OSDN Git Service

[Refactor] #38997 IS_WIZARD_CLASS マクロに player_type の引数を追加.
[hengband/hengband.git] / src / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "spells.h"
4 #include "spells-summon.h"
5 #include "spells-status.h"
6 #include "avatar.h"
7 #include "player-status.h"
8 #include "player-effects.h"
9 #include "targeting.h"
10 #include "player-class.h"
11 #include "player-damage.h"
12 #include "player-race.h"
13
14 /*!
15 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
16 * @param spell 魔法ID
17 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
18 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
19 */
20 concptr do_death_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
21 {
22         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
23         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
24         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
25         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
26
27         DIRECTION dir;
28         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
29
30         switch (spell)
31         {
32         case 0:
33                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
34                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
35
36                 {
37                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
38
39                         if (info) return info_radius(rad);
40
41                         if (cast)
42                         {
43                                 detect_monsters_nonliving(rad);
44                         }
45                 }
46                 break;
47
48         case 1:
49                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
50                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
51                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
52
53                 {
54                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
55                         DICE_SID sides = 4;
56                         POSITION rad = 0;
57
58                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
59
60                         if (cast)
61                         {
62                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
63
64                                 /*
65                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
66                                 * objects etc., and will affect them;
67                                 * (2) may be aimed at ANY visible
68                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
69                                 * travel to the monster.
70                                 */
71
72                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
73
74                                 if (one_in_(5))
75                                 {
76                                         /* Special effect first */
77                                         int effect = randint1(1000);
78
79                                         if (effect == 666)
80                                                 fire_ball_hide(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
81                                         else if (effect < 500)
82                                                 fire_ball_hide(GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
83                                         else if (effect < 800)
84                                                 fire_ball_hide(GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
85                                         else
86                                                 fire_ball_hide(GF_STUN, dir, plev, 0);
87                                 }
88                         }
89                 }
90                 break;
91
92         case 2:
93                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
94                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
95
96                 {
97                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
98
99                         if (info) return info_radius(rad);
100
101                         if (cast)
102                         {
103                                 detect_monsters_evil(rad);
104                         }
105                 }
106                 break;
107
108         case 3:
109                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
110                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
111
112                 {
113                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
114                         POSITION rad = 2;
115
116                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
117
118                         if (cast)
119                         {
120                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
121
122                                 fire_ball(GF_POIS, dir, dam, rad);
123                         }
124                 }
125                 break;
126
127         case 4:
128                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
129                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
130
131                 {
132                         int power = plev;
133
134                         if (info) return info_power(power);
135
136                         if (cast)
137                         {
138                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
139
140                                 sleep_monster(dir, plev);
141                         }
142                 }
143                 break;
144
145         case 5:
146                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
147                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
148                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.");
149
150                 {
151                         int base = 20;
152
153                         if (info) return info_duration(base, base);
154
155                         if (cast)
156                         {
157                                 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);
158                         }
159                 }
160                 break;
161
162         case 6:
163                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
164                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
165
166                 {
167                         int power = plev;
168
169                         if (info) return info_power(power);
170
171                         if (cast)
172                         {
173                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
174
175                                 fear_monster(dir, plev);
176                                 stun_monster(dir, plev);
177                         }
178                 }
179                 break;
180
181         case 7:
182                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
183                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
184
185                 {
186                         int power = plev;
187
188                         if (info) return info_power(power);
189
190                         if (cast)
191                         {
192                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
193
194                                 control_one_undead(dir, plev);
195                         }
196                 }
197                 break;
198
199         case 8:
200                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
201                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
202
203                 {
204                         DICE_NUMBER dice = 3;
205                         DICE_SID sides = 6;
206                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
207                         int base;
208
209                         if (IS_WIZARD_CLASS(p_ptr))
210                                 base = plev + plev / 2;
211                         else
212                                 base = plev + plev / 4;
213
214
215                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
216
217                         if (cast)
218                         {
219                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
220
221                                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
222                         }
223                 }
224                 break;
225
226         case 9:
227                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
228                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
229
230                 {
231                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
232                         DICE_SID sides = 8;
233
234                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
235
236                         if (cast)
237                         {
238                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
239
240                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
241                         }
242                 }
243                 break;
244
245         case 10:
246                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
247                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generate a ball of poison centered on you.");
248
249                 {
250                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
251                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
252
253                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
254
255                         if (cast)
256                         {
257                                 project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
258                         }
259                 }
260                 break;
261
262         case 11:
263                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
264                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to vanish a monster.");
265
266                 {
267                         int power = plev + 50;
268
269                         if (info) return info_power(power);
270
271                         if (cast)
272                         {
273                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
274
275                                 fire_ball_hide(GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
276                         }
277                 }
278                 break;
279
280         case 12:
281                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
282                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
283
284                 {
285                         if (cast)
286                         {
287                                 brand_weapon(3);
288                         }
289                 }
290                 break;
291
292         case 13:
293                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
294                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
295                         "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
296
297                 {
298                         DICE_NUMBER dice = 1;
299                         DICE_SID sides = plev * 2;
300                         int base = plev * 2;
301
302                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
303
304                         if (cast)
305                         {
306                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
307
308                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
309
310                                 if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
311                                 {
312                                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
313                                         chg_virtue(V_VITALITY, -1);
314
315                                         hp_player(dam);
316
317                                         /*
318                                         * Gain nutritional sustenance:
319                                         * 150/hp drained
