OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / realm-hex.c
1 /*!
2  * @file hex.c
3  * @brief 呪術の処理実装 / Hex code
4  * @date 2014/01/14
5  * @author
6  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
7  * @details
8  * p_ptr-magic_num1\n
9  * 0: Flag bits of spelling spells\n
10  * 1: Flag bits of despelled spells\n
11  * 2: Revange damage\n
12  * p_ptr->magic_num2\n
13  * 0: Number of spelling spells\n
14  * 1: Type of revenge\n
15  * 2: Turn count for revenge\n
16  */
17
18 #include "angband.h"
19 #include "cmd-spell.h"
20 #include "cmd-quaff.h"
21 #include "object-hook.h"
22 #include "object-curse.h"
23
24 #define MAX_KEEP 4 /*!<呪術の最大詠唱数 */
25
26 /*!
27  * @brief プレイヤーが詠唱中の全呪術を停止する
28  * @return なし
29  */
30 bool stop_hex_spell_all(void)
31 {
32         int i;
33
34         for (i = 0; i < 32; i++)
35         {
36                 if (hex_spelling(i)) do_spell(REALM_HEX, i, SPELL_STOP);
37         }
38
39         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) = 0;
40         CASTING_HEX_NUM(p_ptr) = 0;
41
42         /* Print message */
43         if (p_ptr->action == ACTION_SPELL) set_action(ACTION_NONE);
44
45         /* Redraw status */
46         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
47         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
48
49         return TRUE;
50 }
51
52 /*!
53  * @brief プレイヤーが詠唱中の呪術から一つを選んで停止する
54  * @return なし
55  */
56 bool stop_hex_spell(void)
57 {
58         int spell;
59         char choice = 0;
60         char out_val[160];
61         bool flag = FALSE;
62         TERM_LEN y = 1;
63         TERM_LEN x = 20;
64         int sp[MAX_KEEP];
65
66         if (!hex_spelling_any())
67         {
68                 msg_print(_("呪文を詠唱していません。", "You are casting no spell."));
69                 return FALSE;
70         }
71
72         /* Stop all spells */
73         else if ((CASTING_HEX_NUM(p_ptr) == 1) || (p_ptr->lev < 35))
74         {
75                 return stop_hex_spell_all();
76         }
77         else
78         {
79                 strnfmt(out_val, 78, _("どの呪文の詠唱を中断しますか?(呪文 %c-%c, 'l'全て, ESC)", "Which spell do you stop casting? (Spell %c-%c, 'l' to all, ESC)"),
80                         I2A(0), I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1));
81
82                 screen_save();
83
84                 while (!flag)
85                 {
86                         int n = 0;
87                         Term_erase(x, y, 255);
88                         prt(_("     名前", "     Name"), y, x + 5);
89                         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
90                         {
91                                 if (hex_spelling(spell))
92                                 {
93                                         Term_erase(x, y + n + 1, 255);
94                                         put_str(format("%c)  %s", I2A(n), do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_NAME)), y + n + 1, x + 2);
95                                         sp[n++] = spell;
96                                 }
97                         }
98
99                         if (!get_com(out_val, &choice, TRUE)) break;
100                         if (isupper(choice)) choice = (char)tolower(choice);
101
102                         if (choice == 'l')      /* All */
103                         {
104                                 screen_load();
105                                 return stop_hex_spell_all();
106                         }
107                         if ((choice < I2A(0)) || (choice > I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1))) continue;
108                         flag = TRUE;
109                 }
110         }
111
112         screen_load();
113
114         if (flag)
115         {
116                 int n = sp[A2I(choice)];
117
118                 do_spell(REALM_HEX, n, SPELL_STOP);
119                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << n);
120                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
121         }
122
123         /* Redraw status */
124         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
125         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
126
127         return flag;
128 }
129
130
131 /*!
