OSDN Git Service

[Refactor] #37353 flavor.c を object-flavor.c/h に変更して #pragma once を他ファイルに適用。(LNK4042の...
[hengband/hengband.git] / src / realm-hex.c
1 /*!
2  * @file hex.c
3  * @brief 呪術の処理実装 / Hex code
4  * @date 2014/01/14
5  * @author
6  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
7  * @details
8  * p_ptr-magic_num1\n
9  * 0: Flag bits of spelling spells\n
10  * 1: Flag bits of despelled spells\n
11  * 2: Revange damage\n
12  * p_ptr->magic_num2\n
13  * 0: Number of spelling spells\n
14  * 1: Type of revenge\n
15  * 2: Turn count for revenge\n
16  */
17
18 #include "angband.h"
19 #include "floor.h"
20 #include "cmd-spell.h"
21 #include "cmd-quaff.h"
22 #include "object-flavor.h"
23 #include "object-hook.h"
24 #include "object-curse.h"
25 #include "spells-status.h"
26 #include "spells.h"
27 #include "player-status.h"
28 #include "realm-hex.h"
29 #include "grid.h"
30
31 #define MAX_KEEP 4 /*!<呪術の最大詠唱数 */
32
33 /*!
34  * @brief プレイヤーが詠唱中の全呪術を停止する
35  * @return なし
36  */
37 bool stop_hex_spell_all(void)
38 {
39         SPELL_IDX i;
40
41         for (i = 0; i < 32; i++)
42         {
43                 if (hex_spelling(i)) do_spell(REALM_HEX, i, SPELL_STOP);
44         }
45
46         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) = 0;
47         CASTING_HEX_NUM(p_ptr) = 0;
48
49         if (p_ptr->action == ACTION_SPELL) set_action(ACTION_NONE);
50
51         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
52         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
53
54         return TRUE;
55 }
56
57 /*!
58  * @brief プレイヤーが詠唱中の呪術から一つを選んで停止する
59  * @return なし
60  */
61 bool stop_hex_spell(void)
62 {
63         int spell;
64         char choice = 0;
65         char out_val[160];
66         bool flag = FALSE;
67         TERM_LEN y = 1;
68         TERM_LEN x = 20;
69         int sp[MAX_KEEP];
70
71         if (!hex_spelling_any())
72         {
73                 msg_print(_("呪文を詠唱していません。", "You are casting no spell."));
74                 return FALSE;
75         }
76
77         /* Stop all spells */
78         else if ((CASTING_HEX_NUM(p_ptr) == 1) || (p_ptr->lev < 35))
79         {
80                 return stop_hex_spell_all();
81         }
82         else
83         {
84                 strnfmt(out_val, 78, _("どの呪文の詠唱を中断しますか?(呪文 %c-%c, 'l'全て, ESC)", "Which spell do you stop casting? (Spell %c-%c, 'l' to all, ESC)"),
85                         I2A(0), I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1));
86
87                 screen_save();
88
89                 while (!flag)
90                 {
91                         int n = 0;
92                         Term_erase(x, y, 255);
93                         prt(_("     名前", "     Name"), y, x + 5);
94                         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
95                         {
96                                 if (hex_spelling(spell))
97                                 {
98                                         Term_erase(x, y + n + 1, 255);
99                                         put_str(format("%c)  %s", I2A(n), do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_NAME)), y + n + 1, x + 2);
100                                         sp[n++] = spell;
101                                 }
102                         }
103
104                         if (!get_com(out_val, &choice, TRUE)) break;
105                         if (isupper(choice)) choice = (char)tolower(choice);
106
107                         if (choice == 'l')      /* All */
108                         {
109                                 screen_load();
110                                 return stop_hex_spell_all();
111                         }
112                         if ((choice < I2A(0)) || (choice > I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1))) continue;
113                         flag = TRUE;
114                 }
115         }
116
117         screen_load();
118
119         if (flag)
120         {
121                 int n = sp[A2I(choice)];
122
123                 do_spell(REALM_HEX, n, SPELL_STOP);
124                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << n);
125                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
126         }
127
128         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
129         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
130
131         return flag;
132 }
133
134
135 /*!
