OSDN Git Service

[Refactor] #37353 GF_* と gf_color を整理。
[hengband/hengband.git] / src / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "spells.h"
4 #include "spells-summon.h"
5 #include "spells-status.h"
6 #include "avatar.h"
7 #include "player-status.h"
8
9
10
11 /*!
12 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
13 * @param spell 魔法ID
14 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
15 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
16 */
17 concptr do_death_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
18 {
19         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
20         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
21         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
22         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
23
24         DIRECTION dir;
25         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
26
27         switch (spell)
28         {
29         case 0:
30                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
31                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
32
33                 {
34                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
35
36                         if (info) return info_radius(rad);
37
38                         if (cast)
39                         {
40                                 detect_monsters_nonliving(rad);
41                         }
42                 }
43                 break;
44
45         case 1:
46                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
47                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
48                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
49
50                 {
51                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
52                         DICE_SID sides = 4;
53                         POSITION rad = 0;
54
55                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
56
57                         if (cast)
58                         {
59                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
60
61                                 /*
62                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
63                                 * objects etc., and will affect them;
64                                 * (2) may be aimed at ANY visible
65                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
66                                 * travel to the monster.
67                                 */
68
69                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
70
71                                 if (one_in_(5))
72                                 {
73                                         /* Special effect first */
74                                         int effect = randint1(1000);
75
76                                         if (effect == 666)
77                                                 fire_ball_hide(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
78                                         else if (effect < 500)
79                                                 fire_ball_hide(GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
80                                         else if (effect < 800)
81                                                 fire_ball_hide(GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
82                                         else
83                                                 fire_ball_hide(GF_STUN, dir, plev, 0);
84                                 }
85                         }
86                 }
87                 break;
88
89         case 2:
90                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
91                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
92
93                 {
94                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
95
96                         if (info) return info_radius(rad);
97
98                         if (cast)
99                         {
100                                 detect_monsters_evil(rad);
101                         }
102                 }
103                 break;
104
105         case 3:
106                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
107                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
108
109                 {
110                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
111                         POSITION rad = 2;
112
113                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
114
115                         if (cast)
116                         {
117                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
118
119                                 fire_ball(GF_POIS, dir, dam, rad);
120                         }
121                 }
122                 break;
123
124         case 4:
125                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
126                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
127
128                 {
129                         int power = plev;
130
131                         if (info) return info_power(power);
132
133                         if (cast)
134                         {
135                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
136
137                                 sleep_monster(dir, plev);
138                         }
139                 }
140                 break;
141
142         case 5:
143                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
144                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
145                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.");
146
147                 {
148                         int base = 20;
149
150                         if (info) return info_duration(base, base);
151
152                         if (cast)
153                         {
154                                 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);
155                         }
156                 }
157                 break;
158
159         case 6:
160                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
161                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
162
163                 {
164                         int power = plev;
165
166                         if (info) return info_power(power);
167
168                         if (cast)
169                         {
170                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
171
172                                 fear_monster(dir, plev);
173                                 stun_monster(dir, plev);
174                         }
175                 }
176                 break;
177
178         case 7:
179                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
180                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
181
182                 {
183                         int power = plev;
184
185                         if (info) return info_power(power);
186
187                         if (cast)
188                         {
189                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
190
191                                 control_one_undead(dir, plev);
192                         }
193                 }
194                 break;
195
196         case 8:
197                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
198                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
199
200                 {
201                         DICE_NUMBER dice = 3;
202                         DICE_SID sides = 6;
203                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
204                         int base;
205
206                         if (IS_WIZARD_CLASS())
207                                 base = plev + plev / 2;
208                         else
209                                 base = plev + plev / 4;
210
211
212                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
213
214                         if (cast)
215                         {
216                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
217
218                                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
219                         }
220                 }
221                 break;
222
223         case 9:
224                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
225                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
226
227                 {
228                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
229                         DICE_SID sides = 8;
230
231                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
232
233                         if (cast)
234                         {
235                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
236
237                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
238                         }
239                 }
240                 break;
241
242         case 10:
243                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
244                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generate a ball of poison centered on you.");
245
246                 {
247                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
248                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
249
250                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
251
252                         if (cast)
253                         {
254                                 project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
255                         }
256                 }
257                 break;
258
259         case 11:
260                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
261                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to vanish a monster.");
262
263                 {
264                         int power = plev + 50;
265
266                         if (info) return info_power(power);
267
268                         if (cast)
269                         {
270                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
271
272                                 fire_ball_hide(GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
273                         }
274                 }
275                 break;
276
277         case 12:
278                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
279                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
280
281                 {
282                         if (cast)
283                         {
284                                 brand_weapon(3);
285                         }
286                 }
287                 break;
288
289         case 13:
290                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
291                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
292                         "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
293
294                 {
295                         DICE_NUMBER dice = 1;
296                         DICE_SID sides = plev * 2;
297                         int base = plev * 2;
298
299                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
300
301                         if (cast)
302                         {
303                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
304
305                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
306
307                                 if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
308                                 {
309                                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
310                                         chg_virtue(V_VITALITY, -1);
311
312                                         hp_player(dam);
313
314                                         /*
315                                         * Gain nutritional sustenance:
316                                         * 150/hp drained
317                                         *
318                                         * A Food ration gives 5000
