OSDN Git Service

[Refactor] #39068 summon_kin_type によるグローバル変数渡しを修正.
[hengband/hengband.git] / src / realm-daemon.c
1 
2 #include "angband.h"
3 #include "util.h"
4
5 #include "cmd-spell.h"
6 #include "spells.h"
7 #include "spells-summon.h"
8 #include "spells-floor.h"
9 #include "spells-status.h"
10 #include "player-effects.h"
11
12 /*!
13 * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
14 * @param spell 魔法ID
15 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
16 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
17 */
18 concptr do_daemon_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
19 {
20         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
21         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
22         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
23         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
24
25         DIRECTION dir;
26         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
27
28         switch (spell)
29         {
30         case 0:
31                 if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
32                 if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
33
34                 {
35                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
36                         DICE_SID sides = 4;
37
38                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
39
40                         if (cast)
41                         {
42                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
43
44                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
45                         }
46                 }
47                 break;
48
49         case 1:
50                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
51                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
52
53                 {
54                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
55
56                         if (info) return info_radius(rad);
57
58                         if (cast)
59                         {
60                                 detect_monsters_nonliving(rad);
61                         }
62                 }
63                 break;
64
65         case 2:
66                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
67                 if (desc) return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives bonus to hit and AC for a few turns.");
68
69                 {
70                         int base = 12;
71
72                         if (info) return info_duration(base, base);
73
74                         if (cast)
75                         {
76                                 set_blessed(randint1(base) + base, FALSE);
77                         }
78                 }
79                 break;
80
81         case 3:
82                 if (name) return _("耐火炎", "Resist Fire");
83                 if (desc) return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
84                         "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");
85
86                 {
87                         int base = 20;
88
89                         if (info) return info_duration(base, base);
90
91                         if (cast)
92                         {
93                                 set_oppose_fire(randint1(base) + base, FALSE);
94                         }
95                 }
96                 break;
97
98         case 4:
99                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
100                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
101
102                 {
103                         PLAYER_LEVEL power = plev;
104
105                         if (info) return info_power(power);
106
107                         if (cast)
108                         {
109                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
110
111                                 fear_monster(dir, power);
112                                 stun_monster(dir, power);
113                         }
114                 }
115                 break;
116
117         case 5:
118                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
119                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
120
121                 {
122                         DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
123                         DICE_SID sides = 8;
124
125                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
126
127                         if (cast)
128                         {
129                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
130
131                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
132                         }
133                 }
134                 break;
135
136         case 6:
137                 if (name) return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
138                 if (desc) return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons a manes.");
139
140                 {
141                         if (cast)
142                         {
143                                 if (!summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
144                                 {
145                                         msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
146                                 }
147                         }
148                 }
149                 break;
150
151         case 7:
152                 if (name) return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
153                 if (desc) return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
154                         "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
155
156                 {
157                         DICE_NUMBER dice = 3;
158                         DICE_SID sides = 6;
159                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
160                         int base;
161
162                         if (IS_WIZARD_CLASS())
163                                 base = plev + plev / 2;
164                         else
165                                 base = plev + plev / 4;
166
167
168                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
169
170                         if (cast)
171                         {
172                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
173
174                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
175                         }
176                 }
177                 break;
178
179         case 8:
180                 if (name) return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
181                 if (desc) return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
182
183                 {
184                         int power = plev;
185
186                         if (info) return info_power(power);
187
188                         if (cast)
189                         {
190                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
191
192                                 control_one_demon(dir, plev);
193                         }
194                 }
195                 break;
196
197         case 9:
198                 if (name) return _("ビジョン", "Vision");
199                 if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
200
201                 {
202                         POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
203
204                         if (info) return info_radius(rad);
205
206                         if (cast)
207                         {