132  * @brief 一定時間毎に呪術で消費するMPを処理する /
133  * Upkeeping hex spells Called from dungeon.c
134  * @return なし
135  */
136 void check_hex(void)
137 {
138         int spell;
139         MANA_POINT need_mana;
140         u32b need_mana_frac;
141         bool res = FALSE;
142
143         /* Spells spelled by player */
144         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
145         if (!CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) && !p_ptr->magic_num1[1]) return;
146
147         if (p_ptr->magic_num1[1])
148         {
149                 p_ptr->magic_num1[0] = p_ptr->magic_num1[1];
150                 p_ptr->magic_num1[1] = 0;
151                 res = TRUE;
152         }
153
154         /* Stop all spells when anti-magic ability is given */
155         if (p_ptr->anti_magic)
156         {
157                 stop_hex_spell_all();
158                 return;
159         }
160
161         need_mana = 0;
162         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
163         {
164                 if (hex_spelling(spell))
165                 {
166                         const magic_type *s_ptr;
167                         s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
168                         need_mana += mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, REALM_HEX);
169                 }
170         }
171
172
173         /* Culcurates final mana cost */
174         need_mana_frac = 0;
175         s64b_div(&need_mana, &need_mana_frac, 0, 3); /* Divide by 3 */
176         need_mana += (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1);
177
178
179         /* Not enough mana */
180         if (s64b_cmp(p_ptr->csp, p_ptr->csp_frac, need_mana, need_mana_frac) < 0)
181         {
182                 stop_hex_spell_all();
183                 return;
184         }
185
186         /* Enough mana */
187         else
188         {
189                 s64b_sub(&(p_ptr->csp), &(p_ptr->csp_frac), need_mana, need_mana_frac);
190
191                 p_ptr->redraw |= PR_MANA;
192                 if (res)
193                 {
194                         msg_print(_("詠唱を再開した。", "You restart spelling."));
195
196                         p_ptr->action = ACTION_SPELL;
197
198                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
199                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
200                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
201                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
202                 }
203         }
204
205         /* Gain experiences of spelling spells */
206         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
207         {
208                 const magic_type *s_ptr;
209
210                 if (!hex_spelling(spell)) continue;
211
212                 s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
213
214                 if (p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_BEGINNER)
215                         p_ptr->spell_exp[spell] += 5;
216                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_SKILLED)
217                 { if (one_in_(2) && (dun_level > 4) && ((dun_level + 10) > p_ptr->lev)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
218                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_EXPERT)
219                 { if (one_in_(5) && ((dun_level + 5) > p_ptr->lev) && ((dun_level + 5) > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
220                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_MASTER)
221                 { if (one_in_(5) && ((dun_level + 5) > p_ptr->lev) && (dun_level > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
222         }
223
224         /* Do any effects of continual spells */
225         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
226         {
227                 if (hex_spelling(spell))
228                 {
229                         do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_CONT);
230                 }
231         }
232 }
233
234 /*!
235  * @brief プレイヤーの呪術詠唱枠がすでに最大かどうかを返す
236  * @return すでに全枠を利用しているならTRUEを返す
237  */
238 bool hex_spell_fully(void)
239 {
240         int k_max = 0;
241         k_max = (p_ptr->lev / 15) + 1;
242         k_max = MIN(k_max, MAX_KEEP);
243         if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) < k_max) return FALSE;
244         return TRUE;
245 }
246
247 /*!
248  * @brief 一定ゲームターン毎に復讐処理の残り期間の判定を行う
249  * @return なし
250  */
251 void revenge_spell(void)
252 {
253         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
254         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
255
256         switch(HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr))
257         {
258                 case 1: do_spell(REALM_HEX, HEX_PATIENCE, SPELL_CONT); break;
259                 case 2: do_spell(REALM_HEX, HEX_REVENGE, SPELL_CONT); break;
260         }
261 }
262
263 /*!
264  * @brief 復讐ダメージの追加を行う
265  * @param dam 蓄積されるダメージ量
266  * @return なし
267  */
268 void revenge_store(HIT_POINT dam)
269 {
270         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
271         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
272
273         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) += dam;
274 }
275
276 /*!
277  * @brief 反テレポート結界の判定
278  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
279  * @return 反テレポートの効果が適用されるならTRUEを返す
280  */
281 bool teleport_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
282 {
283         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
284         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
285
286         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) return FALSE;
287         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
288
289         return TRUE;
290 }
291
292 /*!
