OSDN Git Service

[Refactor] #40414 Separated spells-charm.c/h from spells2.c/h
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-sorcery.c
1 #include "realm/realm-sorcery.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "io/targeting.h"
4 #include "player/avatar.h"
5 #include "player/player-effects.h"
6 #include "player/selfinfo.h"
7 #include "spell-kind/spells-charm.h"
8 #include "spell-kind/spells-detection.h"
9 #include "spell-kind/spells-floor.h"
10 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
11 #include "spell-kind/spells-lite.h"
12 #include "spell-kind/spells-sight.h"
13 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
14 #include "spell/spells-status.h"
15 #include "spell/spells-type.h"
16 #include "spell/spells3.h"
17 #include "util/util.h"
18
19 /*!
20 * @brief 仙術領域魔法の各処理を行う
21 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
22 * @param spell 魔法ID
23 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
24 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
25 */
26 concptr do_sorcery_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
27 {
28         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
29         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
30         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
31         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
32
33         DIRECTION dir;
34         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
35
36         switch (spell)
37         {
38         case 0:
39                 if (name) return _("モンスター感知", "Detect Monsters");
40                 if (desc) return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");
41
42                 {
43                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
44
45                         if (info) return info_radius(rad);
46
47                         if (cast)
48                         {
49                                 detect_monsters_normal(caster_ptr, rad);
50                         }
51                 }
52                 break;
53
54         case 1:
55                 if (name) return _("ショート・テレポート", "Phase Door");
56                 if (desc) return _("近距離のテレポートをする。", "Teleports you a short distance.");
57
58                 {
59                         POSITION range = 10;
60
61                         if (info) return info_range(range);
62
63                         if (cast)
64                         {
65                                 teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
66                         }
67                 }
68                 break;
69
70         case 2:
71                 if (name) return _("罠と扉感知", "Detect Doors and Traps");
72                 if (desc) return _("近くの全ての扉と罠を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
73
74                 {
75                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
76
77                         if (info) return info_radius(rad);
78
79                         if (cast)
80                         {
81                                 detect_traps(caster_ptr, rad, TRUE);
82                                 detect_doors(caster_ptr, rad);
83                                 detect_stairs(caster_ptr, rad);
84                         }
85                 }
86                 break;
87
88         case 3:
89                 if (name) return _("ライト・エリア", "Light Area");
90                 if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
91
92                 {
93                         DICE_NUMBER dice = 2;
94                         DICE_SID sides = plev / 2;
95                         POSITION rad = plev / 10 + 1;
96
97                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
98
99                         if (cast)
100                         {
101                                 lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
102                         }
103                 }
104                 break;
105
106         case 4:
107                 if (name) return _("パニック・モンスター", "Confuse Monster");
108                 if (desc) return _("モンスター1体を混乱させる。抵抗されると無効。", "Attempts to confuse a monster.");
109
110                 {
111                         PLAYER_LEVEL power = (plev * 3) / 2;
112
113                         if (info) return info_power(power);
114
115                         if (cast)
116                         {
117                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
118
119                                 confuse_monster(caster_ptr, dir, power);
120                         }
121                 }
122                 break;
123
124         case 5:
125                 if (name) return _("テレポート", "Teleport");
126                 if (desc) return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleports you a long distance.");
127
128                 {
129                         POSITION range = plev * 5;
130
131                         if (info) return info_range(range);
132
133                         if (cast)
134                         {
135                                 teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
136                         }
137                 }
138                 break;
139
140         case 6:
141                 if (name) return _("スリープ・モンスター", "Sleep Monster");
142                 if (desc) return _("モンスター1体を眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to put a monster to sleep.");
143
144                 {
145                         int power = plev;
146
147                         if (info) return info_power(power);
148
149                         if (cast)
150                         {
151                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
152
153                                 sleep_monster(caster_ptr, dir, plev);
154                         }
155                 }
156                 break;
157
158         case 7:
159                 if (name) return _("魔力充填", "Recharging");
160                 if (desc) return _("杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。", "Recharges staffs, wands or rods.");
161
162                 {
163                         int power = plev * 4;
164
165                         if (info) return info_power(power);
166
167                         if (cast)
168                         {
169                                 if (!recharge(caster_ptr, power)) return NULL;
170                         }
171                 }
172                 break;
173
174         case 8:
175                 if (name) return _("魔法の地図", "Magic Mapping");
176                 if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
177
178                 {
179                         POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
180
181                         if (info) return info_radius(rad);
182
183                         if (cast)
184                         {
185                                 map_area(caster_ptr, rad);
186                         }
187                 }
188                 break;
189
190         case 9:
191                 if (name) return _("鑑定", "Identify");
192                 if (desc) return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");