320                                         *
321                                         * A Food ration gives 5000
322                                         * food points (by contrast)
323                                         * Don't ever get more than
324                                         * "Full" this way But if we
325                                         * ARE Gorged, it won't cure
326                                         * us
327                                         */
328                                         dam = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
329
330                                         /* Not gorged already */
331                                         if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
332                                                 set_food(dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
333                                 }
334                         }
335                 }
336                 break;
337
338         case 14:
339                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
340                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
341
342                 {
343                         if (cast)
344                         {
345                                 animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
346                         }
347                 }
348                 break;
349
350         case 15:
351                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
352                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
353                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you.  Powerful or unique monsters may resist.");
354
355                 {
356                         int power = plev + 50;
357
358                         if (info) return info_power(power);
359
360                         if (cast)
361                         {
362                                 symbol_genocide(power, TRUE);
363                         }
364                 }
365                 break;
366
367         case 16:
368                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
369                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
370
371                 {
372                         int base = 25;
373
374                         if (info) return info_duration(base, base);
375
376                         if (cast)
377                         {
378                                 (void)berserk(base + randint1(base));
379                         }
380                 }
381                 break;
382
383         case 17:
384                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
385                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
386
387                 {
388                         if (info) return KWD_RANDOM;
389
390                         if (cast)
391                         {
392                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
393
394                                 cast_invoke_spirits(dir);
395                         }
396                 }
397                 break;
398
399         case 18:
400                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
401                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
402
403                 {
404                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
405                         DICE_SID sides = 8;
406
407                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
408
409                         if (cast)
410                         {
411                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
412
413                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
414                         }
415                 }
416                 break;
417
418         case 19:
419                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
420                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
421                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
422
423                 {
424                         int b_base = 25;
425                         int sp_base = plev / 2;
426                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
427
428                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
429
430                         if (cast)
431                         {
432                                 (void)berserk(b_base + randint1(b_base));
433                                 set_fast(randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
434                         }
435                 }
436                 break;
437
438         case 20:
439                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
440                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
441
442                 {
443                         if (cast)
444                         {
445                                 brand_weapon(4);
446                         }
447                 }
448                 break;
449
450         case 21:
451                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
452                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
453                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
454                 {
455                         HIT_POINT dam = 100;
456
457                         if (info) return format("%s3*%d", KWD_DAM, dam);
458
459                         if (cast)
460                         {
461                                 int i;
462
463                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
464
465                                 chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
466                                 chg_virtue(V_VITALITY, -1);
467
468                                 for (i = 0; i < 3; i++)
469                                 {
470                                         if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
471                                                 hp_player(dam);
472                                 }
473                         }
474                 }
475                 break;
476
477         case 22:
478                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
479                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
480
481                 {
482                         DICE_SID sides = plev * 3;
483
484                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
485
486                         if (cast)
487                         {
488                                 dispel_living(randint1(sides));
489                         }
490                 }
491                 break;
492
493         case 23:
494                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
495                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
496
497                 {
498                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
499                         POSITION rad = 4;
500
501                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
502
503                         if (cast)
504                         {
505                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
506
507                                 fire_ball(GF_DARK, dir, dam, rad);
508                         }
509                 }
510                 break;
511
512         case 24:
513                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
514                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
515
516                 {
517                         if (cast)
518                         {
519                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
520
521                                 death_ray(dir, plev);
522                         }
523                 }
524                 break;
525
526         case 25:
527                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
528                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
529                 if (cast) cast_summon_undead(p_ptr, (plev * 3) / 2);
530                 break;
531
532         case 26:
533                 if (name) return _("死者の秘伝", "Esoteria");
534                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
535                         "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.");
536
537                 {
538                         if (cast)
539                         {
540                                 if (randint1(50) > plev)
541                                 {
542                                         if (!ident_spell(FALSE)) return NULL;
543                                 }
544                                 else
545                                 {
546                                         if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
547                                 }
548                         }
549                 }
550                 break;
551
552         case 27:
553                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
554                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
555                         "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.");
556
557                 {
558                         int base = 10 + plev / 2;
559
560                         if (info) return info_duration(base, base);
561
562                         if (cast)
563                         {
564                                 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
565                         }
566                 }
567                 break;
568
569         case 28:
570                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
571                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restore lost experience.");
572
573                 {
574                         if (cast)
575                         {
576                                 restore_level();
577                         }
578                 }
579                 break;
580
581         case 29:
582                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
583                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
584                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you.  Powerful or unique monsters may be able to resist.");
585
586                 {
587                         int power = plev + 50;
588
589                         if (info) return info_power(power);
590
591                         if (cast)
592                         {
593                                 mass_genocide(power, TRUE);
594                         }
595                 }
596                 break;
597
598         case 30:
599                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
600                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
601                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
602
603                 {
604                         HIT_POINT dam = 666;
605                         POSITION rad = 3;
606
607                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
608
609                         if (cast)
610                         {
611                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
612
613                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
614                                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
615                         }
616                 }
617                 break;
618
619         case 31:
620                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
621                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
622                         "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.");
623
624                 {
625                         int base = plev / 2;
626
627                         if (info) return info_duration(base, base);
628
629                         if (cast)
630                         {
631                                 set_wraith_form(randint1(base) + base, FALSE);
632                         }
633                 }
634                 break;
635         }
636
637         return "";
638 }