293  * @brief 反魔法結界の判定
294  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
295  * @return 反魔法の効果が適用されるならTRUEを返す
296  */
297 bool magic_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
298 {
299         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
300         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
301
302         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) return FALSE;
303         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
304
305         return TRUE;
306 }
307
308 /*!
309  * @brief 反増殖結界の判定
310  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
311  * @return 反増殖の効果が適用されるならTRUEを返す
312  */
313 bool multiply_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
314 {
315         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
316         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
317
318         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) return FALSE;
319         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
320
321         return TRUE;
322 }
323
324 /*!
325 * @brief 呪術領域魔法の各処理を行う
326 * @param spell 魔法ID
327 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
328 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はNULL文字列を返す。
329 */
330 cptr do_hex_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
331 {
332         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
333         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
334         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
335         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
336         bool cont = (mode == SPELL_CONT) ? TRUE : FALSE;
337         bool stop = (mode == SPELL_STOP) ? TRUE : FALSE;
338
339         bool add = TRUE;
340
341         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
342         HIT_POINT power;
343
344         switch (spell)
345         {
346                 /*** 1st book (0-7) ***/
347         case 0:
348                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evily blessing");
349                 if (desc) return _("祝福により攻撃精度と防御力が上がる。", "Attempts to increase +to_hit of a weapon and AC");
350                 if (cast)
351                 {
352                         if (!p_ptr->blessed)
353                         {
354                                 msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
355                         }
356                 }
357                 if (stop)
358                 {
359                         if (!p_ptr->blessed)
360                         {
361                                 msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
362                         }
363                 }
364                 break;
365
366         case 1:
367                 if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure light wounds");
368                 if (desc) return _("HPや傷を少し回復させる。", "Heals cut and HP a little.");
369                 if (info) return info_heal(1, 10, 0);
370                 if (cast)
371                 {
372                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
373                 }
374                 if (cast || cont) (void)cure_light_wounds(1, 10);
375                 break;
376
377         case 2:
378                 if (name) return _("悪魔のオーラ", "Demonic aura");
379                 if (desc) return _("炎のオーラを身にまとい、回復速度が速くなる。", "Gives fire aura and regeneration.");
380                 if (cast)
381                 {
382                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
383                 }
384                 if (stop)
385                 {
386                         msg_print(_("炎のオーラが消え去った。", "Fiery aura disappeared."));
387                 }
388                 break;
389
390         case 3:
391                 if (name) return _("悪臭霧", "Stinking mist");
392                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。", "Deals few damages of poison to all monsters in your sight.");
393                 power = plev / 2 + 5;
394                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
395                 if (cast || cont)
396                 {
397                         project_hack(GF_POIS, randint1(power));
398                 }
399                 break;
400
401         case 4:
402                 if (name) return _("腕力強化", "Extra might");
403                 if (desc) return _("術者の腕力を上昇させる。", "Attempts to increase your strength.");
404                 if (cast)
405                 {
406                         msg_print(_("何だか力が湧いて来る。", "You feel you get stronger."));
407                 }
408                 break;
409
410         case 5:
411                 if (name) return _("武器呪縛", "Curse weapon");
412                 if (desc) return _("装備している武器を呪う。", "Curses your weapon.");
413                 if (cast)
414                 {
415                         OBJECT_IDX item;
416                         cptr q, s;
417                         char o_name[MAX_NLEN];
418                         object_type *o_ptr;
419                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
420
421                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_except_bow;
422                         q = _("どれを呪いますか?", "Which weapon do you curse?");
423                         s = _("武器を装備していない。", "You wield no weapons.");
424
425                         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;
426
427                         o_ptr = &inventory[item];
428                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
429                         object_flags(o_ptr, f);
430
431                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
432
433                         if (!one_in_(3) &&
434                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
435                         {
436                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
437                                 if (one_in_(3))
438                                 {
439                                         if (o_ptr->to_d > 0)
440                                         {
441                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
442                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
443                                         }
444                                         if (o_ptr->to_h > 0)
445                                         {
446                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
