OSDN Git Service

[Refactor] #37353 effects.c を player-effects.c に改名しつつ、宣言を player-effects.h を分離。
[hengband/hengband.git] / src / realm-hex.c
1 /*!
2  * @file hex.c
3  * @brief 呪術の処理実装 / Hex code
4  * @date 2014/01/14
5  * @author
6  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
7  * @details
8  * p_ptr-magic_num1\n
9  * 0: Flag bits of spelling spells\n
10  * 1: Flag bits of despelled spells\n
11  * 2: Revange damage\n
12  * p_ptr->magic_num2\n
13  * 0: Number of spelling spells\n
14  * 1: Type of revenge\n
15  * 2: Turn count for revenge\n
16  */
17
18 #include "angband.h"
19 #include "floor.h"
20 #include "cmd-spell.h"
21 #include "cmd-quaff.h"
22 #include "object-flavor.h"
23 #include "object-hook.h"
24 #include "object-curse.h"
25 #include "spells-status.h"
26 #include "spells.h"
27 #include "player-status.h"
28 #include "player-effects.h"
29 #include "realm-hex.h"
30 #include "grid.h"
31
32 #define MAX_KEEP 4 /*!<呪術の最大詠唱数 */
33
34 /*!
35  * @brief プレイヤーが詠唱中の全呪術を停止する
36  * @return なし
37  */
38 bool stop_hex_spell_all(void)
39 {
40         SPELL_IDX i;
41
42         for (i = 0; i < 32; i++)
43         {
44                 if (hex_spelling(i)) do_spell(REALM_HEX, i, SPELL_STOP);
45         }
46
47         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) = 0;
48         CASTING_HEX_NUM(p_ptr) = 0;
49
50         if (p_ptr->action == ACTION_SPELL) set_action(ACTION_NONE);
51
52         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
53         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
54
55         return TRUE;
56 }
57
58 /*!
59  * @brief プレイヤーが詠唱中の呪術から一つを選んで停止する
60  * @return なし
61  */
62 bool stop_hex_spell(void)
63 {
64         int spell;
65         char choice = 0;
66         char out_val[160];
67         bool flag = FALSE;
68         TERM_LEN y = 1;
69         TERM_LEN x = 20;
70         int sp[MAX_KEEP];
71
72         if (!hex_spelling_any())
73         {
74                 msg_print(_("呪文を詠唱していません。", "You are casting no spell."));
75                 return FALSE;
76         }
77
78         /* Stop all spells */
79         else if ((CASTING_HEX_NUM(p_ptr) == 1) || (p_ptr->lev < 35))
80         {
81                 return stop_hex_spell_all();
82         }
83         else
84         {
85                 strnfmt(out_val, 78, _("どの呪文の詠唱を中断しますか?(呪文 %c-%c, 'l'全て, ESC)", "Which spell do you stop casting? (Spell %c-%c, 'l' to all, ESC)"),
86                         I2A(0), I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1));
87
88                 screen_save();
89
90                 while (!flag)
91                 {
92                         int n = 0;
93                         Term_erase(x, y, 255);
94                         prt(_("     名前", "     Name"), y, x + 5);
95                         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
96                         {
97                                 if (hex_spelling(spell))
98                                 {
99                                         Term_erase(x, y + n + 1, 255);
100                                         put_str(format("%c)  %s", I2A(n), do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_NAME)), y + n + 1, x + 2);
101                                         sp[n++] = spell;
102                                 }
103                         }
104
105                         if (!get_com(out_val, &choice, TRUE)) break;
106                         if (isupper(choice)) choice = (char)tolower(choice);
107
108                         if (choice == 'l')      /* All */
109                         {
110                                 screen_load();
111                                 return stop_hex_spell_all();
112                         }
113                         if ((choice < I2A(0)) || (choice > I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1))) continue;
114                         flag = TRUE;
115                 }
116         }
117
118         screen_load();
119
120         if (flag)
121         {
122                 int n = sp[A2I(choice)];
123
124                 do_spell(REALM_HEX, n, SPELL_STOP);
125                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << n);
126                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
127         }
128
129         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
130         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
131
132         return flag;
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief 一定時間毎に呪術で消費するMPを処理する /
138  * Upkeeping hex spells Called from dungeon.c
139  * @return なし
140  */
141 void check_hex(void)
142 {
143         int spell;
144         MANA_POINT need_mana;
145         u32b need_mana_frac;
146         bool res = FALSE;
147
148         /* Spells spelled by player */
149         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
150         if (!CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) && !p_ptr->magic_num1[1]) return;