208                                 map_area(rad);
209                         }
210                 }
211                 break;
212
213         case 10:
214                 if (name) return _("耐地獄", "Resist Nether");
215                 if (desc) return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
216
217                 {
218                         int base = 20;
219
220                         if (info) return info_duration(base, base);
221
222                         if (cast)
223                         {
224                                 set_tim_res_nether(randint1(base) + base, FALSE);
225                         }
226                 }
227                 break;
228
229         case 11:
230                 if (name) return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
231                 if (desc) return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
232
233                 {
234                         DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
235                         DICE_SID sides = 8;
236
237                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
238
239                         if (cast)
240                         {
241                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
242
243                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
244                         }
245                 }
246                 break;
247
248         case 12:
249                 if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
250                 if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
251
252                 {
253                         HIT_POINT dam = plev + 55;
254                         POSITION rad = 2;
255
256                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
257
258                         if (cast)
259                         {
260                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
261
262                                 fire_ball(GF_FIRE, dir, dam, rad);
263                         }
264                 }
265                 break;
266
267         case 13:
268                 if (name) return _("炎の刃", "Fire Branding");
269                 if (desc) return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
270
271                 {
272                         if (cast)
273                         {
274                                 brand_weapon(1);
275                         }
276                 }
277                 break;
278
279         case 14:
280                 if (name) return _("地獄球", "Nether Ball");
281                 if (desc) return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
282
283                 {
284                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
285                         POSITION rad = plev / 20 + 2;
286
287                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
288
289                         if (cast)
290                         {
291                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
292
293                                 fire_ball(GF_NETHER, dir, dam, rad);
294                         }
295                 }
296                 break;
297
298         case 15:
299                 if (name) return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
300                 if (desc) return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
301
302                 {
303                         if (cast)
304                         {
305                                 cast_summon_demon(plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
306                         }
307                 }
308                 break;
309
310         case 16:
311                 if (name) return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
312                 if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
313
314                 {
315                         int base = 30;
316                         DICE_SID sides = 25;
317
318                         if (info) return info_duration(base, sides);
319
320                         if (cast)
321                         {
322                                 set_tim_esp(randint1(sides) + base, FALSE);
323                         }
324                 }
325                 break;
326
327         case 17:
328                 if (name) return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
329                 if (desc) return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
330                         "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");
331
332                 {
333                         TIME_EFFECT base = 20;
334
335                         if (info) return info_duration(base, base);
336
337                         if (cast)
338                         {
339                                 TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
340
341                                 set_oppose_fire(dur, FALSE);
342                                 set_oppose_cold(dur, FALSE);
343                                 set_tim_sh_fire(dur, FALSE);
344                                 set_afraid(0);
345                                 break;
346                         }
347                 }
348                 break;
349
350         case 18:
351                 if (name) return _("溶岩流", "The Flow of Lava");
352                 if (desc) return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。",
353                         "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
354
355                 {
356                         HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
357                         POSITION rad = 3;
358
359                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
360
361                         if (cast)
362                         {
363                                 fire_ball(GF_FIRE, 0, dam, rad);
364                                 fire_ball_hide(GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
365                         }
366                 }
367                 break;
368
369         case 19:
370                 if (name) return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
371                 if (desc) return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
372
373                 {
374                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
375                         POSITION rad = 2 + plev / 40;
376
377                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
378
379                         if (cast)
380                         {
381                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
382
383                                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, dam, rad);
384                         }
385                 }
386                 break;
387
388         case 20:
389                 if (name) return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
390                 if (desc) return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
391                         "Mimic a demon for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a demon.");
392
393                 {
394                         int base = 10 + plev / 2;
395
396                         if (info) return info_duration(base, base);
397
398                         if (cast)
399                         {
400                                 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
401                         }
402                 }
403                 break;
404
405         case 21:
406                 if (name) return _("地獄の波動", "Nather Wave");