447                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
448                                         }
449                                         if (o_ptr->to_a > 0)
450                                         {
451                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
452                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
453                                         }
454                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
455                                 }
456                         }
457                         else
458                         {
459                                 int curse_rank = 0;
460                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
461                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
462
463                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
464                                 {
465
466                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
467                                         if (one_in_(666))
468                                         {
469                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
470                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
471
472                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
473                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
474                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
475                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
476                                                 curse_rank = 2;
477                                         }
478                                 }
479
480                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
481                         }
482
483                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
484                         add = FALSE;
485                 }
486                 break;
487
488         case 6:
489                 if (name) return _("邪悪感知", "Evil detection");
490                 if (desc) return _("周囲の邪悪なモンスターを感知する。", "Detects evil monsters.");
491                 if (info) return info_range(MAX_SIGHT);
492                 if (cast)
493                 {
494                         msg_print(_("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。", "You attend to the presence of evil creatures."));
495                 }
496                 break;
497
498         case 7:
499                 if (name) return _("我慢", "Patience");
500                 if (desc) return _("数ターン攻撃を耐えた後、受けたダメージを地獄の業火として周囲に放出する。",
501                         "Bursts hell fire strongly after patients any damage while few turns.");
502                 power = MIN(200, (HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) * 2));
503                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
504                 if (cast)
505                 {
506                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
507                         MAGIC_NUM2 r = 3 + randint1(3) + MAX(0, MIN(3, a));
508
509                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
510                         {
511                                 msg_print(_("すでに我慢をしている。", "You are already patienting."));
512                                 return NULL;
513                         }
514
515                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 1;
516                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
517                         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
518                         msg_print(_("じっと耐えることにした。", "You decide to patient all damages."));
519                         add = FALSE;
520                 }
521                 if (cont)
522                 {
523                         POSITION rad = 2 + (power / 50);
524
525                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
526
527                         if ((HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) || (power >= 200))
528                         {
529                                 msg_print(_("我慢が解かれた!", "Time for end of patioence!"));
530                                 if (power)
531                                 {
532                                         project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, power, GF_HELL_FIRE,
533                                                 (PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
534                                 }
535                                 if (p_ptr->wizard)
536                                 {
537                                         msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
538                                 }
539
540                                 /* Reset */
541                                 HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 0;
542                                 HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = 0;
543                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
544                         }
545                 }
546                 break;
547
548                 /*** 2nd book (8-15) ***/
549         case 8:
550                 if (name) return _("氷の鎧", "Ice armor");
551                 if (desc) return _("氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。", "Gives fire aura and bonus to AC.");
552                 if (cast)
553                 {
554                         msg_print(_("体が氷の鎧で覆われた。", "You have enveloped by ice armor!"));
555                 }
556                 if (stop)
557                 {
558                         msg_print(_("氷の鎧が消え去った。", "Ice armor disappeared."));
559                 }
560                 break;
561
562         case 9:
563                 if (name) return _("重傷の治癒", "Cure serious wounds");
564                 if (desc) return _("体力や傷を多少回復させる。", "Heals cut and HP more.");
565                 if (info) return info_heal(2, 10, 0);
566                 if (cast)
567                 {
568                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
569                 }
570                 if (cast || cont) (void)cure_serious_wounds(2, 10);
571                 break;
572
573         case 10:
574                 if (name) return _("薬品吸入", "Inhail potion");
575                 if (desc) return _("呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。", "Quaffs a potion without canceling of casting a spell.");