151
152         if (p_ptr->magic_num1[1])
153         {
154                 p_ptr->magic_num1[0] = p_ptr->magic_num1[1];
155                 p_ptr->magic_num1[1] = 0;
156                 res = TRUE;
157         }
158
159         /* Stop all spells when anti-magic ability is given */
160         if (p_ptr->anti_magic)
161         {
162                 stop_hex_spell_all();
163                 return;
164         }
165
166         need_mana = 0;
167         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
168         {
169                 if (hex_spelling(spell))
170                 {
171                         const magic_type *s_ptr;
172                         s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
173                         need_mana += mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, REALM_HEX);
174                 }
175         }
176
177         /* Culcurates final mana cost */
178         need_mana_frac = 0;
179         s64b_div(&need_mana, &need_mana_frac, 0, 3); /* Divide by 3 */
180         need_mana += (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1);
181
182         /* Not enough mana */
183         if (s64b_cmp(p_ptr->csp, p_ptr->csp_frac, need_mana, need_mana_frac) < 0)
184         {
185                 stop_hex_spell_all();
186                 return;
187         }
188
189         /* Enough mana */
190         else
191         {
192                 s64b_sub(&(p_ptr->csp), &(p_ptr->csp_frac), need_mana, need_mana_frac);
193
194                 p_ptr->redraw |= PR_MANA;
195                 if (res)
196                 {
197                         msg_print(_("詠唱を再開した。", "You restart spelling."));
198
199                         p_ptr->action = ACTION_SPELL;
200
201                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
202                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
203                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
204                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
205                 }
206         }
207
208         /* Gain experiences of spelling spells */
209         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
210         {
211                 const magic_type *s_ptr;
212
213                 if (!hex_spelling(spell)) continue;
214
215                 s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
216
217                 if (p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_BEGINNER)
218                         p_ptr->spell_exp[spell] += 5;
219                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_SKILLED)
220                 { if (one_in_(2) && (current_floor_ptr->dun_level > 4) && ((current_floor_ptr->dun_level + 10) > p_ptr->lev)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
221                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_EXPERT)
222                 { if (one_in_(5) && ((current_floor_ptr->dun_level + 5) > p_ptr->lev) && ((current_floor_ptr->dun_level + 5) > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
223                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_MASTER)
224                 { if (one_in_(5) && ((current_floor_ptr->dun_level + 5) > p_ptr->lev) && (current_floor_ptr->dun_level > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
225         }
226
227         /* Do any effects of continual spells */
228         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
229         {
230                 if (hex_spelling(spell))
231                 {
232                         do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_CONT);
233                 }
234         }
235 }
236
237 /*!
238  * @brief プレイヤーの呪術詠唱枠がすでに最大かどうかを返す
239  * @return すでに全枠を利用しているならTRUEを返す
240  */
241 bool hex_spell_fully(void)
242 {
243         int k_max = 0;
244         k_max = (p_ptr->lev / 15) + 1;
245         k_max = MIN(k_max, MAX_KEEP);
246         if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) < k_max) return FALSE;
247         return TRUE;
248 }
249
250 /*!
251  * @brief 一定ゲームターン毎に復讐処理の残り期間の判定を行う
252  * @return なし
253  */
254 void revenge_spell(void)
255 {
256         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
257         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
258
259         switch(HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr))
260         {
261                 case 1: do_spell(REALM_HEX, HEX_PATIENCE, SPELL_CONT); break;
262                 case 2: do_spell(REALM_HEX, HEX_REVENGE, SPELL_CONT); break;
263         }
264 }
265
266 /*!
267  * @brief 復讐ダメージの追加を行う
268  * @param dam 蓄積されるダメージ量
269  * @return なし
270  */
271 void revenge_store(HIT_POINT dam)
272 {
273         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
274         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
275
276         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) += dam;
277 }
278
279 /*!
