", "sunlight"), -1);
626                 }
627             }
628         }
629         break;
630
631     case 30:
632         if (name)
633             return _("精霊の刃", "Elemental Branding");
634         if (desc)
635             return _("武器に炎か冷気の属性をつける。", "Brands current weapon with fire or frost.");
636
637         {
638             if (cast) {
639                 brand_weapon(caster_ptr, randint0(2));
640             }
641         }
642         break;
643
644     case 31:
645         if (name)
646             return _("自然の脅威", "Nature's Wrath");
647         if (desc)
648             return _("近くの全てのモンスターにダメージを与え、地震を起こし、自分を中心とした分解の球を発生させる。",
649                 "Damages all monsters in sight. Makes quake. Generates disintegration ball centered on you.");
650
651         {
652             int d_dam = 4 * plev;
653             int b_dam = (100 + plev) * 2;
654             POSITION b_rad = 1 + plev / 12;
655             POSITION q_rad = 20 + plev / 2;
656
657             if (info)
658                 return format("%s%d+%d", KWD_DAM, d_dam, b_dam / 2);
659
660             if (cast) {
661                 dispel_monsters(caster_ptr, d_dam);
662                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, q_rad, 0);
663                 project(caster_ptr, 0, b_rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, b_dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
664             }
665         }
666         break;
667     }
668
669     return "";
670 }