136  * @brief 一定時間毎に呪術で消費するMPを処理する /
137  * Upkeeping hex spells Called from dungeon.c
138  * @return なし
139  */
140 void check_hex(void)
141 {
142         int spell;
143         MANA_POINT need_mana;
144         u32b need_mana_frac;
145         bool res = FALSE;
146
147         /* Spells spelled by player */
148         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
149         if (!CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) && !p_ptr->magic_num1[1]) return;
150
151         if (p_ptr->magic_num1[1])
152         {
153                 p_ptr->magic_num1[0] = p_ptr->magic_num1[1];
154                 p_ptr->magic_num1[1] = 0;
155                 res = TRUE;
156         }
157
158         /* Stop all spells when anti-magic ability is given */
159         if (p_ptr->anti_magic)
160         {
161                 stop_hex_spell_all();
162                 return;
163         }
164
165         need_mana = 0;
166         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
167         {
168                 if (hex_spelling(spell))
169                 {
170                         const magic_type *s_ptr;
171                         s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
172                         need_mana += mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, REALM_HEX);
173                 }
174         }
175
176         /* Culcurates final mana cost */
177         need_mana_frac = 0;
178         s64b_div(&need_mana, &need_mana_frac, 0, 3); /* Divide by 3 */
179         need_mana += (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1);
180
181         /* Not enough mana */
182         if (s64b_cmp(p_ptr->csp, p_ptr->csp_frac, need_mana, need_mana_frac) < 0)
183         {
184                 stop_hex_spell_all();
185                 return;
186         }
187
188         /* Enough mana */
189         else
190         {
191                 s64b_sub(&(p_ptr->csp), &(p_ptr->csp_frac), need_mana, need_mana_frac);
192
193                 p_ptr->redraw |= PR_MANA;
194                 if (res)
195                 {
196                         msg_print(_("詠唱を再開した。", "You restart spelling."));
197
198                         p_ptr->action = ACTION_SPELL;
199
200                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
201                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
202                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
203                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
204                 }
205         }
206
207         /* Gain experiences of spelling spells */
208         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
209         {
210                 const magic_type *s_ptr;
211
212                 if (!hex_spelling(spell)) continue;
213
214                 s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
215
216                 if (p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_BEGINNER)
217                         p_ptr->spell_exp[spell] += 5;
218                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_SKILLED)
219                 { if (one_in_(2) && (current_floor_ptr->dun_level > 4) && ((current_floor_ptr->dun_level + 10) > p_ptr->lev)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
220                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_EXPERT)
221                 { if (one_in_(5) && ((current_floor_ptr->dun_level + 5) > p_ptr->lev) && ((current_floor_ptr->dun_level + 5) > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
222                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_MASTER)
223                 { if (one_in_(5) && ((current_floor_ptr->dun_level + 5) > p_ptr->lev) && (current_floor_ptr->dun_level > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
224         }
225
226         /* Do any effects of continual spells */
227         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
228         {
229                 if (hex_spelling(spell))
230                 {
231                         do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_CONT);
232                 }
233         }
234 }
235
236 /*!
237  * @brief プレイヤーの呪術詠唱枠がすでに最大かどうかを返す
238  * @return すでに全枠を利用しているならTRUEを返す
239  */
240 bool hex_spell_fully(void)
241 {
242         int k_max = 0;
243         k_max = (p_ptr->lev / 15) + 1;
244         k_max = MIN(k_max, MAX_KEEP);
245         if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) < k_max) return FALSE;
246         return TRUE;
247 }
248
249 /*!
250  * @brief 一定ゲームターン毎に復讐処理の残り期間の判定を行う
251  * @return なし
252  */
253 void revenge_spell(void)
254 {
255         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
256         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
257
258         switch(HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr))
259         {
260                 case 1: do_spell(REALM_HEX, HEX_PATIENCE, SPELL_CONT); break;
261                 case 2: do_spell(REALM_HEX, HEX_REVENGE, SPELL_CONT); break;
262         }
263 }
264
265 /*!
266  * @brief 復讐ダメージの追加を行う
267  * @param dam 蓄積されるダメージ量
268  * @return なし
269  */
270 void revenge_store(HIT_POINT dam)
271 {
272         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
273         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
274
275         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) += dam;
276 }
277
278 /*!