280  * @brief 反テレポート結界の判定
281  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
282  * @return 反テレポートの効果が適用されるならTRUEを返す
283  */
284 bool teleport_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
285 {
286         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
287         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
288
289         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) return FALSE;
290         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
291
292         return TRUE;
293 }
294
295 /*!
296  * @brief 反魔法結界の判定
297  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
298  * @return 反魔法の効果が適用されるならTRUEを返す
299  */
300 bool magic_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
301 {
302         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
303         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
304
305         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) return FALSE;
306         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
307
308         return TRUE;
309 }
310
311 /*!
312  * @brief 反増殖結界の判定
313  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
314  * @return 反増殖の効果が適用されるならTRUEを返す
315  */
316 bool multiply_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
317 {
318         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
319         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
320
321         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) return FALSE;
322         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
323
324         return TRUE;
325 }
326
327 /*!
328 * @brief 呪術領域魔法の各処理を行う
329 * @param spell 魔法ID
330 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
331 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はNULL文字列を返す。
332 */
333 concptr do_hex_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
334 {
335         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
336         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
337         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
338         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
339         bool cont = (mode == SPELL_CONT) ? TRUE : FALSE;
340         bool stop = (mode == SPELL_STOP) ? TRUE : FALSE;
341
342         bool add = TRUE;
343
344         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
345         HIT_POINT power;
346
347         switch (spell)
348         {
349                 /*** 1st book (0-7) ***/
350         case 0:
351                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evily blessing");
352                 if (desc) return _("祝福により攻撃精度と防御力が上がる。", "Attempts to increase +to_hit of a weapon and AC");
353                 if (cast)
354                 {
355                         if (!p_ptr->blessed)
356                         {
357                                 msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
358                         }
359                 }
360                 if (stop)
361                 {
362                         if (!p_ptr->blessed)
363                         {
364                                 msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
365                         }
366                 }
367                 break;
368
369         case 1:
370                 if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure light wounds");
371                 if (desc) return _("HPや傷を少し回復させる。", "Heals cut and HP a little.");
372                 if (info) return info_heal(1, 10, 0);
373                 if (cast)
374                 {
375                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
376                 }
377                 if (cast || cont) (void)cure_light_wounds(1, 10);
378                 break;
379
380         case 2:
381                 if (name) return _("悪魔のオーラ", "Demonic aura");
382                 if (desc) return _("炎のオーラを身にまとい、回復速度が速くなる。", "Gives fire aura and regeneration.");
383                 if (cast)
384                 {
385                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
386                 }
387                 if (stop)
388                 {
389                         msg_print(_("炎のオーラが消え去った。", "Fiery aura disappeared."));
390                 }
391                 break;
392
393         case 3:
394                 if (name) return _("悪臭霧", "Stinking mist");
395                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。", "Deals few damages of poison to all monsters in your sight.");
396                 power = plev / 2 + 5;
397                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
398                 if (cast || cont)
399                 {
400                         project_all_los(GF_POIS, randint1(power));
401                 }
402                 break;
403
404         case 4:
405                 if (name) return _("腕力強化", "Extra might");
406                 if (desc) return _("術者の腕力を上昇させる。", "Attempts to increase your strength.");
407                 if (cast)
408                 {
409                         msg_print(_("何だか力が湧いて来る。", "You feel you get stronger."));
410                 }
411                 break;
412
413         case 5:
414                 if (name) return _("武器呪縛", "Curse weapon");
415                 if (desc) return _("装備している武器を呪う。", "Curses your weapon.");
416                 if (cast)
417                 {
418                         OBJECT_IDX item;
419                         concptr q, s;
420                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
421                         object_type *o_ptr;
422                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
423
424                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_except_bow;
425                         q = _("どれを呪いますか?", "Which weapon do you curse?");
426                         s = _("武器を装備していない。", "You wield no weapons.");
427
428                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
429                         if (!o_ptr) return FALSE;
430
431                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
432                         object_flags(o_ptr, f);
433
434                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
435
436                         if (!one_in_(3) &&
437                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
438                         {
439                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
440                                 if (one_in_(3))
441                                 {