319                                         * food points (by contrast)
320                                         * Don't ever get more than
321                                         * "Full" this way But if we
322                                         * ARE Gorged, it won't cure
323                                         * us
324                                         */
325                                         dam = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
326
327                                         /* Not gorged already */
328                                         if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
329                                                 set_food(dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
330                                 }
331                         }
332                 }
333                 break;
334
335         case 14:
336                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
337                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
338
339                 {
340                         if (cast)
341                         {
342                                 animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
343                         }
344                 }
345                 break;
346
347         case 15:
348                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
349                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
350                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you.  Powerful or unique monsters may resist.");
351
352                 {
353                         int power = plev + 50;
354
355                         if (info) return info_power(power);
356
357                         if (cast)
358                         {
359                                 symbol_genocide(power, TRUE);
360                         }
361                 }
362                 break;
363
364         case 16:
365                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
366                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
367
368                 {
369                         int base = 25;
370
371                         if (info) return info_duration(base, base);
372
373                         if (cast)
374                         {
375                                 (void)berserk(base + randint1(base));
376                         }
377                 }
378                 break;
379
380         case 17:
381                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
382                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
383
384                 {
385                         if (info) return KWD_RANDOM;
386
387                         if (cast)
388                         {
389                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
390
391                                 cast_invoke_spirits(dir);
392                         }
393                 }
394                 break;
395
396         case 18:
397                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
398                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
399
400                 {
401                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
402                         DICE_SID sides = 8;
403
404                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
405
406                         if (cast)
407                         {
408                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
409
410                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
411                         }
412                 }
413                 break;
414
415         case 19:
416                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
417                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
418                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
419
420                 {
421                         int b_base = 25;
422                         int sp_base = plev / 2;
423                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
424
425                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
426
427                         if (cast)
428                         {
429                                 (void)berserk(b_base + randint1(b_base));
430                                 set_fast(randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
431                         }
432                 }
433                 break;
434
435         case 20:
436                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
437                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
438
439                 {
440                         if (cast)
441                         {
442                                 brand_weapon(4);
443                         }
444                 }
445                 break;
446
447         case 21:
448                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
449                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
450                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
451                 {
452                         HIT_POINT dam = 100;
453
454                         if (info) return format("%s3*%d", KWD_DAM, dam);
455
456                         if (cast)
457                         {
458                                 int i;
459
460                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
461
462                                 chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
463                                 chg_virtue(V_VITALITY, -1);
464
465                                 for (i = 0; i < 3; i++)
466                                 {
467                                         if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
468                                                 hp_player(dam);
469                                 }
470                         }
471                 }
472                 break;
473
474         case 22:
475                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
476                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
477
478                 {
479                         DICE_SID sides = plev * 3;
480
481                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
482
483                         if (cast)
484                         {
485                                 dispel_living(randint1(sides));
486                         }
487                 }
488                 break;
489
490         case 23:
491                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
492                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
493
494                 {
495                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
496                         POSITION rad = 4;
497
498                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
499
500                         if (cast)
501                         {
502                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
503
504                                 fire_ball(GF_DARK, dir, dam, rad);
505                         }
506                 }
507                 break;
508
509         case 24:
510                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
511                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
512
513                 {
514                         if (cast)
515                         {
516                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
517
518                                 death_ray(dir, plev);
519                         }
520                 }
521                 break;
522
523         case 25:
524                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
525                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
526                 if (cast) cast_summon_undead(p_ptr, (plev * 3) / 2);
527                 break;
528
529         case 26:
530                 if (name) return _("死者の秘伝", "Esoteria");
531                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
532                         "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.");
533
534                 {
535                         if (cast)
536                         {
537                                 if (randint1(50) > plev)
538                                 {
539                                         if (!ident_spell(FALSE)) return NULL;
540                                 }
541                                 else
542                                 {
543                                         if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
544                                 }
545                         }
546                 }
547                 break;
548
549         case 27:
550                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
551                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
552                         "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.");
553
554                 {
555                         int base = 10 + plev / 2;
556
557                         if (info) return info_duration(base, base);
558
559                         if (cast)
560                         {
561                                 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
562                         }
563                 }
564                 break;
565
566         case 28:
567                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
568                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restore lost experience.");
569
570                 {
571                         if (cast)
572                         {
573                                 restore_level();
574                         }
575                 }
576                 break;
577
578         case 29:
579                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
580                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
581                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you.  Powerful or unique monsters may be able to resist.");
582
583                 {
584                         int power = plev + 50;
585
586                         if (info) return info_power(power);
587
588                         if (cast)
589                         {
590                                 mass_genocide(power, TRUE);
591                         }
592                 }
593                 break;
594
595         case 30:
596                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
597                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
598                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
599
600                 {
601                         HIT_POINT dam = 666;
602                         POSITION rad = 3;
603
604                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
605
606                         if (cast)
607                         {
608                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
609
610                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
611                                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
612                         }
613                 }
614                 break;
615
616         case 31:
617                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
618                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
619                         "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.");
620
621                 {
622                         int base = plev / 2;
623
624                         if (info) return info_duration(base, base);
625
626                         if (cast)
627                         {
628                                 set_wraith_form(randint1(base) + base, FALSE);
629                         }
630                 }
631                 break;
632         }
633
634         return "";
635 }