OSDN Git Service

[Refactor] #37353 targeting.h を作成して 宣言を移動.
[hengband/hengband.git] / src / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "spells.h"
4 #include "spells-summon.h"
5 #include "spells-status.h"
6 #include "avatar.h"
7 #include "player-status.h"
8 #include "player-effects.h"
9 #include "targeting.h"
10
11
12
13 /*!
14 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
15 * @param spell 魔法ID
16 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
17 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
18 */
19 concptr do_death_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
20 {
21         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
22         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
23         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
24         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
25
26         DIRECTION dir;
27         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
28
29         switch (spell)
30         {
31         case 0:
32                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
33                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
34
35                 {
36                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
37
38                         if (info) return info_radius(rad);
39
40                         if (cast)
41                         {
42                                 detect_monsters_nonliving(rad);
43                         }
44                 }
45                 break;
46
47         case 1:
48                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
49                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
50                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
51
52                 {
53                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
54                         DICE_SID sides = 4;
55                         POSITION rad = 0;
56
57                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
58
59                         if (cast)
60                         {
61                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
62
63                                 /*
64                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
65                                 * objects etc., and will affect them;
66                                 * (2) may be aimed at ANY visible
67                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
68                                 * travel to the monster.
69                                 */
70
71                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
72
73                                 if (one_in_(5))
74                                 {
75                                         /* Special effect first */
76                                         int effect = randint1(1000);
77
78                                         if (effect == 666)
79                                                 fire_ball_hide(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
80                                         else if (effect < 500)
81                                                 fire_ball_hide(GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
82                                         else if (effect < 800)
83                                                 fire_ball_hide(GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
84                                         else
85                                                 fire_ball_hide(GF_STUN, dir, plev, 0);
86                                 }
87                         }
88                 }
89                 break;
90
91         case 2:
92                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
93                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
94
95                 {
96                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
97
98                         if (info) return info_radius(rad);
99
100                         if (cast)
101                         {
102                                 detect_monsters_evil(rad);
103                         }
104                 }
105                 break;
106
107         case 3:
108                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
109                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
110
111                 {
112                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
113                         POSITION rad = 2;
114
115                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
116
117                         if (cast)
118                         {
119                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
120
121                                 fire_ball(GF_POIS, dir, dam, rad);
122                         }
123                 }
124                 break;
125
126         case 4:
127                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
128                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
129
130                 {
131                         int power = plev;
132
133                         if (info) return info_power(power);
134
135                         if (cast)
136                         {
137                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
138
139                                 sleep_monster(dir, plev);
140                         }
141                 }
142                 break;
143
144         case 5:
145                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
146                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
147                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.");
148
149                 {
150                         int base = 20;
151
152                         if (info) return info_duration(base, base);
153
154                         if (cast)
155                         {
156                                 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);
157                         }
158                 }
159                 break;
160
161         case 6:
162                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
163                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
164
165                 {
166                         int power = plev;
167
168                         if (info) return info_power(power);
169
170                         if (cast)
171                         {
172                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
173
174                                 fear_monster(dir, plev);
175                                 stun_monster(dir, plev);
176                         }
177                 }
178                 break;
179
180         case 7:
181                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
182                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
183
184                 {
185                         int power = plev;
186
187                         if (info) return info_power(power);
188
189                         if (cast)
190                         {
191                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
192
193                                 control_one_undead(dir, plev);
194                         }
195                 }
196                 break;
197
198         case 8:
199                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
200                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
201
202                 {
203                         DICE_NUMBER dice = 3;
204                         DICE_SID sides = 6;
205                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
206                         int base;
207
208                         if (IS_WIZARD_CLASS())
209                                 base = plev + plev / 2;
210                         else
211                                 base = plev + plev / 4;
212
213
214                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
215
216                         if (cast)
217                         {
218                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
219
220                                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
221                         }
222                 }
223                 break;
224
225         case 9:
226                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
227                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
228
229                 {
230                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
231                         DICE_SID sides = 8;
232
233                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
234
235                         if (cast)
236                         {
237                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
238
239                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
240                         }
241                 }
242                 break;
243
244         case 10:
245                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
246                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generate a ball of poison centered on you.");
247
248                 {
249                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
250                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
251
252                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
253
254                         if (cast)
255                         {
256                                 project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
257                         }
258                 }
259                 break;
260
261         case 11:
262                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
263                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to vanish a monster.");
264
265                 {
266                         int power = plev + 50;
267
268                         if (info) return info_power(power);
269
270                         if (cast)
271                         {
272                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
273
274                                 fire_ball_hide(GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
275                         }
276                 }
277                 break;
278
279         case 12:
280                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
281                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
282
283                 {
284                         if (cast)
285                         {
286                                 brand_weapon(3);
287                         }
288                 }
289                 break;
290
291         case 13:
292                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
293                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
294                         "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
295
296                 {
297                         DICE_NUMBER dice = 1;
298                         DICE_SID sides = plev * 2;
299                         int base = plev * 2;
300
301                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
302
303                         if (cast)
304                         {
305                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
306
307                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
308
309                                 if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
310                                 {
311                                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
312                                         chg_virtue(V_VITALITY, -1);
313
314                                         hp_player(dam);
315
316                                         /*
317                                         * Gain nutritional sustenance:
318                                         * 150/hp drained
319                                         *