442                                         if (o_ptr->to_d > 0)
443                                         {
444                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
445                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
446                                         }
447                                         if (o_ptr->to_h > 0)
448                                         {
449                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
450                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
451                                         }
452                                         if (o_ptr->to_a > 0)
453                                         {
454                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
455                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
456                                         }
457                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
458                                 }
459                         }
460                         else
461                         {
462                                 int curse_rank = 0;
463                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
464                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
465
466                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
467                                 {
468
469                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
470                                         if (one_in_(666))
471                                         {
472                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
473                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
474
475                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
476                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
477                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
478                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
479                                                 curse_rank = 2;
480                                         }
481                                 }
482
483                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
484                         }
485
486                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
487                         add = FALSE;
488                 }
489                 break;
490
491         case 6:
492                 if (name) return _("邪悪感知", "Evil detection");
493                 if (desc) return _("周囲の邪悪なモンスターを感知する。", "Detects evil monsters.");
494                 if (info) return info_range(MAX_SIGHT);
495                 if (cast)
496                 {
497                         msg_print(_("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。", "You attend to the presence of evil creatures."));
498                 }
499                 break;
500
501         case 7:
502                 if (name) return _("我慢", "Patience");
503                 if (desc) return _("数ターン攻撃を耐えた後、受けたダメージを地獄の業火として周囲に放出する。",
504                         "Bursts hell fire strongly after patients any damage while few turns.");
505                 power = MIN(200, (HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) * 2));
506                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
507                 if (cast)
508                 {
509                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
510                         MAGIC_NUM2 r = 3 + randint1(3) + MAX(0, MIN(3, a));
511
512                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
513                         {
514                                 msg_print(_("すでに我慢をしている。", "You are already patienting."));
515                                 return NULL;
516                         }
517
518                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 1;
519                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
520                         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
521                         msg_print(_("じっと耐えることにした。", "You decide to patient all damages."));
522                         add = FALSE;
523                 }
524                 if (cont)
525                 {
526                         POSITION rad = 2 + (power / 50);
527
528                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
529
530                         if ((HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) || (power >= 200))
531                         {
532                                 msg_print(_("我慢が解かれた!", "Time for end of patioence!"));
533                                 if (power)
534                                 {
535                                         project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, power, GF_HELL_FIRE,
536                                                 (PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
537                                 }
538                                 if (p_ptr->wizard)
539                                 {
540                                         msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
541                                 }
542
543                                 /* Reset */
544                                 HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 0;
545                                 HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = 0;
546                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
547                         }
548                 }
549                 break;
550
551                 /*** 2nd book (8-15) ***/
552         case 8:
553                 if (name) return _("氷の鎧", "Ice armor");
554                 if (desc) return _("氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。", "Gives fire aura and bonus to AC.");
555                 if (cast)
556                 {
557                         msg_print(_("体が氷の鎧で覆われた。", "You have enveloped by ice armor!"));
558                 }
559                 if (stop)
560                 {
561                         msg_print(_("氷の鎧が消え去った。", "Ice armor disappeared."));
562                 }
563                 break;
564
565         case 9:
566                 if (name) return _("重傷の治癒", "Cure serious wounds");
567                 if (desc) return _("体力や傷を多少回復させる。", "Heals cut and HP more.");
568                 if (info) return info_heal(2, 10, 0);
569                 if (cast)
570                 {
571                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