279  * @brief 反テレポート結界の判定
280  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
281  * @return 反テレポートの効果が適用されるならTRUEを返す
282  */
283 bool teleport_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
284 {
285         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
286         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
287
288         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) return FALSE;
289         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
290
291         return TRUE;
292 }
293
294 /*!
295  * @brief 反魔法結界の判定
296  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
297  * @return 反魔法の効果が適用されるならTRUEを返す
298  */
299 bool magic_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
300 {
301         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
302         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
303
304         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) return FALSE;
305         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
306
307         return TRUE;
308 }
309
310 /*!
311  * @brief 反増殖結界の判定
312  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
313  * @return 反増殖の効果が適用されるならTRUEを返す
314  */
315 bool multiply_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
316 {
317         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
318         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
319
320         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) return FALSE;
321         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
322
323         return TRUE;
324 }
325
326 /*!
327 * @brief 呪術領域魔法の各処理を行う
328 * @param spell 魔法ID
329 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
330 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はNULL文字列を返す。
331 */
332 concptr do_hex_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
333 {
334         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
335         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
336         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
337         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
338         bool cont = (mode == SPELL_CONT) ? TRUE : FALSE;
339         bool stop = (mode == SPELL_STOP) ? TRUE : FALSE;
340
341         bool add = TRUE;
342
343         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
344         HIT_POINT power;
345
346         switch (spell)
347         {
348                 /*** 1st book (0-7) ***/
349         case 0:
350                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evily blessing");
351                 if (desc) return _("祝福により攻撃精度と防御力が上がる。", "Attempts to increase +to_hit of a weapon and AC");
352                 if (cast)
353                 {
354                         if (!p_ptr->blessed)
355                         {
356                                 msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
357                         }
358                 }
359                 if (stop)
360                 {
361                         if (!p_ptr->blessed)
362                         {
363                                 msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
364                         }
365                 }
366                 break;
367
368         case 1:
369                 if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure light wounds");
370                 if (desc) return _("HPや傷を少し回復させる。", "Heals cut and HP a little.");
371                 if (info) return info_heal(1, 10, 0);
372                 if (cast)
373                 {
374                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
375                 }
376                 if (cast || cont) (void)cure_light_wounds(1, 10);
377                 break;
378
379         case 2:
380                 if (name) return _("悪魔のオーラ", "Demonic aura");
381                 if (desc) return _("炎のオーラを身にまとい、回復速度が速くなる。", "Gives fire aura and regeneration.");
382                 if (cast)
383                 {
384                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
385                 }
386                 if (stop)
387                 {
388                         msg_print(_("炎のオーラが消え去った。", "Fiery aura disappeared."));
389                 }
390                 break;
391
392         case 3:
393                 if (name) return _("悪臭霧", "Stinking mist");
394                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。", "Deals few damages of poison to all monsters in your sight.");
395                 power = plev / 2 + 5;
396                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
397                 if (cast || cont)
398                 {
399                         project_all_los(GF_POIS, randint1(power));
400                 }
401                 break;
402
403         case 4:
404                 if (name) return _("腕力強化", "Extra might");
405                 if (desc) return _("術者の腕力を上昇させる。", "Attempts to increase your strength.");
406                 if (cast)
407                 {
408                         msg_print(_("何だか力が湧いて来る。", "You feel you get stronger."));
409                 }
410                 break;
411
412         case 5:
413                 if (name) return _("武器呪縛", "Curse weapon");
414                 if (desc) return _("装備している武器を呪う。", "Curses your weapon.");
415                 if (cast)
416                 {
417                         OBJECT_IDX item;
418                         concptr q, s;
419                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
420                         object_type *o_ptr;
421                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
422
423                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_except_bow;
424                         q = _("どれを呪いますか?", "Which weapon do you curse?");
425                         s = _("武器を装備していない。", "You wield no weapons.");
426
427                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
428                         if (!o_ptr) return FALSE;
429
430                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
431                         object_flags(o_ptr, f);
432
433                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
434
435                         if (!one_in_(3) &&
436                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
437                         {
438                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
439                                 if (one_in_(3))
440                                 {