576                 if (cast)
577                 {
578                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= (1L << HEX_INHAIL);
579                         do_cmd_quaff_potion();
580                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_INHAIL);
581                         add = FALSE;
582                 }
583                 break;
584
585         case 11:
586                 if (name) return _("衰弱の霧", "Hypodynamic mist");
587                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の衰弱属性のダメージを与える。",
588                         "Deals few damages of hypodynamia to all monsters in your sight.");
589                 power = (plev / 2) + 5;
590                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
591                 if (cast || cont)
592                 {
593                         project_hack(GF_HYPODYNAMIA, randint1(power));
594                 }
595                 break;
596
597         case 12:
598                 if (name) return _("魔剣化", "Swords to runeswords");
599                 if (desc) return _("武器の攻撃力を上げる。切れ味を得、呪いに応じて与えるダメージが上昇し、善良なモンスターに対するダメージが2倍になる。",
600                         "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damages by your weapon acccording to curse of your weapon.");
601                 if (cast)
602                 {
603 #ifdef JP
604                         msg_print("あなたの武器が黒く輝いた。");
605 #else
606                         if (!empty_hands(FALSE))
607                                 msg_print("Your weapons glow bright black.");
608                         else
609                                 msg_print("Your weapon glows bright black.");
610 #endif
611                 }
612                 if (stop)
613                 {
614 #ifdef JP
615                         msg_print("武器の輝きが消え去った。");
616 #else
617                         msg_format("Brightness of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
618 #endif
619                 }
620                 break;
621
622         case 13:
623                 if (name) return _("混乱の手", "Touch of confusion");
624                 if (desc) return _("攻撃した際モンスターを混乱させる。", "Confuses a monster when you attack.");
625                 if (cast)
626                 {
627                         msg_print(_("あなたの手が赤く輝き始めた。", "Your hands glow bright red."));
628                 }
629                 if (stop)
630                 {
631                         msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Brightness on your hands disappeard."));
632                 }
633                 break;
634
635         case 14:
636                 if (name) return _("肉体強化", "Building up");
637                 if (desc) return _("術者の腕力、器用さ、耐久力を上昇させる。攻撃回数の上限を 1 増加させる。",
638                         "Attempts to increases your strength, dexterity and constitusion.");
639                 if (cast)
640                 {
641                         msg_print(_("身体が強くなった気がした。", "You feel your body is developed more now."));
642                 }
643                 break;
644
645         case 15:
646                 if (name) return _("反テレポート結界", "Anti teleport barrier");
647                 if (desc) return _("視界内のモンスターのテレポートを阻害するバリアを張る。", "Obstructs all teleportations by monsters in your sight.");
648                 power = plev * 3 / 2;
649                 if (info) return info_power(power);
650                 if (cast)
651                 {
652                         msg_print(_("テレポートを防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not teleport except you."));
653                 }
654                 break;
655
656                 /*** 3rd book (16-23) ***/
657         case 16:
658                 if (name) return _("衝撃のクローク", "Cloak of shock");
659                 if (desc) return _("電気のオーラを身にまとい、動きが速くなる。", "Gives lightning aura and a bonus to speed.");
660                 if (cast)
661                 {
662                         msg_print(_("体が稲妻のオーラで覆われた。", "You have enveloped by electrical aura!"));
663                 }
664                 if (stop)
665                 {
666                         msg_print(_("稲妻のオーラが消え去った。", "Electrical aura disappeared."));
667                 }
668                 break;
669
670         case 17:
671                 if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure critical wounds");
672                 if (desc) return _("体力や傷を回復させる。", "Heals cut and HP greatry.");
673                 if (info) return info_heal(4, 10, 0);
674                 if (cast)
675                 {
676                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
677                 }
678                 if (cast || cont) (void)cure_critical_wounds(damroll(4, 10));
679                 break;
680
681         case 18:
682                 if (name) return _("呪力封入", "Recharging");
683                 if (desc) return _("魔法の道具に魔力を再充填する。", "Recharges a magic device.");
684                 power = plev * 2;
685                 if (info) return info_power(power);
686                 if (cast)
687                 {
688                         if (!recharge(power)) return NULL;
689                         add = FALSE;
690                 }
691                 break;
692
693         case 19:
694                 if (name) return _("死者復活", "Animate Dead");
695                 if (desc) return _("死体を蘇らせてペットにする。", "Raises corpses and skeletons from dead.");
696                 if (cast)
697                 {
698                         msg_print(_("死者への呼びかけを始めた。", "You start to call deads.!"));
699                 }
700                 if (cast || cont)
701                 {
702                         animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
703                 }
704                 break;
705
706         case 20:
707                 if (name) return _("防具呪縛", "Curse armor");
708                 if (desc) return _("装備している防具に呪いをかける。", "Curse a piece of armour that you wielding.");
709                 if (cast)
710                 {
711                         OBJECT_IDX item;
712                         cptr q, s;
713                         char o_name[MAX_NLEN];
714                         object_type *o_ptr;
715                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
716
717                         item_tester_hook = object_is_armour;
718                         q = _("どれを呪いますか?", "Which piece of armour do you curse?");
719                         s = _("防具を装備していない。", "You wield no piece of armours.");
720
