OSDN Git Service

[Refactor] #37353 PROJECT_* 定義を新規ファイル projection.h へ移動。 / Move PROJECT_* definition...
[hengband/hengband.git] / src / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "projection.h"
4
5
6
7 /*!
8 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
9 * @param spell 魔法ID
10 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
11 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
12 */
13 concptr do_death_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
14 {
15         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
16         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
17         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
18         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
19
20         DIRECTION dir;
21         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
22
23         switch (spell)
24         {
25         case 0:
26                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
27                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
28
29                 {
30                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
31
32                         if (info) return info_radius(rad);
33
34                         if (cast)
35                         {
36                                 detect_monsters_nonliving(rad);
37                         }
38                 }
39                 break;
40
41         case 1:
42                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
43                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
44                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
45
46                 {
47                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
48                         DICE_SID sides = 4;
49                         POSITION rad = 0;
50
51                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
52
53                         if (cast)
54                         {
55                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
56
57                                 /*
58                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
59                                 * objects etc., and will affect them;
60                                 * (2) may be aimed at ANY visible
61                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
62                                 * travel to the monster.
63                                 */
64
65                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
66
67                                 if (one_in_(5))
68                                 {
69                                         /* Special effect first */
70                                         int effect = randint1(1000);
71
72                                         if (effect == 666)
73                                                 fire_ball_hide(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
74                                         else if (effect < 500)
75                                                 fire_ball_hide(GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
76                                         else if (effect < 800)
77                                                 fire_ball_hide(GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
78                                         else
79                                                 fire_ball_hide(GF_STUN, dir, plev, 0);
80                                 }
81                         }
82                 }
83                 break;
84
85         case 2:
86                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
87                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
88
89                 {
90                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
91
92                         if (info) return info_radius(rad);
93
94                         if (cast)
95                         {
96                                 detect_monsters_evil(rad);
97                         }
98                 }
99                 break;
100
101         case 3:
102                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
103                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
104
105                 {
106                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
107                         POSITION rad = 2;
108
109                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
110
111                         if (cast)
112                         {
113                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
114
115                                 fire_ball(GF_POIS, dir, dam, rad);
116                         }
117                 }
118                 break;
119
120         case 4:
121                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
122                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
123
124                 {
125                         int power = plev;
126
127                         if (info) return info_power(power);
128
129                         if (cast)
130                         {
131                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
132
133                                 sleep_monster(dir, plev);
134                         }
135                 }
136                 break;
137
138         case 5:
139                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
140                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
141                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.");
142
143                 {
144                         int base = 20;
145
146                         if (info) return info_duration(base, base);
147
148                         if (cast)
149                         {
150                                 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);
151                         }
152                 }
153                 break;
154
155         case 6:
156                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
157                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
158
159                 {
160                         int power = plev;
161
162                         if (info) return info_power(power);
163
164                         if (cast)
165                         {
166                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
167
168                                 fear_monster(dir, plev);
169                                 stun_monster(dir, plev);
170                         }
171                 }
172                 break;
173
174         case 7:
175                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
176                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
177
178                 {
179                         int power = plev;
180
181                         if (info) return info_power(power);
182
183                         if (cast)
184                         {
185                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
186
187                                 control_one_undead(dir, plev);
188                         }
189                 }
190                 break;
191
192         case 8:
193                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
194                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
195
196                 {
197                         DICE_NUMBER dice = 3;
198                         DICE_SID sides = 6;
199                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
200                         int base;
201
202                         if (IS_WIZARD_CLASS())
203                                 base = plev + plev / 2;
204                         else
205                                 base = plev + plev / 4;
206
207
208                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
209
210                         if (cast)
211                         {
212                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
213
214                                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
215                         }
216                 }
217                 break;
218
219         case 9:
220                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
221                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
222
223                 {
224                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
225                         DICE_SID sides = 8;
226
227                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
228
229                         if (cast)
230                         {
231                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
232
233                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
234                         }
235                 }
236                 break;
237
238         case 10:
239                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
240                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generate a ball of poison centered on you.");
241
242                 {
243                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
244                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
245
246                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
247
248                         if (cast)
249                         {
250                                 project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
251                         }
252                 }
253                 break;
254
255         case 11:
256                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
257                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to vanish a monster.");
258
259                 {
260                         int power = plev + 50;
261
262                         if (info) return info_power(power);
263
264                         if (cast)
265                         {
266                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
267
268                                 fire_ball_hide(GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
269                         }
270                 }
271                 break;
272
273         case 12:
274                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
275                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
276
277                 {
278                         if (cast)
279                         {
280                                 brand_weapon(3);
281                         }
282                 }
283                 break;
284
285         case 13:
286                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
287                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
288                         "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
289
290                 {
291                         DICE_NUMBER dice = 1;
292                         DICE_SID sides = plev * 2;
293                         int base = plev * 2;
294
295                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
296
297                         if (cast)
298                         {
299                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
300
301                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
302
303                                 if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
304                                 {
305                                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
306                                         chg_virtue(V_VITALITY, -1);
307
308                                         hp_player(dam);
309
310                                         /*
311                                         * Gain nutritional sustenance:
312                                         * 150/hp drained
313                                         *
314                                         * A Food ration gives 5000
315                                         * food points (by contrast)
316                                         * Don't ever get more than
317                                         * "Full" this way But if we
318                                         * ARE Gorged, it won't cure
319                                         * us
320                                         */
321                                         dam = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
322
323                                         /* Not gorged already */
324                                         if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
325                                                 set_food(dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
326                                 }
327                         }
328                 }
329                 break;
330
331         case 14:
332                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