441                                         if (o_ptr->to_d > 0)
442                                         {
443                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
444                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
445                                         }
446                                         if (o_ptr->to_h > 0)
447                                         {
448                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
449                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
450                                         }
451                                         if (o_ptr->to_a > 0)
452                                         {
453                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
454                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
455                                         }
456                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
457                                 }
458                         }
459                         else
460                         {
461                                 int curse_rank = 0;
462                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
463                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
464
465                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
466                                 {
467
468                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
469                                         if (one_in_(666))
470                                         {
471                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
472                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
473
474                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
475                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
476                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
477                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
478                                                 curse_rank = 2;
479                                         }
480                                 }
481
482                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
483                         }
484
485                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
486                         add = FALSE;
487                 }
488                 break;
489
490         case 6:
491                 if (name) return _("邪悪感知", "Evil detection");
492                 if (desc) return _("周囲の邪悪なモンスターを感知する。", "Detects evil monsters.");
493                 if (info) return info_range(MAX_SIGHT);
494                 if (cast)
495                 {
496                         msg_print(_("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。", "You attend to the presence of evil creatures."));
497                 }
498                 break;
499
500         case 7:
501                 if (name) return _("我慢", "Patience");
502                 if (desc) return _("数ターン攻撃を耐えた後、受けたダメージを地獄の業火として周囲に放出する。",
503                         "Bursts hell fire strongly after patients any damage while few turns.");
504                 power = MIN(200, (HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) * 2));
505                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
506                 if (cast)
507                 {
508                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
509                         MAGIC_NUM2 r = 3 + randint1(3) + MAX(0, MIN(3, a));
510
511                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
512                         {
513                                 msg_print(_("すでに我慢をしている。", "You are already patienting."));
514                                 return NULL;
515                         }
516
517                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 1;
518                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
519                         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
520                         msg_print(_("じっと耐えることにした。", "You decide to patient all damages."));
521                         add = FALSE;
522                 }
523                 if (cont)
524                 {
525                         POSITION rad = 2 + (power / 50);
526
527                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
528
529                         if ((HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) || (power >= 200))
530                         {
531                                 msg_print(_("我慢が解かれた!", "Time for end of patioence!"));
532                                 if (power)
533                                 {
534                                         project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, power, GF_HELL_FIRE,
535                                                 (PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
536                                 }
537                                 if (p_ptr->wizard)
538                                 {
539                                         msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
540                                 }
541
542                                 /* Reset */
543                                 HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 0;
544                                 HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = 0;
545                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
546                         }
547                 }
548                 break;
549
550                 /*** 2nd book (8-15) ***/
551         case 8:
552                 if (name) return _("氷の鎧", "Ice armor");
553                 if (desc) return _("氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。", "Gives fire aura and bonus to AC.");
554                 if (cast)
555                 {
556                         msg_print(_("体が氷の鎧で覆われた。", "You have enveloped by ice armor!"));
557                 }
558                 if (stop)
559                 {
560                         msg_print(_("氷の鎧が消え去った。", "Ice armor disappeared."));
561                 }
562                 break;
563
564         case 9:
565                 if (name) return _("重傷の治癒", "Cure serious wounds");
566                 if (desc) return _("体力や傷を多少回復させる。", "Heals cut and HP more.");
567                 if (info) return info_heal(2, 10, 0);
568                 if (cast)
569                 {
570                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