721                         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;
722
723                         o_ptr = &inventory[item];
724                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
725                         object_flags(o_ptr, f);
726
727                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
728
729                         if (!one_in_(3) &&
730                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
731                         {
732                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
733                                 if (one_in_(3))
734                                 {
735                                         if (o_ptr->to_d > 0)
736                                         {
737                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
738                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
739                                         }
740                                         if (o_ptr->to_h > 0)
741                                         {
742                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
743                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
744                                         }
745                                         if (o_ptr->to_a > 0)
746                                         {
747                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
748                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
749                                         }
750                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
751                                 }
752                         }
753                         else
754                         {
755                                 int curse_rank = 0;
756                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
757                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
758
759                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
760                                 {
761
762                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
763                                         if (one_in_(666))
764                                         {
765                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
766                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
767
768                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
769                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
770                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
771                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
772                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
773                                                 curse_rank = 2;
774                                         }
775                                 }
776
777                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
778                         }
779
780                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
781                         add = FALSE;
782                 }
783                 break;
784
785         case 21:
786                 if (name) return _("影のクローク", "Cloak of shadow");
787                 if (desc) return _("影のオーラを身にまとい、敵に影のダメージを与える。", "Gives aura of shadow.");
788                 if (cast)
789                 {
790                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
791
792                         if (!o_ptr->k_idx)
793                         {
794                                 msg_print(_("クロークを身につけていない!", "You don't ware any cloak."));
795                                 return NULL;
796                         }
797                         else if (!object_is_cursed(o_ptr))
798                         {
799                                 msg_print(_("クロークは呪われていない!", "Your cloak is not cursed."));
800                                 return NULL;
801                         }
802                         else
803                         {
804                                 msg_print(_("影のオーラを身にまとった。", "You have enveloped by shadow aura!"));
805                         }
806                 }
807                 if (cont)
808                 {
809                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
810
811                         if ((!o_ptr->k_idx) || (!object_is_cursed(o_ptr)))
812                         {
813                                 do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_STOP);
814                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << spell);
815                                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
816                                 if (!SINGING_SONG_ID(p_ptr)) set_action(ACTION_NONE);
817                         }
818                 }
819                 if (stop)
820                 {
821                         msg_print(_("影のオーラが消え去った。", "Shadow aura disappeared."));
822                 }
823                 break;
824
825         case 22:
826                 if (name) return _("苦痛を魔力に", "Pains to mana");
827                 if (desc) return _("視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。", "Deals psychic damages to all monsters in sight, and drains some mana.");
828                 power = plev * 3 / 2;
829                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
830                 if (cast || cont)
831                 {
832                         project_hack(GF_PSI_DRAIN, randint1(power));
833                 }
834                 break;
835
836         case 23:
837                 if (name) return _("目には目を", "Eye for an eye");
838                 if (desc) return _("打撃や魔法で受けたダメージを、攻撃元のモンスターにも与える。", "Returns same damage which you got to the monster which damaged you.");
839                 if (cast)
840                 {
841                         msg_print(_("復讐したい欲望にかられた。", "You wish strongly you want to revenge anything."));
842                 }
843                 break;
844
845                 /*** 4th book (24-31) ***/
846         case 24:
847                 if (name) return _("反増殖結界", "Anti multiply barrier");
848                 if (desc) return _("その階の増殖するモンスターの増殖を阻止する。", "Obstructs all multiplying by monsters in entire floor.");
849                 if (cast)
850                 {
851                         msg_print(_("増殖を阻止する呪いをかけた。", "You feel anyone can not already multiply."));