572                 }
573                 if (cast || cont) (void)cure_serious_wounds(2, 10);
574                 break;
575
576         case 10:
577                 if (name) return _("薬品吸入", "Inhail potion");
578                 if (desc) return _("呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。", "Quaffs a potion without canceling of casting a spell.");
579                 if (cast)
580                 {
581                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= (1L << HEX_INHAIL);
582                         do_cmd_quaff_potion();
583                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_INHAIL);
584                         add = FALSE;
585                 }
586                 break;
587
588         case 11:
589                 if (name) return _("衰弱の霧", "Hypodynamic mist");
590                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の衰弱属性のダメージを与える。",
591                         "Deals few damages of hypodynamia to all monsters in your sight.");
592                 power = (plev / 2) + 5;
593                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
594                 if (cast || cont)
595                 {
596                         project_all_los(GF_HYPODYNAMIA, randint1(power));
597                 }
598                 break;
599
600         case 12:
601                 if (name) return _("魔剣化", "Swords to runeswords");
602                 if (desc) return _("武器の攻撃力を上げる。切れ味を得、呪いに応じて与えるダメージが上昇し、善良なモンスターに対するダメージが2倍になる。",
603                         "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damages by your weapon acccording to curse of your weapon.");
604                 if (cast)
605                 {
606 #ifdef JP
607                         msg_print("あなたの武器が黒く輝いた。");
608 #else
609                         if (!empty_hands(FALSE))
610                                 msg_print("Your weapons glow bright black.");
611                         else
612                                 msg_print("Your weapon glows bright black.");
613 #endif
614                 }
615                 if (stop)
616                 {
617 #ifdef JP
618                         msg_print("武器の輝きが消え去った。");
619 #else
620                         msg_format("Brightness of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
621 #endif
622                 }
623                 break;
624
625         case 13:
626                 if (name) return _("混乱の手", "Touch of confusion");
627                 if (desc) return _("攻撃した際モンスターを混乱させる。", "Confuses a monster when you attack.");
628                 if (cast)
629                 {
630                         msg_print(_("あなたの手が赤く輝き始めた。", "Your hands glow bright red."));
631                 }
632                 if (stop)
633                 {
634                         msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Brightness on your hands disappeard."));
635                 }
636                 break;
637
638         case 14:
639                 if (name) return _("肉体強化", "Building up");
640                 if (desc) return _("術者の腕力、器用さ、耐久力を上昇させる。攻撃回数の上限を 1 増加させる。",
641                         "Attempts to increases your strength, dexterity and constitusion.");
642                 if (cast)
643                 {
644                         msg_print(_("身体が強くなった気がした。", "You feel your body is developed more now."));
645                 }
646                 break;
647
648         case 15:
649                 if (name) return _("反テレポート結界", "Anti teleport barrier");
650                 if (desc) return _("視界内のモンスターのテレポートを阻害するバリアを張る。", "Obstructs all teleportations by monsters in your sight.");
651                 power = plev * 3 / 2;
652                 if (info) return info_power(power);
653                 if (cast)
654                 {
655                         msg_print(_("テレポートを防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not teleport except you."));
656                 }
657                 break;
658
659                 /*** 3rd book (16-23) ***/
660         case 16:
661                 if (name) return _("衝撃のクローク", "Cloak of shock");
662                 if (desc) return _("電気のオーラを身にまとい、動きが速くなる。", "Gives lightning aura and a bonus to speed.");
663                 if (cast)
664                 {
665                         msg_print(_("体が稲妻のオーラで覆われた。", "You have enveloped by electrical aura!"));
666                 }
667                 if (stop)
668                 {
669                         msg_print(_("稲妻のオーラが消え去った。", "Electrical aura disappeared."));
670                 }
671                 break;
672
673         case 17:
674                 if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure critical wounds");
675                 if (desc) return _("体力や傷を回復させる。", "Heals cut and HP greatry.");
676                 if (info) return info_heal(4, 10, 0);
677                 if (cast)
678                 {
679                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
680                 }
681                 if (cast || cont) (void)cure_critical_wounds(damroll(4, 10));
682                 break;
683
684         case 18:
685                 if (name) return _("呪力封入", "Recharging");
686                 if (desc) return _("魔法の道具に魔力を再充填する。", "Recharges a magic device.");
687                 power = plev * 2;
688                 if (info) return info_power(power);
689                 if (cast)
690                 {
691                         if (!recharge(power)) return NULL;
692                         add = FALSE;
693                 }
694                 break;
695
696         case 19:
697                 if (name) return _("死者復活", "Animate Dead");
698                 if (desc) return _("死体を蘇らせてペットにする。", "Raises corpses and skeletons from dead.");
699                 if (cast)
700                 {
701                         msg_print(_("死者への呼びかけを始めた。", "You start to call deads.!"));
702                 }
703                 if (cast || cont)
704                 {
705                         animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
706                 }
707                 break;
708
709         case 20:
710                 if (name) return _("防具呪縛", "Curse armor");
711                 if (desc) return _("装備している防具に呪いをかける。", "Curse a piece of armour that you wielding.");
712                 if (cast)
713                 {
714                         OBJECT_IDX item;
715                         concptr q, s;
716                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
717                         object_type *o_ptr;