571                 }
572                 if (cast || cont) (void)cure_serious_wounds(2, 10);
573                 break;
574
575         case 10:
576                 if (name) return _("薬品吸入", "Inhail potion");
577                 if (desc) return _("呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。", "Quaffs a potion without canceling of casting a spell.");
578                 if (cast)
579                 {
580                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= (1L << HEX_INHAIL);
581                         do_cmd_quaff_potion();
582                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_INHAIL);
583                         add = FALSE;
584                 }
585                 break;
586
587         case 11:
588                 if (name) return _("衰弱の霧", "Hypodynamic mist");
589                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の衰弱属性のダメージを与える。",
590                         "Deals few damages of hypodynamia to all monsters in your sight.");
591                 power = (plev / 2) + 5;
592                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
593                 if (cast || cont)
594                 {
595                         project_all_los(GF_HYPODYNAMIA, randint1(power));
596                 }
597                 break;
598
599         case 12:
600                 if (name) return _("魔剣化", "Swords to runeswords");
601                 if (desc) return _("武器の攻撃力を上げる。切れ味を得、呪いに応じて与えるダメージが上昇し、善良なモンスターに対するダメージが2倍になる。",
602                         "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damages by your weapon acccording to curse of your weapon.");
603                 if (cast)
604                 {
605 #ifdef JP
606                         msg_print("あなたの武器が黒く輝いた。");
607 #else
608                         if (!empty_hands(FALSE))
609                                 msg_print("Your weapons glow bright black.");
610                         else
611                                 msg_print("Your weapon glows bright black.");
612 #endif
613                 }
614                 if (stop)
615                 {
616 #ifdef JP
617                         msg_print("武器の輝きが消え去った。");
618 #else
619                         msg_format("Brightness of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
620 #endif
621                 }
622                 break;
623
624         case 13:
625                 if (name) return _("混乱の手", "Touch of confusion");
626                 if (desc) return _("攻撃した際モンスターを混乱させる。", "Confuses a monster when you attack.");
627                 if (cast)
628                 {
629                         msg_print(_("あなたの手が赤く輝き始めた。", "Your hands glow bright red."));
630                 }
631                 if (stop)
632                 {
633                         msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Brightness on your hands disappeard."));
634                 }
635                 break;
636
637         case 14:
638                 if (name) return _("肉体強化", "Building up");
639                 if (desc) return _("術者の腕力、器用さ、耐久力を上昇させる。攻撃回数の上限を 1 増加させる。",
640                         "Attempts to increases your strength, dexterity and constitusion.");
641                 if (cast)
642                 {
643                         msg_print(_("身体が強くなった気がした。", "You feel your body is developed more now."));
644                 }
645                 break;
646
647         case 15:
648                 if (name) return _("反テレポート結界", "Anti teleport barrier");
649                 if (desc) return _("視界内のモンスターのテレポートを阻害するバリアを張る。", "Obstructs all teleportations by monsters in your sight.");
650                 power = plev * 3 / 2;
651                 if (info) return info_power(power);
652                 if (cast)
653                 {
654                         msg_print(_("テレポートを防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not teleport except you."));
655                 }
656                 break;
657
658                 /*** 3rd book (16-23) ***/
659         case 16:
660                 if (name) return _("衝撃のクローク", "Cloak of shock");
661                 if (desc) return _("電気のオーラを身にまとい、動きが速くなる。", "Gives lightning aura and a bonus to speed.");
662                 if (cast)
663                 {
664                         msg_print(_("体が稲妻のオーラで覆われた。", "You have enveloped by electrical aura!"));
665                 }
666                 if (stop)
667                 {
668                         msg_print(_("稲妻のオーラが消え去った。", "Electrical aura disappeared."));
669                 }
670                 break;
671
672         case 17:
673                 if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure critical wounds");
674                 if (desc) return _("体力や傷を回復させる。", "Heals cut and HP greatry.");
675                 if (info) return info_heal(4, 10, 0);
676                 if (cast)
677                 {
678                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
679                 }
680                 if (cast || cont) (void)cure_critical_wounds(damroll(4, 10));
681                 break;
682
683         case 18:
684                 if (name) return _("呪力封入", "Recharging");
685                 if (desc) return _("魔法の道具に魔力を再充填する。", "Recharges a magic device.");
686                 power = plev * 2;
687                 if (info) return info_power(power);
688                 if (cast)
689                 {
690                         if (!recharge(power)) return NULL;
691                         add = FALSE;
692                 }
693                 break;
694
695         case 19:
696                 if (name) return _("死者復活", "Animate Dead");
697                 if (desc) return _("死体を蘇らせてペットにする。", "Raises corpses and skeletons from dead.");
698                 if (cast)
699                 {
700                         msg_print(_("死者への呼びかけを始めた。", "You start to call deads.!"));
701                 }
702                 if (cast || cont)
703                 {
704                         animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
705                 }
706                 break;
707
708         case 20:
709                 if (name) return _("防具呪縛", "Curse armor");
710                 if (desc) return _("装備している防具に呪いをかける。", "Curse a piece of armour that you wielding.");
711                 if (cast)
712                 {
713                         OBJECT_IDX item;
714                         concptr q, s;
715                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
716                         object_type *o_ptr;