852                 }
853                 break;
854
855         case 25:
856                 if (name) return _("全復活", "Restoration");
857                 if (desc) return _("経験値を徐々に復活し、減少した能力値を回復させる。", "Restores experience and status.");
858                 if (cast)
859                 {
860                         msg_print(_("体が元の活力を取り戻し始めた。", "You feel your lost status starting to return."));
861                 }
862                 if (cast || cont)
863                 {
864                         bool flag = FALSE;
865                         int d = (p_ptr->max_exp - p_ptr->exp);
866                         int r = (p_ptr->exp / 20);
867                         int i;
868
869                         if (d > 0)
870                         {
871                                 if (d < r)
872                                         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
873                                 else
874                                         p_ptr->exp += r;
875
876                                 /* Check the experience */
877                                 check_experience();
878
879                                 flag = TRUE;
880                         }
881                         for (i = A_STR; i < 6; i++)
882                         {
883                                 if (p_ptr->stat_cur[i] < p_ptr->stat_max[i])
884                                 {
885                                         if (p_ptr->stat_cur[i] < 18)
886                                                 p_ptr->stat_cur[i]++;
887                                         else
888                                                 p_ptr->stat_cur[i] += 10;
889
890                                         if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max[i])
891                                                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i];
892
893                                         /* Recalculate bonuses */
894                                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
895
896                                         flag = TRUE;
897                                 }
898                         }
899
900                         if (!flag)
901                         {
902                                 msg_format(_("%sの呪文の詠唱をやめた。", "Finish casting '%^s'."), do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));
903                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_RESTORE);
904                                 if (cont) CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
905                                 if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr)) p_ptr->action = ACTION_NONE;
906
907                                 /* Redraw status */
908                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
909                                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA);
910
911                                 return "";
912                         }
913                 }
914                 break;
915
916         case 26:
917                 if (name) return _("呪力吸収", "Drain curse power");
918                 if (desc) return _("呪われた武器の呪いを吸収して魔力を回復する。", "Drains curse on your weapon and heals SP a little.");
919                 if (cast)
920                 {
921                         OBJECT_IDX item;
922                         cptr s, q;
923                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
924                         object_type *o_ptr;
925
926                         item_tester_hook = item_tester_hook_cursed;
927                         q = _("どの装備品から吸収しますか?", "Which cursed equipment do you drain mana from?");
928                         s = _("呪われたアイテムを装備していない。", "You have no cursed equipment.");
929
930                         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;
931
932                         o_ptr = &inventory[item];
933                         object_flags(o_ptr, f);
934
935                         p_ptr->csp += (p_ptr->lev / 5) + randint1(p_ptr->lev / 5);
936                         if (have_flag(f, TR_TY_CURSE) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE)) p_ptr->csp += randint1(5);
937                         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp) p_ptr->csp = p_ptr->msp;
938
939                         if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
940                         {
941                                 /* Nothing */
942                         }
943                         else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
944                         {
945                                 if (one_in_(7))
946                                 {
947                                         msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Heavy curse vanished away."));
948                                         o_ptr->curse_flags = 0L;
949                                 }
950                         }
951                         else if ((o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) && one_in_(3))
952                         {
953                                 msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Curse vanished away."));
954                                 o_ptr->curse_flags = 0L;
955                         }
956
957                         add = FALSE;
958                 }
959                 break;
960
961         case 27:
962                 if (name) return _("吸血の刃", "Swords to vampires");
963                 if (desc) return _("吸血属性で攻撃する。", "Gives vampiric ability to your weapon.");
964                 if (cast)
965                 {
966 #ifdef JP
967                         msg_print("あなたの武器が血を欲している。");
968 #else
969                         if (!empty_hands(FALSE))
970                                 msg_print("Your weapons want more blood now.");
971                         else
972                                 msg_print("Your weapon wants more blood now.");
973 #endif
974                 }
975                 if (stop)
976                 {
977 #ifdef JP
978                         msg_print("武器の渇望が消え去った。");
979 #else
980                         msg_format("Thirsty of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
981 #endif
982                 }
983                 break;
984
985         case 28:
986                 if (name) return _("朦朧の言葉", "Word of stun");