193
194                 {
195                         if (cast)
196                         {
197                                 if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0)) return NULL;
198                         }
199                 }
200                 break;
201
202         case 10:
203                 if (name) return _("スロウ・モンスター", "Slow Monster");
204                 if (desc) return _("モンスター1体を減速さる。抵抗されると無効。", "Attempts to slow a monster.");
205
206                 {
207                         int power = plev;
208
209                         if (info) return info_power(power);
210
211                         if (cast)
212                         {
213                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
214
215                                 slow_monster(caster_ptr, dir, plev);
216                         }
217                 }
218                 break;
219
220         case 11:
221                 if (name) return _("周辺スリープ", "Mass Sleep");
222                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to put all monsters in sight to sleep.");
223
224                 {
225                         int power = plev;
226
227                         if (info) return info_power(power);
228
229                         if (cast)
230                         {
231                                 sleep_monsters(caster_ptr, plev);
232                         }
233                 }
234                 break;
235
236         case 12:
237                 if (name) return _("テレポート・モンスター", "Teleport Away");
238                 if (desc) return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
239
240                 {
241                         int power = plev;
242
243                         if (info) return info_power(power);
244
245                         if (cast)
246                         {
247                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
248
249                                 fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, power);
250                         }
251                 }
252                 break;
253
254         case 13:
255                 if (name) return _("スピード", "Haste Self");
256                 if (desc) return _("一定時間、加速する。", "Hastes you for a while.");
257
258                 {
259                         int base = plev;
260                         DICE_SID sides = 20 + plev;
261
262                         if (info) return info_duration(base, sides);
263
264                         if (cast)
265                         {
266                                 set_fast(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
267                         }
268                 }
269                 break;
270
271         case 14:
272                 if (name) return _("真・感知", "Detection True");
273                 if (desc) return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。",
274                         "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");
275
276                 {
277                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
278
279                         if (info) return info_radius(rad);
280
281                         if (cast)
282                         {
283                                 detect_all(caster_ptr, rad);
284                         }
285                 }
286                 break;
287
288         case 15:
289                 if (name) return _("真・鑑定", "Identify True");
290                 if (desc) return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");
291
292                 {
293                         if (cast)
294                         {
295                                 if (!identify_fully(caster_ptr, FALSE, 0)) return NULL;
296                         }
297                 }
298                 break;
299
300         case 16:
301                 if (name) return _("物体と財宝感知", "Detect items and Treasure");
302                 if (desc) return _("近くの全てのアイテムと財宝を感知する。", "Detects all treasures and items in your vicinity.");
303
304                 {
305                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
306
307                         if (info) return info_radius(rad);
308
309                         if (cast)
310                         {
311                                 detect_objects_normal(caster_ptr, rad);
312                                 detect_treasure(caster_ptr, rad);
313                                 detect_objects_gold(caster_ptr, rad);
314                         }
315                 }
316                 break;
317
318         case 17:
319                 if (name) return _("チャーム・モンスター", "Charm Monster");
320                 if (desc) return _("モンスター1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm a monster.");
321
322                 {
323                         int power = plev;
324
325                         if (info) return info_power(power);
326
327                         if (cast)
328                         {
329                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
330
331                                 charm_monster(caster_ptr, dir, plev);
332                         }
333                 }
334                 break;
335
336         case 18:
337                 if (name) return _("精神感知", "Sense Minds");
338                 if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
339
340                 {
341                         int base = 25;
342                         DICE_SID sides = 30;
343
344                         if (info) return info_duration(base, sides);
345
346                         if (cast)
347                         {
348                                 set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
349                         }
350                 }
351                 break;
352
353         case 19:
354                 if (name) return _("街移動", "Teleport to town");
355                 if (desc) return _("街へ移動する。地上にいるときしか使えない。", "Instantly teleports you to a town which you choose. Can only be used outdoors.");
356
357                 {
358                         if (cast)
359                         {
360                                 if (!tele_town(caster_ptr)) return NULL;
361                         }
362                 }
363                 break;
364
365         case 20:
366                 if (name) return _("自己分析", "Self Knowledge");
367                 if (desc) return _("現在の自分の状態を完全に知る。",
368                         "Gives you useful info regarding your current resistances, the powers of your weapon and maximum limits of your stats.");
369
370                 {
371                         if (cast)
372                         {
373                                 self_knowledge(caster_ptr);
374                         }
375                 }
376                 break;
377
378         case 21:
379                 if (name) return _("テレポート・レベル", "Teleport Level");
380                 if (desc) return _("瞬時に上か下の階にテレポートする。", "Instantly teleports you up or down a level.");
381
382                 {
383                         if (cast)