717                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
718
719                         item_tester_hook = object_is_armour;
720                         q = _("どれを呪いますか?", "Which piece of armour do you curse?");
721                         s = _("防具を装備していない。", "You wield no piece of armours.");
722
723                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
724                         if (!o_ptr) return FALSE;
725
726                         o_ptr = &inventory[item];
727                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
728                         object_flags(o_ptr, f);
729
730                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
731
732                         if (!one_in_(3) &&
733                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
734                         {
735                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
736                                 if (one_in_(3))
737                                 {
738                                         if (o_ptr->to_d > 0)
739                                         {
740                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
741                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
742                                         }
743                                         if (o_ptr->to_h > 0)
744                                         {
745                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
746                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
747                                         }
748                                         if (o_ptr->to_a > 0)
749                                         {
750                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
751                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
752                                         }
753                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
754                                 }
755                         }
756                         else
757                         {
758                                 int curse_rank = 0;
759                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
760                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
761
762                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
763                                 {
764
765                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
766                                         if (one_in_(666))
767                                         {
768                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
769                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
770
771                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
772                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
773                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
774                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
775                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
776                                                 curse_rank = 2;
777                                         }
778                                 }
779
780                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
781                         }
782
783                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
784                         add = FALSE;
785                 }
786                 break;
787
788         case 21:
789                 if (name) return _("影のクローク", "Cloak of shadow");
790                 if (desc) return _("影のオーラを身にまとい、敵に影のダメージを与える。", "Gives aura of shadow.");
791                 if (cast)
792                 {
793                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
794
795                         if (!o_ptr->k_idx)
796                         {
797                                 msg_print(_("クロークを身につけていない!", "You don't ware any cloak."));
798                                 return NULL;
799                         }
800                         else if (!object_is_cursed(o_ptr))
801                         {
802                                 msg_print(_("クロークは呪われていない!", "Your cloak is not cursed."));
803                                 return NULL;
804                         }
805                         else
806                         {
807                                 msg_print(_("影のオーラを身にまとった。", "You have enveloped by shadow aura!"));
808                         }
809                 }
810                 if (cont)
811                 {
812                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
813
814                         if ((!o_ptr->k_idx) || (!object_is_cursed(o_ptr)))
815                         {
816                                 do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_STOP);
817                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << spell);
818                                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
819                                 if (!SINGING_SONG_ID(p_ptr)) set_action(ACTION_NONE);
820                         }
821                 }
822                 if (stop)
823                 {
824                         msg_print(_("影のオーラが消え去った。", "Shadow aura disappeared."));
825                 }
826                 break;
827
828         case 22:
829                 if (name) return _("苦痛を魔力に", "Pains to mana");
830                 if (desc) return _("視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。", "Deals psychic damages to all monsters in sight, and drains some mana.");
831                 power = plev * 3 / 2;
832                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
833                 if (cast || cont)
834                 {
835                         project_all_los(GF_PSI_DRAIN, randint1(power));
836                 }
837                 break;
838
839         case 23:
840                 if (name) return _("目には目を", "Eye for an eye");
841                 if (desc) return _("打撃や魔法で受けたダメージを、攻撃元のモンスターにも与える。", "Returns same damage which you got to the monster which damaged you.");
842                 if (cast)
843                 {
844                         msg_print(_("復讐したい欲望にかられた。", "You wish strongly you want to revenge anything."));
845                 }
846                 break;
847
848                 /*** 4th book (24-31) ***/
849         case 24:
850                 if (name) return _("反増殖結界", "Anti multiply barrier");