718                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
719
720                         item_tester_hook = object_is_armour;
721                         q = _("どれを呪いますか?", "Which piece of armour do you curse?");
722                         s = _("防具を装備していない。", "You wield no piece of armours.");
723
724                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
725                         if (!o_ptr) return FALSE;
726
727                         o_ptr = &inventory[item];
728                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
729                         object_flags(o_ptr, f);
730
731                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
732
733                         if (!one_in_(3) &&
734                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
735                         {
736                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
737                                 if (one_in_(3))
738                                 {
739                                         if (o_ptr->to_d > 0)
740                                         {
741                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
742                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
743                                         }
744                                         if (o_ptr->to_h > 0)
745                                         {
746                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
747                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
748                                         }
749                                         if (o_ptr->to_a > 0)
750                                         {
751                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
752                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
753                                         }
754                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
755                                 }
756                         }
757                         else
758                         {
759                                 int curse_rank = 0;
760                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
761                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
762
763                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
764                                 {
765
766                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
767                                         if (one_in_(666))
768                                         {
769                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
770                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
771
772                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
773                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
774                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
775                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
776                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
777                                                 curse_rank = 2;
778                                         }
779                                 }
780
781                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
782                         }
783
784                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
785                         add = FALSE;
786                 }
787                 break;
788
789         case 21:
790                 if (name) return _("影のクローク", "Cloak of shadow");
791                 if (desc) return _("影のオーラを身にまとい、敵に影のダメージを与える。", "Gives aura of shadow.");
792                 if (cast)
793                 {
794                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
795
796                         if (!o_ptr->k_idx)
797                         {
798                                 msg_print(_("クロークを身につけていない!", "You don't ware any cloak."));
799                                 return NULL;
800                         }
801                         else if (!object_is_cursed(o_ptr))
802                         {
803                                 msg_print(_("クロークは呪われていない!", "Your cloak is not cursed."));
804                                 return NULL;
805                         }
806                         else
807                         {
808                                 msg_print(_("影のオーラを身にまとった。", "You have enveloped by shadow aura!"));
809                         }
810                 }
811                 if (cont)
812                 {
813                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
814
815                         if ((!o_ptr->k_idx) || (!object_is_cursed(o_ptr)))
816                         {
817                                 do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_STOP);
818                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << spell);
819                                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
820                                 if (!SINGING_SONG_ID(p_ptr)) set_action(ACTION_NONE);
821                         }
822                 }
823                 if (stop)
824                 {
825                         msg_print(_("影のオーラが消え去った。", "Shadow aura disappeared."));
826                 }
827                 break;
828
829         case 22:
830                 if (name) return _("苦痛を魔力に", "Pains to mana");
831                 if (desc) return _("視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。", "Deals psychic damages to all monsters in sight, and drains some mana.");
832                 power = plev * 3 / 2;
833                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
834                 if (cast || cont)
835                 {
836                         project_all_los(GF_PSI_DRAIN, randint1(power));
837                 }
838                 break;
839
840         case 23:
841                 if (name) return _("目には目を", "Eye for an eye");
842                 if (desc) return _("打撃や魔法で受けたダメージを、攻撃元のモンスターにも与える。", "Returns same damage which you got to the monster which damaged you.");
843                 if (cast)
844                 {
845                         msg_print(_("復讐したい欲望にかられた。", "You wish strongly you want to revenge anything."));
846                 }
847                 break;
848
849                 /*** 4th book (24-31) ***/
850         case 24:
851                 if (name) return _("反増殖結界", "Anti multiply barrier");