333                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
334
335                 {
336                         if (cast)
337                         {
338                                 animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
339                         }
340                 }
341                 break;
342
343         case 15:
344                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
345                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
346                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you.  Powerful or unique monsters may resist.");
347
348                 {
349                         int power = plev + 50;
350
351                         if (info) return info_power(power);
352
353                         if (cast)
354                         {
355                                 symbol_genocide(power, TRUE);
356                         }
357                 }
358                 break;
359
360         case 16:
361                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
362                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
363
364                 {
365                         int base = 25;
366
367                         if (info) return info_duration(base, base);
368
369                         if (cast)
370                         {
371                                 (void)berserk(base + randint1(base));
372                         }
373                 }
374                 break;
375
376         case 17:
377                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
378                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
379
380                 {
381                         if (info) return s_random;
382
383                         if (cast)
384                         {
385                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
386
387                                 cast_invoke_spirits(dir);
388                         }
389                 }
390                 break;
391
392         case 18:
393                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
394                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
395
396                 {
397                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
398                         DICE_SID sides = 8;
399
400                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
401
402                         if (cast)
403                         {
404                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
405
406                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
407                         }
408                 }
409                 break;
410
411         case 19:
412                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
413                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
414                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
415
416                 {
417                         int b_base = 25;
418                         int sp_base = plev / 2;
419                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
420
421                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
422
423                         if (cast)
424                         {
425                                 (void)berserk(b_base + randint1(b_base));
426                                 set_fast(randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
427                         }
428                 }
429                 break;
430
431         case 20:
432                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
433                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
434
435                 {
436                         if (cast)
437                         {
438                                 brand_weapon(4);
439                         }
440                 }
441                 break;
442
443         case 21:
444                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
445                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
446                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
447                 {
448                         HIT_POINT dam = 100;
449
450                         if (info) return format("%s3*%d", s_dam, dam);
451
452                         if (cast)
453                         {
454                                 int i;
455
456                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
457
458                                 chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
459                                 chg_virtue(V_VITALITY, -1);
460
461                                 for (i = 0; i < 3; i++)
462                                 {
463                                         if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
464                                                 hp_player(dam);
465                                 }
466                         }
467                 }
468                 break;
469
470         case 22:
471                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
472                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
473
474                 {
475                         DICE_SID sides = plev * 3;
476
477                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
478
479                         if (cast)
480                         {
481                                 dispel_living(randint1(sides));
482                         }
483                 }
484                 break;
485
486         case 23:
487                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
488                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
489
490                 {
491                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
492                         POSITION rad = 4;
493
494                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
495
496                         if (cast)
497                         {
498                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
499
500                                 fire_ball(GF_DARK, dir, dam, rad);
501                         }
502                 }
503                 break;
504
505         case 24:
506                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
507                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
508
509                 {
510                         if (cast)
511                         {
512                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
513
514                                 death_ray(dir, plev);
515                         }
516                 }
517                 break;
518
519         case 25:
520                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
521                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
522
523                 {
524                         if (cast)
525                         {
526                                 int type;
527                                 bool pet = one_in_(3);
528                                 u32b flg = 0L;
529
530                                 type = (plev > 47 ? SUMMON_HI_UNDEAD : SUMMON_UNDEAD);
531
532                                 if (!pet || (pet && (plev > 24) && one_in_(3)))
533                                         flg |= PM_ALLOW_GROUP;
534
535                                 if (pet) flg |= PM_FORCE_PET;
536                                 else flg |= (PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET);
537
538                                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, (plev * 3) / 2, type, flg, '\0'))
539                                 {
540                                         msg_print(_("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...",
541                                                 "Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay..."));
542
543
544                                         if (pet)
545                                         {
546                                                 msg_print(_("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!",
547                                                         "Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!"));
548                                         }
549                                         else
550                                         {
551                                                 msg_print(_("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!",
552                                                         "'The dead arise... to punish you for disturbing them!'"));
553                                         }
554
555                                         chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
556                                 }
557                         }
558                 }
559                 break;
560
561         case 26:
562                 if (name) return _("死者の秘伝", "Esoteria");
563                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
564                         "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.");
565
566                 {
567                         if (cast)
568                         {
569                                 if (randint1(50) > plev)
570                                 {
571                                         if (!ident_spell(FALSE)) return NULL;
572                                 }
573                                 else
574                                 {
575                                         if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
576                                 }
577                         }
578                 }
579                 break;
580
581         case 27:
582                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
583                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
584                         "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.");
585
586                 {
587                         int base = 10 + plev / 2;
588
589                         if (info) return info_duration(base, base);
590
591                         if (cast)
592                         {
593                                 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
594                         }
595                 }
596                 break;
597
598         case 28:
599                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
600                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restore lost experience.");
601
602                 {
603                         if (cast)
604                         {
605                                 restore_level();
606                         }
607                 }
608                 break;
609
610         case 29:
611                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
612                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
613                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you.  Powerful or unique monsters may be able to resist.");
614
615                 {
616                         int power = plev + 50;
617
618                         if (info) return info_power(power);
619
620                         if (cast)
621                         {
622                                 mass_genocide(power, TRUE);
623                         }
624                 }
625                 break;
626
627         case 30:
628                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
629                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
630                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
631
632                 {
633                         HIT_POINT dam = 666;
634                         POSITION rad = 3;
635
636                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
637
638                         if (cast)
639                         {
640                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
641
642                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
643                                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
644                         }
645                 }
646                 break;
647
648         case 31:
649                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
650                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
651                         "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.");
652
653                 {
654                         int base = plev / 2;
655
656                         if (info) return info_duration(base, base);
657
658                         if (cast)
659                         {
660                                 set_wraith_form(randint1(base) + base, FALSE);
661                         }
662                 }
663                 break;
664         }
665
666         return "";
667 }