320                                         * A Food ration gives 5000
321                                         * food points (by contrast)
322                                         * Don't ever get more than
323                                         * "Full" this way But if we
324                                         * ARE Gorged, it won't cure
325                                         * us
326                                         */
327                                         dam = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
328
329                                         /* Not gorged already */
330                                         if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
331                                                 set_food(dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
332                                 }
333                         }
334                 }
335                 break;
336
337         case 14:
338                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
339                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
340
341                 {
342                         if (cast)
343                         {
344                                 animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
345                         }
346                 }
347                 break;
348
349         case 15:
350                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
351                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
352                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you.  Powerful or unique monsters may resist.");
353
354                 {
355                         int power = plev + 50;
356
357                         if (info) return info_power(power);
358
359                         if (cast)
360                         {
361                                 symbol_genocide(power, TRUE);
362                         }
363                 }
364                 break;
365
366         case 16:
367                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
368                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
369
370                 {
371                         int base = 25;
372
373                         if (info) return info_duration(base, base);
374
375                         if (cast)
376                         {
377                                 (void)berserk(base + randint1(base));
378                         }
379                 }
380                 break;
381
382         case 17:
383                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
384                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
385
386                 {
387                         if (info) return KWD_RANDOM;
388
389                         if (cast)
390                         {
391                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
392
393                                 cast_invoke_spirits(dir);
394                         }
395                 }
396                 break;
397
398         case 18:
399                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
400                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
401
402                 {
403                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
404                         DICE_SID sides = 8;
405
406                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
407
408                         if (cast)
409                         {
410                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
411
412                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
413                         }
414                 }
415                 break;
416
417         case 19:
418                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
419                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
420                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
421
422                 {
423                         int b_base = 25;
424                         int sp_base = plev / 2;
425                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
426
427                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
428
429                         if (cast)
430                         {
431                                 (void)berserk(b_base + randint1(b_base));
432                                 set_fast(randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
433                         }
434                 }
435                 break;
436
437         case 20:
438                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
439                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
440
441                 {
442                         if (cast)
443                         {
444                                 brand_weapon(4);
445                         }
446                 }
447                 break;
448
449         case 21:
450                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
451                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
452                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
453                 {
454                         HIT_POINT dam = 100;
455
456                         if (info) return format("%s3*%d", KWD_DAM, dam);
457
458                         if (cast)
459                         {
460                                 int i;
461
462                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
463
464                                 chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
465                                 chg_virtue(V_VITALITY, -1);
466
467                                 for (i = 0; i < 3; i++)
468                                 {
469                                         if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
470                                                 hp_player(dam);
471                                 }
472                         }
473                 }
474                 break;
475
476         case 22:
477                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
478                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
479
480                 {
481                         DICE_SID sides = plev * 3;
482
483                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
484
485                         if (cast)
486                         {
487                                 dispel_living(randint1(sides));
488                         }
489                 }
490                 break;
491
492         case 23:
493                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
494                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
495
496                 {
497                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
498                         POSITION rad = 4;
499
500                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
501
502                         if (cast)
503                         {
504                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
505
506                                 fire_ball(GF_DARK, dir, dam, rad);
507                         }
508                 }
509                 break;
510
511         case 24:
512                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
513                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
514
515                 {
516                         if (cast)
517                         {
518                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
519
520                                 death_ray(dir, plev);
521                         }
522                 }
523                 break;
524
525         case 25:
526                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
527                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
528                 if (cast) cast_summon_undead(p_ptr, (plev * 3) / 2);
529                 break;
530
531         case 26:
532                 if (name) return _("死者の秘伝", "Esoteria");
533                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
534                         "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.");
535
536                 {
537                         if (cast)
538                         {
539                                 if (randint1(50) > plev)
540                                 {
541                                         if (!ident_spell(FALSE)) return NULL;
542                                 }
543                                 else
544                                 {
545                                         if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
546                                 }
547                         }
548                 }
549                 break;
550
551         case 27:
552                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
553                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
554                         "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.");
555
556                 {
557                         int base = 10 + plev / 2;
558
559                         if (info) return info_duration(base, base);
560
561                         if (cast)
562                         {
563                                 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
564                         }
565                 }
566                 break;
567
568         case 28:
569                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
570                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restore lost experience.");
571
572                 {
573                         if (cast)
574                         {
575                                 restore_level();
576                         }
577                 }
578                 break;
579
580         case 29:
581                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
582                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
583                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you.  Powerful or unique monsters may be able to resist.");
584
585                 {
586                         int power = plev + 50;
587
588                         if (info) return info_power(power);
589
590                         if (cast)
591                         {
592                                 mass_genocide(power, TRUE);
593                         }
594                 }
595                 break;
596
597         case 30:
598                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
599                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
600                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
601
602                 {
603                         HIT_POINT dam = 666;
604                         POSITION rad = 3;
605
606                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
607
608                         if (cast)
609                         {
610                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
611
612                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
613                                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
614                         }
615                 }
616                 break;
617
618         case 31:
619                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
620                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
621                         "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.");
622
623                 {
624                         int base = plev / 2;
625
626                         if (info) return info_duration(base, base);
627
628                         if (cast)
629                         {
630                                 set_wraith_form(randint1(base) + base, FALSE);
631                         }
632                 }
633                 break;
634         }
635
636         return "";
637 }