851                 if (desc) return _("その階の増殖するモンスターの増殖を阻止する。", "Obstructs all multiplying by monsters in entire floor.");
852                 if (cast)
853                 {
854                         msg_print(_("増殖を阻止する呪いをかけた。", "You feel anyone can not already multiply."));
855                 }
856                 break;
857
858         case 25:
859                 if (name) return _("全復活", "Restoration");
860                 if (desc) return _("経験値を徐々に復活し、減少した能力値を回復させる。", "Restores experience and status.");
861                 if (cast)
862                 {
863                         msg_print(_("体が元の活力を取り戻し始めた。", "You feel your lost status starting to return."));
864                 }
865                 if (cast || cont)
866                 {
867                         bool flag = FALSE;
868                         int d = (p_ptr->max_exp - p_ptr->exp);
869                         int r = (p_ptr->exp / 20);
870                         int i;
871
872                         if (d > 0)
873                         {
874                                 if (d < r)
875                                         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
876                                 else
877                                         p_ptr->exp += r;
878
879                                 /* Check the experience */
880                                 check_experience();
881
882                                 flag = TRUE;
883                         }
884                         for (i = A_STR; i < A_MAX; i++)
885                         {
886                                 if (p_ptr->stat_cur[i] < p_ptr->stat_max[i])
887                                 {
888                                         if (p_ptr->stat_cur[i] < 18)
889                                                 p_ptr->stat_cur[i]++;
890                                         else
891                                                 p_ptr->stat_cur[i] += 10;
892
893                                         if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max[i])
894                                                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i];
895                                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
896
897                                         flag = TRUE;
898                                 }
899                         }
900
901                         if (!flag)
902                         {
903                                 msg_format(_("%sの呪文の詠唱をやめた。", "Finish casting '%^s'."), do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));
904                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_RESTORE);
905                                 if (cont) CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
906                                 if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr)) p_ptr->action = ACTION_NONE;
907
908                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
909                                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA);
910
911                                 return "";
912                         }
913                 }
914                 break;
915
916         case 26:
917                 if (name) return _("呪力吸収", "Drain curse power");
918                 if (desc) return _("呪われた武器の呪いを吸収して魔力を回復する。", "Drains curse on your weapon and heals SP a little.");
919                 if (cast)
920                 {
921                         OBJECT_IDX item;
922                         concptr s, q;
923                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
924                         object_type *o_ptr;
925
926                         item_tester_hook = item_tester_hook_cursed;
927                         q = _("どの装備品から吸収しますか?", "Which cursed equipment do you drain mana from?");
928                         s = _("呪われたアイテムを装備していない。", "You have no cursed equipment.");
929
930                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
931                         if (!o_ptr) return FALSE;
932
933                         object_flags(o_ptr, f);
934
935                         p_ptr->csp += (p_ptr->lev / 5) + randint1(p_ptr->lev / 5);
936                         if (have_flag(f, TR_TY_CURSE) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE)) p_ptr->csp += randint1(5);
937                         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp) p_ptr->csp = p_ptr->msp;
938
939                         if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
940                         {
941                                 /* Nothing */
942                         }
943                         else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
944                         {
945                                 if (one_in_(7))
946                                 {
947                                         msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Heavy curse vanished away."));
948                                         o_ptr->curse_flags = 0L;
949                                 }
950                         }
951                         else if ((o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) && one_in_(3))
952                         {
953                                 msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Curse vanished away."));
954                                 o_ptr->curse_flags = 0L;
955                         }
956
957                         add = FALSE;
958                 }
959                 break;
960
961         case 27:
962                 if (name) return _("吸血の刃", "Swords to vampires");
963                 if (desc) return _("吸血属性で攻撃する。", "Gives vampiric ability to your weapon.");
964                 if (cast)
965                 {
966 #ifdef JP
967                         msg_print("あなたの武器が血を欲している。");
968 #else
969                         if (!empty_hands(FALSE))
970                                 msg_print("Your weapons want more blood now.");
971                         else
972                                 msg_print("Your weapon wants more blood now.");
973 #endif
974                 }
975                 if (stop)
976                 {
977 #ifdef JP
978                         msg_print("武器の渇望が消え去った。");
979 #else
980                         msg_format("Thirsty of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
981 #endif
982                 }
983                 break;
984
985         case 28:
986                 if (name) return _("朦朧の言葉", "Word of stun");