987                 if (desc) return _("視界内のモンスターを朦朧とさせる。", "Stuns all monsters in your sight.");
988                 power = plev * 4;
989                 if (info) return info_power(power);
990                 if (cast || cont)
991                 {
992                         stun_monsters(power);
993                 }
994                 break;
995
996         case 29:
997                 if (name) return _("影移動", "Moving into shadow");
998                 if (desc) return _("モンスターの隣のマスに瞬間移動する。", "Teleports you close to a monster.");
999                 if (cast)
1000                 {
1001                         int i, dir;
1002                         POSITION y, x;
1003                         bool flag;
1004
1005                         for (i = 0; i < 3; i++)
1006                         {
1007                                 if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
1008
1009                                 flag = FALSE;
1010
1011                                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1012                                 {
1013                                         int dy = y + ddy_ddd[dir];
1014                                         int dx = x + ddx_ddd[dir];
1015                                         if (dir == 5) continue;
1016                                         if (cave[dy][dx].m_idx) flag = TRUE;
1017                                 }
1018
1019                                 if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
1020                                         (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev + 2))
1021                                 {
1022                                         msg_print(_("そこには移動できない。", "Can not teleport to there."));
1023                                         continue;
1024                                 }
1025                                 break;
1026                         }
1027
1028                         if (flag && randint0(plev * plev / 2))
1029                         {
1030                                 teleport_player_to(y, x, 0L);
1031                         }
1032                         else
1033                         {
1034                                 msg_print(_("おっと!", "Oops!"));
1035                                 teleport_player(30, 0L);
1036                         }
1037
1038                         add = FALSE;
1039                 }
1040                 break;
1041
1042         case 30:
1043                 if (name) return _("反魔法結界", "Anti magic barrier");
1044                 if (desc) return _("視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。", "Obstructs all magic spell of monsters in your sight.");
1045                 power = plev * 3 / 2;
1046                 if (info) return info_power(power);
1047                 if (cast)
1048                 {
1049                         msg_print(_("魔法を防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not cast spells except you."));
1050                 }
1051                 break;
1052
1053         case 31:
1054                 if (name) return _("復讐の宣告", "Revenge sentence");
1055                 if (desc) return _("数ターン後にそれまで受けたダメージに応じた威力の地獄の劫火の弾を放つ。",
1056                         "Fires  a ball of hell fire to try revenging after few turns.");
1057                 power = HEX_REVENGE_POWER(p_ptr);
1058                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
1059                 if (cast)
1060                 {
1061                         MAGIC_NUM2 r;
1062                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
1063                         r = 1 + randint1(2) + MAX(0, MIN(3, a));
1064
1065                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
1066                         {
1067                                 msg_print(_("すでに復讐は宣告済みだ。", "You already pronounced your revenge."));
1068                                 return NULL;
1069                         }
1070
1071                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 2;
1072                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
1073                         msg_format(_("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", "You pronounce your revenge. %d turns left."), r);
1074                         add = FALSE;
1075                 }
1076                 if (cont)
1077                 {
1078                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
1079
1080                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0)
1081                         {
1082                                 DIRECTION dir;
1083
1084                                 if (power)
1085                                 {
1086                                         command_dir = 0;
1087
1088                                         do
1089                                         {
1090                                                 msg_print(_("復讐の時だ!", "Time to revenge!"));
1091                                         } while (!get_aim_dir(&dir));
1092
1093                                         fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, power, 1);
1094
1095                                         if (p_ptr->wizard)
1096                                         {
1097                                                 msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
1098                                         }
1099                                 }
1100                                 else
1101                                 {
1102                                         msg_print(_("復讐する気が失せた。", "You are not a mood to revenge."));
1103                                 }
1104                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
1105                         }
1106                 }
1107                 break;
1108         }
1109
1110         /* start casting */
1111         if ((cast) && (add))
1112         {
1113                 /* add spell */
1114                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= 1L << (spell);
1115                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)++;
1116
1117                 if (p_ptr->action != ACTION_SPELL) set_action(ACTION_SPELL);
1118         }
1119
1120         /* Redraw status */
1121         if (!info)
1122         {
1123                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
1124                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
1125         }
1126
1127         return "";
1128 }