852                 if (desc) return _("その階の増殖するモンスターの増殖を阻止する。", "Obstructs all multiplying by monsters in entire floor.");
853                 if (cast)
854                 {
855                         msg_print(_("増殖を阻止する呪いをかけた。", "You feel anyone can not already multiply."));
856                 }
857                 break;
858
859         case 25:
860                 if (name) return _("全復活", "Restoration");
861                 if (desc) return _("経験値を徐々に復活し、減少した能力値を回復させる。", "Restores experience and status.");
862                 if (cast)
863                 {
864                         msg_print(_("体が元の活力を取り戻し始めた。", "You feel your lost status starting to return."));
865                 }
866                 if (cast || cont)
867                 {
868                         bool flag = FALSE;
869                         int d = (p_ptr->max_exp - p_ptr->exp);
870                         int r = (p_ptr->exp / 20);
871                         int i;
872
873                         if (d > 0)
874                         {
875                                 if (d < r)
876                                         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
877                                 else
878                                         p_ptr->exp += r;
879
880                                 /* Check the experience */
881                                 check_experience();
882
883                                 flag = TRUE;
884                         }
885                         for (i = A_STR; i < A_MAX; i++)
886                         {
887                                 if (p_ptr->stat_cur[i] < p_ptr->stat_max[i])
888                                 {
889                                         if (p_ptr->stat_cur[i] < 18)
890                                                 p_ptr->stat_cur[i]++;
891                                         else
892                                                 p_ptr->stat_cur[i] += 10;
893
894                                         if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max[i])
895                                                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i];
896                                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
897
898                                         flag = TRUE;
899                                 }
900                         }
901
902                         if (!flag)
903                         {
904                                 msg_format(_("%sの呪文の詠唱をやめた。", "Finish casting '%^s'."), do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));
905                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_RESTORE);
906                                 if (cont) CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
907                                 if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr)) p_ptr->action = ACTION_NONE;
908
909                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
910                                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA);
911
912                                 return "";
913                         }
914                 }
915                 break;
916
917         case 26:
918                 if (name) return _("呪力吸収", "Drain curse power");
919                 if (desc) return _("呪われた武器の呪いを吸収して魔力を回復する。", "Drains curse on your weapon and heals SP a little.");
920                 if (cast)
921                 {
922                         OBJECT_IDX item;
923                         concptr s, q;
924                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
925                         object_type *o_ptr;
926
927                         item_tester_hook = item_tester_hook_cursed;
928                         q = _("どの装備品から吸収しますか?", "Which cursed equipment do you drain mana from?");
929                         s = _("呪われたアイテムを装備していない。", "You have no cursed equipment.");
930
931                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
932                         if (!o_ptr) return FALSE;
933
934                         object_flags(o_ptr, f);
935
936                         p_ptr->csp += (p_ptr->lev / 5) + randint1(p_ptr->lev / 5);
937                         if (have_flag(f, TR_TY_CURSE) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE)) p_ptr->csp += randint1(5);
938                         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp) p_ptr->csp = p_ptr->msp;
939
940                         if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
941                         {
942                                 /* Nothing */
943                         }
944                         else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
945                         {
946                                 if (one_in_(7))
947                                 {
948                                         msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Heavy curse vanished away."));
949                                         o_ptr->curse_flags = 0L;
950                                 }
951                         }
952                         else if ((o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) && one_in_(3))
953                         {
954                                 msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Curse vanished away."));
955                                 o_ptr->curse_flags = 0L;
956                         }
957
958                         add = FALSE;
959                 }
960                 break;
961
962         case 27:
963                 if (name) return _("吸血の刃", "Swords to vampires");
964                 if (desc) return _("吸血属性で攻撃する。", "Gives vampiric ability to your weapon.");
965                 if (cast)
966                 {
967 #ifdef JP
968                         msg_print("あなたの武器が血を欲している。");
969 #else
970                         if (!empty_hands(FALSE))
971                                 msg_print("Your weapons want more blood now.");
972                         else
973                                 msg_print("Your weapon wants more blood now.");
974 #endif
975                 }
976                 if (stop)
977                 {
978 #ifdef JP
979                         msg_print("武器の渇望が消え去った。");
980 #else
981                         msg_format("Thirsty of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
982 #endif
983                 }
984                 break;
985
986         case 28:
987                 if (name) return _("朦朧の言葉", "Word of stun");