987                 if (desc) return _("視界内のモンスターを朦朧とさせる。", "Stuns all monsters in your sight.");
988                 power = plev * 4;
989                 if (info) return info_power(power);
990                 if (cast || cont)
991                 {
992                         stun_monsters(power);
993                 }
994                 break;
995
996         case 29:
997                 if (name) return _("影移動", "Moving into shadow");
998                 if (desc) return _("モンスターの隣のマスに瞬間移動する。", "Teleports you close to a monster.");
999                 if (cast)
1000                 {
1001                         int i, dir;
1002                         POSITION y, x;
1003                         bool flag;
1004
1005                         for (i = 0; i < 3; i++)
1006                         {
1007                                 if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
1008
1009                                 flag = FALSE;
1010
1011                                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1012                                 {
1013                                         int dy = y + ddy_ddd[dir];
1014                                         int dx = x + ddx_ddd[dir];
1015                                         if (dir == 5) continue;
1016                                         if (current_floor_ptr->grid_array[dy][dx].m_idx) flag = TRUE;
1017                                 }
1018
1019                                 if (!cave_empty_bold(y, x) || (current_floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
1020                                         (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev + 2))
1021                                 {
1022                                         msg_print(_("そこには移動できない。", "Can not teleport to there."));
1023                                         continue;
1024                                 }
1025                                 break;
1026                         }
1027
1028                         if (flag && randint0(plev * plev / 2))
1029                         {
1030                                 teleport_player_to(y, x, 0L);
1031                         }
1032                         else
1033                         {
1034                                 msg_print(_("おっと!", "Oops!"));
1035                                 teleport_player(30, 0L);
1036                         }
1037
1038                         add = FALSE;
1039                 }
1040                 break;
1041
1042         case 30:
1043                 if (name) return _("反魔法結界", "Anti magic barrier");
1044                 if (desc) return _("視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。", "Obstructs all magic spell of monsters in your sight.");
1045                 power = plev * 3 / 2;
1046                 if (info) return info_power(power);
1047                 if (cast)
1048                 {
1049                         msg_print(_("魔法を防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not cast spells except you."));
1050                 }
1051                 break;
1052
1053         case 31:
1054                 if (name) return _("復讐の宣告", "Revenge sentence");
1055                 if (desc) return _("数ターン後にそれまで受けたダメージに応じた威力の地獄の劫火の弾を放つ。",
1056                         "Fires  a ball of hell fire to try revenging after few turns.");
1057                 power = HEX_REVENGE_POWER(p_ptr);
1058                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
1059                 if (cast)
1060                 {
1061                         MAGIC_NUM2 r;
1062                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
1063                         r = 1 + randint1(2) + MAX(0, MIN(3, a));
1064
1065                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
1066                         {
1067                                 msg_print(_("すでに復讐は宣告済みだ。", "You already pronounced your revenge."));
1068                                 return NULL;
1069                         }
1070
1071                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 2;
1072                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
1073                         msg_format(_("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", "You pronounce your revenge. %d turns left."), r);
1074                         add = FALSE;
1075                 }
1076                 if (cont)
1077                 {
1078                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
1079
1080                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0)
1081                         {
1082                                 DIRECTION dir;
1083
1084                                 if (power)
1085                                 {
1086                                         command_dir = 0;
1087
1088                                         do
1089                                         {
1090                                                 msg_print(_("復讐の時だ!", "Time to revenge!"));
1091                                         } while (!get_aim_dir(&dir));
1092
1093                                         fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, power, 1);
1094
1095                                         if (p_ptr->wizard)
1096                                         {
1097                                                 msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
1098                                         }
1099                                 }
1100                                 else
1101                                 {
1102                                         msg_print(_("復讐する気が失せた。", "You are not a mood to revenge."));
1103                                 }
1104                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
1105                         }
1106                 }
1107                 break;
1108         }
1109
1110         /* start casting */
1111         if ((cast) && (add))
1112         {
1113                 /* add spell */
1114                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= 1L << (spell);
1115                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)++;
1116
1117                 if (p_ptr->action != ACTION_SPELL) set_action(ACTION_SPELL);
1118         }
1119
1120         if (!info)
1121         {
1122                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
1123                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
1124         }
1125
1126         return "";
1127 }