384                         {
385                                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return NULL;
386                                 teleport_level(caster_ptr, 0);
387                         }
388                 }
389                 break;
390
391         case 22:
392                 if (name) return _("帰還の呪文", "Word of Recall");
393                 if (desc) return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
394                         "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.");
395
396                 {
397                         int base = 15;
398                         DICE_SID sides = 20;
399
400                         if (info) return info_delay(base, sides);
401
402                         if (cast)
403                         {
404                                 if (!recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15)) return NULL;
405                         }
406                 }
407                 break;
408
409         case 23:
410                 if (name) return _("次元の扉", "Dimension Door");
411                 if (desc) return _("短距離内の指定した場所にテレポートする。", "Teleports you to a given location.");
412
413                 {
414                         POSITION range = plev / 2 + 10;
415
416                         if (info) return info_range(range);
417
418                         if (cast)
419                         {
420                                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
421                                 if (!dimension_door(caster_ptr)) return NULL;
422                         }
423                 }
424                 break;
425
426         case 24:
427                 if (name) return _("調査", "Probing");
428                 if (desc) return _("モンスターの属性、残り体力、最大体力、スピード、正体を知る。",
429                         "Probes all monsters' alignment, HP, speed and their true character.");
430
431                 {
432                         if (cast)
433                         {
434                                 probing(caster_ptr);
435                         }
436                 }
437                 break;
438
439         case 25:
440                 if (name) return _("爆発のルーン", "Explosive Rune");
441                 if (desc) return _("自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
442                         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.");
443
444                 {
445                         DICE_NUMBER dice = 7;
446                         DICE_SID sides = 7;
447                         int base = plev;
448
449                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
450
451                         if (cast)
452                         {
453                                 explosive_rune(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
454                         }
455                 }
456                 break;
457
458         case 26:
459                 if (name) return _("念動力", "Telekinesis");
460                 if (desc) return _("アイテムを自分の足元へ移動させる。", "Pulls a distant item close to you.");
461
462                 {
463                         WEIGHT weight = plev * 15;
464
465                         if (info) return info_weight(weight);
466
467                         if (cast)
468                         {
469                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
470
471                                 fetch(caster_ptr, dir, weight, FALSE);
472                         }
473                 }
474                 break;
475
476         case 27:
477                 if (name) return _("千里眼", "Clairvoyance");
478                 if (desc) return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。さらに、一定時間テレパシー能力を得る。",
479                         "Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location. And gives telepathy for a while.");
480
481                 {
482                         int base = 25;
483                         DICE_SID sides = 30;
484
485                         if (info) return info_duration(base, sides);
486
487                         if (cast)
488                         {
489                                 chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
490                                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
491
492                                 wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
493
494                                 if (!caster_ptr->telepathy)
495                                 {
496                                         set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
497                                 }
498                         }
499                 }
500                 break;
501
502         case 28:
503                 if (name) return _("魅了の視線", "Charm monsters");
504                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all monsters in sight.");
505
506                 {
507                         int power = plev * 2;
508
509                         if (info) return info_power(power);
510
511                         if (cast)
512                         {
513                                 charm_monsters(caster_ptr, power);
514                         }
515                 }
516                 break;
517
518         case 29:
519                 if (name) return _("錬金術", "Alchemy");
520                 if (desc) return _("アイテム1つをお金に変える。", "Turns an item into 1/3 of its value in gold.");
521
522                 {
523                         if (cast)
524                         {
525                                 if (!alchemy(caster_ptr)) return NULL;
526                         }
527                 }
528                 break;
529
530         case 30:
531                 if (name) return _("怪物追放", "Banishment");
532                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターをテレポートさせる。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters in sight away unless resisted.");
533
534                 {
535                         int power = plev * 4;
536
537                         if (info) return info_power(power);
538
539                         if (cast)
540                         {
541                                 banish_monsters(caster_ptr, power);
542                         }
543                 }
544                 break;
545
546         case 31:
547                 if (name) return _("無傷の球", "Globe of Invulnerability");
548                 if (desc) return _("一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
549                         "Generates a barrier which completely protects you from almost all damage. Takes a few of your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.");
550
551                 {
552                         int base = 4;
553
554                         if (info) return info_duration(base, base);
555
556                         if (cast)
557                         {
558                                 set_invuln(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
559                         }
560                 }
561                 break;
562         }
563
564         return "";
565 }