988                 if (desc) return _("視界内のモンスターを朦朧とさせる。", "Stuns all monsters in your sight.");
989                 power = plev * 4;
990                 if (info) return info_power(power);
991                 if (cast || cont)
992                 {
993                         stun_monsters(power);
994                 }
995                 break;
996
997         case 29:
998                 if (name) return _("影移動", "Moving into shadow");
999                 if (desc) return _("モンスターの隣のマスに瞬間移動する。", "Teleports you close to a monster.");
1000                 if (cast)
1001                 {
1002                         int i, dir;
1003                         POSITION y, x;
1004                         bool flag;
1005
1006                         for (i = 0; i < 3; i++)
1007                         {
1008                                 if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
1009
1010                                 flag = FALSE;
1011
1012                                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1013                                 {
1014                                         int dy = y + ddy_ddd[dir];
1015                                         int dx = x + ddx_ddd[dir];
1016                                         if (dir == 5) continue;
1017                                         if (current_floor_ptr->grid_array[dy][dx].m_idx) flag = TRUE;
1018                                 }
1019
1020                                 if (!cave_empty_bold(y, x) || (current_floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
1021                                         (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev + 2))
1022                                 {
1023                                         msg_print(_("そこには移動できない。", "Can not teleport to there."));
1024                                         continue;
1025                                 }
1026                                 break;
1027                         }
1028
1029                         if (flag && randint0(plev * plev / 2))
1030                         {
1031                                 teleport_player_to(y, x, 0L);
1032                         }
1033                         else
1034                         {
1035                                 msg_print(_("おっと!", "Oops!"));
1036                                 teleport_player(30, 0L);
1037                         }
1038
1039                         add = FALSE;
1040                 }
1041                 break;
1042
1043         case 30:
1044                 if (name) return _("反魔法結界", "Anti magic barrier");
1045                 if (desc) return _("視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。", "Obstructs all magic spell of monsters in your sight.");
1046                 power = plev * 3 / 2;
1047                 if (info) return info_power(power);
1048                 if (cast)
1049                 {
1050                         msg_print(_("魔法を防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not cast spells except you."));
1051                 }
1052                 break;
1053
1054         case 31:
1055                 if (name) return _("復讐の宣告", "Revenge sentence");
1056                 if (desc) return _("数ターン後にそれまで受けたダメージに応じた威力の地獄の劫火の弾を放つ。",
1057                         "Fires  a ball of hell fire to try revenging after few turns.");
1058                 power = HEX_REVENGE_POWER(p_ptr);
1059                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
1060                 if (cast)
1061                 {
1062                         MAGIC_NUM2 r;
1063                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
1064                         r = 1 + randint1(2) + MAX(0, MIN(3, a));
1065
1066                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
1067                         {
1068                                 msg_print(_("すでに復讐は宣告済みだ。", "You already pronounced your revenge."));
1069                                 return NULL;
1070                         }
1071
1072                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 2;
1073                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
1074                         msg_format(_("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", "You pronounce your revenge. %d turns left."), r);
1075                         add = FALSE;
1076                 }
1077                 if (cont)
1078                 {
1079                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
1080
1081                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0)
1082                         {
1083                                 DIRECTION dir;
1084
1085                                 if (power)
1086                                 {
1087                                         command_dir = 0;
1088
1089                                         do
1090                                         {
1091                                                 msg_print(_("復讐の時だ!", "Time to revenge!"));
1092                                         } while (!get_aim_dir(&dir));
1093
1094                                         fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, power, 1);
1095
1096                                         if (p_ptr->wizard)
1097                                         {
1098                                                 msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
1099                                         }
1100                                 }
1101                                 else
1102                                 {
1103                                         msg_print(_("復讐する気が失せた。", "You are not a mood to revenge."));
1104                                 }
1105                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
1106                         }
1107                 }
1108                 break;
1109         }
1110
1111         /* start casting */
1112         if ((cast) && (add))
1113         {
1114                 /* add spell */
1115                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= 1L << (spell);
1116                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)++;
1117
1118                 if (p_ptr->action != ACTION_SPELL) set_action(ACTION_SPELL);
1119         }
1120
1121         if (!info)
1122         {
1123                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
1124                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
1125         }
1126
1127         return "";
1128 }