407                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
408                         "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
409
410                 {
411                         int sides1 = plev * 2;
412                         int sides2 = plev * 2;
413
414                         if (info) return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
415
416                         if (cast)
417                         {
418                                 dispel_monsters(randint1(sides1));
419                                 dispel_good(randint1(sides2));
420                         }
421                 }
422                 break;
423
424         case 22:
425                 if (name) return _("サキュバスの接吻", "Kiss of Succubus");
426                 if (desc) return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
427
428                 {
429                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
430                         POSITION rad = 4;
431
432                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
433
434                         if (cast)
435                         {
436                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
437                                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, dam, rad);
438                         }
439                 }
440                 break;
441
442         case 23:
443                 if (name) return _("破滅の手", "Doom Hand");
444                 if (desc) return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to make a monster's HP almost half.");
445
446                 {
447                         if (cast)
448                         {
449                                 if (!get_aim_dir(&dir))
450                                         return NULL;
451                                 else
452                                         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
453
454                                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
455                         }
456                 }
457                 break;
458
459         case 24:
460                 if (name) return _("士気高揚", "Raise the Morale");
461                 if (desc) return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear, and gives bonus to hit and 10 more HP for a while.");
462
463                 {
464                         int base = 25;
465                         if (info) return info_duration(base, base);
466                         if (cast)heroism(base);
467                 }
468                 break;
469
470         case 25:
471                 if (name) return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
472                 if (desc) return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
473
474                 {
475                         int base = 20;
476
477                         if (info) return info_duration(base, base);
478
479                         if (cast)
480                         {
481                                 set_tim_res_time(randint1(base) + base, FALSE);
482                         }
483                 }
484                 break;
485
486         case 26:
487                 if (name) return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
488                 if (desc) return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
489                         "Generate balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
490
491                 {
492                         HIT_POINT dam = 50 + plev;
493                         int power = 20 + plev;
494                         POSITION rad = 3 + plev / 20;
495
496                         if (info) return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
497
498                         if (cast)
499                         {
500                                 fire_ball(GF_CHAOS, 0, dam, rad);
501                                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
502                                 fire_ball(GF_CHARM, 0, power, rad);
503                         }
504                 }
505                 break;
506
507         case 27:
508                 if (name) return _("ペット爆破", "Explode Pets");
509                 if (desc) return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
510
511                 {
512                         if (cast)
513                         {
514                                 discharge_minion();
515                         }
516                 }
517                 break;
518
519         case 28:
520                 if (name) return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
521                 if (desc) return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
522                         "Summons greater demon. It need to sacrifice a corpse of human ('p','h' or 't').");
523
524                 {
525                         if (cast)
526                         {
527                                 if (!cast_summon_greater_demon()) return NULL;
528                         }
529                 }
530                 break;
531
532         case 29:
533                 if (name) return _("地獄嵐", "Nether Storm");
534                 if (desc) return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generate a huge ball of nether.");
535
536                 {
537                         HIT_POINT dam = plev * 15;
538                         POSITION rad = plev / 5;
539
540                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
541
542                         if (cast)
543                         {
544                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
545
546                                 fire_ball(GF_NETHER, dir, dam, rad);
547                         }
548                 }
549                 break;
550
551         case 30:
552                 if (name) return _("血の呪い", "Bloody Curse");
553                 if (desc) return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
554                         "Puts blood curse which damages and causes various effects on a monster. You also take damage.");
555
556                 {
557                         HIT_POINT dam = 600;
558                         POSITION rad = 0;
559
560                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
561
562                         if (cast)
563                         {
564                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
565
566                                 fire_ball_hide(GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
567                                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"), -1);
568                         }
569                 }
570                 break;
571
572         case 31:
573                 if (name) return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
574                 if (desc) return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
575                         "Mimic a demon lord for a while. Loses abilities of original race and gets great abilities as a demon lord. Even hard walls can't stop your walking.");
576
577                 {
578                         int base = 15;
579
580                         if (info) return info_duration(base, base);
581
582                         if (cast)
583                         {
584                                 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
585                         }
586                 }
587                 break;
588         }
589
590         return "";
591 }
592